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CG日記
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2010/12/23

LW10の情報更新が来週らしい!

LW10出るまで何もする気力がないので(^^;
KinectとMMDで遊んでみた。
トラッキングする場所が少ないので、
本物のモーションキャプチャーに比べ精度が良くないですが、
個人環境で手軽に動きを記録できるのは画期的な事だと思う。

特にCG始めたての頃、何が一番むづかしいかというと
頭の中にある動きのタイミングを3Dソフト上で作り上げる事だと思います。
早すぎたり遅すぎたり、タイミングが変だと違和感が強く残る。

Kinectを使用すれば、自分の演じたタイミングをそのままタイムラインに落とし込めるので、
精度的にキャプチャーデータをそのまま使用するのは無理があっても、
手付けのアタリとして参考にする場合は十分に効果的だと思います。

Windows7 64bitでのKinect環境の構築は15分〜20分程度で完了。
ドライバを入れるだけなので簡単でした。

時間と動き回れるスペースが無く、
トラッキングが外れたり、かなり荒いムービーキャプチャーですが
興味があれば見てください。オッサンの不思議な踊りが見れますw
MP吸い取るので注意してね!(´Д`υ)

●ムービーを見る


それにしても、Kinectは本当に2メートル程度の距離が必要なので
日本の住宅事情的に無理のあるデバイスですねw

と言う事で今年のサイト更新はこれが最後かも知れません。
LW10のDL版が届けば軽く使ってみる予定ですが、、、
日本のユーザーにはどのタイミングで告知されるんでしょう?

という事で、皆さん良いお年をお迎えください!


2010/09/05

Zbrush…買ったは良いが、はじめてLW5.6やPainter5使った時のように
理解に苦しむUIやら操作性で放置気味ですが(^^;
Zbrush4がリリースされたので、SpotLightのテストがてらLWにテクスチャ出力してみた。

単純にZbrushから出力だけだと面白みもないのでスキンの質感テスト。
スキンは海外の作例を見るとFastSkinノード使ってる場合が多いのですが、
個人的にはSigma2の質感が好きなのでをSigma2使用。

しかし Sigma2はバグってるらしく(´∀`;)
Distanceの値が大きいとScatterdColorが誤った色を返してくる。
なので赤色を設定してると耳とか薄い部分が緑色になる。
無理やり色を抑制したら紫色になりましたorz


スカルプト自体は今年の2月に作ってた物と同じw
肌やシャツ的な物はポリペイントで適当に塗ったもの。
分割は「6」、7まで分割するとZbrush4が不安定になって落ちまくる気がする。
たぶん、やって欲しくない操作してるんだと思うw

ポリペイント事態は頂点カラーみたいな物なので、ポリゴンの分割に依存する。
高精細なテクスチャが欲しい場合は分割を細かくするか、
ProjectionMasterなりZappLinkでテクスチャマップに直接書き込むことになりますが、
お世辞にも使いやすいとは思えないので、ポリペイント使ってます。
シャツがガクガクしてるのはそのためです。
普通はシャツを別オブジェクトで用意するでしょうから問題無いかな?

作業フローは

●LWでモデリング&UV展開
※しかしLW標準のobj出力はUVが出力出来ないようなのでw
1度別のソフトに読み込んでobj出力してます。

●Zbrushでスカルプト&ポリペイント
Multimap exporterでAO、ポリペイント、ノーマル、を出力。

●LWで質感設定、レンダリング

上の画像はUV設定しないままスカルプトしてたので、
分割数の違う別のオブジェクトにProjectionAllでアレコレ移動させた。
なのでテクスチャやノーマルがヌルくなってます(^^;



↑元のモデルデータ。ノーマルマップを貼ってない状態。


Zbrushのハイポリスカルプト。シャツに布の質感を写してみたが、
作業の進め方がまずくwレンダリング画像には反映されていない。次から頑張る(´・ω・`)


MessiahでおなじみTaronさんがMaCreaを公開したようです。
MaCreaはZbrush等で使われる画像ベースの疑似シェーダー、マテリアルを作るツールです。

ちなみにmentalRayのGrayBall使うと、Zbrush同様の質感をレンダリング出来るようになりますよ。
MaxのビューポートでZbrushのように表示するDirectXシェーダも公開されています。
LWだとG2のartModeやアンリアルのPaintMapが該当機能になるますにゃ。

2010/08/10

夏なので海を作ってみた。
暑い日が続くと水につかりたくなりますね。
海とか作るの5、6年ぶりな気がする(^^;

