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2013/12/18

Knoll Light Factory 2.7.2 のプリセット一覧を作ってみた。
基本的には自分用のメモです。

● Knoll Light Factory 2.7.2 プリセット一覧


2013/12/05

● Illustratorのプラグイン
色々出てるんだね・
http://www.astutegraphics.com/software/

● Mamba FX
ノードベースの安価なコンポジットソフト。
http://www.youtube.com/watch?v=0i1swg0zmHc&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3D0i1swg0zmHc&app=desktopz

● 50 meters
MessiahStudioを使用して制作されていた短編コメディーフィルムが完成したみたい。
http://vimeo.com/80977329
http://www.thuristar.com/projects/850-meters/

●Clarisse iFX 1.6
価格改定で半額程度になりましたが、インタビューが興味深い。
http://www.fxguide.com/quicktakes/clarisse-ifx-new-pricing-and-products/

オートデスクに主要ソフトが集中してるのはイノベーションを殺してる。
最近の技術革新はNuke、MARI、Katanaのような大手スタジオの再パッケージ。
Isotropixはアーティストや小規模なスタジオの不満に答えるために、より広い市場に製品を開きたいらしい。
Clarisse iFXはパイプラインへの統合にも力を入れており、
やろうと思えばPythonでClarisse用のポリゴンモデラーを開発出来るというのも面白いですね。

Clarisse iFX1,6の新機能見ると外部参照を強化したLWのレイアウトに、
modoのモダンなレンダリング機能とノードベースのマテリアル入れて見たぜ感というか・・・
LWとmodoへのリスペクトが凄く感じられます(^^;


SubstanceDesigner、2Dテクスチャ、プロシージャルテクスチャジェネレータという製品概要は把握していましたが、
ノードの細かな挙動については知らなかった。
少しサンプル見てみたら結構普通の画像処理の組み合わせみたいですね。
3Dプレビューと法線系のエフェクトがあるくらいで、あとはAEにもある普通の画像処理っぽい印象。
エッジに汚し入れるような特殊な処理があるのかと思ったけど、AEでも似たことが出来るような内容だった。
これ考えたコンポジットのアイディアが凄いですね。


2013/12/01

● コリジョン判定でアイテム切り替え!
もっと簡単な方法があるよ!とサンプルファイルをアップていただきました。
本当にありがとう御座います。 凄くシンプルに同じ事が実現出来てます。
http://modoosaka.blogspot.jp/2013/12/blog-post.html

見たか、これがデジタル時代の能力格差だぜ (´Д`υ)
複数のアイテムをグループにして、リプリケータにグループを設定する。
パーティクルIDで指定する事でオブジェクトを切り替える。

グループとパーティクルIDにこんな使い方があるなんて奥が深いですね。


2013/12/01

その昔Maxのパーティクルのサンプルに入っていた「衝突時のスポーン」をmodoで再現してみた。
パーティクルがコリジョンに当たるたびにオブジェクトが切り替わります。

● ムービー

■ .lxoファイルのダウンロード

古き良き時代のCG風味ですね(^^;
サンプルコンテンツの「Kill_and_Emit.lxo」を見たときに作れそうに思えたので、
701リリース当初から作ってみようと思ってたのですが、やっと作れた。

本当はアセンブリ1つをループで使い回すスマートな組み方が出来そうなんですが、
知識が無いので、同じ処理を繰り返す非効率的な作りになっています。どなたかアドバイスください(´Д`υ)


最初はリプリケータの「原型アイテム」を、
パーティクルの衝突イベントでスイッチ出来れば簡単かな?と思ったのだけど、
「原型アイテム」はアニメーション出来ないパラメータのため、
スケマティックにチャンネルを追加出来ないみたい。(この仕様は後々問題なる気がするw)

次にサンプルファイルを元に「衝突イベント」を「パーティクル放出」に繋げてみましたが、
最初は上手く動くのに、衝突を繰り返すと動作が怪しくなってくるので、
「衝突カウンター」を使用してとりあえず動くようにしてみた。

それにしても仕様的なところでわからないことが多い。
たとえばDynamic ColliderはParticle Simulation毎に必ず1個必要なのか?とか、
同じ処理を繰り返すためアセンブリのインスタンスを作成すると、
出力と入力が消えちゃうけどこれで正しいのか?とか、
ノードの「出力/入力関係の公開」は何が出力されてるのか不明なので使いにくいとかとか・・・

もう少し手軽に使えるようになると嬉しいですねー


2013/11/28

● Deep Composite、Deep Image
時間が出来たので以前から気になっていたDeep Composite、Deep Imageについて調べて見た。
参考URL http://www.deepimg.com/

Deep Compositeの概念自体は新しい物ではなく、レンダラーが合成や計算強化のために保有している複数のチャンネル情報と変わらないらしい。
VFXのコンポジット目的でHoudiniなどから発生した流れみたいですね。

Deep Imageとはピクセル度に複数の情報(色、透明度、深度)などが格納された物らしい。
これだけ聞くと2Dコンポジットと何が違うのかわからなかったのだけど・・・
これまでの画像フォーマットだと透明度は2D的にアルファ値によって決定されますが、
Deep Imageは深度に応じた透明度など複数の情報をピクセルに格納してるので以下のような用途で効果的。

モーションブラー、半透明、ファー、DOFのアンチ、ボリューム。
特にモーションブラーは他のオブジェクトの背後に正確に合成できる。
ボリュームも雲の中にオブジェクトをめり込ませることが出来る。
問題点はファイルサイズと速度?

Deep Imageには特定のファイルフォーマットが存在しなかったが、
OpenEXR 2.0でDeepDataがサポートされたのが2013年4月9日の事。
http://www.openexr.com/

レンダラーではVray3.0からOpenEXR 2.0に対応し、
今後よりDeep Compositeの活用が進むのかも知れませんね。


● World positions pass
ついでにWorld positions passについても調べて見た。
World positions passは象限ごとに色分けされてレンダリングされた物で、
NukeやFusionで2.5Dリライティングに使用されるみたいですね。
http://vfxpedia.com/index.php?title=Eyeon:Manual/Fusion_6/Position_Pass_Concept


●Maxのメンタルレイ でWorldPosition passのレンダリング方法

\3ds Max 201X\mentalimages\shaders_standard\mentalray\include\3dsmaxshaders.mi

のgui_max_base_XYZGeneratorを検索して、"hidden"の行を削除、または行頭に"#"を追加。
使用方法はRenderElementの"mr シェーダ要素"追加、シェーダにXYZGenerator設定。
プロパティーの"CoordinateSystem"を"3"に変更する。


2013/11/27

modoのペイントとディスプレイス使うと簡単に積もった雪が表現出来るよ。
という話しを見かけたので試してみた。
雪のマテリアル作ってグループマスクに設定した画像をペイントするだけ。

グループマスクで複数のマテリアルをブレンドする方法は今年の2月22日の記事に書いたけど、
ディスプレイスと使うとモデルの形状を大きく変化させることが出来るから、色々面白い使い方が出来そうですね。
詳細なチュートリアルは以下のURLをご覧ください。
http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=36&t=82376


2013/11/01

● LightWave 11.6とChronoSculptが正式リリース
https://www.lightwave3d.com/news/article/lightwave-116-and-nevronmotion-final-releases-now-available/
https://www.lightwave3d.com/news/article/chronosculpt-software-final-release-now-available/

● ILMアート部門のインタビュー
modoについて熱く話してるみたいだけど聞き取れない(^^;
http://www.fxguide.com/featured/what-10-things-can-we-do-for-you/


● modo 701 SP3でのFBX出力の話し
modoでモーションやモデルを出力する場合、保存するバージョン毎に動作が違うので注意が必要です。
FBX形式で保存する場合に[Autodesk FBX 2013]で書き出しを行うと、
Maya 2014や3dsMax2013、2014で読み込んだ際にエッジウェイトの設定が消えてしまいます。

現状は[Autodesk FBX 2010]の書き出しが、唯一エッジウェイトを保存する事が出来るのだけど、
3dsMaxで読み込む場合、Max2011でしか正しくエッジウェイトがロード出来ない。Maya2014は大丈夫。
とりあえず[Autodesk FBX 2010]で保存するのが無難ですよ。


