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2003/11/03

messiah:studio1.5bリリース。
基本的には、バグフィックスと言った感じでした。
あと、オフィシャルのDownloadsに
Aout Rigを説明したムービーがアップされました。
特に目新しい事はありませんが、これから使ってみようと言う方は必見です。

最近は、ユーザーさんがフリーのプラグインを多数公開していますが
現状はキーにアサインするか、Armaturesでボタンを付けるのが良いようです。

messiahの情報サイトも立ち上がりました。
http://www.zoogono.com/
プラグインやTutorialなどの最新情報は、
ここでチェック出きるようになったので大変便利。


それで、遅ればせながらコースティクス験しました(上の画像)。
とりあえず、スポットライト1つ、ラジオシティーは使用していません。
質感は透過の他、透過のぼかし、屈折、映り込み。
質感は、ちょっとした切っ掛けでエラーが出るので(しかも原因不明)
だましだましレンダリングしてみました。
以前のように、レンダリングで即フリーズは起きなかったです。

コースティクスはフォトンを使用し、設定を色々さわって見ましたが
とりあえず、 Intensityを300とかに設定すればそれらしく見えます(^^;

屈折時、背景にオブジェクトが無いとEnvironmentが使用されるんですね。
そのままBGが使用されるのかと思っていたので、最初驚きました。
品質に関しては、LWなどと比較してないので何とも言えませんが
球のオブジェクトをレンダリングした感じ、
デフォルトのまま使用したフォトンは、LWと比べ重すぎです。
レンダリングも、アンチ 掛けると激重ですね。

更に、幾つか気付いた所では、
影が透過度合いに関係無く落ちます。(前は大丈夫だった気がしないでも・・)
更に、サーフェースカラーが影色に影響しない。設定も無い。
透過1.0にすると、黒いレンダリングエラーが発生する確率が高い。
Intensityの値、1.0以上は保存されない。

個人的な意見としては、
messiah:studioのレンダリング部は、まだまだ時間が必要そうです。
コースティクスはよく使う機能ではありませんが、
全体的にレンダリング遅いですし、透過系はエラーが頻発。
マップやノードのコピーを手動で行うのは勘弁して欲しい。
それを除けば、LWより拡張系の設定が少ないものの
質感組みやすいので、
このサイトに置いてるCG程度の質感は実現可能だと思います。
好んで使用するかは別ですけどね(^^;


2003/10/21

SSSの実験。
上の画像は、ラジオシティーでレンダリングしたもの。
左から、デフォルト/SSS/SSS+反射/SSS+反射+バンプ
透明度と併用するとエラーが入るので、
透明度の深度でも有効かは不明。

下の画像は、通常のレンダリングで
グレーの部分はデフォルト、白い部分はSSS。

OGO_Hikariの用に、いろいろパラメータが無いので、
スキン用のような簡易的物のようですね。
せめて内部透過色とか拡散具合が決めれると良いんですけど。

あと、LWみたいにアクティブパラメータと併用するパラメータは
非アクティブ時、反転していて欲しいと思った。
Translucencyが有効じゃないと、Surf Thicknessが効かないらしい。
Light Penetration、Light Falloffは動作してないような・・・


2003/10/12

messiah:studio1.5リリース。
同時にmessiah:animate 4.0のデモ版も公開されました。
長いこと放置されてたサイトも一新されたようです。
http://www.projectmessiah.com/

Downloadsから、マニュアルだけ落す事も出来るので、
興味のある方は落としてみると良いかもしれません。

で、1.5ですが・・・
MayaとCinema 4DとのF12によるHost Connectの強化。
Render回りのブロック整理と、バッファの個別保存(深度、アルファ)。
Renderタブでライトの編集が可能になった。
アンチなどレンダリング設定系の機能が、いくらか解放された。
ほか、主にバグ修正とマニュアルの整備がメインに行われたようです。
マニュアルは、パーティクルとか色々追記されてますね。

studioのオフィシャルリリースとなるので、
Developタブが搭載されるかと淡い期待がありましたが
見事に搭載されませんでした(^^;

