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CG日記
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2005/12/31

年末ということもあり、遅れに遅れましたが(汗
ムービー公開しました。

SE等、今回はスケジュール的に無理な中お願したこともあり
BGMまでお願する予定でしたが、SEまでの状態での公開にしました。
来年のスケジュールしだいで、
改めて曲つけていただいたのもを公開出来るかもしれません。

同時に「ムービーの作り方」という、簡単な工程紹介と
ムービー解説」 というコンテンツも公開しました。
よろしければ、ご覧ください^^

という事で・・・

良いおとしを!&

あけましておめでとう御座います!!^^;

2005/12/11

やっとこさPC復活しました。
環境構築するのも、めっさメンドーですね^^;


タイトルロゴでも↑・・・・ひねり無くてスマソ
ムービーは完成しました!と言って良いくらい出来上がってます。

HDDがぶっ壊れた影響で、
色味調節に若干の修正が残ってますが、
現状はBGMとSE待ちです。

結局ここ2、3週間ほど何も出来なかった影響で
スケジュールが延びてしまいまい、
お願いしているSE付けにも影響が出てしまいましたorz

しかーも、私のHDDが壊れてる時
SE担当の方のオーディオインターフェースも故障する・・・という
絵に書いたような不幸がたて続いてます(T-T)

そんなこんなで、
映像が出来上がらなければSEをつける事が出来ない。
という作業上の問題があるため、 公開が伸びてます。

また、 SE待ちを利用して
気にいらないカットを修正。という何とも迷惑なこともしてるので^^;
もーちょっと 待ってくだちぃ〜

2005/12/01

この忙しいさなか、メインPCのHDDが死んでしまいましたorz
現在被害状況確認中ですが・・・11月5日以降のメール完全消失
メッセンジャー履歴完全消失
ムービーは最終出力用のコンポジットファイル消失です。。。

メールしたが、返事が来てないぞーという方、
PC復活するまで、返信遅れます事をご了承ください。


今年一年間レンダリングし続けたり、度重なる大容量ファイルの出力などなど
過酷な使用状況の中で突然死を迎えたようです(T-T)
ムービー作り的には、最終調整したファイルを失ってしまったため、
公開時期が若干延びてしまいます。ごめんなさい。(公開時期は年末か?)

明日にでもHDD買ってきて、OSインストールから始めますorz
マシントラブルってのは忙しいときに起こると言いますが、、、本当ですね(泣
季節の変わり目は機器にも悪いらしいので、バックアップは計画的に・・・・

2005/11/13

コンポジットも大詰め。
色味の方向性も↑のように落ち着きました。
貧乏ビスタですw

今後の作業としては、修正カットのレンダリングと
コンポジットの微調整。クレジット表記。

今回のムービーの場合、 1フレーム3分〜15分を許容とし
質感やモデリングの設定を行ないました。
今レンダリング中のカットは1フレ10分orz
今週一杯はレンダリングまわしっぱ。

それでも、コンポジットやレンダリングの設定を
好きなだけ詰めれるのは楽しい〜^^
とは言え、いつまでも作り続けるのはしんどいのと
忙しくなる事もあり、 予定通り今月末には終了させたい。

------------
フレームとは何か? という方のために簡単に解説。
動画は連続した絵を次々に表示する事で、絵が動いて見える。
という事は広く知られていると思います。

ホームビデオは、1秒を構成する絵は約30枚になっています。
手書きのアニメーションは、1秒間に8枚〜24枚くらい。
この1秒間を構成する絵の枚数を「フレームレート」という呼び名であらわします。
フレームレートが多ければ多いほど滑らかな動きになります。

私が今作ってるCGの場合、1秒間に30枚の絵を使うので
(レンダリング時間はカットやフレームによって異なりますが)
1フレームのレンダリングに10分掛かる場合、
1秒間のムービーを作るのに5時間必要とします^^;

ちょっとレンダリングするだけで、1、2週間はあっという間にとんできますorz
------------

「ワンダと巨像」
レベルアップとか無くて、シンプルで良いねーって話ししてたら、
皆さんのワンダは成長するらしいですね・・・
ゲーム開始時から、またく成長することなく終了しましたよorz

2005/11/07

編集はほぼ終了。つーことで出せる画像も無い状態です。
全体で2分15秒程度(55カット以上)。

しかし、コンポジットが終わらない・・・
画面の細かな詰めの作業を行なう事になるコンポジット。
全カットに必要な作業ですが
さほど時間掛からないかな?と思ってましたが
メチャメチャ時間かかりますorz

ちなみに、
コンポジット後のムービー出力に4時間・・・・

先週は祝日があったので、
起きてる時間全部費やす勢いで作業してましたが
全然足りない。

この段階にならないと見えてこないミスもあるので、
結局半分近くのカットに修正が必要。
とくにムービーが長いと、統一感を出すための修正も発生するので
一発OKってのは難しいですね^^;


ハリウッド映画のメイキングで、 カットが変わるたびCGが出来上がる。
CGなら変更が簡単だぜーなんてのは、嘘嘘大嘘w
秘密結社の陰謀だと思うのだが、どうか。

2005/10/30

3D作業は残り1カット。
次はコンポジット作業!!