2013/10/30

modoのスライスツールで「tool.set Fragment on」コマンド実行すると、
開発途中と思われるポリゴン粉砕ツールが起動するらしい。
「プレビューのみ」をOFFにして「tool.set Fragment apply」コマンドを実行すると処理が実行されるみたい。


2013/10/10

● プロダクション品質のレンダリングとコンポジット用のスクリーン空間曲率法の提案
複雑なオブジェクトでもスクリーンスペースで高速に計算するみたい。ノーマルマップも計算に含められるのが面白いですね。
論文のメンバーにmodoのボリューム機能開発者の名前があるみたい。
https://www.youtube.com/watch?v=Z4ikJWuTaPQ&noredirect=1

● プロダクション品質のレンダリングとコンポジット用のレイトレース曲率
https://www.youtube.com/watch?v=9vEst2C62E0

● Arnold Render一般販売予定
年内の販売を目指してるらしい。1ライセンス1,000ユーロ。年間サポート225ユーロとのこと。
http://www.creativebloq.com/3d/how-faster-rendering-shaking-cg-business-10134785

● 製品登録ユーザー全員に modo の Spotlight Training 401〜601が公開になったみたい。
https://community.thefoundry.co.uk/user/sign_in.aspx?ReturnUrl=%2fuser%2faccount%2fregistered_training.aspx

● Kinema WebAnimate
2Dキャラに3Dモーションキャプチャーを使用することができるようになったらしい。
hhttp://www.youtube.com/watch?v=lq_poAVeEd4&noredirect=1

● modoでレンダリングされた90分のアニメーション映画
モーション作成にはMayaを使用してるみたいですね。
http://www.3dtotal.com/index_interviews_detailed.php?id=113#.Ul9bHvm-18G
http://www.youtube.com/watch?v=v2qESfBrB2M&feature=youtu.be&noredirect=1

● OctaneRender for Modo プレビュー
modo版オクタンレンダープラグイン来た!RayGLとの比較をみてみたい。
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=35962


2013/09/29

modo 701のLightWave風UIを作ってみた。
自分用のカスタムメニューのついでに作ったお遊びです。(^^;
UI編集はかなり不安定な機能でしたが、701からだいぶ安定して動作するようになりました。

このUIはmodoのツールを分解しLWのモデラー風に再構築したもので、
LWユーザーが馴染みやすいUIにしたつもりです。体験版を使う場合の足がかりになるかも?
適当に押してみるとLW感覚でmodoが使える気分になるんじゃないかと思いますが如何でしょうかw


● LW風UIのダウンロード


インストールは上のファイル「_LW_menu.CFG」をダウンロードして、
modoの「ファイルメニュー / システム / ユーザーコンフィグフォルダ 」をクリックして開いたフォルダにコピーします。

アンインストールは「_LW_menu.CFG」を削除すればOKです。



使用方法は 「_LW_menu.CFG」を「ユーザーコンフィグフォルダ」にコピー後にmodoを再起動。
「 ファイルメニュー / レイアウト / パレット / 新規パレット 」を選択してフローティングパレットを表示。

パレットの右上の角にある小さな三角形をクリックするとリストメニューが表示されるので、
一度「属性 / ツールプロパティ」を選択後に、
再度 小さな三角形をクリックし「ビューポート設定 / .LW 」を選択することでLW風のメニューが使用可能になります。
一度「ツールプロパティ」を選択するのは、 「新規パレット」ではメニューの「ビューポート設定」がなぜか選択出来ないためです。



UIは 「ファイルメニュー / システム / フォーム編集 」の「LW風 メニュー」を編集する事で自由にカスタマイズ出来ますが、
元からあるmodoのコンフィグファイルに設定が書き込まれてしまう可能性があるのでご注意ください。
LW風メニューをカスタマイズしなければ、基本的にmodoのコンフィグファイルに情報が書き込まれる事は無いです。



ちなみにこのメニューはmodoのモデリング機能を全て網羅したものではありません。
細かな使用頻度の低そうな機能は入れていませんし、便利な機能を追加してます。

モデリング時は基本「モード」タブを表示したまま使うと便利です。
標準でもUI上側に同じ設定が表示されていますが、
プルダウンメニューは少しモデリングのテンポが悪くなる気がします。
ボタンの場合直接クリックできるので個人的には好き。

モードの「座標系」はLWにも同じような機能がありますがmodoの方が細かな設定ができます。
LWに無いローカル座標もそうですが、例えば「回転」ツールを有効にしてから「エレメント」を有効、
ビューポートでポリゴンの頂点やエッジをクリックすると、クリックした頂点やエッジを基点に回転する事が出来ます。
こまかな事ですが、きっちりモデリング出来るので気分がよかったりします(^-^)

ネタとして作った物ですが、LWには無い自由度の高いカスタマイズは楽しいですね。
海外のユーザーさんだとこんなにカスタマイズしてて驚かされます↓
https://app.box.com/s/ningr5u25er4yclziauw


2013/09/11

● Floor Maker Live
modoの床作成スクリプトが結果をリアルタイムに確認出来るようになったみたい。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=80106

● Plant Factory 発売開始してた
http://www.plantfactory-tech.com/

● MessiasStudioのお役立ちリンク
http://forums.luxology.com/post.aspx?f=4&t=71599&p=724253

MessiasStudioのリグは凝ってるのが多いので、
色々参考にある事が多いです。
http://www.youtube.com/watch?v=zAL-MD9ttS4

● MBreaker
メッシュをダイナミクスのトリガーにするmodoのスクリプト。
modoは標準では出来なかったんだっけ?
http://modology.fr/forum/29-Plugins--Scripts/19049-mbreaker#26565


最近いい感じのメカモデリングだと思ってレンダリング環境見ると、
Keyshot使ってることが最近多い気がする。

modo 701にはマニュアルに載っていないSoftLagというエフェクターが追加されてるみたい。
Maxのフレックスのような揺れ物に使えそうな機能なんだけど、再生するとすごく作りかけっぽい挙動になりますw
マッスルなどの表現に使えるかもしれませんね。


2013/08/02

● modoの新テクノロジー?SubDFusion
リアルタイムのSDSブーリアン。
もともとは GroBotoの技術で、Plug-inとしてリリース予定みたいですね。
http://lesterbanks.com/2013/08/the-foundry-teases-meshfusion-for-modo-701-the-boolean-operations-we-have-all-dreamt-about/

● Substance for MODO 701 リリース
ユーサーページにログインすればフリーでDL出来ます。
http://www.luxology.com/user/account/registered_plugins.aspx

● modo の Substanceチュートリアル動画
http://www.youtube.com/watch?v=jmM1xGWtDNM
http://www.youtube.com/watch?v=ZE2HbH9O_7A
http://www.youtube.com/watch?v=1WC_CpznPlg

● LightWaveのプラグイン「Chain Move v2.0」
http://forums.newtek.com/showthread.php?136854-Chain-Move-v2-0-released

● F.C.S. For Modo
フェイシャルコントロールシステムだそうです。
http://binary-expressions.com/f.c.s..html


modo SP2でのFBX2013対応は嬉しいですね。
国内では話題になってませんけど海外ではSP2からLinux版がダウンロード可能になってます。

modoの変形系のビューパフォーマンスが悪い件、マテリアルをOFFにすると早くなると海外フォ-ラムで見かけた。
確かに少し早くなるが他のソフトに比べると遅すぎて・・・ぐぬぬ


2013/07/23

● Chronosculpt と NevronMotion 発表
ChronosculptはLightWaveとは別ソフトですと!?
ChronoSculptは“Hydra” technologyという新しいジオメトリエンジンとの説明だけど、COREの遺産的な物なのかな?
https://www.lightwave3d.com/chronosculpt/
https://www.lightwave3d.com/nevronmotion/

LightWave開発者のコメント見つけたので追記。
CronosculptのHydraテクノロジーはCOREと関係なし。
LW11.5の新しいメッシュシステムの延長。最終的にはLWに統合出来るように設計されているらしい。

