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CG日記
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2012/12/30

今年の春にPC買い換えたら、 古いグラフィックソフトがインストール出来なくなった影響で色々放置気味だったけど・・・
「互換性のトラブルシューティング」からインストール実行したら無事にインストール完了した!?(´Д`υ)
春のときも同じ事したはずなのに・・・一応、インストール時の互換設定情報が更新されてるのかな?
困った時は試してみてね。

という事で、4月からサイトを放置してましたが、、、
よいお年をお迎えください! ヽ(´ー`)ノ

2012/12/29

● Jovian 2.1.0 現在セール中で20%OFF
http://www.joviancolorpicker.com/

Windows標準カラーピッカーが苦手なのでリリース直後から愛用してます。
だけど最近のMSオフィスや一太郎は独自カラーピッカーを使いやがりまして、
カラーピッカー変更出来なくてかなり苦痛です(´Д`υ)

気がついたら2.1.0のβテスト中なんですね。
UIカラーのカスタマイズやスクリーンから色を拾う場合にマウスの移動量を減速させる機能など、
色々な機能が追加されてるみたい。

早速UIをLightWaveそっくりのに切り替えました。
あとはカラーホイール周りのデザインをもう少しいい感じにしてくれると嬉しいです(^^;

Jovian 2.1.0 New Features ムービー
しっかり日本語のexe名でテストしてくれてるようで嬉しいですね。
http://www.youtube.com/playlist?list=PLkKzxlSOmQY7zKmA1Ge7J6eeLijtVmQ9y



● PhotosopでSAIライクなカラーサークルが使えるプラグイン
http://www.sousakuba.com/photoshop/color-circle-plugin.html
今使ってるPaintersWheelよりいい感じかも。


2012/12/23

● Clarisse iFXのPLE版がリリース
http://www.isotropix.com/
Clarisse ifxは初期バージョンにしては完成度高そう。
フリーズしたりするけど、機能的にはそこそこそろってる印象がある。
もちろんポストエフェクト周りは足りない部分も感じられるけどね。

しかし タイムラインでEnterキー押すとLightWaveと同じキー作成ダイアログ出るあたり、凄い安心感がある(^^
UI周りはマルチプラットホームのライブラリを使用してるのね 。
意外なことにノードコンポジットでは無くレイヤー管理っぽい?マテリアルはノード風。
そしてあちこちに見られるLayoutっぽさ。modoよりLayoutっぽいw


● SYSTEMAX、セルシス、TINAMI、ピージーエヌのコンソーシアム結成
http://www.value-press.com/pressrelease/105404
希望退職者募集の話しもありましたが、どうなるのでしょうね。
将来的にはファイルフォーマットの互換性向上や、プラグインの共通化が進んだりするのでしょうか?


● Fabricengineのベータが開始
http://fabricengine.com/get-creation/

MARIを30分ほどさわってみる。
ZBrushの2.5Dペイントみたいに、ペイント中はスクリーンキャプチャに投影する動作なんだね。
ビュー操作等で始めて描画確定される。だからペイント速度が速いのか。


2012/11/27

● スクエニ OpenConferenceのアーカイブ
http://www.ustream.tv/recorded/27213083?rmalang=ja_JP

● NUKE 7.0 sneak peek videos
http://www.thefoundry.co.uk/nuke7/

● Maya専用だったGPUレンダラ?「FurryBall」のMax版が開発中
http://furryball.aaa-studio.cz/aboutFurryBall/index.html

● The Making of "Halo 4"
http://area.autodesk.com/showcase/movies/the-making-of-quothalo-4quot-a-hero-awakens

● messiah:studioのSoftContact deformer


2012/11/01

OctaneRender for LightWave
http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=24959

ついにLightWaveに統合されたGPUレンダラーが来ました!
Maxに統合してるニュースは以前から見てたけど、まさかLightWaveに対応してくるとは驚きです。
http://render.otoy.com/newsblog/?p=78

前はスタンドアロンアプリでプラグインを介してモデルデータを受け渡す面倒な物でしたが、
LightWaveに統合されてノードで直接質感設定等が行えるようです。
インタラクティブプレビューも使用できるようで、今後の開発が気になります。


2012/11/01

[CGWORLD 2012]やり過ぎこそがフロム・ソフトウェアの味?――「ARMORED CORE V オープニングCG メイキング」
http://www.4gamer.net/games/103/G010386/20121101022/


NUKEのデモを試す。
とにかく描画が速い。エフェクトの品質はティンダーの方がよかったような・・・
と曖昧だけど、とにかく処理速度重視な印象です。
コンバッションとかAD系のコンポジットソフトよりだいぶ使いやすそうで好感触。
素材にエフェクト追加する程度は何も見ずに使える。
NUKE独自のコンポジット方法が知りたい。


2012/10/18

モールド彫り。
ハイポリ用ノーマルにはどの程度の分割数で作れば良いのかわからない事が多い。
質感をHALO4のチーフのようにマット系にするか、メタル系にするか考え中。

ネジとかモールド用のブラシは自作してる。たいした物ではないですけどね(^^;
modoでモデリングして「形状をブラシ」コマンド実行してPSD保存。
手軽にブラシが作れるので、ついつい夢中になってしまう。


modoのフォーラムでIKinemaのライセンスは機能限定では無いので、
将来的にリターゲットやリグが搭載されるんじゃない?的なやり取りを見かける。
本当なら嬉しいですね。


2012/10/07

やっとベースのモデリング完了。
質感は仮の物でAO入れただけ。ここから本来の目的だったモールドのスカルプトとテクスチャペイントしてみよう。

Zブラシにモデル持ち込んだ時に、サブディビで穴が空くパターンがよくわからなかったけど理解した。
4角形以上を自動で3角分割するので、この時極端に歪んだメッシュ(非平面)だったりすると穴が空く。
手動で3〜4角にエッジ追加してやれば問題ないみたい。

2012/09/19

modoのプレビューをiPadに転送する無料アプリ「LuxPreview」を使ってみた。

LuxPreviewの使い方は簡単。
PCでmodo起動してコマンドに「telnet.listen 12344」「previewSocket.listen 12345」を打ち込む。
あとはiPad側のConnection設定で使用中のPCを選択するだけ。

プレビュー品質を上げてるせいか、プレビューにCPUを全部持ってかれて常時使える気がしない(^^;
クオリティー下げれば気にならないのかな?