とは言うものの、レンダリングがしばらく続くので、
すぐにコンポジットに移る事が出来ないもどかしさ^^;
テンション上がって気力十分ですが、 「ワンダと巨像」がおもしろいw


ムービー作りは時間が掛かる。
今回のこのムービーも、なんだかんだで半年以上もかかってる(汗
(もちろん、掛かりっきりで作っているわけでは無いので
集中してれば、当初の予定通り数ヶ月でサクッと作れる内容なのだが・・)

コレだけ時間を投入してると、 完成するまで死ねない!という気になる。
ムービーの出来不出来に関らず、
ムービー作るたび、完成が見えてくると「死にたくない」という思いが強くなる。

別段、重い病気を抱えてるとか、命を狙われてるわけじゃ無いけど
普段だらだら楽しく生きてる時には全く感じない、
そんな怨念じみた思いが沸々とわき上がって来る。
そんな思いでムービー作ってます。>コワイッてw
面白くないかもしらんけど、是非見てください。

来月末頃を目標に作ってますが、
睡眠時間削ったら風邪ひきましたorz
寒暖の差も激しくなってるので、皆さんも健康には気をつけましょう^^;

2005/10/23

メッチャ作業進んでないんですが、
それでも残り3〜4カット!
頑張れば何とか今週中に・・・は無理かorz

って事で、作業画面↑
モデルのバランスがプラモデルに似せているのは以前も書いたが
おかげで、色んな所がめり込みまくり^^;

2005/10/16

はかどってませんが、徐々に・・ジリジリ完成に近づいてます。
欲が出てカット増やしたりしてますが^^;
最終的に不要ならザックリ削ります。

常に軽く編集しつつ作業してるので、
通しで見れるムービーがあるのですが
ついつい見入ってしまう(汗

アングルが良くないなぁ〜とか
背景はもっと作りこめばよかったなぁ〜とか後悔しつつも
自分が想定したレイアウト内で
今出来る最高のモーションに仕上がってると思います。
嗚呼・・・自画自賛w

と同時に今後の課題も見えてくる(--;)

2005/10/08

修正カットが仕上がりました。

最終的に全体のカットを通して調節するので
あくまで仮コンポジットです。
修正箇所はセルフ駄目だし以外で、
色味の微調整、煙の微調、 画面にフォーカス追加。

望遠気味のカットなので、全体がハッキリ見えてても良いのですが
視線誘導のため、軽くガウスぼかし入れてます。
最終的にはLenscare使うと思うので、
暗いピクセルも均一にボケル感じは軽減されるかと。


最近はリアルさを強調するCGは彩度落としがちですが
どの方向に持って行くか悩む。

SF風のCGはシーンのセオリーがあって
夜でブルーのライト。とか、曇りで薄暗い。夕焼け。
と言うのが良くあるパターンであり、
エフェクトを派手に見せるためにも効果的で、ドラマチックに見える。

これをあえて外し昼で明るい環境の中、彩度高めにしたらどーだろうか?
という実験的な作りをしようかと思ってたのですが、、、
今の方向性で進むと、 どーやらSEGAゲーっぽくなる気が・・・^^;

BATTLEFIELD 2のように彩度落としめにして、
エフェクト控えめな方向に持って行けば、 いい感じになると思ってますが
どーしようかな。。。

2005/10/01

ふっかーつ。ボチボチムービー再開。
残り10カット程度。
クライマックスなので2秒程度の短いカットでもメッチャ時間かかってます^^;

今の感じだと今月いっぱいは3D関連の作業。
11月の2週目頃にはコンポジット、編集関連を終われば良いな〜って感じで

あとは、お願いして作っていただいてるはずのSE&BGMと合わせ、完成予定って感じで進むぞ〜!
と、気合だけは十分なんですが・・・・磨り減った精神と肩こりでどーなる事かorz

そんなこんなで、ムービーの画像はありません(T-T)
って事で、だいぶ遅くなりましたがmessiah:studio2.2b遊んで見ました↑
詳しくはm:s観察日記にて。


最近modo関連の情報見てましたが、ハイスピードで堅実に進化してるようですね。
発表になったロードマップも驚きの内容でした。
http://www.luxology.com/modo/201/event.aspx

