参考資料

バイオハザード RE:2 ~ MayaとMotionBuilderが支える開発プラットフォーム~

バイオハザード RE:2のメイキング記事が公開されてます。
https://area.autodesk.jp/case/game/biohazard2/

 

RE ENGINEとMaya

RE:2」ではカプコンの自社ゲームエンジンRE ENGINEの表現力向上が行われた。スペキュラやスペキュラ リフレクタンスの計算処理が行われ、リアルな表現出来るようになっている。他にもキャビティ、スペキュラ マスク機能、コンタクトシャドウ、スクリーンスペースのレイトレースなどが新たに実装された。

 

RE ENGINEで行ったレベルデザインをMayaの.maファイル形式で書き出すためのツールも用意された。

カットシーンの制作ではMotionBuilderが活用されている。

フェイシャルアニメーションやセカンダリシミュレーションなど最終的な微調整をMayaで行う。計算コストの高いジョイント部分の処理を省略し、シェイプアニメーションのみで高速に動作するモードが追加された。

 

フォトグラメトリーとルックデブ

社内にはアセットの表示状態を確認するためのルックデブ部屋が存在する。実際のライトを計測し、ゲームエンジンの中で値を再現したライトを用いてアセットのルックを確認できる。

地下駐車場のルックデブ部屋を使用し、モデリングやシェーディングを確認。

ヘア表現はバイオ7と同様に3ds MaxのOrnatrixプラグインが利用された。

 

テクニカルアーティストの重要性

Maya上でOBB(Oriented Bounding Box) やCapsule形状を配置するコリジョン判定設定ツール。

ゾンビにバリエーションもたせるため、服装のフォトグラメトリーによる制作が行われた。しかし、スキャンしたはバリエーションを持たせることが難しいく、スキャンデータを増やすとメモリを圧迫してしまう。シャツの形状は同じでも見た目を異なるように見せるという必要があった。

そこで、ゾンビのバリエーションを増やすための機能をRE ENGINEのシェーダ表現として実装した。あわせて、顔やシャツなどのパーツをスライダーによる組み合わせで、ゾンビのパターンを生み出せるエディターが開発された。

ライブラリからアセットをリファレンスで読み込むためのScene Data Manager。環境によってファイルパスを事前に切り替える処理が行われている。

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