Unreal Engine

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Unreal Engine 5 早期アクセス リリース

Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました。Epic Games Launcherからダウンロードすることができます。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access

 

この Unreal Engine 5 の早期アクセスビルドは実制作に適したものではありませんが、昨年の発表時に大きな反響があった新機能や、今回はじめて発表する新機能に触れる最初の機会となります。お試しいただける主要な新機能を紹介します。

 

Nanite

仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システムの Nanite で膨大なジオメトリディテールを含むゲームを作りましょう。ディテールの法線マップへのベイクや LOD モデルの手動作成といった時間がかかり面倒な作業はなくなります。

ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンまで、映画品質の数百万ポリゴンのソースアートを直接インポートし、そのアセットを数百万個設置しても、見た目の忠実度を損なわずにリアルタイムのフレームレートを維持しているという様子を想像してみましょう。そんなことは不可能と思いますか?今、これが実現します!

 

Lumen

次は完全に動的なグローバルイルミネーションソリューションの Lumen です。Lumen は動的でリアルなシーンの作成を可能にします。太陽の角度変更、 懐中電灯の点灯、ドアを開く、といった直接ライティングやジオメトリの変更に対して間接光がその場で適応して更新されます。

Lumen によって、ライトマップ UV を作成する必要も、ライトマップのベイクを待つ必要も、リフレクション キャプチャを配置する必要もなくなります。Unreal Editor でただライトを作成し編集すれば、ゲームのコンソールでの実行時の最終結果と同じライティングをその場で確認できます。

 

オープンワールド

私たちはオープンワールドの作成を高速に、簡単に、どのような規模のチームにとっても共同作業が行いやすいものにすることを常に目指しています。最新の成果の一部をお試しください。

まず、World Partition システムはワールドを自動的にグリッドに分割し、必要なセルをストリーミングします。One File Per Actor (1 アクタあたり 1 ファイル) システムによって共同作業が簡単になります。チームメンバーはお互いに足を引っ張ることなく同一のワールドの同一の領域について同時に作業できるようになります。

そしてData Layers によって、一つのワールドについて複数のバリエーションを作成できます。例えば、同じ空間に存在するレイヤーとして、日中のバージョンや夜のバージョンを用意し、ゲームプレイの中で切り替えることができます。

 

アニメーション

アニメーション作成や編集を行うために毎回 Unreal Engine の外で作業をしないといけないのは、時間がかかり大変です。イテレーションを行う障害にもなります。そこで Unreal Engine 5 ではアニメーション向けのツールセットを拡張し強化しました。実際の環境の中で詳細なキャラクターを制作できます。

コントロールリグのようなアーティストが使いやすいツールで、手早くリグを構築し、複数のキャラクターでリグを共有することができます。シーケンサーでポーズを作り新しい Pose Browser でポーズの保存と適用ができます。新しいフルボディ IK で自然な動作を簡単に作成できます。そして Motion Warping を使うことで、単一のアニメーションから様々なターゲットに合わせてキャラクターのルートモーションの位置を動的に調整できます。例えば、様々な高さの壁に対する飛び越えアニメーションを作成できます。

 

MetaSounds

ルックデベロップメントのようなコントロールと柔軟性がオーディオ作成にもあったら良いのに、と思ったことはありますか?UE5 ではオーディオ制作の根本的に新しい方法を提供します。MetaSounds はサウンドソースからオーディオ DSP グラフでの生成とフルコントロールを提供する高パフォーマンスのシステムです。オーディオ レンダリングのすべての面の管理から、次世代プロシージャル オーディオ体験の駆動までを実現します。

MetaSounds は、サウンドにおけるプログラマブルなマテリアル パイプライン、レンダリングパイプラインにあたるようなものです。マテリアルエディタがシェーダーの制作を助けるように、オーディオでプロシージャルなコンテンツ制作が可能になります。動的なデータ駆動のアセット、ゲームのパラメータとサウンド再生のマッピング作成、大幅なワークフロー改善など様々な恩恵があります。

 

エディタ UI とワークフローの強化

リニューアルの時間です!UE5 では Unreal Editor のビジュアルが更新され、ワークフローの効率化、画面デザインの最適化によって、より簡単に、高速に、気持ちよく使えるようになっています。