更に、 今後整備予定のドープシートは別にしても
ほかのanimate部分くらいは、完成されてるのかな?と期待したものの
expressionsファイルのロードとか、モーションブロックの制限とか
今だ非アクティブの所がありますね。
別に、expressionsを読み込む方法が無いわけじゃないんで
問題無いといえば、ないんですけど・・・

Render部分も、以前に比べればバグ修正されてるのでしょうが
依然として、透過系のレンダリングにエラーが多いです。
ノードのコピーとか、基本的な機能が非アクティブになってるので
これをオフィシャルリリースというのは、流石に無理がある気がします(^^;;
印象としてはRev9cって感じでした。


2003/09/04

メーリングリストでも旬なネタみたいなので、シェーダーフロー使ってみました。

バンプの強度にグラディエント適応出来ないのかな?と思ってたら、
メーリングリストに流れたサンプルで知りましたが、
パラメータ「U」に結線すると出来るみたいです。

LWの場合プロシージャルのインスタンス的取り扱いが出来ないので、
各サーフェースパラメータに、同じマップをコピーする事になる。
ちょっとサイズを変える場合でも手間が発生していたわけです。
messiahでは1つのノイズでも、 グラディエントを噛ませれば
各設定ごとに強度調節が可能になる。

上の画像は、最近公開されたフォグを適応させています。
ハイライトがザラついてるのは、ノイズを入れてるからですが
床がザラ付いてるのは、ラジオシティーのノイズです。

この画像はLWで質感付けるときより、だいぶ簡単な設定になってます。
本当はコースティクスを試したかったのですが、
マニュアルに書いてある、カメラのサブタブ設定が現れず(見つけられない)設定を有効に出来なかった(^^;

シェーディングの印象は、以前書いた通りLWに限りなく近い感じがします。
ラジオシティーはモンテカルロ、フォトン、ハイブリッドから選べる様になったので
レンダリング速度も早くなってるんでしょうね。良く分かりませんが・・
SSSが搭載されたら、もう少し触ってみようかと思います。


2003/09/02

もしかして、ここの情報見てmessiahの購入考えてる人もいるのかな?
とか思ったんで、私がmessiah買った理由でも書いてみようかなと思います。

私がmessiahを買った時期は2001年秋頃にプラグイン版、2001冬にスタジオを注文したわけですが、この時期はCGソフト界?的に丁度微妙な時でした。

2001年のシーグラフで電撃的にLW7が発表、同時に販売が開始されましたが
その内容は私が望む機能改善は行われず、ソフトの乗換えを考えました。

そこで予算的に候補に上がったのが、
・LWの今後様子見コースのmessiah、FiLMBOX
・完全乗換えコースのMaya3、max4

結局、貧乏性なんで LWの今後に望みを託しつつ、LW的操作を持ちスタンドアローンとして他のソフトとリンクする messiah:studioの購入に踏み切った訳です。
この時messiahにはデモ版が無かったため、少ないキャプチャー画像をたよりにギャンブル的に購入しました。

しかし、その数ヶ月後にMayaの価格改定・・・
半年もあれば完成するのかな?
と思っていたmessiah:studioが、すでに1年半以上が経過・・・
そんな皮肉を込めて、ここのコンテンツは「観察日記」なのですが、、


実際にあの時、messiahにデモ版がありMayaの価格が下がっていたなら
messiahを購入していたかは微妙です(^^;
ただ、当時のMaya3はデモ版さわりましたが、これまた購入していたかは微妙でしたけど・・
(3はまったく使い方がわからんかったっす。4は使える気がしましたけど。)

今となっては、思いがけない機能アップしつつ未だに完成はしていないわけですが、優しい眼差しで見守っている次第です。
ただ、messiahのユーザー主体の開発体制は非常に好感がもて、今後に期待できる感じがするので頑張って欲しいですね。お薦めはしませんけど。。


2003/08/27

ちょっとだけmessiahさわる時間が出来たんで、色々動かしてみる。
Rev9bになって、機能は付いたけど不明な部分が多いな。と思ってたら
pmGから落すマニュアルの中身が、Rev9b用になってますね。

新しいサンプルシーンがいくつか加わってて、
上の画像はその中から、DummyExplosion.mpjをいじった物。
詳しく見てないので、シーンのセットアップを理解しきれてないですが、
Motion Dynamicsを人形のボーンに適応してるサンプルっぽいです。