去年かな?modo発売前のMACワールドのデモの時点で、
モーション、レンダリングに関する機能が入っていた事は知っていましたが
LWで使われているのかが疑問だった、決めうちスプライン関連の機能も
スプラインパッチのような、後修正可能な機能として復活するみたいですし
アンチ品質やレンダリングスピードがスゴイ!と言う話しも見かけます。

LWの進化が止まってるのを目にしてますし、 元LW開発者と考えると
messiahのように細々と開発ペースが落ちていくのかな?
と思っていただけに^^;
開発力のパワーに驚いてます。今後も 目が離せないですな〜


今年も遅めのSIGGRAPH関連情報を漁ってたのですが
なかなか面白そうな事が行われてますね。
http://lucille.atso-net.jp/sbr2005/

同サイトからリンクされていたSIGGRAPH 2005 papers on the web
http://www.cs.brown.edu/people/tor/sig2005.html

ここで見つけた Hardware Renderingの項目に
Pixarのライティング用のソフトが紹介されてますが・・・凄すぎ。
たしかに現行のOGLではシャドーの確認すらままならないわけで、
多くは望まなくとも、ゲーム風の簡易的なプレビュー表示があれば便利ですよね。
とか思ってしまうのは、自分のワークフローが悪いからなのか?

2005/09/18

忙しくて、なかなか作業が進まないのですが・・・(汗
3Dでの作業は、残り12〜3カットとなりました。
遅くとも年内には公開できそうです^^;

せっかくムービー作ってるんだから〜という事で
調整中のカットです。

始めに駄目出ししとくと、
火花が乗っけただけなので、馴染んでいない。
同火花、左右同じなのでランダムさを加える。
スコタコの動きが寂しいので、モーション修正。

荒が目立つので繰り返し見ちゃいやーん。って事で
このへんのテストショットは、本公開になったら消します。

アニメーションを前提にした場合
今の私ではこの辺が限界ですorz
モデリングも質感もモーションも・・・・

最近PCモニタ見てると、偏頭痛に襲われる。
今テキスト打ってても、具合悪くなってます^^;
今日は早めに寝ます。。。。

2005/09/04

接地の話。
舞台設定に問題があるのだが、、、
地面に起伏があるので、めり込みを制御したい。

プレビューも決して軽くはないので、
IKゴールに足の「つま先」「かかと」の目印になるNullを追加。
地面に埋まるのを確認するために使用している。

ノイズチャンネルやら、フリーのプラグインやらで
自動で地面の起伏に合わせ、IKゴールを移動出来ないものかとこころみるも
回転など細かな調節する事を考えると、結局手動になってしまった^^;
何気ない事なのだが、今回のムービーの中でも面倒な作業の1となってます(汗

この他にも、腰アーマーや手、足のアーマー、アンテナなどもすべて手動。
1分以内の短いムービーであれば、手動でも問題ないのだが
2分くらいのものであれば、自動化できる部分は自動化したほうが
効率いいかもしれませんね^^;

2005/08/28

二山越えそうなので、一ヶ月ぶりの画像更新。

細々と時間を見て作ったシーンから、
アームパンチの排莢するカット。
普通のパンチと比べ、どれだけ威力あるかは未知数だが
その短い射程から繰り出される一撃は、
強烈な破壊力があるに違いない!
だって、 レイノスのパンチ強かったじゃん!!
・・・・・
・・・

実際問題として、現行の戦車のような機密性の高い乗り物の場合
外部からの衝撃で 乗り物内の気圧が変化し、
搭乗員が行動不能になったりするのだそうだ。

しかし極めて密閉性のなさそうなATにおいては、
機器の直接破壊か、パンチの衝撃でコクピット内部の機器が四散し
パイロットを襲う事になるのだろうか。。。


ぼちぼちムービー作り再開と行きたい所ですが、
モーション付けのコツを忘れてそうでコワイ^^;

ちなみに、現時点でレンダリング終了シーンと
プレビューで様子見してるシーンを軽く編集すると
約1分45秒ほどの長さです。
さらにカットが加わるので、通して2〜2分30秒内程度でしょうか。
まだまだ終わり見えないですにゃ〜

2005/08/03

シーグラフ開催中ですね。
CG界隈が賑やかでワクワクします^^

各社続々新製品を発表してますが
今回注目すべきはLW9!でしょうか。

LWユーザーさんのサイトを回ってみても
気になる機能のコメントを読むのが楽しかったので
私も書いてみようかと思いました。

細かながらも、晴らしい機能追加はあるものの
LW7、8のバージョンアップ内容は
社外開発のプラグインを吸収するという
私にとっては魅力的なバージョンアップではなかったのですが
9はコレまでとは違う変化が感じられていいですね。

