Home Profile Diary Tips Gallery BBS PBBS Links Contact
CG日記
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
2005
2004
2003
2002
2001
2000

2011/12/25

テキスト掲示板を閉鎖しました。
何かありましたら気軽にtwitterか、
お絵かき掲示板の適当な画像に書き込んでくだちぃ。

10年近く掲示板を維持してきたのですが、
使用させて頂いてたCGIのメンテも終了してることもあり、
まともなスパム対策が出来ない状態が続いてました。
スパマーに屈するのは凄く不本意な話なのですが(^^;
掲示板に変わる面白いサービスが出てきたら置き換えるかもしれません。

2011/06/02

TurbulenceFDに追加されたSmokeColorのテストです。
SmokeColorは煙の拡散具合に色を着けるパラメータです。
画像だと右上の辺り、薄い煙の部分にバックライトで明るく見えてるように色を設定している。
ボーン制御のオブジェクトなど複雑なデータではテストしてませんが、
遠景に黒煙上げるなら十分な品質ではないでしょうか?(^-^)b

■ムービーを見る

Fluid系には良く搭載されてる機能だが、低解像度のフルード計算をポスト処理としてディテールアップする
Up-Res機能が追加されだいぶシャープな絵が出るようになった。
上のムービーもUp-Resを使いたかったが、メモリが足りなくてショボイPCでは無理っぽorz
ちなみにレンダリング時間は薄い煙が出てるフレームが重くなりやすく最大1フレ17分でした。
あとはバグフィックスとGIに対応してくれれば十分かも。


2011/06/01

modoでCausticsのテスト。Vrayマニュアルのパクリです(^^;
メモリ足りなくてこれ以上ノイズ減らせない。
modoのプレビューレンダーはコースティクス対応してないんだね。最初気がつかなかった。
しかもLW同様に暗黙のお約束があって扱いにくい。光が集まってる感じも弱い気がする。

ローカルフォトン高ければいいのかと思ったら、像がぼけてしまうので逆に低くするといい感じ。
コースティクスが弱く感じる場合はライトマテリアルで調整。あまりスマートな方法じゃない。
ちなみに、似たような知恵の輪の画像は検索するといっぱい出て来ます。


Vray2.0のデモ版を少しだけ動かして見てたのだけど、
ぱっと見で違いを感じるのがライトの影響やシェーディングとスペキュラーの扱いがリアルだなと。
ライトの形状が反映されたり、パラメータの値がいい感じに設定されてる。
コースティクスはイメージ通り動いてくれるし、出力できるレンダーエレメントの種類が多くて凄い。
Toon機能が環境に実装されてるのが面白い。

昔フリー版のVrayテストした時はレイトレ計算やエリアライトの速さやクオリティーに驚いたもんですが、
GIレンダリングはデフォ設定が高めに設定されてるので、とびきり早い印象は無かにゃ。
modoやLW使ってると元からレイトレ系の計算が速いので驚くような差は感じない。というのもあるかも。
もちろんメンタルレイやMaxデフォのレンダラーよりは早いですけど(^^;

VrayEdgesTexをバンプで使用するとLWで言うところのエッジシェーダー、法線で面取りされてるように見せる事が出来るのだが
LW同様にフリンジが出るっぽい。LWよりはだいぶ綺麗そうでだけど、アルゴリズム的にそういうモンなんだなと納得した。


2011/05/27

地震などでバタバタしてるうちに、あっという間に5月も末ですが何とか生きてます(^^;
modoのマクロ第二弾!

自分用に作ったX軸の原点で鏡面コピーするマクロです。
使用頻度が最も高いX軸でのミラーを一発実行します。
「リンク先を保存」で保存してくだちぃ。

kai_QuickMirror.LXM

自分用なのでミラーツールのモードが「軸」の時しか動作しません。自由回転等の場合はエラーが出ます。
ツールパイプでデフォの設定を「軸」にしておくと快適に使えると思います。
標準のミラーツールは自由な角度でミラーコピーできますが、 指定した角度でミラーとか限りなく使用機会が低いのと…
X軸でミラーする場合、微妙に原点からずれて不便だったりしますよね。。。

本当は対称編集オプションにオフセットのパラメータを発見したので、自由度の高い対称編集マクロを作りたかった。
選択メッシュのバウンディング中心座標を取得→対称編集オプションのオフセットに座標入力し、
原点以外の任意の座標を中心とした対称編集機能を手軽に実行するためのマクロを作りたかったのですが…
マクロレベルではちょっと無理そうだったので断念しました。