ムービーにして見ました。

320*240(mpg/609KB)

ムービーを見ると分かりますが、PhysiAnimのような感じでのたうちまわってます。簡単なアクションシーンか、綾波風呂が手軽に作れる。

マスターボーンの0と1フレーム目の初速と方向で、
飛んで行き方が決まるみたいですね。
うごめいているのは、ヒップボーンに回転のモーションがついてるので
それが影響してるのとMotion Dynamicsの精度の関係があるような気がします。


あと、上の画像を見てもらえば分かる通り
Armaturesで画面にアイコン置いてみました。

左から、保存、ロード、オブジェクトコピー、ミラーコピー
ってな感じにしたかったんですが、コピー系はアンドゥーとの関係もあってか
まだコマンドとして使えないっぽい?
messiahのデフォルトフォルダに保存してるので、起動したときはこのアイコン表示で起動する。


他にはWalkerのサンプルもあったので見てみましたが、微妙かも。
1サイクルのモーション作って、そのモーションのさせ方もコントロールできる。
ってのが特徴でしたが、
特定の部位のモーションサイクルを早めたり、強めたり出来るだけで
特別便利な感じはしません。

始めにモーションを作らなければいけないので、
Aout Rig→ Walkeの流れで、背景用の歩行者とかモブシーン用途向けの機能かなと思った。


2003/08/22

動作が怪しかったのは、やはり古いコンフィグが原因でした。
古いファイルを削除したら、普通に動くようになった。
頻繁に落ちていた現象も直って良かった。


2003/08/21

Rev9b公開されました。
しかし、表示が悪化してます(^^;
EditSphereとグリッドが表示されなくなりました。
たぶんコンフィグがかち合ってるか、ディスプレイドライバが古いのが原因のような気がしますが、環境変えたくないので、そのまま使う事に。。。

Rev9bで気が付いた事。
・テクスチャのGL表示が稼動してます。
Rev9のアップデートにその事が書いていたが、Proceduralツール(内部プリミティブ)だとテクスチャ表示しないらしく、気が付かなかった。UVだと表示できないみたいだが、表示回りが怪しいので何とも・・

・Walkerが追加された。
この機能はAout Rig専用のツールらしく、Aout Rigで作成された構造で、ベースとなるサイクルモーションを付けた物を活用、コントロールする物らしい。
表示が悪いのか、Rev9bが悪いのか、、すぐ落ちるので動作の確認出来ません。
インターフェースがスライダーブロックを流用した物っぽいので、愕然とするくらいシンプル。さすがにキャラスタのフットステップは高望みですかね。

・Super Blenderが追加された。
これはlwo2形式のエンドモーフをサポートするエフェクトで、LWの「.」区切りの命名規則にも対応している。ただ、mpjで保存されないなど既出のバグが幾つかあるらしく実用はリリース待ち。

・タブ、ブロック回りの設定が増えた?
・レンダーフローの結線の色が変わったような気が・・

messiahはもともとキャラクターアニメーションツールなので、アニメーション機能の充実は良く分かるのだが、render部分はパーティクルやボリュームなど一般的な3Dソフトの機能を盛り込んでる所を見ると、studioはモデリング以降のムービー制作を想定してるように思える。
そうなると、オブジェクトやモーションの大量編集が容易な操作性が必要になるわけで、現状のオブジェクト管理や操作性は、じきに限界に達するよなぁ〜と思う。


2003/08/16

オニオンスキンサンプルだそうです。
http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Dino_Wire_A.mpg
http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Dino_Wire_B.mpg
http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Dino_Points.mpg
Fredさん自身も言ってますが、どちらかと言うとモーションブラーに近い設定に見えますね。

Rev9公開以降、MLでは今月だけですでに991ものポストがある。
盛んにバグ報告とリクエストがやり取りされていて、開発者がほぼ1対1でセッションしてるのは凄い事だと思います。

私もいくつか報告のされてなさそうなバグ見つけましたし、リクエストもあるのに、 いかんせん英語が書けないので非常に悔しい。開発者がこれだけ身近で、ユーザーに理解があるのは製品規模のなせる技か?