2012/09/25

modoの開発会社LuxologyとFoundryの合併!?
http://www.fxguide.com/featured/foundry-and-luxology-merge-fxg-exclusive/

驚きですね!!
何が驚いたってFoundryのロゴのファンキーな原始人がCEOとそっくりだったなんて!(´Д`υ)
インタビューによると将来的に両社は市場を補完し合いながら、製品同士の結びつきを強めていくみたいですね。
二人を引き合わせたのはPhotoshopや、AEプラグインLight Factory の開発者で、
modoユーザーでもあるILMのビジュアルエフェクトスーパーバイザーのJohn Knoll氏のようです。
ILMがKatanaとmodo使ってて、ワークフローがちょっと面倒だから何とかしてよと引き合わせたみたい。

Foundryというと編集システム向けのエフェクト集Tinderboxなど画像処理に強いですが、
数年前GenArts にTinderboxを売却し、NUKEの開発・販売に集中するのかと思ってたのですがmodoとは意外な展開。

最近のFoundryはTinderboxのフィルタやAEに技術提供してるエフェクトをNUKEに統合してる他、
映画用に開発されたインハウスツールを販売してるイメージが強い。
元々Nukeはデジタルドメイン、MARIはWeta Digitalのインハウスツール。

Luxologyは完全なプロ向けというよりは、LightWave同様にアマチュアにも手をさしのべてる印象で、
完全プロ向け業務用のFoundryとの合併は興味深い。
新規にスタッフ募集するみたいなのでmodoの開発スピード向上に期待したいですね。
現在のLuxologyのエンジニアは8人くらい。さらに8人追加予定で開発スタッフ倍にするんだとか。
今後6ヶ月で何かしらの成果が出るというコメントがあるので、今後に期待しています。


NUKEはRenderman、MentalRay、VRayが使えるみたいなので、
KATANAあたりと技術交流でしょうか。
個人的にはTinderの高速な画像処理が搭載されると嬉しいかも。
いっその事Fabric Engineとも合併して、
modoに完全マルチスレッドでGPU処理する高速なアニメーション環境を実現してくれないかな(^^;


2012/09/19

modo SDSとキャトマルさんの丸まり方の比較。

緑のサーフェイスがCatmull。
modoのほうがポリゴン引けが大きいが、ポリゴンの分割が細かければ誤差は少なくなると思われます。

2012/09/19

modo エッジウェイトのサブディビジョン種による結果の違い。

modo標準のSDSはエッジが3辺集まる部分で、LWの頂点ウェイトを使用したような結果になりあまり美しくない。
キャトマルは比較的綺麗にウェイト掛かるが、ハードエッジよりの設定だとシェーディングの境界が気になる。
また、サブディビジョンレベルによってエッジウェイトの結果が異なる。
例えばサブディビレベル5だと、エッジウェイト50%で一番ハードなエッジになる。

サブディビジョンレベルで結果が変わるのは使いやすい使用とは言えない 。
結果、エッジにループスライスを使用するという(^^;

このあたりはMaxのメッシュスムーズでも似たような現象は発生しますが、
modoには無いスムージンググループでエッジを立てる等のオプションが選べます。

2012/09/19

modoのスクリプト

● BVH Loader Kit
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=4&t=69994

● ブロック作るスクリプト
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=67482

● ポリゴン粉砕
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=4&t=65932&page=0
http://mymodo.ru/blog/modollama

● ついでに、破壊のトレンドの話し。
http://www.fxguide.com/featured/art-of-destruction-or-art-of-blowing-crap-up/


2012/09/15

去年テストしたmodoのマイクロポリゴンディスプレイスのシーン。
ボックスにドットテクスチャ設定しただけなんだけど、滑らかで綺麗にレンダリング出来る。



LightWaveもプラグインでなく、標準搭載してくれると地形や岩の表現で役立つんですけどね。

2012/09/03

modoのToonEdgeのテスト。

Weightマップで線幅をコントロールして見た。
modoのToonEdgeはmaxのインクペイント系なので、反射屈折に対応できるメリットはあるけど
品質がアンチや線のサンプリングで決定されるのでレンダリング時間が掛かる。
SIのToonに近い印象ですね。

modoのNPR Kitは新機能がハッチングテクスチャをUVに適用するシェーダーだけかと思ったら、
「キットではさらに細かく設定できるためのオプションがいくつも用意され」てるらしい。

2012/08/31

● 「Light Brush」
rawファイルからreflectanceマップと illumination マップを生成。Shadowをソフトに編集可能らしい。
http://www.fxguide.com/featured/tandent-lightbrush-engineering-an-image/

● 「BRDF Explorer」
BRDF ExplorerはBRDF表面の光を解析するソフトで、
映画内のリアリズム追求するために開発されたらしい。三菱がBRDFのデータを公開 。
http://www.merl.com/brdf/


2012/08/18

modoのスクリプト

● Window Maker
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=69033

● Floor Maker Kit
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=69587&page=0

maxの「トポロジ生成」程度にインタラクティブに出来るとうれしいのですが、スクリプトだと難しいのでしょうか?


2012/08/28

HDRIの作り方

10年ほど前、CG等でHDRIが使用されはじめたときは、
HDRIShopなど編集ソフトが限られていたため、HDRIの自作は色々大変でした。
最近はPhotoshopで作成可能なため、比較的簡単に作成することが可能になったように思います。
忘れないように作り方のメモを書いておきます。

コンデジや一眼に搭載されている「オートブラケット」機能を使用し、
一度に複数の露出の写真を撮影します。
撮影する枚数が多ければ多いほどきめ細やかなデータになります。
ちなみに、当然三脚撮影は必須。

あとはPhotoshopのメニューから
ファイル/自動処理/HDR Proに統合...




「HDR Proに統合」を選択して撮影した写真を読み込むだけ。



あとは適当に調整して.hdr 形式で保存。
CGソフトでライティング用途などで使えるようになる。
簡単でしょ?