LightWave10 正式版出ました!
モデラー、レイアウトに次ぐ第三のソフトウェアの LightWave CORE 登場を心待ちにしていたのですが…
Dstormの発表によるとCOREは現行のLW9.6系のレガシーな仕様を引きずったプログラムに入れる方向での開発が進むようです。
ポジティブに見れば現行のUI/アプリケーション構成を維持しつつ、
内部はLightWave COREで作られてたモダンなシーングラフデータ構造へとユーザーが意識することなく置き換わり、
対話的な編集、モディファイヤスタックによる非破壊編集、インスタンスなどのメリット享受できる事になる!
…という事でしょうか?

LWに関して統合・非統合の話をよく見かけますが、 問題の本質は一般的な3Dワークフローにおいて
ソフトが分かれている事が原因で不便に感じる点が多いことが最大の問題であり、
その不便さを感じることがないワークフローの提案、機能性、ツールが提供されるのであれば
モデラーとレイアウトは現状のままでも何ら問題ないと思ってます。

勿論、そんな絵空事は実現不可能だろうと思うので、刷新されたLightWave COREに期待していたわけですけど(^^;;;
NewTek社からは正式なアナウンスが無いので、今後LightWave COREの開発がどのように進むのか知るよしもありませんが、
シーグラフでは何かしらLightWaveの未来像を見せてもらえるのではないかと期待しています;-)


2011/05/19

modoで異方性反射のテスト。
異方性マップを使ってみた。DOF追加したらレンダリング重すぎ(^^;
3DソフトでDOFまでレンダリングすることは無いですが、どんな感じか興味本位で使ってみた。
アンチエイリアスのサンプリング8だと半分くらいのレンダリング時間になります。
DOFも重いが・・・LightWave同様にリフレクション ブラーも重い。
たいしたことない画像ですがレンダリング時間だけは一人前w

modo使ってて思うのがLWの良い面を引き継いでる所は素晴らしいのだが、
ダメな部分も引き継がれてる所が気になる。
開発者の癖なのかな?LW COREには新しい流れを期待してます。


セルシス「CLIP PAINT Lab 」Ver.0.6公開。 Win MacOS対応!
UIは相変わらず無駄が多く使い難いですがw
キャンバス回転時の線の品質が綺麗になってセルシス製品の最大の問題解決してます。
油彩でブラシサイズ400以上だと重いですが、IllustStudioに比べると断然良い出来だと思います。

フリーモデラー Autodesk 123D 登場!
データシェア、3D出力を念頭に置いたソフトのようですね。
Google SketchUp的な印象。オートデスクさんは3D出力関連に力入れたりするのかな?

SIGGRAPH 2011 Technical Papers が公開されてた。

2011/05/27

FiberFXのツインテールを想定したファーのテスト。
LWのFiberFXはランダム系のパラメータが足りない。特に質感関係。
動画で変に暗くなりすぎる場合があって、Shadowのサンプリング数が関係してる予感。
MotionDesignerで揺らす場合、SelfCollision使ってないので毛がすり抜けてると気になるにゃ。
MDの設定を変えてガイドを複数計算させた方がいい結果になりそう。
意図したとおりに動かすならボーン制御のほうが何かと融通が利きくかもしれない。

ちなみに毛に感じる大部分がスペキュラー要素っぽい。
バックライトで輪郭浮き上がるように設定したが毛の数で見え方が変わってしまう。
画像には使用していないが、FiberFXのラジオシティーONの場合、
レンダーオプションのボリューメトリックラジオシティーはOFFでOKっぽい。ONは激重 になります。
せめてSpecularを別出しできるといいんだけどなぁ〜


4月28日にmodoに物理エンジンrecoilが登場しました。
Bullet Physicsが使用されてるようです。
recoil作者のサイト見たら、2000年頃の有名なLightwave作品に関わってる人でした。
LW標準プラグインBESMもこの方!?