ChronoSculptの開発者のLW COREの話しが面白い。
「COREと違い3Dの世界を征服する野心的な目標は持っていない」
「COREはコードも野心的で3年間頑張ったけど実行可能な製品が出来なかった」
「COREはLWと互換が無い」

発言が問題になったのか、スレッドは現在見れなくなってるみたいw
http://forums.newtek.com/showthread.php?136543-Siggraph-2013-New-Product-to-be-announced-!-What-s-all-this-then&p=1333796&viewfull=1#post1333796


JovianがLightWave11.6に吸収になった影響か?WEBサイトが消失してしまった。
v2.1.0のベータ中だったので残念。値段分は十分に使ったけど今後のアップデートは期待できないのかな (´・ω・`)


2013/07/02

● modoの建築デザイン向けKit「mARCH Kit」リリース
以前から売られてましたが、今回からLuxologyがオフィシャルに取り扱うようになったみたいですね。
http://www.luxology.com/store/kits/march/

● modo初心者向けのムービーが凄い

こちらも基本的な説明ですが面白いです。
http://vimeo.com/68291588
http://vimeo.com/68218872

● The State of Rendering
GIの冒頭に「日本では偉大なノンフォトレンダリングが多くありますが、
圧倒的な傾向はリアルなレンダリングです」と書いてあってワロタ。ですよねー
「アーノルドは多くのスタイルのプロジェクトのために、おそらく最速のプロダクションレンダラー」という認識なのか。ふむふむ。
http://www.fxguide.com/featured/the-state-of-rendering/
http://www.fxguide.com/featured/the-state-of-rendering-part-2/

● Clarisse iFX 1.5
ILMやDouble NegativeとのR&Dの成果だそうです。
1周年記念セール中。国内ではダイキンさんが取り扱いしてるんですね。知らなかった。
http://www.isotropix.com/index.php?to=products&productid=1&view=whatsnewin1.5

● Black Ink
ノードベースとか面白いペイントソフトですね。
https://www.youtube.com/watch?v=77GlldH06kY


2013/06/15

● サンライズ プラグイン
サンライズでインハウス用に開発されたLightWave用のプラグインが公開されました。
レイアウト関係は便利そうですね。LightWave 10なのでバージョンチェックではじかれて使えませんけどね・・・
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/sunrise/

● The Division
UBISOFTのゲーム内の背景モデル作成にMODOが使われているらしい。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=77955

● Interactive TurbulenceFD simulation
TurbulenceFDのインタラクティブな火シミュレーションのデモムービーだそうです。
これは凄く便利そうですね!
http://vimeo.com/68429873


HDRIが欲しかったので久々modoでレンダリングするも、
ファイル出力の「色のクランプ」設定がONになってて、
EXRが上手く出力されなくて困った(^^;

本の自炊を始めようとScanSnapと裁断機買ってみた。
複合機に比べるとスキャン早くて静か。
10年前の感覚だとスキャナには簡易的な色補正ついてるものだと思ったけど、
ScanSnapは本当に何にも設定無いんだね(^^;

PDFでも圧縮されるのでjpgを使用するのが一番扱いが楽かな。
低圧縮でjpg保存→色補正ソフトで再圧縮という流れが一番良いみたい。

2013/05/21

● pCageDeformer
MessiaStudio用ケージデフォーマーみたい。
http://lazyanimator.com/store/2013/02/03/pcagedeformer-released-and-in-action/

● Real-Time Skin Deformation with Contact Modeling
ポリゴン潰れや引けの無いスキン変形のデモらしい。
http://vimeo.com/65966757

● Call of DutyではPixarのSUBDでジオメトリを作成、ディスプレースメントマッピングを使用してるらしい。
http://www.t3.com/news/call-of-duty-ghosts-exclusive-first-look

● Partio kit for modo
ディズニーのPartioライブラリを使用したプラグインらしい。
Krakatoaの.prt、Houdiniの.bgeo、Renderman .prt、Maya formats、Realflow .binに対応してるらしいです。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=77393

● TexToons: Practical Texture Mapping for Hand-drawn Cartoon Animations
http://dcgi.felk.cvut.cz/home/sykorad/Sykora11-NPAR.pdf


modo701 SP1で追加されたカーペイントシェーダ、
任意のパラメータをプロパティに表示して専用シェーダみたいになってるのが面白い。
ユーザーチャンネル使ってるんだね。




↑適当にレンダリングするとこんな感じ。


2013/05/13

● パーティクルキャッシュの保存方法
ParticleのキャッシュをHDDに保存出来ないのかと思いましたが、
以下のような方法で.BINファイルとして保存出来るようです。

「RealflowParticle」を「ParticleSimulation」のポイントキャッシュに接続、
「新規シーケンスボタン」で保存先を指定後に「シミュレーション計算ボタン」で計算実行。

1フレーム毎にキャッシュが作成されると思います。
Particleでレンダリングする場合にはお試しください。




2013/05/07






modo 701のパーティクルを使ってみた。
あまりmodoをいじってる時間が無いのですが、適当に遊んでムービー作れそうなので(^^;

まだ日本語マニュアルが無いので新機能PDFに記載されてる基本的な機能を使って、
どんな感じか簡単にテストしてみたものです。KRAKATOAのサンプルムービー風味・・・

● パーティクルムービー

● ティーポット


上のパーティクルムービーは、およそ1フレーム内で132万パーティクル出てます。
ちょっと多すぎでした(^^;

レンダリングはブロブだとくっついてしまうので、小さなカーブを作成してカーブレンダリングの設定したメッシュをリプリケイターで複製。
もしかしてカーブの方がポリゴン作るより速くなるんじゃないか?と思ってテスト。
レンダリングにはGI、SSS、AOを使用。SSSがアニメの時に以外と面白い効果がでる気がします。
最初、大域照明の間接反射数が多く、パーティクルの多いフレームのレンダリングに1時間掛かりましたが、
間接反射数を1にする事で最終的には3〜4分程度になりました。

ティーポットのムービーもおよそ100万パーティクル。
サーフェイスエミッターにターミネーター機能を使用して、上から徐々にパーティクルを発生させてます。
テストのために合成無しの一発レンダリングです。
グラディエント使ってディゾルブさせてるのですが、レンダリングがバグってて困りました(^^;


パーティクルを使った感想としては、比較的簡単に上のようなムービーを作る事が出来ますが、
LightWaveやMaxのように必要な機能がまとまってるソフトに比べると、
少し手の込んだ設定にしようと思うと、途端にめんどくさくなる印象です。
慣れの問題もあると思いますけどね・・・

サンプルファイルを見るとパーティクルオペレーターを使用する事で、
パーティクルからパーティクルを発生とか出来るみたいですが、
パーティクルフロー等に比べても細かいノードを繋ぐ必要があり、わかりにくい気がします。

他にもパーティクルにグラディエントのパーティクルエイジの設定を使用したい場合、
ブロブ、スプライト、ボリュームを使用している場合は問題無いのですが、リプリケーターを使用すると反応しなくなります。
何か手段があるのかも知れませんが今の所不明です。
パーティクルオペレーターのエイジを、同じくオペレータのサイズに接続する事でサイズの変化は出来るみたいですが、
サーフェイスについても可能か今のところわかりません(^^;

パーティクルのキャッシュをlxoファイル内に保存してしまうため、
キャッシュが無い状態だと100kbのファイルサイズが、
キャッシュ有りだと2GBになってしまいファイル保存等のレスポンスもよくありません。
さらに何かのバグがあるらしく、ファイル保存用のテンポラリファイルが、
98GBに膨らんでしまうという現象にも遭遇しました(´Д`υ)
というか、基本的にパーティクル周りは不安定で落ちやすいです。


似たようなパーティクルのムービーはLWでも作れるので、このムービーとか。
modoでレンダリングしたい等の強いニーズが無ければ、 あえてなmodoで作る必要はないかなーと思いました。
もちろん、他のCGソフトを使用していない場合には十分期待できる機能だとは思います。



そういえば、サイトのRSS配信を終了しました。
いままで手動で更新してたのですが・・・面倒になりましたw
気が向いたとき、思い出したようにサイトにアクセスしていただければと思いますm(_ _)m