ちなみに上のロケットの画像は、震災直後にギャース!良いながら作った物で、
Normalbakeのテスト等に使用しているオブジェクトです。

2012/08/29

オートデスクのViewport 2.0を使用してリアルタイムにレンダリングしようという試み。

問題はある物のcgfx shaderと組み合わせるとHDサイズが数フレでレンダリング出来るとの事です。
http://starfishninja.blogspot.jp/2012/08/realtime-rendering-with-viewport-20.html

TV用のノンフォトリアルなプログラムに向いてるんじゃない?という提案のようです。
ムービー見た感じ、これまでのリアルタイム系よりプリレンダ寄りの絵になってますね。
コンポジットでいじってるので当然なのですけど。


2012/08/22

modoのループスライスのプリセット作ってみたので自分用メモ。

サブディビでエッジを立てるときエッジ付近を分割しますが、
プロファイル良く理解していないのでマクロで作成。
modoは簡単にマクロ作れるので便利ですね。

ループスライスは1分割の場合は特に問題無いのですが、
複数カウントで分割したい場合に、LightWaveのBandSawプリセットより使い勝手が良くないと思う。
という事で使用頻度の高そうな設定をボタンに登録してみた。ワンクリックで実行可能。

エッジウェイトが他のソフトでも共有出来ると良いんですけど、
ZBrushを含め確実にエッジを立てたい場合はエッジをカットするのが一番っぽい。
エッジウェイトなんかいらなかったんじゃー!


ちなみにループスライス使ってエッジを立てようと、
0.05%とかマウスドラッグでスライダー端まで移動させると、
同一頂点座標上に分割する事がそれなりの頻度で発生する気がする・・・
グラボの処理負荷と関係してるような、していないような(^^;

2012/08/18

● FabricEngine
http://fabricengine.com/

オートデスクの大量リストラを前にSIの開発からの独立組だったのね。CAT開発者もいる。
既存のソフトと違いGPUやクラウドコンピューティングを想定した、現代的なDCCアプリケーションフレームワークという事。

一見CATのようなキャラクターリグやマッスル、
フロアスナップがどのDCCアプリでも共通して使えるような感じ?
メインはスタジオの内製ツールへの組み込みを想定してるみたいですね。


● [SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120813035/


2012/08/04

modoのNPRキット発表
http://www.luxology.com/siggraph/

XfrogPlants for modo


2012/07/22

リトポが面倒です。終わらない(´・ω・`)
601のリトポ機能は必要十分な感じです。

スタティックメッシュをBGに置いてアタリにしてモデリングしても良いかと思ったけど、
スタティックメッシュを半透明表示等に出来ないようなのでリトポするしかないw
というかリトポのテストだから我慢して進める。

ローポリベイク用途じゃ無いので、どこまで形状をトレスするのがいいのか実験。
今回は試しに筋彫までトレスしてみたけど、手間が多いだけのような気がしてきた。

2012/07/18

ラフモデル出来た。
画像はZBrushの標準レンダラーであるBPRを使用。
はじめて使ってみたけどシャドーとアンチが掛かる、少し品質のいいプレビューのような感じ?
使い方は正直よくわかってないが、今後使う事は無さそう(^^;

modo 601から搭載されたリトポ機能の試運転してみようかなと思います。
ZBrushを使用したワークフローにはBlurStudioを参考にしてみる。
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?101671-Jason-Martin-2010-production-work/page2

見るからにリトポで再構築されてるんだけど、ベースのメッシュをどこまで作り込むのか判断が凄いむづかしい。
シルエット生かしてモールドはMaxで彫り直してると思うんだけど、
細かいディテールのデザイン変更は気分で変えてるのかな?(^^;

2012/07/17


今日は涼しい(^^)

せっかく買ったのでZBrushで何か作ってみる試み。
クリーチャーや人はよく見かけますが、ハードサーフェイス作品も増えてきています。
実際の所どうなのよ?という事で試してみる事にした。

ZBrushは癖や約束事の多いソフトで、
他のソフトと連携をどうすれば良いのかと疑問点が多い(^^;

適当にラフを描いてZBrushでラフスケッチ。
この間3時間くらい。サクサク形を出すスピードは格段に早い気がします。

2012/07/10

Fusion 6.4

3D関連の機能強化が凄いですね。Deep VolumesはFluidSimulationなのかな?
http://www.eyeonline.com/



2012/06/25

● CS6の3Dカメラトラック試したのでメモ

緩やかな動きであればドリー、トラックアップ、パン、クレーンアップ、ある程度の手ぶれは問題なくトラッキング出来た。
精度や早さは素晴らしいのだが、Rotateでなくてorientationにキーを打つ。
他のソフトとの 連携を考えていないガッカリ仕様(^^;

海外からorientation変換scriptを拾ってきてもエラーが出て動かない。
しかたないので自前でexpression書いて変換した。

しかし、AE上では正確にトラッキングしてるデータがMax2013のlink機能で上手くカメラのモーション出力出来ない。微妙に傾く。
試しにmodoのAfterFxIO→FBX→LWでも微妙にずれてる。
スケールがでかすぎる。謎(´Д`υ)


● voodooCameraTrackerメモ。
lwsで保存出来るのだけど、トラックポイントが2dっぽい感じで出力される。
検索すると普通に奥行きありで出力されるてるみたいなので、どこかに設定があるのかもしれない。
連番のみの対応。処理速度はやや重め。


● オートデスクマッチムーバーメモ。
処理速度はそこそこなのだが2011はソフトの安定性が悪すぎて酷い。
lwsやFBXで保存するとエラーを吐く。
出力されたlwsを開いてみると見覚えの無い書式(´Д`υ)駄目だこりゃー


● mocha-AEメモ。
精度よさそうだけど、2dベースなので立体的な動きだと無理がある?
3dソフトへの出力出来ないので軽く見ただけです。

何が悪さしてるのか不明だけどmodo→FBX→LW10だと、ベイク済みのモーションにノイズのようなゴミが発生した。
modo→FBX2006→LW9だと大丈夫なような気がする(曖昧)