そういえばmodoはLWのノイズなど基本的なプロシージャルだけですが、
変換して読み込んでくれるのね。知らなかった 。。


高密度のポリゴン表示の話
Maxのビューポートパフォーマンスがかなり高くなってる。
modo501≧Max2012>>>>LW9.6 くらい表示のパフォーマンスが違う。LW重い。
modoはポリゴン編集状態だとハイライト表示するため固まる事が多いが、アイテム選択状態だとサクサク動く。


2011/04/12

modoのテスト画像。
modoのエッジオクルージョンとマイクロポリゴンディスプレースメントとファーをテキトウに設定した物。
メンタルレイやLWのDP_Edgenodeような法線をラウンドしてるようにシェーディングする物ではないので、
サブディビジョンを使用したモデルにも使用可能なのが素晴らしいです。
FurにはグラディエントのパーティクルIDを使いランダムな色を乗せてみたが目立たなすぎた(^^;

modoはLW同様にプロシージャルテクスチャにはフィルタリング、ミップマップのような機能が無い(画像マップの場合は設定がある)ため、
アンチの設定が低いとちらつく。LW同様のいただけない仕様だと思う。
256サンプル/ピクセル設定にすると実用的になるがレンダリングコストが高くつく。
同ようにファーもサンプル数を上げればチラツキのない滑らかな動画になったが・・・
単純な芝生のようなシーン、GI有効、500ピクセル程度で1枚5分。

ちなみにチェックボックスタイリングした平面では、
アンチフィルタはキャトマルかボックスがシャープな絵になって良い感じだった。


modoのサービスパックの話。
modoは基本的に機能追加を行わない不具合修正のみというポリシーらしい。
いろんなソフトを使ってるとマイナーアップデートでの機能追加が楽しみの一つなので少し残念だけど、、
本来の商品購入のあり方だよねと考え直した。
機能が無いから買わない。という判断がスパッと出来るので検討する場合も無駄に悩む必要がなくていいかも。
COREの様に無駄に期待値を高めるより誠実な気がする(^^;

まあ〜 LW COREは無駄な期待値を楽しむために購入してるので、ガッカリ内容でも問題ないですけどw
マイナーアップデートに一喜一憂するのもソフトウェアの楽しいところ。
年内中にリリースされるのか心配です。

2011/03/09

modoのマクロ!
modoにはPhotoshopのアクションのようなマクロ機能がついてます。
実行されたコマンドを繰り返すだけですが、使い方によってはとても便利です。

以下は自分用に作った「ペースト(貼り付け)」のマクロ。
コマンド3行というHalloWorld以下の物ですがw
使用頻度が高く凄い便利だと思ってますので興味あれば使ってみて下さい(*^_^*)
「リンク先を保存」で保存してくだちぃ。

kai_PasteSel.LXM

このマクロはペーストしたポリゴンor頂点を選択状態にします。
LWもそうですがコピー元と同じレイヤーにポリゴンをペーストした場合、
ペーストしたポリゴンと、元からあるポリゴンが重なってしまいます。
別レイヤーにペースト→位置調整→元のレイヤーに再ペースト
という手順もありますが、作業テンポが悪くなってしまうので好みでありません。
何もメッシュのないレイヤーで使用するとエラーが出ます。マクロなので対処できないのかな?
ちなみに、標準機能に「貼り付けツール」という移動とスケールが混ざったツールも用意されてます。

modoのマクロはスクリプトと同じように使うようです。
スクリプトフォルダにコピー後、「@ kai_PasteSel.LXM」で実行です。
スクリプト実行、ボタンへの登録方法はTipsを参考にどぞ。
ちなみにLW版はこちらの「ちょっとだけ違うPaste」が同じ感じのスクリプトです。


先日modo 501 SP1がリリースされたので入れてみました。
相変わらずショートカットが変になったり、ツールがあやしい挙動になったり、不意に落ちたりしますが
最初のバージョンに比べだいぶ安定している気がします。
英語版を使用しているから安定しているのかは謎。

modo使ってて思うのがエッジのブリッジ、エッジの融合が凄く便利。
ポリゴンつなげるときLWの癖で
スナップツール→ポイント移動→マージ
という無駄に手数の掛かる事をしてしまいますが
modoならエッジ選択→融合orブリッジでサックリ完了する。

反面、スナップ機能はポリゴン交点でスナップするLWの方が使いやすい。
modoは頂点スナップする場所がサブディビ前の座標なので、
ユーザー操作とGL表示位置とに誤差が出る。何とかならないのかにゃ?