2013/04/23

● modo 701でキャラクターアニメのパフォーマンス悪くないか?という話
AMDとIntelでも速度が変わる。ビュー表示は速いが、デフォーマ使った途端に重くなる。
オブジェクト隠しても速度が変わらない。 という事で、
フォーラム見てると変形処理が重いという流れみたいですね。
重く感じるのが自分のPC依存じゃなくて安心した(^^;
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=4&t=76257&page=0

● LWとC4Dのビューポートパフォーマンスの比較スレッド
ハイポリのバットモービル?Tumblerを使用してポリゴン編集の速度を比べてます。
比較のムービーとモデルデータがアップされてますので、自分の環境で試すのに良いスレッドですね。
モデラーは確かに重いですが、11.5からはtweakツールが起動時にジオメトリをキャッシュするらしく高速らしい。

modoにTumbler読み込んで試してみましたが、
LW10のモデラーに比べるとmodoの方がだいぶ速い。
そしてmodo 601と701を比べると・・・意外にもコンポーネントの編集では変速度が変わらないΣ(=゚ω゚=;)
http://forums.newtek.com/showthread.php?134968-Performance-issues-with-C4D-in-comparison-with-LW3D

● Gorilla Animation Sequencer
modoとのキャラクタアニメーションワークフローのデモ
http://www.youtube.com/watch?v=AuV1OE8vrkU&feature=youtu.be



modoでアンチOFFに出来ない!?と思ったら、
アンチのフィルタが影響してた。ガウスだと微妙に色滲みが発生するみたい。
ボックスにしたらアンチの無い画像をレンダリング出来ました。
というか、Depthにアンチ掛けないオプションが欲しいです。


2013/04/09

● modoのスクリプト
選択されたチャンネルのキーを保存・読み込むスクリプト。
http://www.modonize.com/Scripts/default.aspx


何度かアンテナに引っかかったのでメモ。
サブディビジョンモデラー開発がにわかに活気づいてます?

● NVIL
http://digitalfossils.com/index.html


● Glise
Topological symmetryがユニーク?
http://www.twistednormal.com/


2013/04/10

● modo701 日本語版リリース
modo701 日本語版がリリースされましたので、軽く試してみました。


・パフォーマンス
タブの切り替えが気持ちだけ早くなったw のはどうでもよくて、
IKとデフォーマの速度が上がってるのは確かです。

ACSのサンプルコンテンツ、601だと足を動かした場合に、
体感では10F程度で使い物にならなかった印象でしたが701だとスイスイ動きます。
しかし、リグによって重かったりするのかFireboy_WalkCycle.lxoは601よりはマシだけどガクガク。

RoboDog-Rig.lxoを見たところフルボディーIKの階層が多い場合、デフォルトのステップ数だと壊滅的に重くなるみたい。
キャラクターリグの場合はデフォーマ、ウェイト、IKと多くの要素が重なってるので、
701では期待したほど(LightWaveほど)パフォーマンスが良くなって無い気がします。
しかし、 コンテンツのアニメーションのサンプルがどれも重いのは突っ込み待ちなのかな?(^^;

下の方で公開してる海の波的なファイルは601とほぼパフォーマンス変わらない。
単純に比較出来ないですが、同じメッシュをLWで変位マップアニメするとポリゴン倍以上でもリアルタイム再生出来る。
アニメ関連に関しては、まだまだLWの方がパフォーマンス良さそうですね。orz


・RayGL
確かにレスポンスよくなってます。
601も悪くないと思ってたけど、レンダリング開始までのデータ転送してる風な待ちが無くなった印象です。
マウスポインタ直下を積極的にレンダリングする機能が前より頑張ってますw

・パーティクル
プレビュー再生時のCPU負荷が凄く高いw CPUもグラボも弱いPCだと厳しそうです。
Turbulence使うと簡単にFluid風味の動きが付けられるので面白い。
フロッキングやダイナミクスフルード使うと途端に重くなる。
アセンブリから比較的メジャーな動作、寿命に合わせてサイズ変更や、回転し続ける、
サイズや回転の初期値セット、ランダムなどは可能みたい。・・・やや細分化されすぎな印象ですね(^^;

・プロキシ
どうせアニメーション対応してないんだろ?と思って試したら
ボーン変形やマテリアルのアニメに対応してて驚いた(^^;
元シーン編集すると即反映されますね。結構使い勝手いいかも。
アニメーションタイミングは、パーティクル関連のモディファイヤでランダムに変えられるのかな?

・ウェイトミラー
701から標準でウェイトのミラーが可能になったのですが、1マップずつのミラーしか対応してないみたい。
偉い人のスクリプト待ち(^^;
しかも対称軸センターの頂点は無視されるよう。問題無いといえば無いのですが・・・うむー

・メッシュ統合
illustratorのグループ的な機能かと思ってたら、本当に統合するだけだった(^^;
メッシュの統合解除を実行すると、連続面単位でオブジェクトに分解される。
これはこれで使い所ありますが、アイテムツリーをシンプルにしたいので、
普通にグループ化する機能があると嬉しい。

・選択を保存
アイテムリストに追加された「選択を保存」。
デフォーマは保存するけど、デフォームインフルエンスが保存されないのは・・・こういう物なのかな?


2013/04/04

● NAB sneak peeks
次のバージョンのAfterEffects にはC4D Liteが付属されるらしい。
戦略的 提携発表から思ったより早い展開ですね。
その昔、C4DはLWにとって一番ファイル互換のあるソフトで、
LW5.6の頃はボーンを含むlwsファイルを読み込んで、普通に再生出来てた気がすします。
最近の事情は知らないですが、色々便利に使えるかもしれませんね。
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1303_30759_nab.html?sdid=KEYJL

● PlaneTool example
modoのPythonでジオメトリを作成するツールプラグインのサンプルらしい。
http://sdk.luxology.com/wiki/PlaneTool_example


2013/03/30

● modo701 FeatureTour - Numerous Small Enhancements
MODO 701のマニュアルの新機能リストに書かれてない、小さな機能強化を紹介するムービーがアップされてました。
バリエーションテクスチャ、テンキーでビュー変更がトグル、チャンネルセット、エクスプレッションモディファイア、
ビューポートオプション、最大化ボタン、アンマージメッシュ。
GradientマップもUI変わってますね。これ系の埋め込みのカーブUIは作る気ないのかと思ってました。
とても便利になってる気がします。
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=z0bGylIKD0w

アニメーション機能に関してはパフォーマンス改善でだいぶ実用的になりそうな気もしますが、
パフォーマンス改善状況がよくわからないですね。 アニメのデモは何故かSDS無しのローポリですし(^^;


● Bake Geometry Cache
同じくBake Geometry Cacheという、新機能リストに無い機能が紹介されています。
レンダラーに渡すメッシュ情報のキャッシュっぽいですね。
サーフェイス、シェーダー、ファーをベイク出来るみたい。
事前計算が必要無くなるのでレンダリングが軽くなるのかな?
https://www.youtube.com/watch?v=ijN2o6f5t7U


● moma - As in modo + Mar
momaがMariに対応したらしい。momaは最終的にオープンソースになるっぽい?
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=dTxfRo3sgpc



Alembic使ってAD製品からmodoにモーション読み込んでみたけど、
やっぱりインポータの機能とか使い勝手はいろいろあるよねと思った。
AD製品の方がアップデートとかよくできてる。


2013/03/26

● MODO 701 リリース
待望のメジャーバージョン、MODO 701 がリリースされました。
基パフォーマンスの改善がメインのためか601ほどインパクト無いですが、地味な改善はありがたいですね。
Particleは目新しさを感じませんが、統合ソフトを目指す以上は避けては通れない道なので今後に期待したいです。
http://www.luxology.com/modo/701/tour/

アニメーション機能に関してはパフォーマンス改善でだいぶ実用的になりそうな気もしますが、
パフォーマンス改善状況がよくわからないですね。 アニメのデモは何故かSDS無しのローポリですし(^^;