早期アクセスの新機能の一部を紹介します。コンテンツブラウザを簡単に呼び出したり、非表示にしたりする機能や、エディタタブを折り畳めるサイドバーにドッキングする機能を追加しています。メインツールバーに新しく追加された新規作成ボタンで、ワールドへのアクタ配置も簡単になります。新規プロジェクト作成のワークフローも見直しを行い簡単になりました。

参考資料

EpicGamesがArtStationを買収

EpicGamesがクリエイターコミュニティのArtStationを買収したようです。これにあわせてマーケットプレイスの手数料の引き下げ、年末までアートステーションラーニング無料化が発表されました。

https://magazine.artstation.com/2021/04/artstation-is-joining-the-epic-games-family/
https://www.epicgames.com/site/ja/news/artstation-is-now-part-of-epic-games

ArtStation Marketplaceで収入アップ

本日よりArtStation Marketplaceでの販売者の収益の可能性を大幅に拡大します。標準的な手数料を30%から12%に引き下げます。プロメンバーの場合、手数料は20%から8%に下がり、セルフプロモートの場合は5%になります。新しいArtStation Marketplaceの手数料の詳細については、収益計算機をご覧ください。

 

ArtStation Learningが2021年末まで無料

2021年の残りの期間、アートステーション・ラーニングをすべてのメンバーに無料で提供します。アートステーション・ラーニングは、アーティスト向けのストリーミングビデオサービスです。このサービスの特徴は、業界のプロによる増え続けるコンテンツライブラリに無制限にアクセスできることです。アーティストは、自分のペースで様々なアートのトピックを学び、スキルを高めることができます。まずはartstation.com/learningにアクセスしてください。

参考資料

Epic GamesがCapturingRealityを買収

Epic GamesがCapturingRealityを買収が発表されました。CapturingRealityは3Dスキャン用の写真測量ソフトウェアであるRealityCaptureの開発元です。この買収にともない永久ライセンスの価格が、€5,000($17,849)から$3,750に変更されました。

CapturingRealityは主にQuixel Megascansで使用されてたみたいですね。

https://www.epicgames.com/site/ja/news/capturing-reality-is-now-part-of-epic-games
https://www.capturingreality.com/

本日、3Dスキャン用の最先端フォトグラメトリー・ソフトウェアであるRealityCaptureを開発したCapturing Reality社がEpic Gamesファミリーに加わったことをお知らせします。
Capturing Reality社のソフトウェアは、画像やレーザースキャンからあらゆるサイズのオブジェクトやシーンを再構築することができ、比類のない精度とメッシュ品質の3Dスキャンを競合ソフトウェアの何倍ものスピードで実現します。

Epicでは、Capturing Realityチームは今後も成長を続け、Unreal Engineチームと密接に協力しながら、彼らの技術をより身近で手頃なものにしていきます。実際、本日よりCapturing Realityは、新規および既存のすべてのお客様を対象に価格を引き下げます。

RealityCapture社は、写真測量の明らかなマーケットリーダーであり、Quixel Megascansの創設時から不可欠な存在でした。Capturing Realityを我々のチームに迎え入れ、誰もが世界をスキャンできるようにするという我々の共通のビジョンを加速させることができて、非常に興奮しています」とEpic GamesのQuixel担当シニア・ディレクター、Teddy Bergsman氏は述べています。

参考資料

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSSがUnrealEngineで利用可能になったようです。DLSSはディープラーニングを使用した超高解像度とフレームレートを上げる技術です。使用するにはTensor Core対応のGeForce RTX GPUが必要です。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/nvidia-dlss

 

NVIDIA DLSS

NVIDIA DLSS (ディープラーニング スーパー サンプリング) は映像の忠実度を上げる AI レンダリング テクノロジで、GeForce RTX GPU の専用 Tensor Core AI プロセッサを使用します。

DLSS はディープラーニング ニューラル ネットワークのパワーを活用してフレーム レートを高め、美しくシャープなゲーム映像を作り出します。また、パフォーマンスに余裕が生まれるため、レイ トレーシング設定を最大化したり、出力解像度を上げたりできます。

妥協のない品質と高性能

NVIDIA DLSS テクノロジにより、レイ トレーシングと超高解像度を利用できます。先進の AI レンダリングを使うことで、一部のピクセルだけをレンダリングしながらも、ネイティブ解像度に匹敵するか、場合によってはそれを上回る画質を実現します。
新しいテンポラル フィードバック技術により、細部に至るまで驚くほどシャープな画像や、フレームごとの安定性改善が実現します。