2011/02/05

modoでモデリングしようと使い始めてモデラーとの違いに四苦八苦…orz
別のソフトなので当たり前と言えば、当たり前のことなのですが、
ソフトウェアの恩恵は「機能だけ」が欲しいのであって、
独自の操作性!とか、慣れれば便利!とか無駄過ぎる。

そんな独自性を打ち出すより、慣れる必要なし!買ってすぐ使えます!というような、
移行に掛かるコストを最低限に押さえてくれる方が魅力的だよ!!
とWindowsOS の最新版を使わされるたびに思う今日この頃ですw
携帯も「らくらくホン 」にでも変えようかと思ってるくらいなので、
オッサンになっただけかもな(´Д`υ)<アンドロイドとかついてけないぜ

そんなわけで、modoをLW風に使い倒すためのTipsを追加しました。
もしこれからmodoを使用する事があるなら、まずどこでカスタマイズするのか?
どこに設定があるのか調べる労力が少しだけ楽になるかもしれません。


■TurbulenceFD v0.3.35

マイナーアップデートがリリースされました。
今回のアップデートでGLでのボクセルプレビューが可能になりました!
Maya、PhoenixFD など多くのFluid系ソフトで対応してただけに、やっとついたかーという感じです。
ちなみに、今年の1月末をもってベータ価格が終了しました。予告通り 299ユーロから399ユーロに値上がりです。


■messiahStudio 5.0
年末に書き忘れてましたが(^^;
去年の12月13日頃にリリースされてました。
新機能をまとめたPDFとムービーが配信されてます。
SketchModeは無いと駄目だよね!という機能ですが、
Dynamic Renderは流石に目新しさを感じません。Interface Flickeringはまだそのバグあったのかとw
ユーザビリティーの向上ではなく、全体的にレンダリング周りの強化にシフトしてるのが気になります。




modoってモデラーと比べてどうなの?と気になる人のために感想を書いておきます。
Tipsページにも書いてますが、 modo の印象は「少しだけ気の利いたLWモデラー」です。
もしかしたらLW8〜9のモデラーはmodoになってたのかもなーと…
バージョンは上がれどモデラーに使える機能追加なかったLWユーザーとしては悲しい気持ちになりますw

●ポジティブ
少し気の利いたツールオプション。マウススクロールによるビュー操作などストレスの無い操作性。
作業平面が良い。ツールが対称編集に対応。スナップの設定が多い。 キャトマルが普通に動作する。
UV展開やペイントツール等LWに無い機能は普通に便利。選択系のコマンド充実は便利!
全ての機能がコマンドとして記録に出るので自分用にUIカスタム出来る。
パースを切るボタンや、フリースクリプトを集めたフローティングパレットが手軽に作れる。
カスタマイズすればLWからの乗り換えはすぐ可能。1週間も使えば違和感なく使いこなせるようになると思う。

LWよりツールが洗練されてるので、LWと同じ方法でモデリングしようとすると、
別の手順の方が効率良いじゃん!ということが良く発生します(^^;


●ネガティブ
ペンツールによる面張りに期待しすぎた。リトポ用途としては問題なく使えるのだが、
ローポリの面を打ってモデリングする場合には全く使い物にならない。
これはmodoが作業平面基準でポリゴンを生成する仕様であるため、
LWや他の3Dソフトのように、パースビューのスクリーン平面を基準に動作しないのが原因。
(必ずXYZ平面にフィットしていまい、斜め45度とかのポリゴンをペンツールで作成できない)
面張り用途はおそらくメタセコの方が優れてます。

スナップ、背景コンストレイントの操作性がイマイチ。
ポリゴン情報パネルの階層が深く、細かくなってて見にくい。
一度ずらしてからでないと機能しにくいとか、スナップ機能が私の期待に比べてやや弱い。
スナップに関してはmaxのが表示の仕方とか良く出来てます。
(それでもLWのスナップ環境に比べたら、かなり快適)


●評価保留
501はモデリングだけでもすぐフリーズする。しかも再現性がない。気分屋w
レンダリング周りは不安定すぎる。スカルプト系も微妙に不安定。
たまにショートカットが入らなくなるときがある。再起動すると正常に動作する。
標準SDSに比べキャトマル関連のバグ?仕様の不一致が目立つ(LW9よりは多少マシなレベル)


他に細かなところでは、
ハンドルや軸表示は最初邪魔だと思ってましたが想像以上に使いやすいです。
エッジウェイト&ハンドル&作業平面&アクションセンターが使いやすいので、
LWに比べ機械的な物が格段にモデリングしやすいと思いますが、
有機的な形状に関して、今のところそれほど大きな違いがないように思います。
スカルプト系を使いこなせば印象変わってくるのかも?