NLA機能については将来的に搭載予定とのコメントが出てました。
モーションのリターゲットなど、もう少し多機能なアニメーション機能を望む場合はまだ時間が必要そうです。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=4&t=74515&page=2

701のツアーとマニュアルをじっくり見てみましたが、
モデリング機能は完成して、プロキシ、シェーディングライブラリ、シェーディングアイテムなど、
大量の情報を効率的に管理する機能の追加。大規模なプロジェクトに向けての助走段階のような印象を受けます。


● ParticlesToSplines script for 3dsmax
modoにヒントを得た パーティクルスカルプトを3dsMaxで再現するScriptです。
http://www.cgrecord.net/2013/03/particlestosplines-script-for-3dsmax.html


2013/03/15

● Automatic Character Setup Kitリリース
AutoCharacterSetupのmodo版がリリースされました。
基本的にはキャラクターリグのプリセットと、セットアップに便利なスクリプトで構成されています。
ウェイトのミラーコピーやモーフコマンドという固有の機能も提供されるみたいです。
http://www.luxology.com/store/kits/acs/




マニュアル
を流し見してましたが、かなり細かい調整が出来るよう作られている見たいです。
リグ自体も好みはある物の、よく使われるポイントを抑えてるしマッスルなど変に高度なリグで無い所も癖が無くていいかも。
キャラスタのように専用に開発されてる物と比べるとシンプルさに欠けますが、リグ設定のステップが減らせるのはいいかもしれません。

リリース直後は$149のところをベータ価格$99で購入可能のようです。
年末まで待てる人は年末特価セールまで待つのもありかも知れません(^^;


● messias:studio 6
messias:studio 6の新機能ムービーがコツコツ公開中です。
http://setuptab.com/index.php/board,47.0.html


● Houdini 12.5
Cloud FX , Ocean FX, OpenVDB volume sculpting tools、計算が凄いことになってそうです。
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2445&Itemid=66


● Plant Factory
カメラによっても高精細みたいですね。今後の展開に注目です。
http://www.theplantfactory-tech.com/


2013/03/13

● modo 701がアナウンス!

MODO 701 には、どんな機能が搭載されますか?
・プリセット搭載の使いやすい手続き型パーティクルエンジン
・オーディオ再生とサウンドチャンネルモディファイヤ
・複雑なシーングラフの作業を軽減するスケマティックの改善
・物理演算シミュレーション専用レイヤーとパフォーマンスの強化
・複雑なマテリアルやレイヤーベースシェーダの簡易化
・大規模シーンに対して約175倍ものパフォーマンス向上
・プレビューレンダーにおける同期の改善 大規模シーンの場合は約50倍以上のパフォーマンス向上
・新Pythonインタプリタ実装による実行処理の高速化
・無制限のネットワーク・レンダリング
・LINUX OSサポート予定
・その他 多数の新機能

http://www.luxology.com/store/special_offers/



そろそろとは思ってましたが、ついにアナウンスされましたね!
見所はパーティクルエンジン、Linux対応、最大175倍のパフォーマンスの改善でしょうか。

パーティクルシステムはノードベースと(独自のノードを書ける)高度なカスタマイズが可能だけでなく、
基本機能に簡単にアクセスするためのプリセットを提供。
アニメーション/パーティクルはオーディオ入力と物理演算と相互作用によって動作することができる。

パーティクルのムービーで左のメニューに「Flocking」「Dynamic Fluid」のボタンが確認出来ます。
意外に高機能なのかな?3月25日に正式なツアーを公開予定みたいです。


2013/03/12

● OctaneRender for LightWave リリース開始!
OctaneRenderはフルGPU計算が特長の物理ベース レンダリングエンジン。
アニメーション、マテリアル、ライトはすべてLightWaveの内部で編集可能とのこと。
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=29230



[初期リリースに含まれている特長]
- N角形を含むジオメトリのサポート
-親子関係、ボーンを含むオブジェクトのトランスフォーム変形のサポート
- LightwaveのSDS(サブパッチとCCの両方)をサポート
- Lightwaveのディスプレースメントマッピングをサポート
- LW ダイナミクスのサポート。バレット含む
-オクタンのカスタムライトをサポート
-オクタンのLensCameraとLWのパースペクティブカメラを一致
-オクタンのインスタンスオブジェクト、LightWave 11 インスタンスとNullを使用可能
-現在のレンダリング情報と進行中のレンダリングを示すカスタムプレビューウィンドウ
-LWの基本的なシェーディングのエンベロープをサポート
-LWのノードエディタを使用して高度なシェーディングのサポート
-プラグインは複数のカメラで動作
-オクタンの診断、ログファイルを完全サポート
-オクタンのUVマッピングをサポート。さらにオブジェクトのUVマップなしでキューブマッピングを可能にするためのカスタム・ノード
- LWのオブジェクトアクティベーションフラグをサポート
-LWの合成オプションをサポート
-オクタン IPR(インタラクティブプレビューレンダー)のフルサポート。ユーザーによるズーム、パン、レンダリング停止など
- IPRのナビゲーションは2Dカメラビュー、3Dパースビュー、ターゲットビューポート
- IPRは画像を保存したり、現在のビューのクローンを作成可能
-同じシーンでオクタン、またはLWネイティブレンダラーを使用することが可能
-グローバル サーフェース オーバーライド オプション
-IPRおよびレンダリングのプレビューウィンドウで、リアルタイム 有効/無効 ボタン
-テクスチャマップでイメージシーケンスのサポート

[制限]
-オクタンは現在穴が複雑なポリゴンをサポートしていません。
-オクタンは、GPUレンダリングエンジンです。これは、CPUのシェーダ、マテリアル、テクスチャ、LightWave標準のノードを使用することはできません。 いくつかの基本的な材料パラメータは(色、拡散、鏡面反射や透明度)オクタンによってサポートされています。
-LWネイティブライトはオクタンで動作しません。ユーザーはオクタンで動作するようにオクタンのライトを使用する必要があります。
-オクタンはそれ自身の色空間の機能とトーンマッピングを持っています。オクタンで動作するように常にLWの色空間を無効にする必要があります。Lightwaveのカラースペース機能はサポートされていません。
-現在はLightwaveの可視性オプションをサポートしていません。「カメラ無効」や「影を受ける」には未対応。
-現在のパーティクルシステムをレンダリングすることはできません。また1〜2頂点ポリゴンを操作することはできません。
-FiberFXはサポートされていません。
-現在のバージョンはモーションブラーをサポートしていません。
- Lightwaveのイメージエディタのオプションはサポートされていません。
- 領域レンダリングはサポートされていません。
-プラグインのこの最初のバージョンは、LW内のオクタンライブ マテリアルをサポートしていません。
-オクタンはマルチUVマップをサポートしていません。ユーザは各頂点に複数のUVマップを持っていないことを確認する必要があります

マニュアル

使用するにはOctaneRenderスタンドアロンと、LWプラグインを購入する必要があります。
現在ベータ価格でLWプラグインのみ半額の99ユーロ。最終的には199ユーロになるそうです。
スタンドアロンとLWプラグインのセットが279ユーロ。

OctaneRenderは、いわゆるグラフィックボード(GPU)がフルにレンダリングで使用されるレンダラーです。
CPUの10〜50倍高速に動作しますが、互換がとれないため既存のCPUベースのシェーダーやプロシージャルが全滅するのが考え所ですね。
レンダラー系はクリティカルな物なので、みんなが使ってる!くらいの実績が出来てから購入しても遅く無い気がします(^^;


2013/03/11

● modoのLinux版スクリーンショットが公開
UIに変更があるため701では?との噂です。
オーディオ、キーセット、チャンネルセット、ビューポートにアイコン追加、RayGLの解像度選択?
リコイルからダイナミクスへの変更などが確認出来ますね。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=3&t=74206


海外の大手VFXスタジオではLinuxが使用されてる事例はよく見かけます。
ILM、ピクサー、ドリームワークス、ウェタ、アニマルロジックなど。
Mayaや Foundryが提供する業務用ソフトウェアの多くもLinux版が提供されています。
どうも海外の映像制作ではLinuxを主体に使ってるみたいですが、どんなメリットが有るのでしょうか。
レンダーファームの管理がしやすい事や、安定性。OSのライセンス料が掛からない等の話はよく見かけますが、他にも理由があるのかな?