MLでいくつかわかった事。
・グラフエディターで、スナップ等の編集強化
・GUIのカラーは、カスタマイズの予定はない。
・製品リリースの前に、最低でもRev9b?が出る。
・製品リリース後は現在のMLを終了し、cgtalkに移動!?

その他、気がついた事。
・ シーンファイルが、ウィンドー上にドラッグで開くようになってる。
・ Dope Master でMMBでキー作成時、Dope Master上側のクリック判定にバグ
・アニメート部とレンダー部で、スライダーの挙動が違う

レンダー部分に間しては、MLで「さわる機能、全てが動かない!」と言ってる人がいましたが、まさにその通りで(^^;、今のバグが取れて生産できる状態になる頃には、アニメート部はバージョン5になってそうな勢い。
開発者は早い段階で問題を報告してくれって言ってますが、、、、


2003/08/09

messiah:studio Rev9公開されました。
基本的にはstudio1.5に搭載予定の機能が8割程度の付いてます(^^;
気になるWalkerは搭載されていませんね・・・
ただ、予告されていなかった機能がいくつか付いて、 使い勝手が良くなっています。

【キャプチャー画面:左 】
・Aout Rig機能、コレはArmaturesでセットアップされたボーン構造を、サイズの違うキャラに簡単に適応する機能で、棒人形のコントロールポイントをキャラクターに合わせリグを作成出来る。しかもミラー編集可能!複数のポイントを選択編集できれば、キャラスタよりも便利になるかも。(エディットだけですが)

・ ビューポートはMotion Dynamicsを適用したサンプルで、スプライン2点のポイントを固定し、間を物理計算する物。
 ロープっぽいモーションが手軽に作れる。しかもリアルタイム。
・ 画面にコメントを書ける。
・ メニューブロックの表示方法を、旧messiahのように変更可能。だらーと長くなりがちなブロックを、
  タブで表示してくれるので、個人的には好き。
・ F2とかでタブの一部がビューに隠れた時、タブをスクロールできるアイコンが付いた。


【キャプチャー画面:右】
・ダークスターとベースグレーの2つから、インターフェイス色の選択が可能!そのうちカスタマイズ可能になるのかな?
・Armaturesブロック、まだ良く分かってませんが、結構簡単にカスタマイズできます。ボタンの表示場所もピクセル指定で細かく設定できる
・タブ、ビュー上で右クリックでメニュー表示 。
・ビューポートはオニオンスキン。選択されたオブジェクトだけ時間軸の前後フレームを表示(まだ実験機能)

【その他】
・ タイムラインの矢印が大きくなり、操作しやすくなった。
・ オブジェクトプルダウンにアイコンが表示され、グラフィカルに。
・複数回(最大100)アンドゥ−は実装されているが、オブジェクトの削除、グラフエディターの削除に非対応(今後対応)
・ツリーでオブジェクトの名称変更 (大変便利)
・ スクロールバーがマウススクロールに対応(カナリうれしい!)
・ビューポートで、複数のオブジェクトが選択可能
・エディット用ギズモ(球状の奴)が、背面部分を表示しなくなって見やすくなった。(max5の回転ツールに近い感じに)
・法線スケールエフェクト搭載
・遅れるポイントエフェクト搭載(LWのLAZY_POINTS)
・バーのデザインやアイコンが編集可能。max同様BMPファイルがディレクトリに入ってます。
・Quaternion、ちゃんと動きますね。

他にも色々使用変更や、オプションの追加でコマかな使い勝手が上がっています。以前メールしたバグも直ってるし、欲しい機能も付いて満足度は順調に上がってます。

ただ、私の環境依存かもしれませんが、messiahを起動してるとプルダウンがおかしくなり、winのシステム内で2バイト文字が化け、頻繁に落ちるという症状に悩まされています(^^;
プルダウン系にふれなければ、そこそこ安定してるのですが、 現状まったく使えない情況です(T-T)

それに、インターフェイスにはまだアクティブになっていない項目があるので
今月末は無理にしても(^^;;
数ヶ月後には想定された機能が全て入り、待望の使えるソフトに変化してくれると思いたい・・ですね。


2003/08/04

Armatures(カスタムキャラクターコントロールのセットアップ)機能を説明したムービーが公開されました。
ファイルがいっぱいありますが、形式が違うだけの様です。
*ローカルに落してから、見て欲しいとの事。