昔はLW5.6追加マニュアルに書いてあったチュートリアルがスタンダードな表現方法でしたが、
今回はH.O.T Ocean Tool-kit for Lightwaveを使ってみた。
ディスプレイスプラグインなんですが、波の形状をそれっぽく波立たせてくれます。
パラメータを少し複雑に設定すると、処置が劇的に重くなりますにゃ〜

質感にはSurfaceThicknessを使って海の深さを設定してます。
最初は南の島風に透明度高めの水にしてたのですが、
なんか嘘っぽくなったので味付け程度にとどめました。
せめてヤシの木ぐらい生やせって感じの絵ですねw

●ムービーを見る


Zbrush 4がリリースされましたが、Zbrush3を全然使ってねーーーorz
MDDの入出力によるアニメーション対応とか、MDDが標準フォーマット化してますな。

LightWave10はリリースが年末のようです。
VPRが思いの外まともに動いてるように見えてビックリw
GoZ SDKが公開されたようなので、LW10の「ZBrush互換性の改良」ってのはNewTek製のGoZなのかな?
今後の追加情報に期待したいです。

2010/07/12


引き続き TurbulenceFD LW で遊んでました。
TurbulenceFDのパラメータを比較した物をTips追加しました。
何かの参考になれば幸いです。

■TurbulenceFDメモ


上の画像はよく見かけるフルード表現を真似てみるテスト。
煙の塊感を強調しようとしたら、煙の出現具合が綺麗じゃないので調整が必要そう。

また、画像が小さい時は問題ないのですが、大きなサイズでレンダリングすると
画面に近づくにつれてボクセル解像度が荒く見えるため、
大量のメモリーを積んでボクセルサイズを小さく設定する必要がある。

HVでいうところのハイパーテクスチャーやその他カラーテクスチャもまだ設定出来ないので、
質感はお世辞にも良くないが、今後のポテンシャルは感じられるかな?
オフィシャルのギャラリーではテクスチャが設定されているのが確認出来るので、
LW版もそのうち機能が追加されると思います。待ち遠しいですね〜

●Cityムービー

●Jetムービー


先日、TurbulenceFD LWがアップデートされました。
アップデート内容は以下の通り。

- Re-worked Motion Blur for improved quality and single pass rendering
- Option to specify cache path relative to LW's Content Directory
- Support emitter polygons with arbitrary number of vertices (as opposed to 5 max)
- New accurate illumination modes
- Velocity turbulence at constant intensity (instead of building up gradually)
- Additional vorticity contols to avoid cloud-of-mosquitos-effect
- Allow to translate fluid container (with and without moving fluid)
- Emitters use LW's procedural textures
- Soot generation from fire field instead of fuel
- Improved simulation performance
- Sim uses less memory (=higher resolutions possible)
- Faster and more robust obstacle handling
- Some rendering performance improvements
- Adaptive container thresholds
- Pre-render smoothing
- Adhere to Enable/Disable checks of Custom Objects
- Adhere to Unseen by... and Cast Shadow flags
- Mac version does not need an installer anymore
- Keep emitter property window open when de-selecting object
- Lots of bugfixes

ですが… うちでは上手く動かなかったので古いのに戻しました(^^;
ちなみに古いのは古いものでメモリーリーク起こしてる気がします。
一定フレームレンダリングすると落ちる。
まだベータなので、徐々に改善されていくかと思います。

2010/06/23

ここしばらくは、自分用にTurbulenceFD for Lightwave 3D(やっと名前が決定したっぽいw)の
パラメータをチェックしてメモを作ってました。 とりあえず半端ですがEmitter部分だけ追加。
Webスペースの容量が10Gになったっぽいので、ムービー使いまくっても容量気にしなくて良いのが嬉しい。

■ TurbulenceFDメモ


一通りコンテンツが揃ったらTipsの方に移動予定。
Simulation部分の動画もあるんですが、パラメータの影響が複合的なので
公開してもあまり参考にならないかもな〜

一通りパラメータが頭に入ったので、どこまでクオリティー上げられるかのテストしたいにゃ〜
クオリティー上げると当然レンダリングコストかかるんですけどね(^^;
これで数年前に作ってたロボットを打ち上げられる!?



