V-Ray

参考資料

V-RayでUSDとHydraを使いこなすために

V-RayのUSDサポートの記事が公開されています。USDの説明やメリットなど興味深いです。

DCCツールのUSD対応が進むとFBXのようにモデルやアニメーションの中間ファイルの役割だけでなく、USDが持つ参照やオーバーライドが利用可能になり、Mayaのリファレンスのような強力な参照システムが普及しそうです。
Hydraによってレンダラーの組み込みが容易になりそうだったり、これまでDCCツールに依存した部分がまるっとUSDによって置き換わりそうで夢がありますね。

https://www.chaosgroup.com/blog/getting-started-with-usd-and-hydra-in-v-ray

 

V-Ray for MayaとHoudiniでUSDがサポートされたので、このスマートなファイルフォーマットがVFXパイプラインに新しいレベルの多様性をもたらす方法を見てみましょう。

USDは現代のVFXワークフローをより簡単で柔軟なものにしてくれますが、それがV-Rayに搭載されました。この洗練された技術により、モデル、シーン、アニメーションのデータをプラットフォームや担当者間で共有することがはるかに容易になり、複数の担当者が同じプロジェクトで同時に作業することも可能になりました。

しかし、USDとは何でしょうか?この説明では、その仕組み、目的、V-Ray 5 for MayaとV-Ray 5 for Houdiniにどのように統合されたか、さらにUSDが可能にするエキサイティングな新しいワークフローのための将来の計画について説明しています。

 

USDとは何ですか?

USDとはUniversal Scene Descriptionの略です。Pixar社が開発したオープンソースの交換フォーマットで、業界をリードするスタジオが参加しています。この新しいフォーマットは、ほぼすべての種類の3Dシーンおよびアニメーションデータをサポートし、3D制作ツール、アセンブリツール、パイプラインユーティリティー間でデータを転送できるように設計されています。

相互運用性に加えて、USDは非破壊的なイタレーションや新しいアセンブリワークフローのシナリオを可能にします。また、USDはレンダラがシーン記述にデータを添付することができるため、シェーダー、マテリアル、ライト、カメラ、環境の定義や割り当てをUSDファイル内に保持することができます。

USDは数年前から大きな可能性を秘めていましたが、多くのアーティストがそれを最大限に活用したワークフローを構築するためには、複数の3D制作ツールのメーカーによるサポートが必要でした。
このサポートは、SideFX社がHoudiniにSolarisを追加したことから始まり、現在ではMayaにも拡大され、Autodesk社がリリースしたMaya 2022にはMayaUSDが含まれています。

複数のツールからのサポートがようやく手に入ったことで、スタジオが一貫したV-Rayレンダリング結果で2つのアプリケーション間で自由にアセットを共有して組み合わせることができるように、各ツールにV-Rayサポートを追加するタイミングが訪れました。
V-Ray 5 for Maya, update 1とV-Ray 5 for Houdini, update 1では、USDをサポートしています。

プロダクションソリューションとしては、必要なすべてのネイティブシーンのプロパティが適切にエクスポートされることが重要であり、これはそれぞれの3Dアプリケーションのメーカーが所有するのがベストだと考えています。
V-Rayのデータは、この強固な基盤にアタッチすることができ、アプリケーションとともに改善されていくことがわかっています。

他のアプリケーションにも同様のV-Ray USDサポートを追加したいと考えています。Autodeskが3ds Max用のUSDのベータ版をリリースしたことで、3ds MaxがV-Rayコラボレーションの可能性に加わるのを長く待つ必要はないでしょう。

 

制作におけるUSD

時が経つにつれ、スタジオのパイプラインはより多くの3Dツールを使用することで、ますます複雑になってきました。
スタジオでは、モデリング、スカルプト、シミュレーション、ライティング、シェーディング、コンポジット、アニメーション、リギングなど、特定の作業に適したツールを好む傾向があるからです。課題は各ツールがシーンデータの保存と処理に独自の方法を持っていることです。