■Part 1 - Introducing "Armatures" (3:20)

 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_a.rm
 (Real Player - Best, 3mb, 480x360)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_a.wmv
 (Windows Media 9 - Very good, 4mb, 480x360)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_a.avi
 (DivX - Good, 5mb, 320x240)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_a.mpg
 (MPEG - Not too good, 8.6mb, 320x240)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_a.mov
 (Quicktime/MPEG4 - Eh, 4.7mb, 320x240)

■Part 2 -Ho w to... (5:09)

 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_b.rm
 (Real Player - Best, 3.9mb, 480x360)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_b.wmv
 (Windows Media 9 - Very good, 7.7mb, 480x360)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_b.avi
 (DivX - Good, 8mb, 480x360)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_b.mpg
 (MPEG - Not too good, 14mb, 320x240)
 http://www.projectmessiah.com/x2/vids/ms_armatures_b.mov
 (Quicktime/MPEG4 - Eh, 7.3mb, 320x240)



先日の発表では、Armaturesが何なのかまったく分かりませんでしたが、 コレは凄い!!
キャラクターコントロールリグ兼インターフェース作成機能だったんですね。
人型の画像アイコンから、コントロールポイントを選択しているあたり、
FiLMBOXのControlsetとイメージがダブりますが、
messiahの場合は、アイコン事体もアニメーションするんですね(^^;
さらに、Part 2 -Ho w toを見る限りかなりの数のシステムコマンドが用意されているっぽいです。ビューにアイコン置いてシステムの機能にリンクすると、それでシステムにアクセス出来てしまう!

コントロールオブジェクトを使用した場合、オブジェクトが表示の邪魔に感じる事がありますが、Armaturesならオブジェクトを使わずスッキリ扱える感じですね。
しかも、コントロール用のアイコン画像は、自分で登録出来るような事を言ってるように聞こえます(空耳かも)。

その他で気になった事は
・ インターフェイスのデザインが新しくなっている。
  タイムラインの編集範囲の矢印も変わってます。
・ ビュー切り替えのメニューを展開してたりもするなあ。
・ その場でペアレント機能がついた(予告通り)
・ ボーンの挙動が変わった?&アップベクター標準化?
  (その時上に出てる、浮き輪っぽいの何でしょ?)
・ ビューでのテクスチャー表示(ピンクの服着てる人の顔ってそうですよね)
・ Part 1 - Introducingの最後のあたり、 Taronさんのキャラクターが動いてる場面がありますがキャラの辮髪?のボーンに(たぶん胸、太股、腹も)Motion Dynamics が使用されてる気がします。
 やはりC4Dの SoftIKに近い機能なのかな。(リアルタイムで動いてたりするのか?)同時に布にソフトボディーが使用されていますが、 こちらの精度は相変わらずと言った感じです・・・
・ アンドゥアイコン(複数回のアンドゥ−は実装されてるのでしょうか・・)
・ Ary Controls使用時の、マウス操作がカスタマイズ可能
  (ムービーではSI系の1軸1ボタンにしてます)

あとは、コレを利用してどれだけお手軽簡単に機能を利用できるかが重要ですね。
サイズの違うキャラクターにモーションを適応するとか、
モーションのミラー化と・・・
モーキャプ系の機能強化もリストに上がってるので、このへん期待してますが
何より、予定通りにリリースされるかが一番の気がかりだったりします(^^;


2003/07/30

何の音沙汰も無かったmessiah関連ですが、やっと完成するみたいです。
意図せず公開されてしまったみたいですが、 messiah:animate 4.0、messiah:studio 1.5の情報が上がってます。
http://www.projectmessiah.com/x2/cgi/shop.pl?page=shop.htm

翻訳ソフトに掛けてみましたが、あまり精度が良くないので微妙・・・
原文の方が分かりやすかったり(^^;

----------------------------------------------------------------
messiah:animate 4.0   
2003年8月8日、出荷される新しいバージョン!