前に作ったムービーを大きなサイズでレンダリングしてみるテスト。
VoxelSizeがレンダーサイズと上手くバランスが取れてないと、眠い絵になるっぽい。
表面がカクカクしてるのはレンダリング時間節約のためInterpolationをFastにしてるからだと思う。
ムービーだと圧縮の影響もあって余計眠い絵に見える。

●ムービーを見る


2010/05/05



引き続きTURBULENCE for LightWave 3Dのベータで遊んでます。楽しい〜
Public Beta v0.2.26がリリースされ、早速インストールしてみたところ、
オブジェクトとのあたり判定を行うと、確実にフリーズする。という症状が現れたため、
Public Beta v0.2.23を使用しています。

↑上の画像はFumeFXのサンプルを真似てみようと思ったが、いまいち微妙orz
SmokeのLifeをコントロールするのが難しい。煙の質感を思い通りにコントロールするのは時間がかかりそうだ。
本当は土石流のような塊っぽい煙にしたかった。
色は春らしく、メロンソーダ味の粉ジュースを散布したイメージw

●ムービーを見る

そういえば、このサイトに置いてる動画としては、これが初のラジオシティーになるかな?
LW6時代からテストは繰り返したり実用してますが公開したことがなかった(^^;


計算中の画面。
スライス平面でしかシミュレーションが確認出来ないのが残念。
Mayaや他のソフトのように、荒いボクセルで表示して欲しい。



DropShadowのテスト。
パーティクルをエミッター&オブジェクトをコリジョンにすると、
シミュレーション時に横に線が入るバグがあるようです。
レンダーバッファではShadow単体では出力出来ないっぽい?
シェーディングに書き込まれてる模様。
このシミュレーションも微妙な結果で、いまいち上手く扱えていない…

●ムービーを見る

ちなみにTURBULENCEは将来Realflowのような液体の対応も考えているそうです。
具体的なロードマップは無い物の、年内に何らかのアナウンスが出来るかも?という事らしい。


LightWaveCOREの話。
OpenGL and Cg (HW Shaders)を使用したスクリーンショットが公開されていますね。
screen space ambient occlusion (SSAO) と bloom を見ることが出来ます。
どちらも最近のゲーム機では当たり前の効果だったりしますが、
はたして快適に動作しているのでしょうかw

Bulletのリジッドボディーのスクリーンショットも公開されてますが、こちらはまだまだのようです。
それにしても、もっとマシなスキンのCore画像は無いのかw


2010/04/26

TURBULENCE 4DのLW版がベータリリースされました!
個人的に久々にLightWave関連でホットなニュース。

TURBULENCEはドイツ生まれのFluidプラグイン。
もとはCinema4D用のプラグインとして去年の4月頃にオープンベータ開始。
現在もC4D、LW共にベータ期間として開発が継続されている。

Cinema4DにはFluidプラグインが複数開発されてて、以前からうらやましいな〜と眺めてたのですが
中でも一番品質が気になってたTURBULENCEのLW版ということで嬉しい限りです!

●Turbulenceの使い方

ちなみにレンダリングサイズが480x360に制限されている。
販売価格は399ユーロだが、ベータ中に購入すると制限のないフルバージョンが299ユーロで買える。
しかも最終的にLW9.6とCOREで使える!すばらしい!!

次回アップデートで以下の機能追加予定だそうです。
- fluid texturing
- fire as light-source
- GI smoke illumination (multiple scattering)
- volumetric motion blur




ということで、さっそく試してみた。
上の画像はプラグインをインストール時に入っているサンプルファイル。
使い方を理解するにはいいサンプルですが…速度重視の設定のため
正直クオリティー的な部分が全く伝わってこない(^^;
●ムービーを見る



サンプルをもとにアレコレ設定をいじってみる。
まずはSmokeとFireを同時に使用するテスト。エミッターはオブジェクトを使用。
煙の形状が単純なのでモコモコ感が気になる。
品質が低いので12秒くらいでレンダリングしてくれる。
ちなみに使用してるPCはCore 2 Duoの3.00GHz。



複雑な形状の煙を出してみるテスト。ライトを追加してみる。
なかなかいい感じ。レンダリング時間は1フレ30〜40秒。
総レンダリング時間は2時間。



エミッターにパーティクルを使用。
パーティクルの量を増やしたらSimulation時間とメモリ使用量が凄い事に…
サンプルのパーティクルをちょっと増やした程度でも、十分複雑な煙が再現可能っぽい。
レイトレシャドーで影が動いてます。レンダリングは1フレ50〜1分程度。総レンダリング時間は2時間程度。
思ったより極端に遅くならない。



エミッターにパーティクルを使用。
SmokeだけだとつまらないのでFireを 使ってみるテスト。
おおーかなりいい感じでレンダリング出来る!しかもレンダリング時間1フレ2〜30秒と実用的!
●ムービーを見る