OBJ、FBX、Alembicといったニュートラルなフォーマットがツール間のデータ交換に使用されていますが、いずれも元のシーンのほんの一部しか保存されておらず、プロダクションレンダリングの情報を伝えるために設計されたものではありません。
USDの利点は、パイプラインツール間でほぼ忠実にデータを共有できることです。

例えば、ある部署ではMayaでアニメーションを作成し、別の部署ではHoudiniでシミュレーションを行い、V-Rayをサポートしていれば、統合された結果をどちらのアプリケーションでもレンダリングできるようになりました。
また、Mayaで作成したアセットをHoudiniでシミュレーションし、レンダリングのためにMayaに戻すといった、データのラウンドトリップも可能になります。

USDの魅力は、コンテンツの変更が非破壊的に行われることであり、変更はオリジナルの上に増分編集として保存されます。
先ほどの例では、既存のシーンレイアウトの上にシミュレーションを重ねるだけでした。USDは高度なレイヤリングシステムを採用しており、アーティストはシーン内のあらゆるオブジェクトの可視性を編集、置き換え、微調整することができ、さらにライトの個々のパラメータやシェーディングネットワーク全体を微調整することもできます。

USDフォーマットは、パイプラインで必要とされるあらゆるタイプのデータをサポートするように拡張できます。
V-Rayでは、ドームライトの「Adaptive Sampling」トグルなど、V-Ray固有の機能に関連するオプションのみを保存することができます。
また、マテリアル、テクスチャ、レンダリング設定なども同様です。アーティストがすでに慣れ親しんでいるV-Rayの機能はすべて、最終的にUSDの段階でエンコードすることができます。

 

USDワークフローの可能性

USDは、アプリケーション間でシーンデータを共有するだけでなく、シーンのバリエーションや組み合わせを確立し、コラボレーションを可能にする強力なコンセプトであるレイヤリングを可能にします。
USDレイヤリングでは、各レイヤーが特定の "編集 "またはオーバーライドをもたらし、オリジナルに影響を与えますが、それは増分的な変更の重みを持つだけです。

簡単な例を挙げてみましょう。

  1. キャラクターのアセットを作成し、char_geo.usd に保存します。
  2. キャラクター用の野球帽は char_baseballCap.usd に保存されています。
  3. char_geo.usd を読み込み、char_baseballCap.usd と重ねます。

char_assembly.usd は、char_geo.usd と char_baseballCap.usd の実際の情報を保持するのではなく、char_geo.usd と char_baseballCap.usd を「参照」します。

  1. その結果を char_assembly.usd に保存します。

これでディスク上のファイルにすべての情報が入ったことになり、USDで直接レンダリングできるようになりました。同時に、キャラクターファイルやキャップファイルに対して、異なるスタジオチームが別々に編集を行い、新しいバージョンとして保存し、非破壊で読み込むことができます。

同じように、キャラクターにフェドラハットを被せたり、ライティングやシェーディングを変えたりして別のアセンブリバージョンを作成することもできます。
また、これらのアセンブリの組み合わせを、USDが「バリアント」と呼ぶものにエンコードしておけば、USDのファイルを読み込んだ後に、簡単に切り替えて使うことができます。

 

V-RayとUSD

レンダラーがUSDをサポートするには、USDプロシージャルを使用する方法と、Hydraデリゲートを使用する方法の2つがあります。ここでは、この2つの方法について詳しく説明します。

USDプロシージャルとは、レンダラーがUSDでエンコードされたデータを処理する独自の方法を考案し、それをロードして最終フレームのレンダリングに使用することができるということです。

一方、HydraはDCCのシーングラフのデータをレンダラーに渡すレンダリングフレームワークです。
HydraはUSDのインタラクティブなレンダリングモードとして機能します。それぞれの方式は独自に開発する必要があるため、Hydraに対応しているからといって、自動的にUSDに対応しているとは限らず、その逆もあります。