  • ソフトウェアに勝っている我々の Multi 賞はちょうどさらにもっと良くなりました!
  • Max、Maya、 Lightwave 、 Cinema4D 7-8に接点を持って来ます。
  • Armature − Setup カスタムキャラクターコントロール、そして 簡単にインタフェースコントロールを作ってください。
  • messiah API −plugin モジュールのための最も容易な、そして最も強力なAPI。
  • Motion Dynamics − インテグレートされた動き物理学と物理学ベースのIKが容易にどんなオブジェクトにでも付け加える−それほど大変面白いように合図してください!
  • Walker − 自動歩行ジェネレーターとエディタ。 スライダーが容易に腕スイング、進歩と態度をコントロールさせました。
  • 新しいコリジョンプロセスを持っている リアルタイム ソフトボディーダイナミクス。
  • 速いメモと助言 − ロールオーバー ボタンヘルプ・ウインドウ、がメモを与えて、あなたを直接チュートリアルに導くことができます。
  • Onion Skin − 現在のキーにおいての前のキーを見てください。
  • 任意の Quaternion キー、(Linear と Cubic) ジンバルロックを妨げます。
  • 超速いコリジョンと新しい力(マグネットと爆発)を持っているパーティクルシステム。 パーティクルに容易にオブジェクトをマップしてください。 パーティクルがユニークなID番号を持っている Ecah がアクセスされて、そして expression を通してコントロールすることができます。
  • Host Connect − 転送 messiah アニメーションシーン 間に、Max, Lightwave, Maya と Cinema 4D.
  • Host API−あなたの企業内のシステムに、あるいは他のいかなるプログラムにでもリンク messiahにあなた自身の接続を書いてください。
  • Scripting − 効果のためにスクリプトを書いてください、機能、 あるいは速くあなたの考えを試してください。
  • ノンリニアエディタとモーションライブラリブレンダーを構成してください。
  • Loads objectypes:OBJ、LWO、3DS4、DXFとMPJ シーンフォーマット
  • 直接 BVH と HTR モーションキャプチャーフォーマットをロードして、そしてあなたのために自動的にボーンリグを作ります。 セットアップモード、そして構成して、あなたに容易にあなたのキャラクターの大きさに mocap リグを適応させることを許して、mocap に手元のアニメーションセクションを混ぜ合わせさえしてください。
  • 頭が良いボーン、速いexpressionと容易なキャラクターリグ。
  • 100以上の機能(使用のためにexpressionとスクリプトで)そしていっそうmessiahの強力なAPIを通して付け加える能力。

    そしてさらに多く・・・。


messiah:studio 1.5   
2003年8月30日、バージョンを出荷される公式のリリース

  • 完全な messiah:animate 4.0 パッケージを含みますそして messiah :renderしてください
  • animatable パラメータを持っているカスタマイズ可能なシェーダフローシステム
  • シェーダビューノードがあなたに、その流れでどんな段階においてでも、どんなシェーダノードのアウトプットでも見させます
  • フォトンあるいはハイブリッドモンテカルロサンプリングの選択を持っているグローバルイルミネーション
  • 方法の選択を持っている Caustics
  • Volumetric スポットライトと影
  • 2つのタイプのDepth of Field
  • 調整可能なサンプリングを持っているモーションブラー
  • ライトタイプ −平行 、点 、エリア、テクスチャプロジェクションスポット、パネル − ユーザーが調節可能な柔らかい品質設定
  • Volumetric Translucency とSubsurface scattering
  • ハイパーテクスチャが煙のためにもたらす、爆発と火
  • ファジーな反射と屈折
  • UVとプロジェクションテクスチャ
  • 完全にマルチスレッドのレンダリング
  • 無制限のネットワークが追加費用なしでノードをレンダリングします
  • 時間の半分に品質の2倍の外見を与える、私有のAAテクニックを持っているユーザーの調節可能な新しいアンチ・エイリアシング設定
  • messiah スクリプトでシェーダを書くか、あるいは我々のデフォルトを使ってください
  • 手続き上のオブジェクトレンダリングとピクセルディスプレイス エフェクト
  • それがあなたにあなた自身のシェーダに列しさせる、そしてグラフィック的にレイアウトインタフェースが簡単にボタンを掛ける開発環境。 それはあなたのすべてのテンプレートコードを書きさえします!
  • 接続能力、人気が高いレンダリングコントロールとスケジューリングソフトウェア
  • 何千という前もって生み出されたポリゴンでramを取り上げる必要なしで直接 MetaNURB サブディビジョンサーフェースとします
  • ramあるいはディスクチャンクにレンダリングするフレームセグメントレンダリングオプション
  • OpenEXR を含めて、18以上の異なったイメージ形式のロードとセーブをサポートします
  • マルチスレッドの Convolution フィルターレンダリング
  • ハイダイナミック レンジレンダリングとイメージベースライティング
----------------------------------------------------------------
messiah:animate 3.0→4.0は$249
アドバンス→messiah:studio 1.5は無料のようです。

