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CG日記
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2004/12/13

スキンのテスト。一年前と同じことしてますね^^;
左から、デフォルト、昔作ったスキン風、新しいスキン
(ライティングはどれも同じです)

下のキャラにどんなスキンを当てるか検討中というわけです。
昔作ったスキンは光の回り込みを再現して、柔らかく見えるように調節していたんですが、新しいスキンはこちらのスキンシェーダーを利用させていただいてます。
基本的にな光の回り込みは同じような感じなんですが、
新しい方はシェーディングの色を変えているので
より柔らかく感じるんじゃないでしょうか。

アンビエント、ディフューズカラー系のプラグインもいくつかあるのですが
グラディエントの入力が充実していたので、使わせて頂こうと思いました。
気になる点としては首筋とアバラの入り組んだ箇所が
明るくなってしまっているので、もう少し調整が必要かなと思います^^;

messiah:studio 2.1がリリースされていた模様^^;
http://www.projectmessiah.com/  
修正箇所は追々チェックしていきます。

2004/12/05

なんやかんやで、更新頻度が微妙な今日この頃。
ムービーのイメージボードとして、一枚画作って見ました。
ローアングルだと背景が寂しいので、高い遮蔽物が必要かな〜
そろそろコンテでも書くか。いや・・・書かなくてもいい内容ではあるんですが^^;

2004/11/12

モデルも出来上がってきたので、背景のセットアップ。
ついでに壁崩壊の実験。 ま〜こんな感じで良いかな。
まだテスト中なので、破片が浮いてます^^;
動画はこちら。 

↓のキャラの肌の質感が上手く行かない。
どの方向に持っていこうかな〜
アニメ風のキャラなので、リアルな質感はキモくなりそうだし
何もしないのも問題。やはりリアルドール系の質感かな^^;

LW7.5Dが怪しいという話。
モーフ系が7.5よりシビアで、読み込まなくなったというのは
以前TOPに書いてたんですが、サーフェースミキサーは捨てがたい。
特に今回はスペキュラーの色を変えてるので、
ボディーのハゲチョロの部分が、
その他の部分と同じスペキュラー色では変なのだ。

他のソフトなら、拡散反射光色って物があるから問題ないんだけど
LWには無いので サーフェースミキサーにたよる事になりそう。
環境が不安定になるのはマズイが、質感も捨てる訳にいかなし・・問題だ。

たまたまかも知れないが7.5Dでは、
保存の拡張子が付かなくなったり
保存中に落ちてファイルが死んだりが頻繁に起きたので、
再インストールした所、 それらのエラーは無くなったが
モーフで問題が出るようになったので^^;
怪しいソフトは使わないのが一番なんですが・・・
最新のスクリプトやプラグイン系は捨てがたい^^;

2004/10/29

体が出来てきたので軽く背景を付けてレンダリングして見る。
体のバランスに対して、顔の質感が浮いてるので要調整です。

顔は当初修正予定が無かったので、モデリングそのものが古いまま
バランスが悪いので多少手を入れた方がいいかな^^;

2004/10/15

まだ途中ですが質感つけて見た。
普段はメンドイのでテクスチャ書かないんですが^^;
今回はメインキャラの金属質感を中心に書いてみる。
腕、体はまだ何も書いてない状態。

初期の「銃夢」とかアレ系の質感にしたいなーとか考えてたら、
なんか、洋ゲーの古臭いCGっぽくなってしまったかも(汗)
スペキュラーがツルピカ過ぎるためだと思いますが、
実際は、もう少しマットな落ちついた感じに持っていきたいな〜と夢想中。

2004/09/27

PCも早くなってる事だしとポリゴン大目。
元のモデルが3年前に作られたものなので、今見ると酷い所ばかり^^;
もともとムービー用にポリゴン少なめだったので、ディテールが甘い箇所があった。色々手を入れて、全体の80%は作り直しになってます。

2004/09/19

古いキャラをモデリングし直し。一応ムービーでも作ろうかと、こつこつ作業再開しました。
元の物と比べると、結構手を入れてます。

2004/09/09

何かと忙しくて、Siggraph 2004は何も情報を知らない^^;
折角なので、色々サイト回って情報収集。

LightWaveの開発人が独立し、次世代のLightWaveを開発。
モデリングモジュールmodoを発表した模様。
http://www.luxology.com/  
LightWaveの煩雑な操作系を統一して、
インターフェイスも他の3Dソフトをエミュレーションできるような
自在なカスタマイズ能力が売りのようですね。
N-GONのサブディビジョン化、エッジ、モデリングのマクロ化
モデリングにローカルの概念等々、
LightWaveに不満を感じる部分が解消されてるようです。
しかし他ソフトでは当たり前な部分でもあり、
LightWaveユーザーにしかアピールでき無そうな点が気になりますね^^;

・Siggraphでのムービーデモを見ることが出来ます。
基本的にはオフィシャルで出てる情報をなぞる感じです。
http://www.rendernode.com/articles.php?articleId=192
 