modoのLinux版の話は201の頃からありましたが、
今後、本格的に大手VFXスタジオにプッシュしていくのだとしたら夢が広がりますね。
同時に公開された modcastでは、以下のような内容が語られてるらしいですよ。

・modoは現在ロンドンのFoundryのオフィスに追加の開発(だけでなく、追加のQAなど)チームを持っている。
・合併の結果としてmodoのエンジニアリング マンパワーは30%増加された。
・追加の開発者は701のLinux移植に焦点をあてますが、その後一般のmodo開発にアサインされる。
・modoはコードの98%はOSに依存しないので、移植時の影響は最小限。
・Linuxの開発は、Foundryの合併前に開始。

LWでもお馴染みAutoCharacterSetupのmodo版は来週リリース予定らしいです。



● modoのメジャーバージョンアップ リンク
701も見えてきたという事で、過去のバージョンを簡単に振り返るリンクを作ってみました(^^;
懐かしいですね。

modo 101
modo 101 技術資料(PDF)
modo 102 新機能
modo 102 カタログ(PDF)

modo 201 カタログ(PDF)

modo 301
modo 301 詳細
modo 302 新機能ガイド(PDF)

modo 401 ツアー
modo 401 機能改善点(PDF)

modo 501 ツアー
modo 501 新機能ガイド(PDF)

modo 501 機能改善リスト(PDF)

modo 601 ツアー
modo 601 カタログ (PDF)
modo 601 新機能ガイド (PDF)
modo 601 技術仕様書 (PDF)


2013/03/10

● FabricEngineのクリエーションモジュールの詳細が公開
XSI開発の離脱組が開発中なのがFabricEngine。
ペイントで群集制御とかインパクトの強い機能が揃ってるように見えますね 。
http://fabricengine.com/creation-modules/



2013/02/27

● modoのシェーダーツリーのみで水滴を表現するサンプルが公開されてます。結構いい感じ。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73308&page=2


● LightWave11.5のデモ版を軽く触ってみた。
Genoma はスケルゴン拡張&スクリプトの自動処理という印象。
プリセットそのままだと、シーンのオブジェクト数が凄い事になりますが(^^;
自分用に必要な設定だけ使いこなせば凄く便利そうです。

適当にボーンに移動アニメ設定してリグのアップデートすると、
キー情報が消える気がしますが、再作成してるのでしかたないのかな?

ラインのノード編集はVPRに対応してなくてションボリ。
After Effects連携は結構簡単で良さそう。階層構造に関係なくWorldでベイクされる仕様みたい。

モデラーの軸移動ツールはハンドルがちょっとゴテゴテし過ぎな印象だけど、
TweakツールはとてもLW的でいい感じな気がします。

● Halo 4 Spartan Ops
モデリングにmodo ZBrush、リグ&モーションMaya、レンダリング Houdini、コンポジット Fusion らしいです。
http://www.youtube.com/embed/WYtm5gPzW6Q


● OctaneRender for Lightwave
LW11のインスタンスを使用したシーンでレンダリングは1フレ1分みたいです。綺麗ですね。
http://player.vimeo.com/video/60841090


2013/02/22

ウェイトマップとグラディエントの話。

modoにはLightWave同様にウェイトマップにグラディエントで色を設定する機能があるのですが、
LightWaveのようにグラディエントの入力に「ウェイトマップ」と、その物ずばりの入力が無い(^^;
他の入力はLightWave同様か、種類が多い位なのになぜかウェイトマップだけ無いんですね。

modoをレンダリングで使う事は少ないのですが、
たまにレンダリングしてみようと思うときに、どうするんだっけ?と忘れてることがあるのでメモしておきます。


メッシュに適当にウェイトマップを設定↓



modoではグラディエントの入力が無い代わりに「ウェイトマップテクスチャ」があります。
このレイヤーを使うとウェイトを「ディフューズ色」としてレンダリング出来るんだけど、
2色固定なので複雑な設定が出来ない。



そこでグラディエントを追加し「入力パラメータ」を「テクスチャ値」に設定すると、
LightWave同様に細かなコントロールが可能になります。







下の画像のようにウェイトマップを使用してマテリアルを分けることも出来るので便利です。



シェーダーツリーは複数のマテリアルをまたいで、オクルージョンマップなどのレイヤーを一括して設定出来たり、
Photoshopのようにマテリアルをマスクしたり、2Dソフトのレイヤーように扱えるのが凄く便利なのですが、
「エフェクト」 の継承関係がどのように動作しているのか、すぐに把握しづらいのが難点です。
ノード表示の導入など今後の改善に期待したいですね。

2013/02/20

マニュアル眺めてたら目に止まったのでテクスチャのランダムの話。

modoのシェーダーツリーには Process レイヤーという物が存在します。
これはレイヤー間のブレンド(加算や乗算など)とは別に、
ツリーの下にあるレイヤーに加工や調整を行うレイヤーです。
AEで言うところの調整レイヤーみたいな感じかな?
LightWaveの画像編集パネルにある「編集」や「プロセシング」に似た機能内容ですが、
画像単体では無く、シェーダーツリーで調整を行えるのがミソです。

このProcessレイヤーの「Regional HSV」とEnhance:modo textureの「タイル」を組み合わせると、
結構いい感じのカラフルなランダムパターンが作れるみたいなのでメモしておきます。
LightWaveもノードを使うと似たことが出来る気もしますし、
プロシージャルによっては同じ事が出来るのですが、modoの方が自由度が高い気がします。


タイルのテクスチャを貼ると下のような感じになる。



タイル種のテクスチャには「出力範囲」というオプションがあり、
ONにするとランダムな輝度を設定する事が出来る。

デフォルトでは白と黒が設定されてる。
色を変えると2色間でランダムに設定出来るけど、単調なので微妙です(^^;





このタイルテクスチャの上に「Regional HSV」を追加すると、
指定した2色の他に彩度や明度の変化も設定出来るので細かな調整が可能になる。



こんな感じにランダムな色が設定出来る↓
フローリングやレンガが単調にならないように設定したい時に凄く便利だと思う。



ちなみに 「Regional HSV」はタイルの「出力範囲」にしか反応しないみたい。

ノイズマップにも使用したいなんて時はGradientを使用する事で、
テクスチャの輝度にグラデーションを割り当てる事も出来るので便利!
Photoshopで言うグラデーションマップの機能ですね。








● Thea Render
Maxはレンダラーの選択肢が多くてうらやましい。modo用も今後リリースされるみたい。
http://www.thearender.com/cms/

2013/02/17

TwitterでmodoはLightWaveの「変位マッピング」が無い。
という呟きを見かけて、そう言えば・・・と以前実験した事を思い出したのでファイルをアップしておきます。

■ .lxoファイルをダウンロード

基本的には以下の「Textured Falloffs」を参考に作っています。
● Textured Falloffs
http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=626


modoには確かにLightWaveの「変位マッピング」のような直接的な機能がありませんでした。
これまではディスプレースメント機能で似たことは出来たのですが、
ビューポートで変形を確認出来ない&マテリアル毎にディスプレースメントの距離を設定しなくてはならず、
アニメーションさせることを考えると、やや機能が足りていない状況でした。

modo601からはシェーダーツリーにFXアイテムが追加され、
どうもこの機能がmodoで「変位マッピング」を実現する機能のようです。



マニュアルによると、FX アイテムはシェーダツリーを使用して、
シェーディング以外のシーン関連の機能を調整するための機能のようです。
現在の所はデフォーマの「フォールオフ」と、
パーティクルジェネレータ アイテムのパーティクルの「密度」「ディゾルブ」「サイズ」が調整可能みたい。

サンプルファイルではトランスフォームデフォーマにリニアフォールオフを追加。
FXアイテムにノイズマップを追加する事で波のような凹凸を設定しています。

正直、LightWaveのような手軽さがまったく無いw
テクスチャーデフォーマとかノイズでフォーマとか、もっと直接的で手軽な機能を追加して欲しいですね(^^;


