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3DCGムービー「スコタコ大戦」の解説です。

はじめに

コンセプトが全然つたわんないよ!とか
何がしたいのかわからない。という方も当然居られるかと思いますが、
そんな方のために、この解説ページは存在しています。

各カットには意図があり、
それをどのように表現したいか。によって 構図を決定します。

ココがわからなかった。とか、もっとこーすれば良いんじゃね?とか思ったら、
些細な事でも教えていただけたらと思います^^

#解説は解説者の技術レベルや、知識レベルが晒される。 という、
#羞恥プレイ見たいな物なので(汗
#言い訳だけになるかも^^;




カット

Cut_01〜

Cut_11〜 Cut_21〜 Cut_31〜 Cut_41〜 Cut_51〜



CUT_01

冒頭。 一番最初のカットという事で
風景、世界観を見せるカットです。

砂漠のような自然の中に、人工物がフレームインし
物語の始まりを予感させます。


CUT_02

足からの流れで、今回のムービーの主人公となる
スコープドッグの顔のアップです。

スコープドッグをご存知の方は、おなじみターレットのアップですが^^;
スコープドッグを知らない方は何なのかわからない。という導入カットです。


CUT_03

顔のアップからカメラが引き、
Cut_02のそれがロボットの顔であった。と認識させるカットです。
銃を片手に、これから繰り広げられるであろう「戦闘」をイメージさせます。


CUT_04

地面のアップから「何か」が隆起します。
この時点ではスケールが伝わりにくいですね^^;


CUT_05

「何か」が隆起します。

「ボトムズ」をご存知の方は、これが何か伝わりますかね^^;
TVシリーズで「バトリング」 と呼ばれるAT(ロボットの略称)同士の戦い
の時に、このように壁がせり上がる演出があります。

ちなみに、このムービーにおいては劇中で言う所の「リアルバトル」と呼ばれる
実弾を使用した戦いを設定しました。
理由は、爆発と銃撃戦がしたいからです(汗

流れ弾に当たると危険なので、
観客は中継ヘリや固定カメラから「バトリング」を観戦してるイメージです。


CUT_06

スコープドッグの前に壁がせり上がり、
そのスケール感、位置関係を説明するカット。
ヘリからの撮影をイメージ。


CUT_07

場面変わって壁が開く。
地下に続く暗いトンネルが現れる。


CUT_08

Cut_07を受けて暗いトンネルの中。
Cut_01と同じく足がフレームインするカット。


CUT_09

足からティルトアップ。
Cut_01〜Cut_03と同じ流れで敵を紹介。
暗がり&ソリッドシューター(武器の名前)の組み合わせで
敵っぽく見えるかな?^^;


CUT_10

ローラーダッシュ。
火花を散らしながら走る絵は
ボトムズをイメージさせる象徴的な絵なので入れました。
この通路が暗いのは、敵っぽく演出する意図もありますが
ローラーダッシュの火花を綺麗に見せるため。でもあります。


CUT_11

トンネル入り口から飛び出す。
展開的にも、映像的にも疾走感が欲しい所なので
おもいっきり飛び出してます。


CUT_12

ロラーダッシュでバトリングのフィールドに向かいます。
画面右奥に見えるのが、Cut_05でせり上がった壁です。


CUT_13

ロラーダッシュで疾走してます。
今回、この砂漠で昼のシーンを設定したのは
このような砂煙の中を走るATが見たかったからです^^;

このムービーでは、ホンダの二足歩行ロボット「アシモ」のように
腰を落とし、ひざの屈伸を利用してローラーダッシュさせました。
理由はFPSゲームのように、上下運動を抑え
操縦者に加わる振動を軽減するため。という設定です。


CUT_14

Cut_13同様、ローラーダッシュのカットです。
主人公機は画面右に向かって、
敵は画面左に向かってローラーダッシュし、
対立して見えるように設定してます。


CUT_15

スコープを素早く動かして索敵します。
ちなみに、ここのスコープの動きはゲーム「HALO」を遊んでたときの
スピードとタイミングです^^;
実際のゲームでは360度、全方位を確認する必要があるため
このカットの動きだけでは確認不足ですw