V-Rayは両方の方法を追加し、最新のアップデートではHydraとUSDが最も意味のあるところに実装されています。
SideFXはSolaris環境でHydraを全面的に採用しているので、V-Ray for HoudiniがHydraをサポートするのは最も理にかなっていると言えるでしょう。
V-Ray for Mayaには、USDデータの読み込みとレンダリング、およびUSDへのデータのエクスポートに機能するUSDプロシージャルが追加されています。MayaもHydraをサポートしていますが、Hydraサポートを実装するためには、Mayaの実装をさらに成熟させる必要があります。

Maya の USD を使用した V-Ray ワークフローは、新しい MayaUSD サポートに完全に対応しています。実際に必要なのはMaya 2022 で MayaUSD を利用して USD ファイルをロードし、V-Ray 5  update 1 でレンダリングすることだけです。

V-RayデータをUSDにエクスポートするには、Mayaの「ファイル」→「エクスポート」メニューから、まず「USDエクスポート」を選択し、次にマテリアルのピックリストから「V-Ray Material Exporter」を選択する必要があり、同じように動作します。

V-Ray 5 for Maya  update 1では、シェーディンググループのディスプレイスメント入力に接続されたビットマップを使って、V-Rayシェーダー(マテリアルとテクスチャ)をUSDとディスプレイスメントにエクスポートすることができます。

今後のアップデートでは、V-Ray Lights、V-Ray Fur、VRaySubdivision、および追加のディスプレイスメント アプローチなど、より多くのデータ タイプにエクスポートを拡張する予定です。

MayaでUSDデータをロードしてレンダリングする場合、V-Rayは現在サポートしています。

  • モーション ブラーをサポートした静的、変形、および変形するメッシュ
  • USDファイルにエンコードされたV-Rayシェーダ&マテリアル、ディスプレイスメント、サブディビジョン(例:Houdiniからの流入)
  • usdPreviewSurfaceマテリアル(他のレンダラーのもの)
  • ディスクに保存せず、V-RayのインメモリでUSD編集をレンダリング
  • V-Rayからエクスポートした.vrsceneファイルを使って、V-Ray 5 Standaloneで.usdファイルをオフラインでレンダリング

今後、V-Ray for Mayaでは、ヘアやパーティクルなどUSD内のレンダリングをサポートするデータタイプを追加し、IPRを使用しながらUSDの編集を検出する予定です。

 

V-RayとHydra

V-Ray for Houdiniに同梱されているHydraデリゲートは、HoudiniのSolarisビューポート用のインタラクティブなレンダリングデリゲートとしても、Houdiniのhusk実行ファイルによる最終的なバッチレンダリング用のスタンドアロンツールとしても動作することができます。

V-Ray 5 for Houdini update 1では、V-Rayデリゲートは公式のパブリックベータに入りました。ほとんどのV-Ray機能は、ライト、レンダリング設定、レンダリングジオメトリ設定など、該当する場合には補足的なV-RayオプションとしてSolarisにネイティブに統合されています。
また、マテリアルコンテキストで利用できる標準的なV-Rayシェーディングノードは、「マテリアルライブラリ」LOPの中で公開されています。
サポートされる機能のリストに最近追加されたのは、「Render Var」LOPによるAOVです。ジオメトリ、パーティクル、ヘア、ボリュームのレンダリングは、「シーンインポート」LOPを介して送られてくるプリミティブと、ディスク上のUSDファイルから参照されるプリミティブの両方に対して、すでに実装されています。

Environment FogやV-Ray Proxyなど、いくつかのカスタムV-Rayプロシージャルも近日公開予定です。そう遠くない将来に、Hydraデリゲートをオープンにして、最終的なレンダリングのためのスタンドアロンツールとして使用できるようにすることを計画しています。

 

まとめ

USDがMaya、Houdini、V-Rayでサポートされるようになり、プロダクションにとってエキサイティングな時代になりました。
これらの重要な要素が揃ったことで、ほとんどのVFXスタジオが理論上ではなく実際にUSD制作のワークフローを検討できるようになり、まるで開始の合図が鳴ったかのようです。
また、これは始まりに過ぎません。MayaとHoudiniのチームが行っている作業により、ホストアプリケーションがUSDをサポートするようになれば、他のV-Ray統合にも同様のUSDサポートを追加することができるようになります。