レンダリング速度の向上はもちろん嬉しいのですが
私の一番の注目はCamera Lens Shader!
この機能は事体は、去年もどこかのソフトで目にしてたのですが
(messiahだったかな〜maxか?失念)
何となく可能性を感じます。

普段目にするTVや映画は、常にカメラのレンズを通した
ゆがんだ像を目にしてるわけです。
産まれた時からTVを見ることの出来る環境で育った私は
ゆがんだ世界を見続けて育ってるわけです。

基本的にCGはレンズを考慮したレンダリングはせず
意識して設定しない限り、ビルのような直線的なオブジェクトは
直線的にレンダリングされます。
これが見慣れた「ゆがんだ像」としてCGをレンダリングした時に
何か変化があるかも知れない!!!と思うわけです。

でもアニメの撮影がデジタルに移行した時
その違いにどれほどの差があっただろうか・・・^^;
波ガラスがデジタルに置き換わったのは
伝統表現の1つが亡くなった感はありましたけどね。。。

ちなみに、modo201にもレンズディストーション関連の機能がつきますね。
一種の流行か?

実際には後処理でレンズ効果を演出してる像は良く見かけますし
グローなんかのポストプロセスにもしっかり対応してるのかと考えれば
使用する可能性は極めて低そうではありますが・・^^;


HyperVoxel Particle Displacement Shaderは素直に嬉しいですが
ボリュームモードで質感のブレンドが出来るようにはならないですかね〜

Tension Mapは今までチャンネルリンクして再現していた物を
標準化したって感じですかね。

Relativity 2はこのプラグインが標準化するということですかな。
IK使用時の座標とかLWのexpressionは直感的じゃないというか、
回りくどくて、messiahに比べると気軽に使える代物じゃないので
気軽にセットアップに組み込める品質だと嬉しいのですが。

Quaternion Rotationsは・・・やっと付きますか^^;
今は亡き擬似Quaternionプラグイン使っているので
目新しさはないですが、標準化は良い事です。

モデリングツールがLayoutでも可能になる!?感じですが
やっぱり安定度が気になりますね。
レイトレースエンジンにも手が入るようですし・・・
現在のLW7.5の安定度は結構信頼してるだけに・・・
6.0の悪夢は回避して頂きたいところです^^;

メモ
http://visgraph.cs.ust.hk/MoXi/

2005/07/23

一山越えたので一ヶ月ぶりの画像更新。
次に更新できそうなのは・・・・・8月末orz

とうとうレンダリングするシーンがなくなってしまった。
厳密にはまだ1シーンだけあるのだが、
ボクセルメインの物なので、重いやら長いやらで後回し。
1枚10〜20分かかるぜ〜って泣いてたのが遠い昔のよう。
早くムービー作り再開したいものですにゃ〜

たまには映像の話し。
今回のムービーは色々実験的なこともやりつつ作ってる。
上のシーンはそんな実験シーンで
頭部のアップ、足、ローラーダッシュ、手のアップを
テンポ良くを繋ぐ予定だった所を1カットで
CGらしさのあるカメラワークで取れないかな〜と実験

タイムスライス?というか、 モーフィングかましつつ
カットの繋がりを流れるように見せるCMが多くなってますが
そんな感じにならないかな〜と。

3D上でそれっぽくモーションつけても、
TBC補完ではキーの打たれる位置によって
中割りになるモーションの軌跡が変わってしまうようなので
等間隔で長めにつけたものを、タイムリマップで処理した方が
それっぽいか?と妄想中。


最近のアニメだと細かいカットを重ねて、テンポ良く情報を処理したり
短いカットでも大胆なポーズのシルエットでカッコ良さを演出してますが
(ガンダムSEEDとか)
絵の情報量が多いCGにとって、アニメのタイミングは早すぎてしまうので
劇中のイメージを再現しようとしても難しい。

それで、このムービーは劇中のイメージとか関係なく好きに作ってます。
モーションも日本的じゃ無い方向を目指してたりしますし
カッコ良い映像ってのとも微妙にズレてたり・・・・・^^;

2005/06/24

赤っぽい。。。弾切れです^^;
本格的に更新不能になります。
2ヶ月後くらいには戻ってくるかと。。。

画像はムービーのワンシーンから
ソリッドシューターっぽい物を捨てるシーン。

シーンに関しては
だまだ2週間レンダリング出来るくらいのストックはあるので
LWSNコントローラーでPC回しっぱなのですが、
このところ重いシーンで頻発するのが、上の画像のようなレダリングエラー
なぜか上下に同じものをレンダリング。ポリゴンの表裏がオカシイ。
アンチがかからない状態。
しかも、たちの悪い事にレンダリングだけは進むのである。
連番だけ見るとレンダリングが終了しているものの、
画像が上のような状態のものを、延々レンダリングしてるのだ^^;
レンダリングが始まらずに終了するなら良いのですが
上記の状態だと、 途中からレンダリングエラーが発生するため
気がつきにくく時間も無駄になるのでガッカリ。