2012/06/30

modo 601 SP2から搭載された「volumetric ambient color」機能のサンプルファイル。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=67635

この発想は素晴らしい!
上の画像は公開されているサンプルファイルをレンダリングした物。
何が素晴らしいかというと計算コストの高いボリュームレンダリングで、
GIのような効果を低いコストでレンダリング出来るテクニックです。

もともとmodoはボリュームのGIレンダリングには対応していません。
一度頂点カラーマップとして「頂点照射」を行い、
その情報をボリュームのアンビエントとして使用する事で、GIのような柔らかいシェーディングを実現しています。

毎フレームGI計算する必要が無いので、純粋にボリュームのみのレンダリング速度で表現可能。
ライトが移動するようなアニメーションには向きませんが、
静止画やライトが動かないシーンでは十分な表現力を提供してくれそうです。


そういえば、海外のMaxセミナーでメイキング公開してましたが、
ノンフォトで空中戦する短編ムービーの雲も同じような方法でボリューム感出してた気がします。


2012/06/25

今日の教訓。

AEのトラックマットとマスクを8bpcで使用すると
計算誤差でRBG値が変化するので要注意・・・
目じゃわからないけどね(´Д`υ)


2012/06/17

「wBone」
Keynoteのアンカーライクなウェイト設定プラグインが公開されました。
ボックスの内側に存在する頂点に、ボックスのサーフェイス名と同じ名前のウェイトを作成してくれます。
http://sekiwada.cocolog-nifty.com/pvstudio/2012/06/wbone-3385.html#more

一度サーフェイスとボックスを作成してしまえば、ボックスの簡単なスケール調整でウェイトの再利用が手軽に出来てしまいます。
最終的に微調整は必要になると思いますが、 キャラクターなどこれまで面倒だったウェイト設定で
最初のワンステップが驚くほど高速化されると思います。


以前からKeynoteのアンカー的なウェイト設定に興味がありましが、LightWaveに類似のプラグインはありませんでした。
WEIGHTER 2.0が近いPlug-inでしたが平面的なWeight転送でした 。
http://www.alesk.fr/lscript/weighter2/


標準ではスケルゴンを使用してレイアウトと同じアルゴリズムで距離によるウェイト設定機能や、
BGレイヤーの頂点からの距離によるウェイト設定出来るフリープラグインもありましたが・・・
最も使用頻度が高かったのはラッソで直接「頂点選択」→「ウェイト作成ボタン」を機械的にこなす方法 (´∀`;)

今回公開されたwBoneはメッシュをある程度分割して変形してもOKですので、
かなり実用性が高い素晴らしいプラグインのように思います。


2012/06/07

modo スクリプトが色々増えてます。

● 「cylinder endcaps to quads」
シリンダーの多角形のポリゴンを四角化します。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=66947

● 「buzzGreeble」
ランダムで押し出して建築物的なシルエットになります。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=37&t=65716

● 「pipelineIO v2.4」
色々多機能。
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=41509&page=0

● 「debevel」
ベベルを削除。似たようなのがあった気もします。
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=67236


2012/06/02

Cinematics case study: Mass Effect 3

肌にもリフレクション入れてるのですね。
http://www.fxguide.com/featured/cinematics-case-study-mass-effect-3/


2012/05/29

CryEngine 3 - Soft Body Physics

これもソフトボディーなのか。いい感じですね 。


2012/05/29

「Clarisse iFX 」アナウンスされました。

LightWaveデータネイティブ対応のコンポジット&レンダラーソフトは挑戦的ですね。
The FoundryのKATANA的なソフトでしょうか。
http://www.isotropix.com/


2012/05/24

SIGGRAPH 2012 テクニカルペーパープレビュー。

Fluid系はワクワクします(^^;
適性試験の設問とか「火を見ると興奮する」の項目はグリグリ2重マルだよね。


2012/05/22

LightWave用のマイクロ ディスプレイスメント プラグインが出たみたい。
レンダラーの制限からVolumetric pluginとして実装してるのかな?

軽くレンダリングした感じ他のネイティブ対応レンダラーに比べ
やや 重めな気もしますが使い所によってはアリかも知れません。
http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/DP_MicroDisp.html


2012/05/15

『武装神姫 Moon Angel』メイキング

いい感じです。
http://cgworld.jp/feature/making/bsma.html


2012/05/11

Jacobo Barreiro氏が開発中のプラグイン?「moma」

Mayaからmodoのレンダラーにジオメトリやテクスチャ、マテリアルを転送してる見たいです。
modoのリアルタイムプレビューに対応してるのは素晴らしいですね。
http://www.jacobobarreiro.com/jweb/moma/


2012/05/26

SIの開発者Mayaに合流。

SI開発はシンガポールの6人チームに引き継ぎらしい。
http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/


2012/05/21

modo 601 SP1が公開されました。

SP1はクローズドベータ段階の問題Fixといった感じですかね。
601 SP1はタブ切り替えのパフォーマンスが改善された気がするします。
ボリュームスキャッタリング、ボリューム透明度のレンダリングが正常に動作するようになりました。
http://www.luxology.com/support/modo601_SP1_details.aspx


2012/04/27

modoのブラーリフレクションが前々からレンダリング結果が変だと思ってたけど、
「エネルギー保存」をONにするとスペキュラが異常に強く反射される気がする。
ボックスの左側が「エネルギー保存」がOFF。右がON。
スペキュラの設定等は同じ物です。

エネルギー保存オプションは現実の物理世界のように、
「スペキュラ量」や「反射量」に応じて「ディフューズ量」を自動的に計算する機能です。
10年以上前からLWでも各パラメータの和が100を越えないように設定するという話しがありますが、
それらをフレネルを考慮して自動で計算してくれるオプションみたいな物だと思います。

Vrayも似た特性のマテリアルなのですが、
同じようなシーンを作ってみてもここまでスペキュラが極端に出る事は無いので、
何か設定に原因があるのかな?