参考資料

Olav VFX Breakdown

一人で3ヶ月間、35Kドルの予算で制作されたらしいです。3ds Max、V-Ray、TyFlow、Phoenix FD、Forest Pack Pro、PF Track、Perception Neuron、Marvellous Designer、Metshape、After Effectsで制作されたとのことです。

参考資料

ACESCGについて知っておくべきこと

ChaosgroupがカラーエンコーディングシステムACESに関する記事を公開しています。ACESは実写向けとして普及していましたが、近年は3Dソフトやレンダラーでの対応が進んでいます。modoも14.1でACESに対応しました。

https://www.chaosgroup.com/blog/everything-you-need-to-know-about-acescg?utm_campaign=All-Feature-2020-h2-cg-blog-product-features&utm_content=v-ray-for-maya&utm_medium=social-organic&utm_source=twitter

 

ACESとは?

ACESはメディアやエンターテイメントを中心に世界中で広く採用されているカラーエンコーディングシステムです。ACESはAcademy Color Encoding Systemの略で、映画芸術科学アカデミーによって開発されました。

カラーエンコーディングシステムは何年も前から存在しています。sRGBやRec709など、ご存知の方もいるかもしれませんが、これらはフィルムや標準画質テレビなどの古いシステム向けに設計されたものです。
現在、最新のカメラ、特にデジタルカメラはsRGBよりもはるかに多くの色を表現することができます。これらのカメラシステムはすべて独自のRAWファイルフォーマットを使用しており、撮影者はカメラが撮影できる色の全域を表現できるようになっています。

問題は、それらのRAWフォーマットがお互いに互換性がないことです。そこでアカデミーは、すべてのカメラデータを同じ色空間に配置するための新しい最新のカラーエンコーディングシステム(ACES)を考え出しました。これにより、カラリストは多くの異なるソース間で一貫性を保つことができるようになりました。

しかし、ご存知のように現代の映画にはビデオだけでなく、かなりの量のCGIも含まれています。そのようなものとして、VFXの世界は同じ色空間に適応しなければなりませんでした。それ故にACESの別のフレーバーであるACEScgが誕生しました。

 

何がACESをより良くしているのか?

簡単な答えは広色域です。人間の視覚はほとんどの場合、非常に多様な明るさで多くの異なる色を見ることができます。昔のテレビやフィルムでさえ可能なことは限られていました。新しいカメラ、テレビ、そしてドルビーシネマのようなレーザープロジェクターでさえも、可能な色と明るさの範囲ははるかに広くなっています。これを理解するための最良の方法は、どれだけ多くの色が見えるかを示す標準的な色域グラフです。

 

ACESにはなぜこんなに多くの異なるフレーバーがあるのでしょうか?

すべてのフレーバーはほぼ同じ色空間を示していますが、技術の違いにより、その色空間をエンコードする方法が若干異なっていました。ある種のカラーコレクタは、データを対数的にエンコードする必要があったため、データがより良く機能するようになりました。いくつかのカラーコレクタは、古いCineonファイルが使用していたものに近いカーブを必要としていました。これがACEScctにつながりました。

CGの世界では、すべてのデータはカーブのないリニアのままであれば、より良いものになります。そこでアカデミーはACEScctのリニアバージョンをACEScgと名付けることにしました。V-RayではACEScgのみをサポートしていますが、これはCGI作業のために選択される色空間であり、混乱を避けるのに役立ちます。

 

ACESは私のワークフローにどのような影響を与えますか?

技術的には、いくつかのステップを踏めば、ワークフローに影響を与えることはありません。テクスチャやHDRなどは、出力で期待される色を得るために、すべてACEScgに変換する必要があることを認識する必要があります。これはMayaの設定で処理されますが、最終的にはV-Rayで変換を行います。

入力画像については、以下のカラースペースをネイティブでサポートしています。Raw、ACEScg、シーンリニアまたはガンマ Rec.709、 sRGB。その他の入力カラースペースが必要な場合は、OCIO を使用する必要があります。
Maya がテクスチャのカラー スペースをどのように決定するかに注意する必要があります。カラー マネージメント(Color Management)」設定では、ファイル名のパターンに基づいてテクスチャにカラー スペースを割り当てるルールのリストを設定することができます。これは、Maya のテクスチャに入力カラースペースを割り当てる主な方法です。