毎度の事ですが、情報を読む限りでは大変良さそうに見えますね。
特に「簡単なキャラクターセットアップ」はスクリプトの事を言ってると思うので、期待しないでおこう(^^;

messiahは基本機能だけが並んでる印象が強いので、WalkerとかQuaternionの使い勝手が気になりますね。特にWalkerは、キャラスタのバイペットようなのが用意されるのか、自由にセットアップしたキャラにも使用できるのか?
QuaternionはMLでアニマスとmessiahの比較ムービーをアップした人がいて、それでQuaternionを採用した経緯があるので期待しています。
Motion DynamicsはおそらくCinema4DのソフトIK?に近い物なのではと妄想。

レンダラ関連では、ボクセル処理やSSSが出来るようになるとは! 問題はスピードですね。AAも早くなるみたいなんであり難いです。
MetaNURBをレンダラレベルでサポートってのも良いですね。LWのようにメモリの解放に時間がかかることが無くなるのかな。
他にも質感のインポート精度が上がってたり、GLでのテクスチャのサポート。エンドモーフのサポートなんかもあるみたいなので、アップデートが楽しみ。

近日中にRev9が公開される予定らしい。

2003/05/06

自分なりのキャラクターセットアップファイルを公開してみます。
このファイルは、messiah専用の圧縮ファイルで、
オブジェクトファイルも全て1つに収まってます。
本当はlzh圧縮は必要無いのですが、
ブラウザによっては問題あるので圧縮してます。

オブジェクト、ボーン名はローマ字書きで
適当に付けてるのでわかり難いかもしれません(^^;

Composeにモーションが入ってるので、
モーションが不要な場合はComposeタブでMostionを切ってください。
↓画像の左端にある、緑色のが切り替えです。

CharaSetup.lzh

【特徴】
・単純な階層構造。
・少ないExpression。
・ガリガリ手付モーション専用。


【説明】
・単純な階層構造

人型のキャラクターをセットアップする場合、 代表的な方法がいくつかありますが
messiahでは足首以下を独立した階層に起き、
歩きや接地のモーションなどを付けやすくする方法をよく見かけます。
(サンプルのT_Rexとか)

ただこの場合、階層構造やExpression参照用のオブジェクトが増え
複雑な階層構造になてしまいがち。
後でファイルを開いた時に、思い出すのが面倒だったリします。

そこでこのファイルは、古くからある一体構造型のボーン階層にしてあります。
それでいて歩行モーションなどを付けやすいように、
腰の位置を計算させています。


・少ないExpression

上で説明した通り、単純な階層構造にしてあるので
必然的にExpressionの個数は減ります。

サンプルに在るような、指の開閉をスライダーに関連付けるExpressionも書いていないので、シンプルです。
なぜスライダーを使わないかと言うと、Multi Edit Objectsがあるから。
最終的な調整を個別に行うとすると、キーがスライダーと指の両方に在るのはスマートじゃないと思うわけです。


・ガリガリ手付モーション専用

これは好みの問題なのですが、messiahのサンプルに見られるような
スライダーを多用してキャラをコントロールする方法がありますが
感覚的に苦手なため、調整用のスライダーは極力使用していない。
全てのアニメーションを、コントロールオブジェクトを使用して行うのが理想です。

このキャラクターセットアップファイルでは、
手のアニメーションをIKでコントロールしているが
たいていの場合FKを使用しているので、若干設定が甘い・・と言うか動かしにくい。

手のみIK、FKを切り替え出来るようにしてあるが、
Composeと上手く働いてくれないので困った。

2003/04/20

最近、まったく音沙汰のないmessiahですが、
オフィシャルのメーリングリストでは
少ないながらも、開発者自らが情報をイロイロ出してます。
http://groups.yahoo.com/group/pmGmessiah/

そんな中から、記憶に残っている話を覚え書き。
(誤訳して理解してる部分があると思うので、間違ってたら指摘してください(^^;)
明確なロードマップは示されていませんが、 期待して良いのでしょうかね?