2012/04/24

TurbulenceFDの公式日本語版ヘルプが公開されました。
http://help.jawset.com/jp


2012/04/04

modo 601でキャラクターをセットアップしてみた。
元々テクニカルデモを披露するような高度なリグは必要としてないので、
Maxのキャラスタのようなシンプルなリグ構造です。

特別なことはしてないですが、気になる人は落としてみてください。
アクターとアクションが登録されてます。アクション「なし」にするとポーズ無しの状態です。
現時点のmodoはアクションのプルダウンリストの更新が変なようで、いったんアクターを選択しないと、アクションが変更出来ないようです。

●キャラクターファイルのダウンロード


下の日記にも書いてある通りmodo601のアニメーション機能には期待してないのですが、良くも悪くも想像通りな印象でした。

FBIKを通常のリグに組み込めるのか不明でしたが設定可能でした。
「601新規機能ガイド」に丁寧にセットアップ方法が解説されてました。
IKチェーンをアップベクターで制御しようとした時に、手を引っ張ると体が傾くような設定法がわからなかった。
アップベクター使用しない場合は、ルートのスケルトンにIK設定すれば可能なのですが上手く共存させられるのかな?

セットアップモードで基本となるポーズを取っておくことが出来るようになったのですが、
セットアップモードに切り替わった際に、シーン全体のIKやコンストレイントを一時的にOFFにするような設定が見つけられず・・・
バインドの基準となるスケルトンにIKの影響が微妙に乗ってしまいます。
もちろんIKチェーンを選択することで1つ1つ個別に切ることは出来ますが、
せっかくの「セットアップモード」として切り替えているのに、一括で切り替える設定が無いのはもったいない気がします。

また上の一括で影響が切れないという影響で、サイズの違うキャラクターにリグを移植するのが面倒でした。
ツールになれていないせいか、スケルトンを再編集しようとすると変な軸を基準に動作してしまい上手く編集出来ないとか、
スケルトンがポリゴンと違いオブジェクト扱いのため、スケルトン編集ツール以外での対称編集に対応していないとか・・・
単純な構造なのに何回か作り直す羽目になりました。
あえてサイズ違いでセットアップしてみたというのも原因ですけど(^^;

アイテムのドロップ設定は想像以上に便利だったのですが、
コンストレイント関係で…たしか Mayaにはあったと思うのですが現在の位置を維持する(自動的にオフセット値を設定してくれる)
ような便利機能が無く、LightWaveと同じくアイテムの親座標0に強制移動されるのは流石に切なくなります(´・ω・`)
フロアコンタクトや移動範囲の制限なども現状出来るのか謎。

さらにボックスキャラならともかく、ウェイトのミラーなど基本的な部分でLWに比べ不便です。
ミラーが無くてもmodoにはトランスファー(頂点マップの転送)ツールがあります。
なので上のようなボックスキャラにウェイトが設定されていれば、複雑なキャラクターモデルにレイキャストでウェイトの転送が行えるのですが・・・
既にウェイトが存在するマップに上書きできない?というような仕様や、一括で複数のマップを転送出来ないのため非効率的。
どなたか偉い人が自動的にウェイトマップ生成から転送まで自動化するスクリプトの登場を期待してますw


多少不便でも新しいソフトというのは楽しい物です。簡単なムービーでも作ってみたいと考えてたのですが…
残念な事に現状はソフトのレスポンスという基本的な部分が遅すぎて、静止画のポーズ付け以外に使いたいとは思えませんでした。
LightWaveに比べて特別便利な部分が無ければ、軽く動作するだけLightWaveで動かした方が快適です。
Corei7 -3930K 、GeForce GTX580、メモリ16G、SSDという構成のPCを使用していますが、
このボックスだけのシンプルなリグにもかかわらず、アイテム選択でツールが切り替わりや、アクションの切り替えが遅すぎます。
アクションに関してはグループに登録されてるアイテムの全チャンネルなめてそうで、遅い理由もわからなくは無いですけどねw

501に比べて601はかなりレスポンスが悪い。SDSの変形計算が重いと最適化されてない部分が多いのでしょう。
パフォーマンスの改善はすでに検討されてるようなので今後のアップデートに期待してます!


2012/03/22

予定通り2012年2月29日にmodo 601が発表され、発表と同時にリリースされました!!
機能プレビューをTwitter上で順次公開されるのをリアルタイムに見てましたが、
(流石に平日だったため最後まで見てることが出来ませんで4時頃には寝ましたが)
機能追加が多いことや深夜で眠かったこともあり大興奮でした(^^;

日本語版は1週間後の3月8日リリース。
早速バージョンアップして見たので軽く特徴を書いときます。
詳細は601ツアーに記載されますが、大きな機能追加は以下のような感じです。
ページの並び順がLuxology的に売りの機能という事でしょうか。

・キャラクターアニメーション(フルボディーIK、ボーン、ポーズツール)
・デフォーマー(トランスフォーム、スプライン、ベンド、マグネット、回転、各種フォールオフ)
・物理エンジン(recoil 2.0 リジッド&ソフトボディー)
・リトポツール
・ボリュームレンダリング(ブロブ、ボリューム、スプライト)
・レンダーパス
・レンダリング強化(レンダーブーリアン、セルマテリアル、セルエッジ、ハーフトーン、ラウンドエッジ、OrenNayer、SSS深度、ヘアーシェーダ)

とても盛りだくさんなアップグレードですが、
アニメーションに関してmodo601の評価はmodo501の感想と大きく変わらない感じ。
まだまだ細かな機能不足が目立ち、LightWaveに比べ快適なモーション制作環境とは言えない気がします。
モデリングツールに関しては細かなメンテナンスが行われ快適さの向上と、
リトポツールの搭載により近代的なモデリングワークフローに必要な機能追加が行われました。
放置が続くLWのモデラーよりは快適になったと思います。
LWのようにフリープラグインを探す手間がないのもありがたいです。32bit版しか無いプラグインとか気にしなくていいしね。

ボリュームやレンダリング強化で他レンダラーが搭載している使用頻度の高そうな機能は一通りそろったように思います。
流体のような特殊効果を除けば静止画用途で困る事は無いように思います。
LightWave標準で可能な表現は大抵作れるんじゃないかな?