基本的にLWのモデリングに不満がないなら乗り換えても意味がないと思う。
正直、7万でLWが買えてしまうことを考えると、価格分の恩恵が受けられるかはモデラーの使用頻度次第。
レイアウトいらない。という人にとってはmodoは最高のパートナーとなると思います。

あと、Maya や Cinema4Dのモデリング機能見ても、modoとそれほど大きな違いは感じられないので、
LWのモデラーに強い思い入れやこだわりがない場合もmodoを選ぶ理由は無いかなぁ……

個人的にはLWのモデラー以外を覚えるのが死ぬほどメンドクサイw
かといって現行のモデラーに満足してるか?といえばLW7からほとんど進化してないモデラーには不満が多いわけで
消去法的にmodoにたどり着くわけです (^^;

モディファイヤスタックが無いのが想像通り不便だったので、そこは LW COREに期待したい。
modo 501にはプロシージャルオブジェクトという手続き型のオブジェクトが追加されてるので、
将来的には、スタック管理的な機能が追加されると嬉しいなー


LWを始めて使ったときはアイコンのないUIでわけわからん。と思ったけど、
LWに慣れたら、アイコンとか邪魔なだけで3面図の表示領域削るなよ!と心変わったw

質感周りは思ったよりLWと地続きの感じがする。シーン管理に切り替えた質感設定っぽい。
それからmodoの理解にはmodo in Focusが結構良かったです。
内容の8.5割は分かってるぜ!と単純な内容なのですが、
残り1.5割はツールパイプの概念や履歴からのショートカットの設定方法など見ないと気がつかない事も多そうだった。

――と、これ以上文字だけ長いのは避けたいので、
modoの感想はこの辺で終わりにします。何かの参考になれば幸いです (^-^)

2011/01/20

あけましておめでとう御座います!

今年から日記の画像の幅を640から800ピクセルに変更してみました。
ネットも高速で定額があたり前だし、クリックするのメドイからサムネ表示とかいらなくね?
といいつつ、さすがにスクリーンショット等の大きな画像は縮小します(^^;
ということで今年1発目の更新は LightWave 10のプレリリース版を動かしてみました!


NewTekは年末にLW10をリリースするとのことで心待ちにしてましたが……
リリースされたのは12月30日ギリギリ(´Д`υ)
CORE関連と思われるファイルは大量に入ってるものの、
肝心のCOREは入っておらず、Webでも全く触れられてないというガッカリな内容でした。

DstormのFAQにも書かれてますが、去年の春LWの開発責任者が変わり
COREの開発方針と優先順位に変化があったそうです。
LW10にCOREの機能であるVPRが搭載されることになったのもこのためだとか。
そのため当初の予定していた12月の正式リリースには間に合わず、
LW10はCORE無し版のプレリリースとして出荷開始。2011年にCOREを正式リリースする事になったようです。

ちなみにLW10のインストール内容からCOREの断片がうかがえます。
以下のディレクトリにCOREのスキンと思われるリソースファイルがインストールされるのですが、
C:\Program Files\NewTek\LightWave10.0\support\themes

パーティクル、フォース、ジョイント等の表記があります。
また plug-insフォルダにもダイナミクス、モデル、イメージ、サーフェイスと一通りの機能が見受けられますね。
COREには発表されてないサプライズがあるという話を見かけましたが、
もしかしたら パーティクル関連機能がそうなのかも知れません。




ということでLW10でVPR使ってみた。
レジストすると30日使えるのですが、ドングル刺さったままだとダメらしいという話を見かけた。
ドングル抜くのメンドクサイので体験版です(^^;

レイアウトでVPRを選択してすぐに気がついたのが、レンダーパネルの初期設定値が変わってます。
最初からレイトレシャドーONになってたり、反射の回数が「6」になってたりと、 実用的な初期設定になってる。
そして、 はじめて使用するVPRの印象は素晴らしい!

のだが……アレ?アレレ?? 触ってると色々制限が多い。
質感のノードでCarPaintやオクルージョン、SimpleSkinノードも反映されて便利じゃん!と思ったら、
Sigma2は正常に動かない。Sigma、Omega、等は正常に動くのでSigma2固有のバグなのか仕様なのか不明。
フリーのノード用プラグインの場合LWがフリーズするのは……仕方ないか(^^;

シェーダープラグインへの対応状況もちょっとヤバゲ。
標準搭載の8割は正常に機能するのですが、セルシェーダーが動かない。BESM、stressMapは追加した瞬間に強制終了します。
フリーのプラグインの場合正常に動く物もありますが、これまたフリーズする物が多くロシアンルーレットのようww

モーションブラー、被写界深度、レンズフレアやポスト処理が効かないのは知ってましたが、
オブジェクトパネルのエッジ関連も非対応。クリップマップも動かないみたい。
フォグ、ボリュームライト、ボクセルはOK。問題なく動作します。

ライト関連は正常に反映されるので、エリアライトや反射の調整には凄く便利だと思いました。
上の画像はエリアライトを使用しています。
ノイジーな部分が残ってしまいますが、確かにVPRは高速にプレビュー、レンダリング出来るので
プラグインの相性でフリーズさえしなければ最高に便利な機能追加だと思います!