最新技術的には粘性を持った液体のシュミュレーションが目玉?
http://www.cc.gatech.edu/~carlson/  
なかなか面白いですね〜
私には関係なさそうですが、 髪や煙、SSSなど重要な技術に並ぶくらい凄そう。
来年の映画は、スライムやら解けた液体の品質が各段に上がるんですかね^^
パーティクルとメタボールで擬似的に出来ない事も無いですが、、、

使った事無いですが、流体で有名な RealFlow ですが、
こういった機能は付いてなかったんですかね〜
http://www.nextlimit.com/  
いつ見ても、液体の混ざる様が凄いです。

そういえば、 LightWaveの7.5dが出た模様>ついでかい^^;
http://www.dstorm.co.jp/products/lw7/download/update_75d/ 
ためしに入れましたが、問題なく動いてくれてる様子。
質関係の機能追加は嬉しいですね〜
Limited Region No Borderは前はアクセスできない所に合ったのかな?
Divide Sceneの中には、この機能あるんですよね。
7.5bの時点で機能してましたが、何処からアクセスしてるのか謎でした^^;
何にしても公約通りにパッチが出るのは良い事です。
っても、1年近くなるのか・・・

2004/06/30

最近公開されたvelvetシェーダー。
今までも色々velvet系のシェーダーが公開されていましたが、
パラメータが無いものが多くて、微妙なのが多かった訳ですが
そんな中、このプラグインは色々設定できて良い感じ。

最近は、時間を見てXSIのハーフライフ2エディッションを動かして見る。
シンプルで使いやすいなーと思ってたら、 抽選特価販売やってました。
LW8は体験版さわった感じ、これといって必要なかったので^^;
アップグレード料金程度で別ソフト買えるならそれでも良いかな〜
とか思ってました。当たればですけど。
XSIは3.0の体験版以降、最新のデモはXSI EXP for Half-Life 2だけなんですね。
2.0のデモと比べ3.5ベースなので、日本語版が入って分扱いやすいです。

XSIは小規模スタジヲ向けに、高機能で生産性の高いソフトウェアを目指してた気がするので、個人で持ってても威力を発揮しそうだなーとか考えてるわけですが、
SOFTIMAGE|XSI v.4.0 Foundationは機能制限が多いので微妙かな〜
制限されてるレベルが分からないので、そこの比較をしなきゃ。

なぜXSIをさわってるかというと、
messiah studio 2.0がリリースされないからなんですがw
たぶん2.0でもレンダー部分は未完成っぽいですね^^;
今回は100近くの操作性の改良を行なっているようなので
レンダー部分は恐らく・・・使えないままなんじゃなかろうか・・・・
でも操作性の改良とかの方が嬉しいんですけどね。

2004/06/21

PCゲーム「HALO」のゲームマップ第2段の公開。

ピラミッドをモチーフにしたお墓ステージ。
ガラスによる地形変化が特徴。

ガラスが砕けて気持ち良いステージになってますが、
ガラスが復活しないのが残念。
出来ない事はないはずですが、今の知識では難しいなあ。

2004/06/03

PCゲーム「HALO」のゲームマップ第1段公開。 国内初らしい。

らせん状の通路を持つ洞窟をモチーフにしたマップ。
マップ作りの流れを覚えるために作ったので、 ちょっと粗いです^^;
マップ作りで躓いた箇所のメモを公開しています。

2004/05/30

上手くいかんな〜でも強行。

2004/05/08

んで室内。
今回は、そこそこ面白くなるかな?
一番の要は、ゲームバランスとなるアイテムの配置。
マップのモデルの微調整になるんですが、そこが1番面倒^^;
このマップは3階構造になってて、
ワープが2つ。それぞれ2階と1階中央に出現する予定。
CTFを想定した場合、どの階からも攻撃、守備が出来る。
逃走経路も、複数のバターンが分岐で考えられるようにしたつもり。
キングとスレイヤーでは、すこし大味になるかな〜

PBBSにも貼ってあるんで、何か物申したい人は書き込んでもらえれば
聞いたり聞かなかったりするんでよろしくです。
Tool.exeに関する情報など募集しておりますノシ

2004/05/07

ここに書くのを迷ったんですが、
一応CGだしなーって事で
PCのゲームHALOのデーム内で使う
地形モデルを編集するツール、SDKみたいな物が公開されました。
ちょっと面白そうなんで、触ってみる事に。

チュートリアルを半分くらいやってみました。
意外に出来そうなんで、軽くモデリングしてみましたが
なかなか難しいですねー標準のマップは良く出来てます。
地形による差を無くすために、対称に近い形。
広すぎると、持って行った者勝ちになるので、
ワープで程好く相殺できる。
16人でもゴチャゴチャしない。
メインの経路が決まりがちなので、途中から分岐できる。
と、こんなイメージでbloodgulchベースにと考えてましたが
なかなか面白みのあるマップが思いつかない^^;
しかも野外は、テクスチャとUV編集がめんどくさいので、↑コレは没
(左下のワイヤーはbloodgulch)

兵器無し、室内でそこそこ大き目のマップを思考して
良いの思いつかなかったら、作るのあきらめよう。
ってか、やる事が他にも一杯あるので
それすら微妙な感じではあるんですが^^;