ほとんどパラメータを理解してませんが使ってみた感想としては、
SimulationもRenderingもそれなりに早くていい感じ。
Displaceにテクスチャが設定出来ないため、煙や炎が丸く単調な形状になる。
カラーにテクスチャが設定出来ないので色の変化が単調になる。
多くのパラメータにテクスチャが設定出来ない。

Smokeはまだ機能の追加が必要だけど、Fireは既に実用レベルの品質に達している感じ。
特別な事をしないのであれば十分使える物だと思った。
Simulationをストップした時に落ちる事がある。VIPERが上手く動作しない場合がある。
などなど細かな問題はあるものの、おおむね安定してレンダリングしてたように思います。
単純なシーンだからかも知れませんけどね(^^;


以前はLWにもDynamite!というFluidプラグインが存在しました。
ノイジーなレンダリングや、Fireが朱色になりがちな色味が好きになれませんでしたが…
TURBULENCEは滑らかなレンダリングイメージ、
FumeFXに近いリアルな印象の色が手軽に出せるのでいい感じ!
反面Dynamite!はLWに特化したプラグイン作りであったため、すぐ感覚的に使用可能。
プレビュー等の表示周りも非常に完成度の高いプラグインでした。

C4D、LWユーザーからのフィードバックで進化するであろうTURBULENCEの今後に期待してます。


2010/03/02

壮大な絵に描いた餅に飛びついてみるw
ってことで今更ですがLightWaveCOREの話(^^;

去年しっかり作り込んだ新機能をリリースしたいということで、
当初予定していた2009年12月のリリースが2010 Q1へ延期されましたが、
先日、2010 Q1から2010年の年内へとさらに延期されました。
安定したソフトウェアをリリースするためだそうです。

ひとまず半端な状態でリリースしなかった事は素晴らしい!
XSIなんかそうでしたが十分な機能が初期バージョンに無い場合や、
ソフトが不安定で使えない場合、ユーザーが他のソフトに流れる事は十分にありえる。

LW9.xの放置ぶりやエンバグっぷりを見るに心配な感じですが(´Д`υ)
LW COREの開発に専念していたため手が回らなかったんだろう。
と最大限好意的な見方をしておきましょうw



時をさかのぼって去年の12月のこと。
LightWave 3D with CORE technology Features Document
というLW COREに含まれる機能が書かれたPDFが公開されました。

この内容が凄い。怖いほどに最強のLW像が書かれている。
私がどんなLWが欲しい?と聞かれれば、間違いなくLW COREと瓜二つな物を答える。
コアなLWユーザーなら誰しも夢見たような未来像を提示している。
さらに、この先10年を見据えた機能を盛り込んできてる!気がする。
ソフトの完成度は不明だが、この仕様を考えたやつは完全に殺る気だぜ!!


新しく判明した特徴的な所としては…

●CORE Workspaces
モデラー、レイアウトは統合されたけど、ワークスペースというモード切替によって、
これまで通りモデラーやレイアウトのような感覚で使用出来る。
アプリケーションメニューによっていつでもどんなツールセットまたはパネルにでもアクセス可能。
今時のソフトは大抵こんな感じになってますね。

 
・Model
・Surface
  UV Edit
・Setup
  Timeline
Deformation
Dynamics
Joints
Constraints
Scripting
・ Animate
  Keyframe Animation
Procedural Animation
・Render
  Render Passes
Render Regions
Render Config Tools
Render Management
・Composite
  OFX Plug-in Support



●Dynamics(Bullet Physics Library)
HavokやPhysXなど有名な物理エンジンがありますが、
買収やらなにやらライセンスの問題でもあるのか?
最近よ聞くのがBullet Physics Libraryです。

すでに映画「2012」での使用実績があり、MayaやBlender、Cinema 4DのMoDynamicsなど
主要な3Dソフトは全て網羅されている。ちなみにMaxはHavok、XSIはPhysXを採用している。
現在の据え置きゲーム機にサンプルがついてたり今後ゲームでの使用実績も増えていくと思われる。

その実力はこの辺で見ることが出来る。
http://maxonpodcast.de/video/products/new/mograph_2/modynamics/bouncingballs.mov
http://maxonpodcast.de/video/products/new/mograph_2/modynamics/modyn_collision_modes.mov
もちろん、下の動画と同じ事が出来るとは限らないですけどw
Connection Editorでシーン上のオブジェクトノードに細かくアクセス出来そうなので、
近いことは出来るんじゃないかと妄想。


●Composite OFX Plug-in Support
個人的に一番気になるのがこれ。コンポジット機能。
AfterEffect、Combustion、FusionNukeなど、もはや映像制作には欠かせないコンポジット作業。
LW COREではシンプルな機能として提供されるようです。現在のLWにも合成とかありますし、
Maxにもビデオポストという連番のカット編集やポストエフェクトを掛ける化石のような機能がついてたりする。

以下は私の勝手な妄想ですがww
今の段階では専用のソフトがあるから3Dソフトの機能なんて誰も使わないと思います。
3Dソフトでコンポジット……あと10年したら、どうなってるかわからないジャンルな気がしますよ?