CUT_16

モロにゲーム画面です^^;
事前に買った資料には、スコープドッグの表示もあったのですが
あえてゲームっぽくしました。

ズームする時、周りが若干ぼけてます。
ゲームによくある演出ですが、グラフィックボードが弱いと再現されません。
って、なんの解説だ w


CUT_17

画面奥へのローラーダッシュ。
レースゲームに良くある視点変更をイメージ。
この時点で、敵はこちらに気がついていない設定です。


CUT_18

射撃カット。
絵コンテの段階では無かったカットですが、
撃ってる。という印象を強調するために入れました。


CUT_19

バックを取られたため、不利な状況の敵です。

今回のムービーに敵が3体出てきます。 なぜ3体か。
各機体は「初心者」「中級者」「上級者」 を想定し
オンライン対戦でよく見られる光景である、
初心者が突っ込み過ぎる感じや、
行動の裏をかくような演出を入れたい。と思ったからですが
いかがでしょう?^^;

最近はオンライン対戦は大人数になってるため
全4対というのは少なすぎるのでは?という感想もあるかと思います。

単純に群集を作るのが大変・・・という理由もありますが、、、
機体が多いと行動の読み。見たいな雰囲気を出し難いことや
主人公機に対する感情移入が薄くなり、
合戦を見るような客観性が強くなるかな?考えたからです。


CUT_20

敵大爆発。
本当は爆発しまくりな動画にしたかったのですが、
炸裂系のシーンが浮かばなかったんですよね(汗


CUT_21

主観カット。
仲間の爆発を感知した敵が、 遠くから攻撃を仕掛けてきます。

FPSゲームを想像できるようなカットを入れたかった。
コンテ段階では、ここもゲージ表示にする予定でしたが
クドイのでやめました。


CUT_22

撃ち合いのカット。
Cut_21で攻撃したのが、このカットのATです。

モーションが良くない(汗


CUT_23

壁に隠れるカット。
FPSゲームではフィールドの地形効果を上手く利用して戦う場合が多い。

ゲームのムービーでは、攻撃的で派手なシーケンスを繋ぐのをよく見かけるが
実際には地味な読み合いがあり、そこが面白かったりする。
そんなプレイ感を演出するために入れたカットです。


CUT_24

FPSゲームではおなじみのリロードです。
ゲーム的には主観視点でマガジン交換を行うのが一般的ですが、
銃の右側にマガジンが付いてるけど、 これどーやって交換するの?^^;
と謎のため、交換動作を見えないようにした。


CUT_25

壁から飛び出すも敵がいない。というカット。
上手く伝わりました?^^;


CUT_26

壁に隠れ索敵。ちょっとチキンプレ−w

無駄な動きがないモーションをーと思ったら、
いやにこじんまり。。。
もっとオーバーアクションの方が迫力あるかと思いましたが、
カワイイのでOKですw


CUT_27

攻撃を受け逃げようとするも退路を絶たれる。
爆発時に色ズレっぽいエフェクト入れて見ましたが
あまり効果的じゃない?というか気がつかない??


CUT_28

コンテ段階では無かったカット。
時間経過を見せるカットが必要だと感じて追加。


CUT_29

スコープの動きを受けてカメラドリ→。
攻撃した敵が、破壊された壁越しに見える。

良くある演出ですがライティングが難しく、 いまいち気に入っていないorz
上手くするとかっこ良く決まると思う。


CUT_30

敵のアップ。ソリッドシューターを投げ捨てる。
スコープがピカピカ光るのは、設定資料集に書かれてたのでチョイス。
見方に指示を送ってます。

オンラインゲームに良くあるチームチャット(チーム内通信)による
連係プレーを表現するためのカットです。


CUT_31

壁が破壊された方向を気にしながら
出るタイミングをうかがうも、逆方向から敵が現れる。

壁の裏側は影を受けるため、ライティングが難しかった。
壁の形状もあいまって、つまらない画面になってしまっているが
この不意をつかれるようなカットは好き^^
タイミングがイメージ通りになっている。
FPSゲームでは、良くあるシチュエーションだ。


CUT_32

不意をつかれ、集中力が高まり世界がスローになる。

ハイスピードカメラの場合
シャッター速度が速いので画面が暗めになると思うが、
逆に明るめにし、アドレナリンで世界クッキリなイメージのカットにした。

まともなバランスのゲームなら、
不意を突かれた時点で負けると思いますがw
それはそれ。


CUT_33

Cut_32同様、集中力が高まっている。


CUT_34

敵にローラーダッシュで接近するカット。
このカットも時間感覚が変です。
たまにレース映画で見られるような演出にインスパイアwを狙ったのですが、
上手く行っていない^^;