■キャラクターアニメーション(フルボディーIK、ボーン、ポーズツール)
フルボディーIKはIKinemaというMaya用プラグインをライセンスしている。
IKinemaはサリー宇宙センターの姿勢制御技術が活かされてるそうで、
特許技術を使用した高速なフルボディーIKが特徴らしい。
Maya版のプラグインはFBIKよりモーションキャプチャーとキャプチャーデータの編集が売りみたい。

現時点で日本語のマニュアルが提供されていないのと、
modoのアニメーションには期待していないので細かく見ていないので誤った情報を書いてしまうかも知れないですが(^^;
フルボディーIKはポーズツールで動作します。一般的なリギングに組み込めるかはナゾ。
ポーズツールはIKの設定をする事無く、階層を持ったスケルトンやオブジェクトをFBIKでポーズ付けが行えるツール。
設定いらずでIKのようにポーズ付けが行えるのは珍しい機能だと思う。
ウェイト設定の手間は必要なもののIKって何?という人でも簡単にポーズ編集出来るので、
静止画用途に最適な機能ではないかと。

しかしポーズツールでアニメーションを作成する場合、
フリップによる座標飛びが発生するため意図した通りにモーションが補完されない場合がある。
解説動画でもフリップするような挙動してますが、これはLW同様にオイラー回転を使用しているためで、
Quaternion回転に対応すればいずれ解決する問題だと思う。



スケルトン(ボーン)作成機能は対象編集等のオプションがあり、
対象でのスケルトン作成、スプリット等に対応しているので最低限のエディット機能は提供されている。
LWのスケルゴンやボーンと違いmodoではロケーター(Nullオブジェクト)という扱いなので、
ポリゴン編集のようにスケルトンを扱うことが出来ないし、
LWのボーンのように接合部補正や筋肉の隆起等などの特別なパラメータが用意されてるわけでも無いです。

ウェイトマップのミラーリングはフリーのスクリプトで実現可能ですが、
LWのプラグインのように自動的にマップまで作成してくれる物ではないので手作業が多く発生する。
ウェイトツールその物はペイントツールと同じ使い勝手なので、
新たに操作を覚える必要が無いという点は素晴らしいです。LWだと機能ごとバラバラの操作性は珍しくありませんよね。

セットアップ機能。
MessiahやMaxのキャラスタなどでお馴染みの機能です。
セットアップの基準となる座標を記憶しとくことで、
アニメーション作成後にオブジェクトの形状やボーン位置を編集が必要な場合でも、
スキンの再バインドを簡単に行えたり、リギングしたデータを使い回せる機構です。
はじめにセットアップモードの構造を理解しておかないと色々面倒な事になるかも(^^;

LWではIKが最初のキーフレームを基準とする仕様があったため、
マイナスフレームに初期ポーズを残しておいて、
セットアップモード代わりに使用するというテクニックが一般的でした。懐かしいですね〜


■リトポツール

素晴らしい出来です!現状modoが全体的に落ちやすいものの(^^;
統一した操作性でモデリングからリトポまで出来る環境は貴重な気がします。



3DCoatの自動リトポや、TopoGunのようにスケッチでメッシュを貼る機能はありませんが
(スケッチのような事は出来なくは無いが…実用にはやや無理がある)
ポリゴンを手動で貼るタイプのリトポでは文句のない機能性では無いでしょうか。
少なくともTopoGunと同等の機能が提供されてると思います。
http://www.topogun.com/media/videos.htm
http://vimeo.com/topogun/videos

これまでも機能の組み合わせでリトポのような事が出来ましたが、
専用のタブ、リトポ表示が加わり格段に快適になりました。
obj読み込み時にスタティックメッシュとして読み込むオプションが追加され、
既存機能のブラッシュアップがうかがえるのも素晴らしいです。

スタティックメッシュはハイポリのデータを扱うための特別なメッシュ形式で、
通常modoは頂点に大量の情報を付加してるようでデータが重くなりがちですが(^^;
スタティックメッシュはそれらの情報を扱わない代わりに、ファイル保存のスピードが早くなります。
またポリゴン等のロールオーバー表示もOFFになるため表示の付加も軽減されます。

スタティックメッシュは部分的に非表示に出来ないようなので、
ポリゴン選択して[Jキー]でもロールオーバー表示OFF&ポリゴンロック出来るので使い分けると良いかも。


■デフォーマー(トランスフォーム、スプライン、ベンド、マグネット、回転、各種フォールオフ)
LWのレイアウトにも存在する基本的な変形モディファイアが追加されました。
他のソフト同様にデフォーマを複数重ねてブレンド出来る。相変わらずラティスは無いw



スプライン変形は扱いにくい印象・・・
LW同様で準備した曲線に合わせて変形するのでは無くて、
セットアップしてから変形という工程を強いられるんですよね。
好みの問題なのでしょうけどMessiahを含めLW一派はこの手順が好きですよねー

正直modoのデフォーマ、セットアップ関連の機能搭載方法は非直感的で、
複数オブジェクトを選択していないとボタンがアクティブにならないとか、
UIから想像出来ない事前に知識が必要な所など、LightWaveの悪い癖が垣間見える(^^;


■物理エンジン(recoil 2.0 リジッド&ソフトボディー)
別売だったプラグインが機能アップして標準搭載!
GPU計算のようでCPUはあまり動かないようです。



簡単、手軽に使えるけどLWのようにPartで処理出来ないため、
大量にオブジェクトを作成する必要がある。管理が煩雑になりがちかも。
上の画像でオブジェクト約1600個です。ツリー表示が凄いことになるw

リプリケータをフリーズするとパーティクルIDがリセットされるのね(´Д`υ)
本当はこんな感じでカラフルだった↓



modoにはLWのように粉砕系のツールや機能が無いので、
使い所としてはrecoilのサンプルページにあるような、ランダム配置系の使い方に適してる感じかも。

ソフトボディーはmodoのサンプルページ見ると厚いカーテンのような表現しか出来なそうですが、
普通にレースのカーテンのような柔らかい質感も表現出来ます。



■ボリュームレンダリング(ブロブ、ボリューム、スプライト)
完全にHyperVoxelです。パラメータもほぼ同じです。
ブロブは大丈夫なのにボリュームはGI未対応というところまで同じじゃ無くて良いのにな(^^;;;
プロシージャルテクスチャが違うためかLWとは違った印象の絵になりますね。設定によってはノイズが目立つ気も。