カスタマイズ可能なオプション

DLSS では「クオリティ」から「ウルトラ パフォーマンス」まで、ゲームに応じていくつかの画質モードを選択できます。ゲーム内のレンダリング解像度設定により、品質とパフォーマンスのバランスを調整できます。
パフォーマンス モードでは最大で 4 倍の AI 超解像度 (1080p -> 4K)、新しいウルトラパフォーマンス モードでは最大で 9 倍の AI 超解像度 (1440p -> 8K) を利用できます。

参考資料

Toei Zukun Lab|『HYBRID』

Unreal Engine 4を使ったショートフィルム、レイトレース使ってるそうです。メカ系はゲームエンジンだと言われないと気がつかないレベルに達してますね。

‪本作は東映ツークン研究所の技術デモとして制作されたオリジナル短編作品です。 CG映像はUnreal Engine 4によって制作され、 自社開発のリアルタイム合成システム「LiveZ studio」を活用することで 実写俳優とCGキャラクターのリアルタイム共演を実現しました。

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EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics

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Unreal Engine 5 初公開

Epic GamesはPlayStation 5でライブで実行されている次世代のUnreal Engine 5のリアルタイムデモの映像を公開しました。驚くようなグラフィックですね。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja
https://www.fxguide.com/fxfeatured/ue5-first-look/

Lumen in the Land of Naniteデモ

デモはゲームのようですが、実際のゲームやプロトタイプではありません。 UE5の機能を示すためだけに特別に作成されました。Epicチームはまるで新しいゲームの一部であるかのように、完全にインタラクティブに体験できる短い作品を作ることにしました。数多くのチームとテクノロジーが集まり、表示品質を飛躍的に向上させました。

「すべてが動的なので、どのオブジェクトでも移動できます。そのすべてが完全に動的なGIと兵士の各像だけでも、3,000万を超える三角形です」とLibreriは指摘します。Naniteジオメトリテクノロジーを示す大きなシーンは、Quixel Megascansライブラリを多用しました。Quixelは現在Epicの一部であり、最大で数億のポリゴンを持つフィルム品質のオブジェクトを提供します。

 

Nanite

Naniteは仮想化されたマイクロポリゴンジオメトリシステムであり、驚異的なジオメトリのディテールを可能にします。長年にわたり、フィルムグレードのアセットとゲームアセットとの間には大きな隔たりがあります。アセットの変換は単純でも迅速でもありませんでした。
特殊な低解像度メッシュ、法線マップ、およびより高い幾何学的複雑さをエミュレートする一連のトリックを使用して、リアルタイムコンテキストで使用するためにフィルムアセットの解像度を下げるために最適化を行う必要がありました。

Nanite仮想化ジオメトリにより、文字通り数億または数十億のポリゴンを持つフィルム品質のソースアセットをUE5に直接インポートできます。ZBrush、フォトグラメトリー、CADデータで生成されたアセットはすべてUE5にインポートできます。
Naniteジオメトリはリアルタイムでストリーミングおよびスケーリングされるため、複雑なポリゴンバジェット、ポリゴンメモリバジェット、描画カウントバジェットは必要ありません。
また、法線マップにディテールを焼き付けたり、ディテールレベル(LOD)を手動で作成したりする必要もなくなります。Natiteはプロセスを仮想化するので、Mipmapの動作とは異なり品質の目に見える損失はありません。

3,000万を超える三角形でインポートされたZBrushモデル。LODやベイクマップはありません。

 

Lumen

Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。

例えば、時間経過による太陽角度の変化、懐中電灯の点灯、天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します。Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります。時間が大幅に削減されます。アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。

ダイナミックグローバルイルミネーション

前の世代よりも非常に大きく詳細なシーンをサポートするために、PlayStation 5はストレージ帯域幅を劇的に拡大します。デモでは物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。

デモは複雑なパーティクルの相互作用と相互接続性を示しています。あるシーンでは、たいまつがパーティクル駆動型の虫を駆り立て、虫が互いに通信し、環境を理解できるように虫を暗闇に散らします。Niagara には群れ行動の強化もあり、すべてがはるかに複雑で自然な背景要素を可能にします。