OCIO を有効にしている場合は、"Use OCIO input color space rules "を有効にするオプションもあります。これは OCIO 設定のすべてのカラースペースを Maya の暗黙のルールとして追加するもので、イメージのファイル名に OCIO カラースペース名がある場合は、そのカラースペースが自動的に割り当てられます。最後に、ルールベースのシステムに適合しないファイルがいくつかある場合は、特定のファイルノードのアトリビュートからその色空間をオーバーライドすることができます。いずれにしても、V-Rayは画像の入力色空間が設定されているものは何でも尊重し、それを推測しようとはしません。

 

次に、選択肢があります。Mayaの環境設定に移動して、Mayaで出力色空間を設定できます。

 

しかし、Mayaの設定をバイパスして単純にV-Rayに任せたい場合は、V-Rayのレンダリング設定でこれを行うことができます。

 

結論

ACEScgはカメラと同様に両方の入力システムでネイティブに使用されている新しい標準的な色空間であり、V-Rayのような出力プログラムです。これにより、より広い色域とより高いダイナミックレンジが可能になります。
V-Ray 5 for Maya はこれをサポートしているだけでなく、Maya の中のネイティブ カラー マネージメントを尊重しています。そのため、V-Ray for Maya プロジェクトが ACEScg にあることを確認することは、これまで以上に簡単になりました。

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V-Ray PLE for MAYA

個人学習向けのV-Ray for Mayaがリリースされました。いくつか制限がありますが、学習するには十分なものだと思います。
https://www.chaosgroup.com/vray/maya/personal-learning-edition

自分の時間にV-Ray for Mayaを学ぶ

V-Ray for Mayaを自分に合ったペースで探索してください。高速で高品質なプロフェッショナルな結果を実現するのに役立つスマート機能を学ぶために、必要な時間をすべて費やしてください。

MAYAのPLEを使用するにはどうすればよいですか?

V-Ray Personal Learning Edition(PLE)for Mayaは、非営利プロジェクト、製品評価、教育、研究に無料でご利用いただけます。
ライセンスは3か月間付与されます。V-Ray for Mayaの探索にさらに時間が必要な場合は、古いライセンスの有効期限が切れたときにライセンスを簡単に更新できます。PLEは透かしなしでレンダリングします。

いくつかの制限が適用されます
  • 解像度は4K(3840 x 2160)に制限されています
  • 分散レンダリングなし
  • レンダリング可能なVRSceneファイルのエクスポートなし
  • V-Rayスタンドアロンなし
  • バッチレンダリングなし
  • V-Ray SDKなし
  • V-Ray AppSDKなし
  • ZIPインストールなし
  • VRscansサポートなし
  • シーン汚染(保存されたシーンのスタンプ)
  • 詳細はドキュメントをご覧ください
参考資料

Chaos GroupのProject Lavinaオープンベータ開始

Chaos Groupが2019年のシーグラフでデモしていたProject Lavinaのオープンベータが開始されました。使用するには利用可能なV-Ray Next Renderライセンス(V-Ray Next製品に付属)が必要です。
https://www.chaosgroup.com/lavina

このソフトウェアはNvidia RTXグラフィックスカード使用する、RTXの技術プレビューとして2018年のシーグラフで発表していました。

Vrayシーンをロードして、レンダリングするオブジェクト、カメラ、または環境ライティングを編集することができます。Project Lavinaは主にV-Rayシーンのルックを反復したり、肩越しのレビューで探索したりするための環境として意図されています。

ユーザーは非常に大きな.vrsceneファイルをLavinaに非常にすばやく読み込むことができます。ChaosGroupはV-Ray自体で開くのに数分かかるシーンが数秒で読み込めると話してます。

現在はマテリアルを編集したりライトを配置したりすることはできませんが、新しいアセットをマージして、インタラクティブに配置またはスケーリングし、LUTまたはHDRIマップを読み込んでシーンの照明を変更することができます。