LWと大きく違うところはVRayEnvironmentFogのように、
オブジェクトの内部にボクセルを閉じ込めるような表現が可能なところ。素晴らしい!
LWのボクセルだと点の集合になるためパーティクルの密度調節が難しかったり、
漫画のような誇張された形状には向きませんでしたが、この機能なら問題ありません。
上の画像のピンク色のティーポットが形状を使用した物。
右側のアーチ状のオブジェクトブロブ。ディスプレイスを追加出来なかった・・・
Zバッファの出力が出来ないのはバグだよね!?(^^;
マニュアルに記載されていないので見落としてましたが、
601では「ボリューム深度」というレンダー出力が追加されてるそうです。
確かに深度出力が可能だったが、オブジェクトが重なった場合や輪郭のソフトなボリュームの場合、
アルファを正常に出力出来ないという制限があるみたい。




■レンダーパス
今回のアップデートで一番嬉しい機能追加。
MayaのレンダーレイヤーやMaxのステートセットのように、
1つのシーン内で質感、ライティング、カメラ位置やアニメーションを複数記録する機能です。
ライティングや質感を少し変えてみたい時、 LWだとオブジェクトを別名保存したりキーフレームでカメラ位置を管理してましたが…
この機能によってプルダウン1つで切り替えることが出来るようになりました。
コンポジット用の自分オリジナルのパス出力にも利用できる凄く便利な機能です。


■レンダリング強化(レンダーブーリアン、セルマテリアル、セルエッジ、ハーフトーン、ラウンドエッジ、Oren-Nayer、SSS深度、ヘアーシェーダ)

ラウンドエッジはLWのDP_EdgeNodeやTB's Edge Bevel Shaderのように
ローポリのエッジ法線を滑らかにラウンドしたように見せる機能です。
mentalrayやVrayには標準搭載で、modoにも欲しいなと思ってた機能だけに搭載されて嬉しいです。



Matcap Shaderも欲しい機能だっただけに嬉しい機能追加でした。
レンダーブーリアンは疑似なので、変なポリゴン欠けが見え隠れ。上の画像の黄色い部分がブーリアンした箇所。
セルマテリアルはLWのsuperCelShaderより単機能な気がしますし、エッジも法線ベースのグラディエントな気が・・・
ヘアーシェーダや他の機能はよくわからないですw


■パーティクル関連
パーティクル機能が拡張されました。
パーティクルを放出する機能はありませんがパーティクルマップが追加され、
ポイント毎に大きさや回転等の情報を持てるようになりました。
これによりペイントツールでサイズや回転等をコントロールできるようになったみたいです。
modoはリプリケータとして頂点にオブジェクトを発生させる事が出来るため、
本格的なパーティクル機能が搭載されれば、LWに比べオブジェクトをまき散らすのが簡単になるでしょうね。
LWでもParticleDynamicLinkerで可能ですが・・・凄く力業です(´Д`υ)



この他にも細かなバグフィックスやアイテムリストの罫線表示、
ライトの可視など既存ツールの改善も行われてるのが嬉しいです。
FBXもアニメは駄目ですがウェイトとスケルトンの読み込みには対応してました。
パーティクルステップを使用した複製は、LWでは難しい幾何学的なアニメーションが出来そうでいい感じ。


ざーっと感想書いてみましたが、
どことなくLightWave6シリーズのHyperVoxel、MotionDesigner、ParticleFX搭載を思い出させます(^^;
現在はプレリリースということでフリーズしやすい&バグが散見される状態ですが、
サービスパックがリリースされて次第に安定してくと思われます。

はじめにも書きましたが静止画用途としては申し分ない気がします。
動画に関しては今後本格的な機能追加が行われるんだろうと思います。
今回スケルトンやモーションパスの表示、セーフエリアがやっと搭載されましたが、
グラフ編集する場合ベジェを手動編集する必要があったりとLWに比べだいぶ簡素なままです↓
慣れの問題もあるので、実際使って見ないと何とも言えない部分ですけどね。
サブディビジョンの変形計算も重く、プレビュー周りも最適化されてない事がよくわかります。




一通り601の機能を眺めて期待を込めて701で搭載される機能を大胆予想!>コラコラ
今回レンダーパス、アクションという形で階層的なシーン管理機能が搭載されたので、
次はいよいよアニメーション レイヤー、ノンリニアアニメーション機能、グラフエディターの強化、
一般的なパーティクルエミッター、モーションの転送(Character Mapper)
さらなるデファーマ追加、などなどアニメ機能が本格的に搭載されてくるのではないでしょうか。

レンダリング周りはVrayからパクる機能が無くなったのでw
カーペイントシェーダー、ポストエフェクトのグロー、グレア追加と予想。
大穴でフルードダイナミクス!シェーダーツリーのノード表示!マッスル!

正直モディファイアスタックを搭載して欲しいのですが諦めましたorz
フロアコンタクトとかお手軽そうな機能も搭載しないだろうなぁ。

個人的にmodoはモデリング機能強化に力を入れて欲しいので、
今回のバージョンは見送ってもよかったのですが、
別売りだったrecoil、Topogun的な機能、レンダーパスやレンダリング強化など
機能的に見てもお得な感じがしたのでアップグレートしてしまった。

せっかくなので、時間が出来たらキャラクターのリギングでも試して見ようかな?
601リリースの嬉しさのあまり長文書いてしまいましたが、購入の参考にでもしていただければ嬉しいです(^^;


2012/02/22

ハードウェアの販売はじめました。
嘘です。modoの練習です(^^;

ということで久々にギャラリーへCG追加です。
modoを購入した直後くらいの去年2月にある程度出来てたのですが、なかなかやる気が起きず放置してましてw
ただレンダリングしても面白みが無いのでメーカーの商品ページ風にして公開してみました。
安直にメーカー名っぽいの付けてますが、TechではなくTekなのはNewTekへのオマージュです(^^;

