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modoのフォールオフ プローブでパーティクルを制御

フォールオフプローブでパーティクルを制御する方法について書いてみます。
modoにはカーブプローブやフォールオフプローブという、カーブや3D空間の位置を利用してリギングするための便利ノードが搭載されています。特にフォールオフプローブは位置を利用して大量のパーティクルをシーケンシャルに制御できるので、モーショングラフィックなんかで便利に使えます。

フォールオフプローブを使用すると、以下の画像のようにフォールオフの影響範囲内のパーティクルを制御することができるようになります。

スケマティックはこんな感じです。

Particle Operator に「位置」を追加して、Falloff Probe の「位置」にリンクします。Falloff Probe の「出力」をParticle Operatorの「速度」や「サイズ」にリンクすると、フォールオフ内のパーティクルを制御することができるようになります。
Radial Falloff 内のパーティクルは Channel Waveformを使用して「速度 Y」を制御して上下移動させています。また Linear Falloff と Relationshipを使用して、下から上にかけてパーティクルのサイズが小さくなるように設定しています。

パーティクルは Particle Generator を使用して等間隔にパーティクルを発生させてます。Source Emitterの「パルス」を設定することで、 Particle Generator の1頂点から1パーティクルだけ発生するように設定してます。
プリミティブのCubeをそのまま使用しているので、シーンのサイズが100mほどあります。Channel Waveformの「振幅」の値が大きいのはこのためです。

 

フォールオフは3D空間でアバウトに影響範囲を指定できるのが便利なため、バージョンアップのたびにフォールオフチャンネルが追加されたノードが増えています。代表的なところだとメッシュの変形、デフォーマのインフルエンス、チャンネルモディファイヤ、フォース、パーティクル モディファイヤ、テクスチャ、プロシージャルモデリングなど、多くのノードでフォールオフを使用することができるようになってます。

 

パーティクルの上下移動程度であればフォースにフォールオフを設定しても同じようなことができるのですが、少し複雑な制御にフォールオフを使用したい場合に、どんな感じでノードを組めばいいのか忘れがちだったのでフォールオフプローブの使い方の記事を書いてみました。

ちなみに、当初は Channel Waveform の「オフセット」をアニメーションさせる予定でしたが、「オフセット」はフォールオフの外側にも影響がでてしまいました。CSV Point Cacheでパーティクルのキャッシュを作成して、カメラをパーティクルコンストレイントで動いていないパーティクルにくっつければフォールオフ内だけ動いて見えるようにレンダリングすることもできます。

 

質感の設定はGradientを使用しています。入力パラメータで「ロケータまでの距離Y方向の距離(オブジェクト空間)」を使用して上下方向の色と、「ロケータまでの距離」を使用してRadial Falloffの距離で「ルミナンス色」と「ルミナンス量」を制御してます。

単純なシーンですが、modoのレンダリング力のおかげでそれっぽく見えるんじゃないかと思います。

 

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