2004/03/30

結局FPrimeは見送りました。アンチのテストのTips追加。
アンチエリアシングはレンダリング画像のイメージに結構関ってる部分なので
数年前から確認しようと思ってましたが、設定が高ければ綺麗でしょ。とか、のらりくらりと使ってました。
これじゃイカン!と思い、3週間以上レンダリング掛け続けて検証用のムービー作って検証しました。

結果的には、設定が高ければ綺麗だって事が当たり前に判明しただけですが
LWはアンチの計算方式が1つなので、もっと種類増やして欲しいですね。

例えばmaxの場合R3の頃から、Area、Blackman、Blend、Catmull-Rom、Cook Variable、Cubic、Mitchell-Netravali、Plate Match、Quadratic、Sharp Quadratic、と複数フィルタが用意されてるので、シーンやオブジェクト、動画、静止画と用途毎に選択する事が出来る。
max6から付いたmental rayにも、Box、Triangle、Gauss、Mitchell、Lanczosと複数のフィルタが用意されている。

静止画ならシャープ、 動画ならアンチ強めにとか
ユーザーに選択肢が用意されている方が何かと便利だと思う。

2004/03/15

 FPrime " エフプライム
LW関係で、ここ最近話題のプラグインですが、
チョット興味があって色々見てました。

基本的に、3Dソフト標準の機能で如何にかしたほうが
トラブルや失敗に巻き込まれにくいので、G2とか興味はあっても
特に買おうとか思いませんでした。
標準の機能で自分のイメージに近づける事が出来ているので、
必要性を感じないと言うのが一番かも。

しかし、FPrimeはLWで不満に思っている、
高速なアンチとブラーがついていたのでチェックしていました。
具体的に言うと、
LWのアンチは1ピクセルに満たないポリゴンの描画(アンチ)が汚くて
そこそこ密度のあるモデルだとフリッカーの原因になる。
エンハンスで適正サンプリングを切るとマシになるが、
レンダリング時間が増してしまうため、ミディアム使用時などはキビシイ。

ブラーは言うまでもなく、最高品質でも膨大なレンダリング時間にくらべ
それほどの品質を得る事はむづかしい。
ちなみに、通常アンチのブラーとエンハンスのブラーでは
ブラーにアンチが掛かっているか如何かの違いなどがある。

そんな不満点が改善されるなら、 買っても良いかなーと思ってましたが
結構制限が大きく、公開された日本語マニュアルを見ると、
Subdivision OrderでLastで動作しないのは致命的かなと。
レンズフレア、パーティクル、ボクセルなんかは
元々別でレンダリングする場合が殆どのため、特に不便は感じませんが・・

レンダリング品質に関しても、気になる点があって
これこれをグラフィックソフトのレイヤーでパラパラ比較すると、
反射に違いがあるんですよね。
まず大きなところとして、車体裏のタイヤ付け根付近。
フロントのエンブレムの反射あたりがわかり易いです。

プログラムの事はよく分かりませんが、
レンダリングの高速化て、画期的なアルゴリズムの登場か
計算の上手い簡略化が現実的な所かと思うんですが、
反射などのレイトレ計算で早い!といってるところを見ると
たぶん後者なんじゃないかと妄想。
反射計算飛ばしてると、
レンダリングイメージに微妙ながら密度の差が出るので気になるところです。

品質と速度のトレードなんでしょうが、
ジオメトリを参照した綺麗なアンチと、ブラーのプラグインってない物なんでしょうかね〜


finalShadersのfR-Skin良い感じですね。
スペキュラーが強いので、ホルマリン漬けっぽいですが
スキンの皮下拡散具合が綺麗に出てます。 これのUIってどんななんだろう。

2004/03/01

スキンの質感テスト。例によってLW標準機能で設定。
テクスチャを専用に書き起こせば、もっと良くなるかな。
↑これはプロシージャルのみ設定です。

モデルデータは1年くらい前に作っていた物。
そういえば、リアル系のキャラクターって置いてないなーと思ったので
HDの隅から発掘してきました。

モデリングがチョットおかしいですね。
顎、胸、腕、小指の辺りの形状がまずい・・・
誇張した筋肉にしてあるんで、モールドが深い。
お蔵入りのデータなんで、こんなものでしょう(^^;

2004/01/22

今年初の更新。
爆発のムービー作ってみました。見所は導火線?
MOMOで導火線の作り方〜みたいな書き込み見たので
なんとなく作ってみました。

手付けで合わせるのが一番楽で確実なんですが、
導火線が動いた場合に面倒になるので、ボーンアニメ限定の方法を思いつく。
特に新しい事してるわけではなく古い技術を持ってきただけです。
導火線に火花を付ける事より、うねうね動かす方が面倒です(w
いや・・面倒なので余り動かしてませんけどね(^^;
messiah使えば、フレックスモーションで楽勝なんですが
今回はLWオンリーだったもので。。。

ボクセルは3Gマシーンでも普通に重いですねー
サクサク使うには、まだまだマシンパワーが必要そうです。