静止画やウォークスルーをリアルタイムで、または高品質のオフラインレンダリングとして生成するだけでなく、LavinaでV-Rayレンダリングのカメラ位置を設定する環境として使用できます。

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Shave and a Haircut for Mayaが無料公開

Epic Gamesに買収された「Shave and a Haircut」v9.6が無料で公開されました。対応バージョンはMaya 2017、2018。Arnold、RenderMan、V-Rayのシェーダーが含まれてるようです。

プラグインはGitHubでプライベート公開に設定されているため、ダウンロードするにはEpic GamesアカウントとGitHubアカウントをリンクしてアクセスする必要があります。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

ソースも公開されてるのかな?試しにインストールしてみたけど、プリセット適用してレンダリングするのは簡単にできた。

参考資料

Project Lavina | SIGGRAPH 2019

CHAOS GROUPがSIGGRAPH 2019でデモしたProject Lavinaのビデオが公開されてます。Project Lavinaは、100%レイトレース環境内でV-Rayシーンをリアルタイムで操作するChaos Group製品です。

Project Lavinaで現在サポートされている機能。

  • アニメーションのサポート
  • 複数のRTXカードのサポート
  • 強化されたカメラコントロール
  • 新しいノイズアルゴリズム
  • 衝突検知
  • マテリアル交換
  • LUTの追加
  • シーンのマージ
  • オブジェクトの変換/選択
  • インタラクティブな被写界深度
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V-RAY NEXT FOR MODO リリース

V-RAY NEXT FOR MODO が リリースされました。
https://www.chaosgroup.com/news/v-ray-next-for-modo-now-available

価格
  • レンタル月額 € 40、年間 €250
  • 新規購入 €570
  • アップグレード € 285

MODOに含まれるV-Rayの次のヘッドライン機能

アダプティブドームライト

インテリアシーンにポータルライトを追加する必要なしに、V-Rayシーンインテリジェンスを使用して、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの照明。

新しいマテリアル

Physical Hair Materialはリアルに見える髪をレンダリングします。さらに標準のV-Ray Materialには、PBRシェーダワークフローをサポートするための新しいMetalness反射コントロールが追加されています。

2X FASTER GPU

レンダリングよりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。

より優れたノイズ除去

新しいNVIDIA AI Denoiser を使用すると、V-Rayはより少ないノイズでビューポートIPRに即座にフィードバックを提供します。そして、あなたは合成の追加コントロールのために個々のレンダーエレメントをノイズ除去できます。

新しいエフェクト

グレアとブルームレンズの効果はより速くより正確になるように完全に再設計されました。ローリングシャッターはデジタルビデオと携帯電話のカメラでよく見られる歪んだモーションブラー効果をエミュレートできます。

もっと詳しく

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V-Ray Next Modo パブリックベータ開始

V-Ray Next Modo のパブリックベータが開始されています。パブリックベータのライセンスは誰でも取得できるようです。
https://oakcorp.net/archives/9753
https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-modo/v-ray-for-modo-general/1031376-v-ray-next-for-modo-beta-is-ready-for-you-to-test