キャラクターでは、キャラクターの重心を支援する新しいツールがあり、複雑な地形の上を歩くための新しい予測的な足の配置があり、ゲームデザイナーはコンテキストキャラクターアニメーションをシームレスにトリガーして、キャラクターを頼りにしたり、エフェクトをかけたり、それらが近づくオブジェクトを移動します。

「これらすべてのツールを提供するという私たちの哲学は、人々がゲームに必要なコンテンツを簡単に作成できるようにすることで、ゲームプレイに集中したり、映画を制作している場合は、素晴らしいストーリーの作成に集中したりできます。そして、クリエイティブに力を与えることで、彼らが実際に追跡に近づくことができ、必要のないことをしたり、努力を複製したりするのに時間を無駄にしないようにします」とLibreriは説明します。

 

UE4およびUE5

2020年5月にリリースされたUnreal Engine 4.25は、PlayStation 5とXbox Series Xをサポートしています。Epicは、コンソールメーカーや、Unreal Engineを使用する数十のゲーム開発者やパブリッシャーと緊密に協力して、次世代ゲームを構築しています。

UE5はUE4との上位互換性があるため、現在UE4で構築している開発者はプロジェクトをUE5に簡単に移行できます。アンリアルエンジン5は、2021年の初めにプレビューで利用可能になり、2021年の終わりに完全リリースされて、次世代コンソール、現行世代のコンソール、PC、Mac、iOS、およびAndroidをサポートします。

次世代コンソールをターゲットとする開発者は、UE4でビルドを開始し、必要に応じてプロジェクトをUE5に移植することをお勧めします。

制定法は500回インスタンス化され、制定法だけで160億の三角形を表す。

ロイヤリティ

アンリアルエンジンのロイヤリティは、100万ドルのゲーム内収益を免除しました。これは以前よりも大幅に増加しています。2020年5月13日から有効になり、2020年1月1日まで遡ってロイヤルティの免除額が、タイトルあたり1,000,000ドルに増加し以前の総収益レベルの四半期あたり3,000ドルから増加しました。チームがすでにロイヤリティを支払っている場合、Epicは差額を払い戻します。

 

Epic Online Services

EpicのFortniteをプレイする際の印象的な側面の1つは、同じエクスペリエンスとユーザーデータが共有され、さまざまなプレイモードやデバイス間で引き継がれることです。
Epicは現在、Fortnite用に作成したサービスを他のゲーム開発者に提供しています。例:フレンド、マッチメイキング、ロビー、アチーブメント、リーダーボード、アカウント:PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、Androidの7つの主要なプラットフォームで共有できます。

Epicは、シンプルなマルチプラットフォームSDKを使用して、Epic Online Servicesをすべての開発者に無料で提供しています。つまり、開発者はこれらのサービスを会社独自のアカウントサービス、プラットフォームアカウント、またはEpic Gamesアカウントと組み合わせて組み合わせることができます。

 

Epic Games

企業としてのEpic Gamesは、世界的なシャットダウンから恩恵を受けており、ゲームの世界的な成長は巨大で、ゲームの販売は一般的に35%、オンラインゲームは70%以上増加したとの推定があります。

現在Fortniteは世界最大のソーシャルグラフを持ち、3億5000万人以上のプレーヤーと22億人の友達とのつながりが5億のデバイスにまたがっています。重要なことにEpicはFortniteの範囲を拡大し、より多くの 「ライブ」 コンサートを提供し、単なるゲーム以上のものとして強化しています。

参考資料

UEの新しい自動車マテリアルパック

Unreal Engine用に2016年にリリースされた無料の自動車マテリアルパックが更新されたようです。10のマスターマテリアルと150を超えるインスタンスの完全に新しいセットが付属。
ムービーを見ると、かなり綺麗で実用的なマテリアルに見えます。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/new-automotive-materials-pack-now-available-on-the-marketplace-for-free

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Twinmotion 2020 リリース

Twinmotion 2020がリリースされました。Twinmotionは去年無料公開されていましたが、今回から有料リリースになります。

[価格]
  • 永久ライセンス$499(現在50% OFFの$249ドルで提供中)
  • 学生と教育者向けは無料
  • 以前TwinmotionをダウンロードしたユーザーにはTwinmotion 2020.1が無料で提供
    (資格はアカウントに自動的に追加され、ソフトウェアはEpic Gamesランチャーからアクセスできます)

https://www.unrealengine.com/en-US/get-now/twinmotion
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/twinmotion-2020-1-delivers-new-levels-of-realism-and-much-more