・SmartBall
・ShuttleKeyPro

IEだと表示おかしいけど気にしないで(´Д`υ)
FPSに狂ってた時からオリジナルのマウスやらキーボードやら作って見たい!と何年も思ってましたが、
すでに洗練されたデバイスだけに実用性を考えると無難になりがちで、
特徴的なデザインを考えるのは難しいですね(^^;





左手デバイスの方はワコムのスマートスクロールをロジクール風味にした物で、
ボタンの数やデバイス的に気にくわない部分をリファインした感じで気に入ってます。
空力解析テストの画像もあったのですが乗せるのやめましたw



キーボードの方はKinesis風に曲面や、中央からぶった切ったデザインにした方が面白いのですが、
ゲーミングキーボードはゴテゴテしたデザインで大きな物が多い事への抵抗感から、
普通に使える感じで、薄さと奥行きの圧縮したら面白みも何にもない物になってしまいました(^^;
こりゃ駄目だとジョグシャトル追加しましたが、モチベーション上がらずボタンの穴が掘られてない状態です。
カラーリング的にDellキーボードみたいでいまいちですね。
ピアノブラックのプラスティック風にするとSONYっぽくなり、アルミ風にするとアップルっぽくなるというw
素材選びがプロダクトの印象を大きく左右するんだと改めて実感しました。

キーボードマニア大好きなメカニカルスイッチはチェリーの赤軸リニア風です。
modoのインスタンス機能を使ってみた。
個人的には入力感がある茶軸がお勧めです(^^;



あらためて自分のキーボードを眺めるとHHK Lite2のスペース手前側のRとか、
親指置き場として手に馴染むようによくできてると思います。


LightWave11がリリースされました。
軽くデモ版使って見た感じVPRが輪郭線やクリップマップに対応してました。
さらにInstance、フロッキング、BulletはVPRのまま適当にパラメータいじってもフリーズせず動作。
しかもUIがLWらしからぬ手軽に機能を使える作りになってて驚きましたw
簡単にしか触ってないからなのかも知れませんけど(^^;

とくにInstanceにはRelaxとか気の利いた機能があり、
サーフェスノードで、インスタンスIDを使用して色にランダム感を追加出来るなど、
これまでのLightWaveなら初期バージョンでは確実に欠落してたであろう便利機能が
最初から搭載されてる気がしましたw



BulletはGPU計算らしく簡単な形状なら高速に物理計算してくれる。
物が落ちて転がる系なら、何のストレスも無く快適に作れてしまいそうです。
初見ではbreakable constraints のような機能があるかわからなかったので、
岩が坂道を転がりながら徐々に崩壊していくような表現が出来るかはナゾ。







体験版の制限で複雑な形状は試してない物の、
モデラーのフラクチャー(破砕)ツールのボロノイ分割もいい感じ。
これまで色々スクリプトやプラグインありましたが、
エラーでフリーズすることが多かったように記憶しています。

細かな所ではライト、カメラのプロパティーがレンダーパネルに統合され、
パネルが表示されすぎないLW9以前のような使い心地に戻ったのは個人的に嬉しい。

ノードエディターもプルダウンだけだった物が、リスト表示が追加され検索窓がつきました。
Mayaとか他のソフトではよくある形ですが良い修正だと思います。

HyperVoxels ブレンディングは液体っぽい機能追加かと思ったら、
メタボールの体積を増減させるような機能で微妙かも?

モデラーに追加されたmodoの作業平面もどきのAlign機能は、
後出しで低機能というこれまでのLWらしい実装となってて、すこし安心しました(^^;

全体的にレイアウトに追加された機能がいい感じで、
UIのデザインも私好みで好感触です。
Instance機能等はボーンでアニメーションさせたい場合に上手く行くのかなど細かな確認はしてませんが、
FiberFX等の機能追加もナイスな機能追加のように見えます。
この調子である程度手軽にリッチな表現が出来る方向に開発が進むならLightWaveの未来は明るいかも。
とりあえずアニメーションミキサー系を作り直して欲しいですね(^^;


modo601の話。
ニュースレター によると2月29日から画像やムービーをTweeter経由で公開するそうです。
2012年リリースは確実のようですが製品が買えるようになるのは、まだまだ先の話になるのかな?
どんな機能が搭載されるのか今から楽しみです!


2012/02/02

modoのあまり使わなかったリフレクションビューを
ZBrushのMatCapのような質感にカスタマイズしてみた。

黒色やディフューズ値の低いオブジェクトをモデリングしていると形状が把握しづらい事が多々あります。
シェーダーツリーのルートにモデリング用のマテリアルを追加する方法もありますが、
シェーダーツリーが複雑化になると視認性が悪くなる。
シェーダーツリーが不安定になるなどの問題があります(modo 501 SP6現在)。

そこでビューポートの「リフレクション」設定用のマップを書き換え、
好みのシェーディングでモデリングするのもいいかと思います。
このリフレクションマップのファイルや、modoの設定に関するメモを少し追加しました。

・モディファイヤコーディングを許可
・テンキーのエンターをTabに
・スタートアップ設定
・リフレクション ビュー設定


そういえば、まもなくmodo 601が発表になりそうですね。
現在はCADファイルとの連携強化に関するムービーがフォーラムにて公開中です。
modo 501 で発見したバグのいくつかは601では直ってるそうなので、リリースに対する期待が高まります(^^)

そういえばLightwave11はどうなったんでしょう?
去年の11月11日のイベントで電撃的に発表されたLW11。
2011年内にリリースとの事でしたが1ヶ月延期されたはずですが…まだリリースされてません。

2年近く有料ベータとして開発してきたLW CORE開発中止。
CORE機能の一部をLW10としてリリースしたのにも驚かされましたが、
本来LW COREとして提供が予定されたインスタンス機能等をLW10.xではなくLW11としてリリース。
しかもLW9と機能的にはほとんど変わらないLW10から有料アップデート…という離れ業をやってのけたNewTek!
今後どのような話題を振りまいてくれるか楽しみです(^^;;