『エンジンの内部にガソリンが噴霧され、爆発がおきて
カムが回り、その力がタイヤに伝わり、車が爆走!』

と、見た記憶がある方もいらっしゃるかと思いますが、
このカットでは『意識の伝達から→ダッシュ動作』 をカメラが追って見せる。
という趣向のカットです。

コンテ段階では、頭→足→左手と素早くカットを切り替える。 という物でしたが
ワンカットでCGっぽく動かせないかな?と実験。
速さが失われてますが、いかがでしょう?^^;


CUT_35

アームパンチ。 ATの固定武装。
今回のムービーでは、スコープドッグ紹介的に色々設定を盛り込んでます^^


CUT_36

アームパンチの俳莢。 そのためだけのカットです(汗


CUT_37

崩れ落ちる敵AT。
下半身が先に回転し上半身がそれに追随する。
上下別駆動をイメージしたモーションにしてみた。


CUT_38

ローラーダッシュ。
これまでは壁から壁へ移動していたが、
敵を2機倒したことで大胆に移動している。


CUT_39

壁越しに様子をうかがう敵。


CUT_40

タイミングを見て動き出す。


CUT_41

これ以降のカットは、これまでの流れから一変し
ムービー終了に向け、たたみ掛けるようにカットを繋げた。

ゲームのプレイ感より、派手で爽快感を優先する方向性に変え
ハッタリの効いた、ダイナミックなモーションを心がけた。


CUT_42

派手に撃つ撃つ


CUT_43

敵弾切れ。銃を投げ捨てる。


CUT_44

接近攻撃の強そうなアイアンクローを開く。
やる気がない・・・というか、制御が行き届いてないような爪の動きは
個人的なお気に入りw


CUT_45

早いカット切り替えによるムービーの疾走感とシンクロするよう
ローラーダッシュで疾走。上手く走って感じていただけると良いのですが^^;


CUT_46

ローラーダッシュ


CUT_47

ローラーダッシュ

アップが多いと、画面での動きが大きく見えダイナミックに感じるが
何か動いてるが、良くわからない。となるので
ロング、ミドル、アップとバランス良く構成できるようになるのが理想です^^;


CUT_48

アイアンクロー
ここだけの話、ここまでに何回もクロー開いてるの気がつきました?^^;


CUT_49

腕スレスレをカメラが舐める。

はじめはコンテに無いカット。
このカットが無いとテンポ良く引っかかり無く流れてしまう。
それはそれで良いのだが、今回はTVアニメ「はじめの一歩」の試合風に
このようなカットを入れることで、 粘り強さ。必死だぜ!感が出れば良いなー
と思い今回の形にした。


CUT_50

肩のアーマーが飛ばされる。


CUT_51

ターンピック。 ATの特徴的な機能の一つ。

Cut_50を見ればお気づきになるだろうか?
本当は左足でなければオカシイのだが。
映像の流れから現在の形になった。


CUT_52

敵の背面を取るカット。


CUT_53

Cut_52のリピート。 印象的になるかな?


CUT_54

背面を取って銃を構える。
画面左上からフレームインするのは、Cut_50で飛ばされた肩アーマーです。


CUT_55

敵の顔アップ。
レンズにはしっかりスコープドッグが写りこんでますが
動画で確認できるかな^^;


CUT_56

ムービータイトルの表示。
今回の場合、ゲームのオープニングを想定したので
タイトルが最後に表示されてムービーを締めます。


最後に・・

ムービーを作るたびに思います。
映像に関るエフェクトや、編集、というのは画面に映った物が全てなんですよね。
キャラクター1つ取って見ても、動きのタイミングや画面の構図、バランス、
エフェクトのサイズや、表示される秒数、色、ストーリー含め
全ての情報は画面に表示されている物が全て。
ぜんぶ見ているはずなのに、自分がコントロールし
アニメと同じような事を表現しようとしても上手くいかないorz

そこが面白くもあり、また挑戦してみよう!と思える所なのですが^^
そんなこんなで、ムービーは如何でしたでしょう?

ちなみに、ムービーの見所は「ハゲチョロ!」です。
必要以上に反射を上げてるのは、そこが重要だからーーー!!
いや・・・マジですw

さらに、スコープドッグはプラモデルに近い必要がありました。
それはホビージャパンの作例をみてファンになったからです。
そのカッコイイモデルが動いてる姿が見たかったのです!
そんなこんなで、やっと念願のムービーが出来上がりました。
だれよりも、最低野郎のみなさんに楽しんでいただければ本望です!!
それでは。

※ムービーの作り方は、簡単ですがこちらに書いて見ましたので
気になる方は覗いて見てください。