・次の更新でAPIが公開になる。(デベロップはまだらしい・・・・)
 rev9の公開が遅れてるのは、APIのテストに時間が掛かっている為だとか。
 デベロップが公開され、messiahの生産環境が格段に上がる事を祈ってます(^^;

 messiahの機能は全てデベロップ書かれてるのだそうで、
 イメージ的にはMayaのMelに近いのかな?と妄想。

・ファー/ヘアーのレンダリング。
 だいぶ前から話だけは出てましたが、本当に実装される見たいですね・・
 他に開発する部分は残ってるだろうに。

・オブジェクト選択とグラフエディター。
 複数オブジェクト選択時、グラフエディターでの編集にややこしい部分がありましたが、
 一般的なソフトのように、操作系が改善される予定(まだまだ先になりそうですが)

 messiahは、アニメーションを再生しながらモーションを編集するツールなのだそうです。
 下でもふれてますが、選択/編集キーが常に選択状態にあるのはこのためらしい。
 使い難いと突っ込まれて、改善する事にしたようです。

・オニオンスキン
 次のバージョン(Ver4.0)とか、将来のバージョンで実装するかも。

【お役立ち】

・FXS〜BVH変換。
 デベロップがなかなか公開されないので、ユーザーの方が専用ソフトを作ゃったそうです。
 これはmessiahのファイル形式fxsをbvhファイルに変換する物です。
 キャラスタのバイペッド構造用のBVHだそうで、
 AttachMotionとか使えば、LWでも効果的に使えるかも。

 http://maks.free.fr/tech/FXS_BVH_Convert.zip
 (ファイル直のアドレスしか見当たらなかったので、ひっそりと載せておきます)

【バグ関連】

・ホストリンク(F12)するlwoが、レーヤ−を含んでいる場合正常に動作しない。
 これは早く直して欲しい。

【訂正】

下のほうで、MetaEffectorはLW的ウェイトマップとして使えないような事を書いてましたが(汗)
普通に使えます!問題無しでした。


白がウェイトの影響範囲。
選択されたボーンに対し、ギチッとウェイトの指定が出来ます。


設定方法は上の通り、1ボーンに対し1MetaEffectorだったのですね(^^;
セットアップのボーンブロックで、適切なMetaEffectorを割当ててやります。
MetaEffectorツール以下のMetaEffectorは好きなだけ増やせる。
細かい設定は これらで調節するようですね。
影響範囲は球体だけなので、いまいち使い勝手が良いとは言えませんが
やってやれない事は無い感じです。

個人的にはMAXのスキンやPhysique見たいに、
カプセル状で影響調節+頂点ペイントの両方出きるのが理想ですが、
デベロップが公開されて、lwoのウェイト値を見て頂点の個数分MetaEffectorを配置するような、強引なスクリプトを誰かが作って公開してくれるよう期待(^^;

ちなみに逆ので、messiahのウェイトをモデラーで読みこむLスクリプトは
MLのファイルディレクトリに公開されてます。
あんまり需要が無い気がしますけど。


2003/01/12

次のムービーから、本格的に使用するため色々実験。
下でにも書いてあるコヨーテのIKをもとに、人型セットアップのマイ完成形を目指してエクスプレッションと格闘中。
(ほとんどサンプルのコピペですが・・・(^^;)

今流行りの?コントロールオブジェクトを使って選択をしやすくしてみた。
M:Sはビューの拡縮でパースが強くなるので、結構重要だったりする。
セットアップが上手く行ったら公開します。って誰も要らないか・・・(^^;

実験してて、幾つか気が付いたのでメモ。
・たまにMetaNurbsが掛からない(消える)モデルが有るが、
 3、4角ポリ以外が含まれていると起きるようだ。

・LWでオブジェクトの置き換えしても、M:S側に反映されるようだ。