特定の重めのシーンで頻発するので
LWの問題なのか、LWSNコントローラーに問題あるのか
質感の設定に問題があるのか・・・・・謎。

次々にシーンを追加して行ってる関係上、
LWSNコントローラーを落とせない。
(追加したシーン情報が保存できないため不便ですね)
そうすると、 PCを立ち上げたままになってしまうんですが
特にそれが原因でもないらしい。。。。
困ったもんだ。

2005/06/13

空撮風味
更新が止まってしまうのも何なので、
すでにレンダリング終了してるカット。

カット数的には、全体の半分くらい作り終えました。
よーやっと後半戦突入です。
シーン作成より、未レンダリングシーンの方が溜まっていってます。
D1でもカツカツ。 HD標準なんて時代になったら泣くしかないですな〜

2005/06/03

ちょっと忙しくなってきそうで、なかなかムービー作りが進まないため
被写界深度プラグインテスト。

ムービー用に後付けでフォーカスを変えたい時
ガウスぼかしは物足りないなーと以前から感じていて
3Dソフトにも色々プラグインが存在するので
3Dで完結させる事も考えていたのですが
微調整の事を考えると、後処理の方が気楽なので^^;
AE用のプラグインをデモって見ました。

ソフトは有名どころのIrisFilterとLenscare1.2。
実際のところ予算の関係もあるので
Lenscareしか買えないのですが(汗
品質の比較もかねて、ソフトごとの差異をメモっておきます。

画像はIrisFilterの制限内である300*300ピクセルの
アルファ付きの画像を読み込み実験。
わかりやすくオーバー気味にフィルタを掛けて見ました。
背面の青色はAEの背景色です。

【通常】


【ガウスブラー】


【IrisFilter5.6】

3DソフトのZ情報を元に被写界深度をコントロール可能。
Z情報がなくともぼかす事は可能だが、
背景レイヤーを指定できないためか、ボケ足の部分が濃く現れる感じ?
というか、アルファで切り取られた周りが出ちゃってます^^;

【FinalFocus2.0】

レイヤーの重なり順で被写界深度をコントロール可能。
複数のレイヤーを1つのフィルターでコントロール可能のため、
複数レイヤー間で、一連のフォーカスの切り替えが綺麗にいきそう。

FinalFocusはZ情報を元に被写界深度をコントロールすることは出来ない。
用途に合わせて買い揃える必要がある。
また、FinalFocusの旧バージョンが手ごろな価格ではあるが
2.0にくらべ処理速度が異常に遅い。

IrisFilter関連のプラグインは
使用するサイズ(D1、HD)や8bit、16bitの違いにより
ソフトの値段が変わってくる。


─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
Lenscareは2つのフィルターで構成されている。
Depth of FieldはZ情報を元に被写界深度をコントロールし、
Out of Fieldはレイヤーの重なりを考慮して被写界深度をコントロールする。

【Depth of Field】

LenscareはIrisFilterに比べIrisのシャープさに欠けるが
Out of FieldよりはシャープなIrisを出す事が出来る。

【Out of Field】

FinalFocusのように複数のレイヤーをコントロールする事はできないが
ぼけ足の部分に背景レイヤーのディストーション具合を付加する事が出来たり
ハイライトの抽出範囲を細かく設定できる。

LenscareはIrisFilter、FinalFocusの二つのプラグインに相当する機能を内包し
かつ描画処理が早い。サイズ制限等がない。価格が手頃というのがメリットです。
特にサイズ制限がないのはいいですね。

左からIrisFilter、FinalFocus、Out of Field、Depth of Field

重要な品質についてですが、主観としてはIrisFilter系の方が綺麗に感じます。
Irisがシャープに出るので、絵的なところの視認性の良さもあるのですが
明るい面が飽和している感じが良く出ていて、
(暗い部分と明るい部分の面積に注目)
少ない設定項目でも、リッチな印象のある絵になる気がします。

また、ハイライトの検出箇所はほぼ同じなのですが
減衰具合や色の強まり方にも違いが感じられる(自然に感じる)
擬音で表すなら、キラキラとギラギラの違いと言うか・・^^;

Lenscareは設定が多いので、
上手くすると同じような効果を出せるのかもしれません。


※2006追記  After Effectsにも標準で「ぼかし(レンズ)」が搭載されましたが
広範囲にぼかしを使用する場合、あまりいい品質とはいえませんでした。
ただし、高速に処理してくれるので、ケースバイケースで利用すると良いですね。

2005/05/25

もっと最適なアングルがあるはずなのだが・・・
思いつかにゃい時ってどーすりゃ良いんだろう?