ちなみにVPRはレンダリングのアップデートタイミングが微妙に上手くいってない印象。
数値入力のスライダーに反応するのは良いですが、プルダウンの場合正常に更新がかからない場合がある。
ウィンドウの開閉や移動で再描画がかかるのはいただけませんね。
まあ、VPRはCORE用に開発された物を無理に移植したのでしょうから、ある程度はしかたないですね(^^;




他の新機能は外部ソフトとの入出力がメイン。
一応、 SpaceNavigator等の3Dマウスに対応していますが
持って無いので恩恵ありません(^^;




3D業界標準フォーマットになっているMDD形式。
体験版では保存できないので試してませんが、オブジェクト形式は何のためのパラメータ?




期待のFBX形式。プルダウンメニューでは最新のFBX2011が確認できます。
全ての機能に対応してるか疑問ですが(^^;
キャトマルのエッジウェイトに対応してくれてると凄く嬉しいな!

ということで、COREが出ないんじゃ意味がないLW10のリリースでしたが(^^;
海外のフォーラムでもだいぶ叩かれてますね。
COREはモデラー機能全てを置き換える物ではないという事もそうですが、
COREがリリースされるのは2011年の12月ギリギリなんだろ?という悲観した意見が多いですにゃ〜

ModoのフォーラムではCOREにはModoと同等のUV編集機能が搭載されてる!という話や
COREの設計は素晴らしい。COREが完成すれば数年後は面白いことになる!という
希望や願望渦巻くCORE論争も散見されます。

私もCOREには大いに期待してるので、リリースされるのが楽しみです(^^






と、、、LWの話とは別になりますが、modo買いましたー!
モディファイアキーとの組み合わせにより少ないツールで多くの機能を持ってます。
似たツールはプルダウンにまとまってて、LWのようなボタンだらけのUIでなく、
シンプルなUIでも多機能というのは、いかにも今時のソフトで良いですね!(^-^)


そして、、

な…何を言ってるのか、わからねーと思うが
UIを使いやすいようにカスタマイズしてたら、

小綺麗なUIが…

モデラーになってたんだぜ!!(´Д`υ)<ボタンだらけ




モデリング機能は枯れてるのかな?と思ったのですが、
プレリリース状態のためかmodo 501は落ちまくってます(^^;
オートバックアップが軽く動作してるのでマシですが、
LW6のプレリリース並に不安定で、しかもフリーズするタイミングがバラバラ。
まだ使い始めて日が浅いというのもありますが、ツールの動作タイミング、タブを押したタイミングとか
描画周りが怪しそうな感じですorz

ショートカットや、モデリング機能はLWとほとんど同じ。驚くくらい同じ(^^;
機能的には必要な物が一通り揃ってますが、
さすがに10年以上積み上げられたモデラーのフリープラグインの資産はあなどれません。といったところ。

なんでUIがLWのようになってしまったかというと、ツールがプルダウンに隠れてるのですが
長押しとか、タブを切り替えるのって面倒なんですよね。 クリック数が多くなる。
LWで育った人間としては、ワンクリックでツールにアクセスしたいわけです。
結果、全てのプルダウンをバラしてUIに配置するところからスタートすることになりました。
カスタマイズ後はとても快適です(^^;

今後はCOREの成長を生暖かく見守りつつ、
LWからmodoへの移行方法や、modoの良いところダメなところ等を書いていこうかと思います。
modoとLWの比較ってあまり見かけないですよね?
何か書くにしても、とりあえずモデルデータを1体modoオンリーで完成させてからかな(^^;




ついでにGIの画像。
Zbrushで出力したハイポリですが、気にならないスピードでレンダリングしてくれます。
ガンマの違いにも見えますが、LWに比べて光の回り込みが良いような気がします。
LWはカラー ブリーディングが強く出やすいんですよね。

とはいえ、modoにはボーンもボクセルもないのでLWのレイアウトは手放せない。
化石のようなソフトだけどLWのコストパフォーマンスは最高!
LW10の配色は歴代の中で一番好みですよw