V-Ray Next for MODOの主な新機能

  • Modo 13 サポート
  • アダプティブドームライト - V-Rayシーンインテリジェンスに基づく、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの環境ライティング。新しいアダプティブドームライトはインテリア用のポータルライトを設定する必要がなくなります。
  • 2倍速い GPUレンダリング - よりハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。
  • GPUのボリュームレンダリング - V-Ray GPUは、煙、炎、フォグなどのボリュームエフェクトの超高速レンダリングをサポートします。
  • GPU DISPERSION - V-Ray GPUで利用可能になりました。それらのコンポーネントカラーに分割する非常に正確な光屈折をレンダリングします。
  • GPU VRスキャン - VRスキャンは、パフォーマンスと柔軟性を向上させるためにV-Ray GPUと互換性があります。
    ノイズのないレンダリンダーエレメント - 合成のためのノイズのない個々のレンダリンラーエレメント。ノイズ除去されたエレメントはシームレスにノイズ除去されたビューティーパスに再構成されます。
    フィジカルヘアーマテリアル - 正確なハイライトと新しい輝きとのコントロールで、よりリアルに見える髪を演出します。
  • METALNESS - V-Ray Materialは、新しいMetalness反射コントロールを使ってPBRシェーダのサポートを追加します。
  • トゥーンシェーダー - ノンフォトリアルな漫画やセルシェーディング効果を簡単に作成できます。高度なラインコントロールのための新しいオプションが追加されました。
  • 新しいレンズの効果 - 新しいグレアとブルームのレンズ効果は、より速くより正確になるように完全に再設計されました。
  • ローリングシャッター - デジタルビデオカメラや携帯電話のカメラでよく見られる、歪んだモーションブラー効果をエミュレートします。
  • 強化された色補正 - VFB色補正(背景とLUTを含む)は、最終的なレンダリングで生の.vrimgまたはOpenEXRファイルとして保存できます。LUTの強度も制御できます。
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CHAOS CLOUDサービス開始

V-Rayのクラウドレンダリングサービス「CHAOS CLOUD」が利用可能になったようです。20クレジットを無料配布中のようです。
https://www.chaosgroup.com/cloud

 

概要

新しいクラウドレンダリングサービス、Chaos Cloudを開始しました。Chaos Cloudは5年間のR&Dと6か月間で600万フレームと50万以上の仕事をレンダリングした広範なベータプログラムによって支えられています。これらのテストのおかげで、アセットを追跡したり、ライセンスを管理したり、仮想マシンを設定したりすることなく、1フレームをレンダリングする時間でアニメーション全体をレンダリングできます。

 

Chaos Cloudを試すと20個の無料クレジットがもらえます

V-Ray for 3ds Max, Maya, Rhino, Cinema 4D, Revit, Modo, Houdini , SketchUp (Next and 3.6 editions)は、Chaos Cloud内のボタンを介してアクセス利用可能です。

Chaos Cloudの機能は次のとおりです。

SmartSync

SmartSyncテクノロジを使用すると、データをChaos Cloudに一度アップロードするだけで済みます。その後はシーンの変更された部分だけを再同期します。アップロード時間を最小限に抑え、作業中の迅速な繰り返しを保証します。

SmartVault

Chaos Cloudを介してアップロードされたすべてのデータは安全なSmartVaultデータベースに保存され、簡単に呼び戻したり追加のレンダリングを行うことができます。SmartVaultはアセットの「指紋」を追跡しているため、名前の付け方、使用されているシーン、またはローカルの場所に関係なく、それらを再度アップロードする必要はありません。

ライブビューとリモートコントロール

Chaos Cloudインターフェースは完全にブラウザベースであるため、スマートフォンを含むほぼすべてのデバイスからそれを制御できます。ライブビューとリモートコントロールを使用すると、ユーザーは進行状況を監視したり、画像をプレビューしたり、インターネットを使用してどこからでもレンダリングを一時停止したりキャンセルしたりできます。

 

価格設定

一部のクラウドレンダリングサービスとは異なり、Chaos Cloudの価格はすべて込みです。ライセンス、アップロード、ダウンロード、保存、またはすぐにレンダリングジョブを開始するための隠れた料金や追加料金はありません。

Chaos Cloudクレジットのパッケージを購入することができます。これは数量割引で利用できます。今のところパッケージは100クレジット$100から始まり、価格はより大きなパッケージでは1クレジットあたり55セントにまで下がります。

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V-Ray Next for Maya リリース

V-Ray Next for Mayaがリリースされたようです。GPU版もだいぶ完成度あがってそう。

新機能

アダプティブ・ドームライト

もはやポータルライトは不要です。V-Ray Next の新しいアダプティブ・ドームライトは自動的にシーンを分析し、よりノイズの少ない「屋内の」イメージベース・ライティング照明を提供します。

高速IPR

IPR(インタラクティブレンダリング)を再設計し、快適なフィードバックを提供します。

IPR中の高速デノイズ

ビューポートでインタラクティブレンダリング利用中に、ほぼリアルタイムでデノイズを適用できます。(NVIDIA社 AI denoiserを使用)