このカットに関しては、ライティング 失敗してる感があるので要修正です(T-T)
カットが進むにつれ、エフェクトのインフレで作業が増える増える。。。

メモー
http://zarria.net/

2005/05/08

見所は中腰ローラーダッシュ!?^^;
煙は脳内補間でひとつ。

サーバー容量を圧迫するので、
今後は完成までムービーを公開する事はないと思います(汗

そーいえば、創聖のアクエリオン。
http://www.aquarion.info/  
第一話だけ見ましたが、すごく気持ちのいい3Dアニメしてました。
3Dと2Dが良いバランスでミックスした感覚のモーションが素敵ですなー
マクロスゼロに近い感じかな。早すぎず軽すぎず。
2Dに合わせるのでなく、3Dの滑らかさを上手く発揮してる感じでスゴクよかった。

2005/05/03

色味の方向性が見えてきたかな。
思ったほどボクセルが重くならなかったので安心^^;

スコープドッグは足首の可動が狭い。
ローラーダッシュ時の負荷を考えれば、
可動範囲が狭い方が強度ありそうだけど・・・
劇中のような大胆なポーズでのローラーダッシュはきびしそう。

2005/04/29

敵役AT。 やっぱり暗めのシーンの方が作りやすいですな^^;
エフェクトも映えますし・・・
背景はSDスコタコの時に作ったものを使いまわしたものです。

うっすらと気がついてる方もおられるかと思いますが
コレでムービー作ってます。
総カット数は50〜60カットの予定。
現在11カット(約35秒)は出来上がっています。

去年からセットアップしてたムービー作りはどうなった?
と記憶力の良い方から突込みが入りそうですが^^;
このスコタコムービーの背景シーン、エフェクト類は
以前作っていたもの、そのまま流用しています。

前に作っていた物も、冒頭の30秒近く作り終えたのですが
ここ近年のCG知識の「まとめ」として
爆発とかアクションシークエンスをメインにムービーを作ろう!
という目的ならば、特にオリジナルにこだわる理由もなく
また、既存の設定枠内でムービーを作ってみたい。
という興味や欲求もありました。
オリジナルより興味のある人には多少楽しんでもらえるかな? とも思いますし^^;

そこで 昔から興味があった
「ボトムズ」のバトリングをモチーフに、ちょこっと作って見ようかー
と思ったしだいです。

秋頃までに完成させたいですが、先の見えない作業なので
ヒッソリ、コッソリ作っていきまつ。


ちなみに、レンダリング時間はあきらめました・・・・
アンチミディアム、ブラーあり。1フレーム10分でも許容の方向で作ってます(T-T)
レンダリング時間かかっても、景観のライティング&モデリングって難しいにゃー
なかなかチープさを消すことが出来ない。。。orz

2005/04/18

とりあえず作ったものを入れ込んだシーン。
AT輸送車にいたっては、ドアすら作っていない^^;

輸送へりも輸送車も「 ボトムズ」を知らない人が見たときに
AT単体だとスケールが伝わらないため、小道具的存在として必要な要素かなと。
ちなみに一枚絵だとこんな感じ。 ちょっとミニチュア感出てますが^^;

これで一通りモデリングが終わった感じです。
さて次は・・・・っと

ちなみにこのスコタコ、模型に近づけてしまったせいで
広角レンズに切り替えた時のバランスが悪い。
設定ではTVのOPよろしく、ズームレンズに比較的近い径を持ってる。
どーしたものかにゃ〜

2005/04/13

ちょっとtb_shadertree使って見ました。

以前から気になってましたが
なかなか時間が取れなかったのですが、
LW7.5標準のプラグインBRDFシェーダーがバグバグのため
使用条件が限られてて困っていたのです。

具体的にはフォグを使用したシーンで、
BRDFを使用したサーフェースに鏡面反射を使用すると、フォグの色が強く出る。
BRDFを使用したサーフェースは、ライトの影色効果が出ない。
などなど・・・
ちなみにLW6.xのBRDFでは、フォグとのバグは無く快適に使えてました。^^;
メーカーには7.0出荷時、真っ先に突っ込んだんですが・・・
LW8になっても変わってませんでしたorz
ってか、ニューテックではLW7.5で改修済みとして処理されたらしい・・・・・

そんなこんなで
BRDFを使うかフォグを使うか・・・散々悩んだあげく
下のスコタコはフォグをとったのですが、
やっぱり質感が納得いかないので色々模索。
いまさらMegaLight使うのもな〜って事で
tb_shadertreeを使わせていただいて、質感作ってみようとチャレンジです。

私はプログラム組む事が出来ないので、
ノード連結方式のshadertree方式は
質感設定の自由度が広くて好きだったりします。
ただ、複雑さに比例してレンダリング速度に影響が出るのは宿命ですね^^;

始めは良く分からないので、マニュアルとサンプル解析しつつ
こんな感じで組んでみる。


でも・・スペキュラ色が反映されない。
って事で、色々サンプルを見てみたところ、
LWが標準でサポートしてない機能は、完全に置き換える方法でしか
実現できないんですかね?