2013/02/12

● リアルタイム プラネット レンダリングだそうです。
大量の木が並んでる絵が凄いです。



● LW11.5のモデラーツールを手早く試すためのメニューが配布されてるみたい。
http://forums.newtek.com/showthread.php?132513-LightWave-11-5-Release-Update-Discussion&p=1297347&viewfull=1#post1297347


● modoのScript「Work Plane Storage」
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=66398


2013/02/06

modo のセールス&マーケティングチームに、元オートデスクのプロダクトマネージャだった人ら2人が加わったみたい。
この方はつい最近(Max2013)まで開発に関わってました。去年のレイオフの際に離脱したんでしょうね。
VFXスタジオからのフィードバックに期待したいです。
http://www.thefoundry.co.uk/articles/2013/02/06/482/the-foundry-adds-new-hires-to-its-sales-and-marketing-team/

● Key Staff at Luxology
modoはLightWaveのモデラー、レイアウトの開発者と共に当時NewTekスタッフが新規に立ち上げたソフトウェアなのは有名ですが、
他にもLightWave6〜7.5頃までの新機能を支えた人達も多く参加しています。
http://www.luxology.com/company/key_staff.aspx

エンベロープ、画像編集、マルチスレッドコア。
ハイパーボクセル。
キートラック、IK-Blender、モーションミキサー。
スプレッドシート、トラックビュー。

などなど、今ではお馴染みの機能ですね。


2013/02/01

● Liam Rig
LightWaveで高度なキャラクターリグが設定されたファイルが公開されてるみたい。
http://www.pushingpoints.com/?p=1779


● LightWave 11.5 リリース
本国でLightWave 11.5 リリースされました。
https://www.lightwave3d.com/11-5_features_overview/



LightWave11.5は何気にモデラーツールの機能追加がいい感じですね。
基本的にはmodoに搭載されてる機能の後追い的な印象が有りますが、
modoはツールの状態や軸を嫌でも意識させられるので、
LightWaveの方が気楽に感じることもあります。

そしてセルエッジのサンプル見るに基本はオブジェクトパネルのエッジを、
ノードで編集出来る感じなのかな?
キャラの髪の毛の見るに、相変わらずポリゴンのめり込みには線が引けなさそう。
もしかしてパースカメラのエッジにマイナス値入れるとチューブでレンダリングする機能の拡張?
クラシックカメラで動かないとかありえそうです。

AEとの連携もが気になります。 Nullの親子関係は持ってけるのかな?
MaxのAELink機能は微妙に変な挙動してて、親子関係の無い単純なシーンしか上手く情報渡せなかったです。

Rolling Shutter Effectsって何気に3Dソフトでは新しい。
AEに補正機能が搭載されてますが、3Dソフトではあまり聞かない気がします。


2013/01/30

あけましておめでとう御座います!

半年以上放置してましたがw
CG日記がてらメモを残しとかないと記憶に残らない事があるので(^^;
今年はこまめに更新したいと思います。

色々調べついたのでひと区切り。
LightWaveでレンダリングっしてみた。

●回転するだけのムービー

modoもだいぶ使える用になったので、何か小ネタ的な事を書こうかなとか考えてますが、
ゆるく見守っていただければと思います。
とりあえず、2012年の日記を追加しました(^^;





FPSゲーム風の路線ながら、 AOや、プロシージャルで過度に汚しを入れず、
マット風の質感をと思ったのですが……
知り合いにみせたら肩の密度が低くてショボイと言われたので、
次からはゴテゴテ、高密度風のテクスチャ貼ることにします(T-T)


2013/01/27

modoのDeepShadowMap
ボリューメトリックライトやファーでレンダリング速度が速くなるとマニュアルに書かれてたけど、
透明マテリアルのステンドグラス効果でも利用できるんだね。
LightWave より進化してる部分は好印象です。




下のモデルデータのレンダリング、modo601からレンダーパス追加されたから、
複雑な質感設定しなくても、必要なマテリアル分だけ全オブジェクトレンダリングして、
AEで合成する方法もあったと気がついた。


SSD空いてると思って使ってたけど、
連番やらFluidキャッシュ作成したら100Gが一気に消し飛んだ(´Д`υ)
意外に.lxoファイルが容量食ってる。リトポ用のハイメッシュ読み込んだファイルだと、
サイズが1.2Gになるのか・・・


ドキドキしながらレンダリング待ち。
出力された連番を先行して仮コンポ組んでると、 久々にCG作ってる感じがする。
ターンテーブル的にモデル回してるだけだけどね(^^;


2013/01/27

ZBrushの使い所が見えてきたので、とりあえずこのモデルの役目は終了。
適当にレンダリングして終わりにしよう。という事で派手なダメージやマーキング等は省略(^^;

最初、modoでレンダリングしようと思ったら、レイヤーの位置移動するだけで落ちる問題が発生。
非表示のレイヤーなのでレンダリングに影響してないはずなんだけど……

しかたないのでLightWaveでレンダリング。
やっぱりレンダリング周りはLightWaveの方が段違いに安定してるし、
少ない工程でそれなりの品質まで持って行きやすい。

modoはレンダリングが早く、レンダリング要素の出力周りはLWよりmodoの方が遙かに素晴らしい。
シェダーツリーもそれなりに便利な面はあるんですけど落ちすぎる(^^;


VPRで普通にレンダリング出来るので本番レンダリング!
と思ったら恐ろしいくらいのラジオシティー計算が発生・・・
面ライトが原因のようだけど、こんなに遅くなるっけ?

modoでのレンダリングを前提にテクスチャが作れらてるので、
想定してた質感はLightWaveでは再現出来ない。
ハゲチョロ部分に SurfaceMixer使ったら、なぜ今までSurfaceMixer使わなかったのか思い出した。
RenderBufferが全滅するんだっけ……orz
しかたないので、今回はコンポジットでゴニョらずに一発レンダリングだぜ!



という事で、今回のモデルを使用してZBrushの連携周りを調べつつ、modoのリトポ周りを使って見ました。
途中アレコレメモを書いてたらしく、何だこのテキストファイル?というのを開いたら、
以下のメモが書かれてたので、忘れるくらいならと公開しておきます(´∀`;)
自分に向けた内容&すでに書かれてる事と被るけど気にしないで。

------------------------------------------------------------------
● リトポについて
ZBrushでラフモデルをどのようにクリンナップしていくかが問題。
ZBrushでラフ作成は凄く簡単に出来るが、その後modoでモデルを詰める作業の手間が多い。
ラフモデルをリトポでトレスする方法と、ラフモデルをアタリとしてボックス等からたたき出す方法では、
モデルのデザインによってどちらの方法が良いとは言えない。 ケースバイケース。

modoのリトポ機能はオートリトポのような目立った機能は無いが、
必要最低限の機能が搭載されているので悪くない。ただ少し重い。
スタティックメッシュとして読み込むと、描画速度やメモリ量的に快適になる。


● 法線ベイクについて
ハイポリ to ローポリでは問題にならないが、
ハイポリ to ハイポリはベイクで距離指定するが、、
密度が高いモデルデータだと溝などで距離指定が交差してしまい正しくベイクできない。
ZBrushのXpouseのように連結ポリゴン毎に移動してベイクする必要がある。
高密度すぎるモデルの場合は、ZBrush以降のベイク作業が重くなりすぎる。

ZBrushからハイポリメッシュを出力する時はDecimation Masterでリダクションすると良いのだが、
リダクションし過ぎるとスムースにヤスリ傷のような不自然なシェーディングになる場合がある。


● ZBrushでディテールを追加する場合の注意点
法線ベイク時に歪みの原因になるため4角ポリ以上は使用しない。
もしくは事前に歪みの出ないように三角ポリゴン化必須。

事前にキッチリUV展開をする必要がある。
ローポリやワンスキンのモデルはさほど手間では無いが、メカ系のハイポリだと色々大変。

使わなかったので知らなかったがmodoやLWのアトラスではポリゴンの重なりが無いよう展開できないみたい。
適当な角度で分割するだけ。曲面や形状によって問題が発生しやすい。
またSDSがONかOFFかによってUV展開の結果が変わるので注意が必要。

