参考資料

「攻殻機動隊 SAC_2045」メイキング記事

Netflixオリジナルアニメシリーズ「攻殻機動隊 SAC_2045」のメイキング記事が公開されています。Shotgunの画面に「PneilLine設定済」と書かれてるのでラインにはPencil+使ってるのかな?

https://cgworld.jp/feature/202008-sac1.html
https://cgworld.jp/feature/202008-sac2.html

草薙素子篇

イリヤ クブシノブ氏(キャラクターデザイン)が2017年8月、9月に描いた草薙素子

 

デザイン決定稿(2018年7月完成)

2018年3月に作成した素子の初期モデル。

018年5月時点のモデル。顔の形状はほぼ完成しているが、髪の形状はその後も試行錯誤が続いた。

 

2019年5月に完成したモデル

 

リグの課題とその解決

本作のキャラクターの動きはモーションキャプチャベースになっている(表情や、指の細かな動きは手付け)。「動きがリアルだからこそ、股関節の位置が不自然に高いと、見覚えのないところが動いているように見えるんです。歩くにしろ、座るにしろ、骨盤の入っていないフニュフニュした感じの腰になり、格好良くありません。そのため早い時期から、低くするよう依頼していました

手のリグに対しては、1. クローズアップに耐えられる手にしたい、2. 人形っぽさをなくしたい、3. 銃をしっかり握りたい、という要望が両監督から出された。

手の変形では、拳を握ったときに指と指の間に隙間ができないようになっている。また、いずれの変形においても、骨の隆起や筋肉の収縮を感じさせることを目指している。

 

モデリングとリギング時の身長を170cmで統一し、データのパブリッシュ時に変更

本作のキャラクターは、モデリングとリギング時の身長を170cmで統一し、体型は標準・筋肉質・老人のいずれかをベースにすることで、流用を容易にしている。データのパブリッシュ時にShotgunに入力した本来の身長が参照・反映されるため、簡単に身長を変更できる仕様になっている。

 

 

タチコマ篇

新タチコマのデザイン決定稿

新タチコマ(重装備版)のデザイン決定稿

 

本作のルックに合わせ、旧タチコマの脚部を改良

本作のタチコマはよりフォトリアルなルックになった結果、旧タチコマでは脚部の付け根のめり込みが目立つという問題が発生した

『リボルテックヤマグチ No.126 タチコマ』を参考にモデルとリグを改良した結果、足の可動域が広がり、めり込みを軽減できた。

左はの改良前、右は改良後。

 

新タチコマ "魔改造" のあれこれ

新タチコマのポッド構成案

無人状態のポッド/有人状態のポッド。有人時には両側が拡張し、ポッド内の体積が広がるしくみになっている。

デザイナーからは小型化に加え、1. ポッドにタイヤを付け、ドラッグレース風の高速走行形態をつくりたい、2. 脚部はイヌやウマのような逆関節構造にして、踏ん張りポーズをとれるようにしたい、3. クモのようなアクションもさせたい、などの要望が出された。

最初の監督チェック用に制作した画像。先の案に描かれたクモのようなポーズをとれるリグになっているか検証している。なお、頭部のアンテナは、ポッドから人物が顔を出したときに被ってしまうという理由で、後日短くなった。

 

タチコマのリグはクモ型と走行型の2種類がつくられた。さらに、2種類のリグの使用方法をアニメーターに解説するため、5種類のチュートリアル動画(「タチコマ - クモ型 基本編 -」「タチコマ - クモ型 拡張編 -」「タチコマ - 走行型 基本編 -」「タチコマ - 走行型 拡張編 -」「タチコマ - 走行型 高速走行編 -」)もつくられた。

 

3Dが抱える問題を克服できる設計の模索

モーションキャプチャ時の検証を経て、人物やカメラの位置、芝居のリズムなどを変えるケースも多々ある。

バトーがスミスの胸ぐらを掴む芝居をやりたいと、モーションキャプチャのときに相談したのですが、掴める設計になっておらず、最終的にネクタイを掴む芝居に着地した。

 

矢口サンジの場合は、当初はポケットに手が入る設計になっておらず、両監督の要望で後日モデルが改良された。

 

『3Dなら、この方が絶対にお得』という演出が、見つかってきた

作画の場合は、カゲの落ち方も含めて "キャラ" なんです。素子のようなツルッとした顔の人に濃い陰影が付くと、途端に雰囲気が変わってしまいます。とはいえ強いライトでカゲを飛ばすのは不自然なので、表情を観せたいショットや、普通に話しているショットでは逆光をよく使っています。

この逆光のように、『3Dなら、この方が絶対にお得』という演出が、少しずつ見つかってきました。シーズン2では、3Dが損をしない演出をさらに見つけていきたい。

コメントを残す