プロジェクションマップ、カメラマップ的なコンポジット目的に3Dモデルを読み込めるソフトは増えています。
AfterEffectもCS4から3Dモデルを読み込めるようになりました。AfterEffectが機能的には一番ダメダメなんですがw
Fusionは3DモデルのUVマップにとどまらず
http://www.youtube.com/user/eyeonsoftware#p/u/0/GfwIOLUx5Mo
マテリアルまで高度に設定可能になっています。
http://www.youtube.com/watch?v=a_0mrwIo6bY&feature=related
http://www.youtube.com/user/eyeonsoftware#p/u/14/RMTldFJqlA0

NukeもMayaとの連携が紹介されています。2.5D re-lighting は興味深い。
http://www.thefoundry.co.uk/pkg_training.aspx?ui=CBC2593A-2C9F-4EF9-84BE-C198B0171453
コンポジットソフトにしっかりしたモデリング機能がつく日も、そう遠くない気がします。


現在の3Dソフトでコンポジットというとblenderなどがすぐ思い浮かびましたが、
LWでも Image Filter node editorsで単純な物は処理可能になっている。
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=71751
http://www.spinquad.com/forums/showthread.php?t=19309
MayaもToxikがバンドルされたのは記憶に新しい。
http://www2.autodesk.jp/download/online-seminar/siggraph2009replay/maya_6.html

といった感じで徐々にソフトの出来る事がクロスし始めている。
特に3D 2D共に自由度の高さからノードベースの編集が一般的になってきてるし、
3Dソフトならコンポジットソフトに搭載されている基本的な画像処理は可能。
表現力や機能的に問題ないなら操作の慣れた3Dソフトで処理しよう。なんてのは十分ありえる話だと思う。

実際ここ数年、静止画/イラスト的なもの作る場合にもAfterEffectで最終調整している自分がいるw
雑誌を見ても映像系の人だと5・6年前から2D絵をAfterEffectで作りこむ。という話を見かけることが多くなった。
そんなこんなで、LW COREはコンポジットと3DCGが高い次元で融合した最初のソフト。
なんて未来があるんじゃないの!?と過大に期待してます(^^;
とはいえ開発の方向性は、どことなくゲーム開発向けを意識した臭いのが強いですねw


さらに…機能一覧が公表されていますが、
LW COREの初期バージョンではモデリング、レンダリングの基本的な部分だけの提供のようです。
まさにコア部分しか無いぜ!!といった感じ。
正直LW9に置き換わる物でないと思われます。将来性を体感してね〜程度の物かな?
ボクセルやパーティクルなどレンダリング的に弱いところはMDD対応してるので、
LW9使ってね!って事になりそう(^^;

先日公開されたViewport Preview Renderのビデオでは、
新しいレンダラーがリアルタイムにシーンをプレビューする様子が公開されましたが、
本当にQ1 2010にリリース可能な速度で開発が進んでいるのであれば、
インスタンスとVPR意外にも、Joints、Dynamics、Scriptingとか見せること出来たはずで、
全然触れられていないところを見ると、開発できていないか…見せられない状態なんだろうなとw

そんなこんなで、期待してたLW COREのリリースが延びた事もありZBrushを買ったわけで、
LWがまともに使えるようになるのは5年後くらいでしょうかw
気長に正式リリースを待ちますよヽ(´ー`)ノ


なにげに好評らしいCGWORLDを買ってきた。
考えてることは皆同じだなと楽しく読みました。
同じ世代だもんな。そりゃ似たこと考えてるよねと


2010/02/28

いつまでも正月画像にしとくのも良くないので更新(^^;

Zbrush
を使ってみた。
そろそろスカルプトの1つでも出来ないとにゃ〜と思って買ってみたよ。
昔のモデルを調節して、ちょっとだけ彫ってみた。

独特なソフトなので、何かと覚えることが多い。
3.5からブラシの数が増えてるので、特徴とカスタマイズを覚えるだけでも大変そうです。
とりあえず、ワークフローを見極める作業が必要ですね。