デバッグシェーディング/選択オブジェクトのみ表示

インタラクティブレンダリング中に、作業中のテクスチャー/マテリアル、オブジェクトのみ表示する事ができます。エラー解析用の表示(AO,法線、UV、ワイヤー)もメニューで切り替えて表示できます。

ビューポートIPRでプレイブラスト

ビューポートIPRを使って、非常に高速にプレビューアニメーションをレンダリングできます。高品位なプレビズアニメーションが短時間で得られます。

刷新された GPU レンダリング・コア

新しいアーキテクチャーに刷新されたV-Ray GPUコアはより強靭になりました。多くの重要なV-Ray機能をGPUでサポートした事で、実際のプロダクション・シーンをGPUでレンダリングする事ができます。

GPU ボリュームレンダリング

V-Ray GPUでフォグ、煙、炎などのボリューメトリック効果のレンダリングに対応。V-RayVolumeGridのサポートする OpenVDB, Field3D, Phoenix FDのキャッシュをGPUで高速レンダリングできます。

GPU バケットレンダリング

GPUレンダリングで「バケット型」のレンダリングをサポート。これにより Cryptomatte エレメントの出力もサポートします。

フィジカル・ヘアーシェーダー

新しいV-Rayフィジカルなを使用して、より良いハイライト、照明の分布でヘアーを表現できます。メラニン色素コントロールを使用すると、ブロンドからブルネット、赤毛まで、あらゆる髪の色を簡単に表現できます。

METALNESSパラメーター

"Metalness"による反射コントールに対応。リアルタイム系と同じ物理シェーダー用テクスチャーをV-Rayマテリアルでも利用いただけます。

新しいトゥーンシェーダー

簡単にアニメ調のスタイルでレンダリングを行うトゥーンシェーダーと、より高度なライン制御ができるように改良されたVRayToonを搭載

V-Ray Layered Texture

レイヤー毎のブレンドモード、レイヤーマスクに対応した新しいレイヤーテクスチャーを提供

レイヤー化 Alembic に対応

レイヤー構造を持つ Alembic 1.7 フォーマットをサポート - Alembicデータのより迅速かつ効率的な処理と更新を可能にします。

V-Ray Cloud

Maya上から1クリックで直接V-Ray Cloudサーバーにジョブを送信できます。

 

 

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V-Ray Next for 3ds Max リリース

V-Ray Nextがリリースされたようです。
https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max/

  • レンダリング全体のパフォーマンスを最大25%向上
  • 新しい適応ドームライトは最大7倍高速で、窓や開口部に天窓の入り口を設置する必要がありません。
  • V-Rayフィジカルカメラには簡略化されたUIに加えて、自動露出とホワイトバランスが追加されています。
  • 新しいGPUレンダリングアーキテクチャ、生産のレンダリングの速度を倍増することを約束。
  • エンベローメントフォグ、ボリュームエフェクト、VRScans マテリアルに対するへのGPUのサポートが強化されました。
  • ディズニー・リサーチをベースにした新しいフィジカル・ヘア・マテリアル。光沢、柔らかさ、ランダム性をコントロールするためのスライダーで簡単に見えるようにしました。メラニン・コントロールは色を変え、ヘアカラーの色を変えます。
  • NVIDIA Al Denoiser
  • レンダーエレメントをデノイズする能力。
  • ヒートマップとデータオーバーレイを使用して、シーン内の光レベルを分析し測定するライティング解析ツール。
  • Alembic 1.7をサポート。レイヤリングを含む。
  • オブジェクトに適用された複数のマテリアル間を変更する新しいV-Rayスイッチ。
  • V-Rayプラグインとテクスチャを使用して、UnityやUnrealの手続きテクスチャとPBRマテリアルを含むあらゆるバージョンのV-Rayから3DS Maxに任意のテクスチャや素材をロードできます。

V-Ray Nextの新しいワークステーションライセンスは$1,180。既存のライセンスへのアップグレードには$580。年間レンタルも$470で利用可。