必要な機能のみ置き換えることも出来るようですが、
方法がわからなかたので
LWの全てのチャンネルをエミュレート出来るサンプルを元に
以下のように繋いだら、イメージ通りに行きました。
メチャメチャ単純な物ですけど(汗



コレを元にレンダリングしたのが、上のティーポット。
mixを使って、反射光の強さを制御してますが
他に正しいノードが有るような気がします。
そこはSDKとかプログラムの知識がないと辛いんだろうな〜と思う^^;

ただこのプラグインがあれば、
私しか欲しがらないようなシンプルな機能のシェーダーが作れるので
フォグシューダーとか(Zシェーダーは何故色がないんだ・・)
LWではまともなものを見かけないOren-Nayer系のシューダーが作れますね^^
柔らかい質感に特化した物や、シンプルなアンビエント系まで
色々夢膨らむプラグインです。

使ってって気になったのは、Blinn Shaderをダブルクリックで追加した時
色の情報が上手くrootまで届かない場合があるようです。
ノードをコピペすると上手く動くようになったのですが
使い慣れていないので、何かおかしな操作をしている気もします^^;

しかし、フリーでこの規模のプラグインを公開していただけるのは
大変ありがたいことです。


スコタコ・・・
D1サイズで顔のアップをレンダリングすると10分近くかかる・・orz

2005/04/01

TH-23-AT エイティーフライ/複座型
遠景用のオブジェクトなので、細部は作りこんでないです。
テクスチャも書いてないですし、質感もそれなり^^;

こういったオブジェクトは世界観を広げるので必要不可欠なアイテムだが
正直やる気がおきないのでモデリングが面倒です(汗)
AT輸送車 ビッグキャリーもボチボチ作ってますが、
これまたやる気が出ない・・・けど必要なんですよね^^;

2005/03/23

テスト中の画像だけど、調子こいて貼って見る。
アワワ・・・マシンガン上手く握れてないですよ(汗)
好きなメカなので、レンダリングしてるだけで楽しい^^

2005/03/22

バリエーションで楽しんでみる。手抜きじゃないやい( ̄ー ̄;)
ロールバーつけて、左手をラビドリー風にカスタム。

背景込みの800*600で、引きだと3分弱。よると若干レンダリング時間が増す。
D1サイズでブラーかけて、3分半以内まで落とし込めないかな〜
もっとスピード上げるには、レイトレ反射/影を切るか、ポリゴン削るかか。。。。

2005/03/13

スコープドッグはカコイイな〜って事で、テクスチャー設定中。
今回はまじめにハゲチョロ書きこんでます。
最初はもっとマットで戦車の装甲のような質感にしてみたのですが
どうも味気なかったので、CGっぽさを残してみる。

サブパッチ状態だとレンダリングが凄い事になってしまったので
フリーズして不要なポリゴンを手動でリダクション。

今年はボトムズ関連商品がいっぱい出て嬉しいですな〜
とりあえずこれは買う 買う!
装甲騎兵ボトムズ A・T完全設定資料集もいい感じ。

2005/03/10

スコープドッグをサルベージ。 やまとの1/12パッケージ風味。
以前にSDスコープドッグは作りましたが、デフォルメ無しの物。
ウェーブから出てる1/24スケールのキットが参考です。

2005/02/06

本屋回ってたら、これ↓でてたので買って来ました。
「イノセンス」methods押井守演出ノート―From layouts of “Innocence”  
PATLABOR2のmethods本は入手困難な状況なので
現在簡単に手に入るレイアウト解説書です。

映画自体が面白いかどうかは置いといて^^;
映画のレイアウトが解説されています。
これ系の資料は、すぐ廃刊になってしまうので買えるうちに買っとくのが吉。
でもまだ読んでないので、良い本かどうかはわからないです(汗)

2005/01/28

うーん、忙しくなる予定が数日延びたのでちょこっと更新
もしかしたら、4月まで戻って来れないかも^^;

LW8.2リリースされましたね。
アンチの方式やら、海外の状況見た感じでも分かりますが
あまり良くなってる感じがないですか?
単純にサンプリングが細かく選べる点意外
フィルタの恩恵として若干ソフトなイメージになる程度ですかね。