ZBrushでPUVTileを使用する場合UV展開の手間は省けるが、
ゲームのように部位によってマップサイズ高めのような使い方は出来ない。

ZBrushからローレベルで書き出したオブジェクトに、ZBrushから出力したマップを使用する場合は、
サブディビレベルを合わせないとUVの歪みが発生する。


・モールド
ZBrushでアルファでモールドをスタンプした場合、サブディビが足りなく、またはアルファ画像の解像度が足りなく?
ギザギザのモールドになったら直すのに手間がかかる。 アルファ使わずオブジェクトでブーリアンが正解なのかも。
軽微なバンディング、モアレ程度の物であれば、 ClayPolishで綺麗な表面に出来る。


海外だとZBrushから出力したハイポリそのままレンダリングしてレタッチしてる意味が理解できた。色々と手間が多い。
ハイポリ→ローポリ程度なら何とか出来るが、 ハイポリToハイポリ用途だと細かなモールドで厳しい所がある。


● その他
ZBrushでUV展開したオブジェクトを、ZBrush読み込み前のオブジェクトに modoでUVコピペする事は可能。
しかし、4角以上のポリでZBrushで自動で3角化された部分は頂点番号が変わるため、正しくペーストされない。

ZBrush→リトポ→ZBrushでディテール追加
というワークフローは無駄が多い気がする。
本当はゼロから完成までZBrushで作業を詰めるのが最も理想的なんだろう。 私には無理(´∀`;)


2013/01/22

● Pagent 2.0
LightWave用のマルチエージェントシステムだそうです。
インスタンスを利用した物で、エージェントやサーフェイスでモーションをコントロールするみたい。
http://lpdful.wordpress.com/


● Kray3
LightWave用レンダラー「Kray3」デベロッパー プレビューが公開されたみたい。
http://www.kraytracing.com/joomla/


2013/01/17

● modo SP5 来たー
http://www.luxology.com/support/modo601_SP5_details.aspx

● 既知の問題
http://www.luxology.com/support/modo601_known_issues.aspx


既知のバグリストが公開されてるという事は・・・SP6が出るのでしょうか。

modoのSPリリースペース見ると去年同様に3〜4月頃に701発表かな?
Foundryの合併時のインタビューで6ヶ月で何かしらの結果を〜という話しがあったので、
modoの事を指してるのであれば丁度タイミングが合ってそう。

レンダラー関連のインタビュー記事で、今後の開発について、
「速度、巨大なファイル、新しい特徴」どれに焦点をあてる?
と聞かれて「その3つ全部に取り組んでいる。もし1つ選ぶとしたら巨大なシーン」と答えてたので701に期待してますよ(^-^)


2013/01/16

modoでパーティクルの放出を実現する「Particle System Kit」が公開中のようです。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=72851
modo 601ではエミッターからパーティクルを放出する機能が無いため、
花火のようなアニメーションを作る事が出来ません。

このプラグインではモディファイヤに専用のノードが追加されます。
コリジョンなどもコントロールできるみたい。


2013/01/15

テクスチャ書いたのでテストレンダー。
マップ未調節なので全体的にぼけてたり、AOマップが濃い。
ZBrushのポリペイント使ってみたのだけど、色々わからない事が多くて困る。
レイヤー機能があるのだけど間違ってレイヤー使わずに書き込んでしまい、
その情報をレイヤーに写したいんだけど、やり方わからなかったり(^^;

上の画像はZBrushからローポリで保存し、modoでサブディビしてレンダリングしてる。
他にもZBrushからは UV、テクスチャ、ノーマル、ディスプレイス、Cavity、AOマップを4Kで出力して貼ってる。
こんな形状でも8オブジェクトに分割されてるので、全部で40枚のテクスチャが貼られている。
それでもアップになると、小さなビスのようなディテールは解像度が足りなくなるので、
正直ハードサーフェイスモデルは、ポリゴンで作り込んだ方が手堅い気がする。

HALO4のゲームに使われるノーマルベイク用のハイポリはポリゴンで作り込んでるみたい。
そしてローポリ用にグレースケールのテクスチャを作成して、カラーバリエーションに対応させているようだ。
http://cghub.com/images/view/351509/
http://cghub.com/images/view/351957/
http://cghub.com/images/view/375430/



実はここまでローポリ風にリトポしてノーマル焼くテストしたり、
色々テストしながら、ZBrushとハードサーフェースモデルの組み合わせを模索してました。
なので、凄い時間だけは掛かってる(^^;



ZBrushから出力したobjファイルを、modoにスタティックメッシュとして読み込み。
601から追加されたリトポツールでリトポ。凄く退屈(´Д`υ)
ちなみにZBrushからハイポリそのまま出力すると大変な事になるので、
DECIMATION MASTERでリダクションした物を使用すると良いです。

そしてローポリにmodoでノーマルをベイクしてみたのが下の画像。
何となく作業平面ありでスクリーンショット撮ってるけど、普段は邪魔なので消してますw




当然レンダリングも軽くて中々いい感じなのだが、
ノーマルのベイクはローポリのスムージング法線から、指定した距離の形状を焼き込む仕様上、
凹状の入り組んだ部分のあるメカ物だと上手くベイクできない領域が発生してしまう。

その場合ある程度オブジェクト移動後にベイクすれば綺麗に出来たりするのだけど・・・
modoはハイポリのパフォーマンスが悪いので、
スタティックメッシュを通常のオブジェクトに変換→移動→ベイク、という工程が取りにくい。

そんなこんなでノーマルマップを使用する場合、中距離〜遠景に使用すると効果的な印象だけど、
アップになる場合は作り込んだ方が早いんじゃないか?という結論になった。
さらに、今回は無理してリトポ使用して形を出したが、
ZBrushのラフをあたりに、ボックスから形を出した方が早いんじゃないか?という気もしました(´・ω・`)

テクスチャ書く場合は、ローポリの方が軽いので楽だったりするんですよね〜


2013/01/14

ILMによるAvengersのVFX
http://www.youtube.com/embed/MnQLjZSX7xM?rel=0


2013/01/06

● CGSociety - CG Retrospective 2012
この記事を見ないと年末年始の感じがしないですね。
LuxologyとThe Foundryの合併が第2位に上げられています。
http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/cg_retrospective_2012

● Arnold render for Lightwave
http://forums.newtek.com/showthread.php?132612-Arnold-render-for-Lightwave
こんなのが開発されてたんだ!?
Arnold render for Lightwaveは個人的に開発してる物で、オフィシャルの開発チームとは別物。
もちろんオフィシャルの開発チームはこの事を知っている。
Arnold renderの持つ機能は一通り対応してるらしい。

Arnold は大手スタジオ向けのレンダラーで、現在もクローズドベータ中との事。
LW用のプラグイン「LWtoA」はArnoldのベータ終了後に利用可能になるけど、
LWtoA自体はまだまだベータが必要ってことみたい。

ヘアー対応してたり、パーティクルの数が凄い。
http://player.vimeo.com/video/56546771

Arnoldは2000年頃に衝撃的に登場したGIレンダラー。
モンテカルロレイトレーシングを使用したクレイ(GI)風の、実写と区別できないようなリアルな映像を公開して注目を浴びた。
元はMax用に開発されていた。その後、市販製品としては始めてMessiahStudioに搭載されている。

当時メンタルレイの開発者が舌を巻くアルゴリズムだったみたいだけど、
長いこと情報が出ないので開発終了してたのかと思ってた。
ここ2〜3年でハリウッドの大作でも見かけるようになったけど、色々開発されてたんだなーとしみじみ思いました(^^;

ちなみにArnoldの名称はシュワちゃんことシュワルツネッガーから来てるらしいよ。


2013/01/01

明けましておめでとう御座います!

今年はダラダラせず、やるべき事は速やかに実行する用心がけたい。
あと、以前は軽く見ただけの記事でも記憶してましたが、
最近は忘れてる事も多いので、メモがてら更新して残していきたいです。(´∀`;)

とりあえず、長い事作りかけのデータをやっつけてしまおう。