って事で気がついたところがあったので
Tipsのアンチについて、Adaptive Sampling offの画像を追加。
Enhanced使用時の解釈に、若干誤解があったので修正しました。

基本的な評価は変わらないのですが、
Adaptive Sampling offの場合、Enhancedを使用していなくとも
サブピクセルの微妙なポリゴンを描画するっぽいです。

ちなみに、ソフトフィルタって
「アルファチャンネル無効」のオブジェクトに対して効かなくなりますねー

2005/01/27



ちょっと1ヶ月ほど更新できないので、
少し多めに更新です^^;

ちょっと空いた時間を使ってmax7でテスト。
前に作ってたモデルにPencil+で質感付けてみました。
Pencil+はまだまだ機能的に足りない所もありますが、
なかなか使いやすいです。ラインの描画速度も速いですし。

ラインはまだ設定中なので、とりあえずシェーディングだけです。
元ネタは御馴染みエヴァンゲリオンの「綾波レイ」・・
をもとにしたグリムロックフィギュア。
目の色や細かな所はグリムロック・オフィシャル版に似せてます。
なので量産版とはチョット違う。
それでも似てないとか言わない!w


ネタ的に時期を逸した感じはありますが、
まあ、作ってた時期が時期だったので^^;
ペットアダムは、メンドクサイので作ってないです。

ターボスムーズ使ってますが、たまに表示がグッシャリなりません?
最初、何かショートカット押しちゃったかと思ってびっくりでした(汗)


なんか、日本語ドメイン対応になったらしい。
http://戒破帝國.jp/です。
とりあえず、1年間は無料らしいです。(サーバーのサービス)
日本語ドメイン対応ブラウザからだと、上記日本語URLでつながります。
これって便利・・・・・・なのかな? かな?

2005/01/20

max7に搭載されたスキンシェーダーのテスト。
SSS Fast Skin MaterialとSSS Fast Materialの二つで質感つけて見ました。
パラメーター的にはSSS Fast Skin Materialの方が多く、
光の拡散層が3つまで設定出来るので
SSS Fast Materialより柔らかな質感にする事が出来ます。
スペキュラーも2層まで設定出来るので、色々細かく設定できて良い感じ。
アンチの違いもありますが、
LWで頑張るより自然な感じにレンダリングできますね。

スペキュラー色の分離も良いので、テカリも映える。
個人的には、ボケすぎなSSS Fast SkinよりSSS Fastの方が好み。
SSS Fast SkinでもSSS Fastっぽい感じに出来るんですが、
今回は判りやすいようにぼかしてます。

全体の質感も綺麗目にCGっぽく。
なかなか良い感じですが、メンタルレイ専用なんですよね^^;
あと1オブジェクトに、SSSと他マテリアルがあると
レンダリングが正常に行われない気が・・
メンタルレイよくわからないんですが、何かミスってるのかな?

ちなみにLWでレンダリングしたものはこちら 

2005/01/15

ぼちぼちモーションつけ始めました。
まだ全然出来てませんが・・・・・^^;
本当はLW8.2のアンチ様子見して、アップグレード検討したい所ですが
いつ出るかわからないので、結局7.5で作りはじめました。
相変わらずIKがひくつきますね^^;

そういえばmax7が届いてたっぽいので、ちょっと動かしてみる。
LWでも重いデータは当然重いですが、
比較的軽めのデータは、以前より軽く動作するようになった気がします。
起動も早くなった感じですね。
新機能を一通り確認してますが、
SSSってメンタルレイ用のマテリアルだったのか・・・
メインレンダラーを徐々にメンタルレイに移行しろって事なんですかね^^;

メンタルレイ使いこなせてないので何とも言えませんが
レイトレ系は早いですが、アンチは標準の方が綺麗で速い気がしますね。
スーパーサンプリング使うと思えば、そうともいえないのかな?
いや・・maxはR3から使ってますが、
全く使いこなせてないので、あてになる意見じゃないですが・・・

そういえばLW8.2の新アンチ名は、メンタルレイと同じですね。
ベーシックな方式なのかもしれないですね〜

2005/01/07

あけまして、おめでとうございます。
去年はネットゲーにはまりっぱ&忙しかったので、
何一つ活動らしい活動してませんでしたが^^;
今年はムービー作りに専念しようと思います(^-^)b

って事で、冒頭部のシーン作りです。
数年前に作った背景をそのまま持ってきただけですが^^;
今回はD1サイズ(今まではその半分)でレンダリング。
去年の段階で、エフェクトも幾つか作りおきしてるので、
砂煙はボクセルを使用した、派手目のエフェクトを予定。
動きまくるムービーになったらと思います。
夏までには完成すると良いな〜