新機能

  • 自動露出
  • エリアライト
  • ボリュームライト
  • フォトスキャンされたポーズ済みのアニメーション人間
  • 植生の成長
  • 植生散乱
  • 草フェード距離
  • ノートオブジェクト
  • BCFエクスポート
  • ビデオマテリアル
  • Xレイ マテリアル
  • すりガラスマテリアル
  • カスタムカットアウト
  • カスタムデカール
  • Rhino Direct Linkプラグイン
  • 動的解像度
  • V-sync
  • タッチスクリーンの完全サポート

強化された照明とレンダリング

屋外のシーンには物理​​的に基づいた新しい大気の太陽と空があり、美しい夕日を含むさまざまな場所、季節、時刻を正確に反映するより現実的な空を提供します。

新しいエリア照明とボリューム照明を使用すると、天井パネルや窓などの大きな表面からの照明をシミュレートし、霧、霧、ほこり、煙でシーンに雰囲気を加えることができます。
また、被写界深度機能は映画のような効果を実現するために、実際のカメラの機能に非常によく似ています。室内から野外へ、またはその逆に移動するときに、より良い視聴体験を提供する新しい自動露出オプションもあります。

マテリアルでは、通気口や配管などの遮蔽されたオブジェクトを表示するための新しいXレイ マテリアル、フロストガラスマテリアル、発光グローマテリアル、ビデオをマテリアルが追加されています。

強化された植生システム

Twinmotionの植生システムは、手続き型の有機3DモデラーXfrogからの新しい高解像度ツリーアセットから始まり、いくつかの重要なアップグレードを取得します。
以前のアセットより桁違いにポリゴンが多いツリーは、3つの異なる年齢と4つ季節になります。リアリズムをさらに強化するために、マテリアルのテクスチャ解像度が向上しました。葉を通過する光のフィルタリングの効果を描写するサブサーフェススキャタリングを備えた新しい両面フォリッジシェーダーがあり、風はリーフレベルでシミュレートされます。

すべての茂みを含む他の植生アセットは、高品質のQuixel Megascansアセットに置き換えられました。

多くの建築プロジェクトやランドスケープデザインプロジェクトでは、新しい植栽が長期にわたってどのように発展するかを視覚化することが重要であり、場合によっては必須の要件です。Twinmotion 2020では成長スライダーを使用して、提供された3つの樹齢をブレンドおよびスケーリングすることにより、数年後、そしてすべてが完全に成熟したときにプロジェクトがどのように配信を見るかを簡単に示すことができます。

この領域の他の新機能には、選択したジオメトリに植生を適用する新しい散乱ツール、草のカスタマイズオプションの追加、ペイントシステムの改善などがあります。

忠実度の高い人間

3D人間キャラクターのビルトインライブラリは、新しい高品質の写真スキャンアセットに置き換えられ、シーンの信頼性と雰囲気が向上しています。
62個のモーションキャプチャアニメーションキャラクターがあり、それぞれに5つの着替えがあり、さらに82個のポーズの整ったキャラクターがあるため、さまざまなバリエーションがあります。すべてのキャラクターはarchvizに 3Dの人々を提供することに特化したAXYZ designから供給されています。

Rhinoとのワンクリック同期

Twinmotion 2020では、SketchUp Pro、Revit、ARCHICAD、RIKCADに加えて、Direct LinkでサポートされるパッケージのリストにRhinoが追加されています。これにより、組織と階層を保持しネイティブマテリアルをTwinmotion PBRマテリアルに自動的に置き換えながら、RhinoとGrasshopperのデータをシングルクリックでTwinmotionに同期できます。SketchUp Pro 2020のサポートも更新されました。

プロジェクトのプレゼンテーションとレビュー

BIMmotionの後継である新しいTwinmotionプレゼンターを使用すると、スタンドアロンビューアーで個々のプロジェクトを軽量のパッケージ化された実行可能ファイルとして共有できるため、クライアントと利害関係者はTwinmotionをインストールしなくてもプロジェクトを確認できます。
複数の視点とカメラパスを持つプレゼンテーションを簡単に作成できます。ビューはフリー、ガイド、またはロックに設定でき、視聴者が自由に探索できるか、事前に選択した位置からのみプロジェクトを表示するか、レンダリングされたアニメーションのみを再生するかを選択できます。

デザインレビューでフィードバックを提供したり、ブランド名や価格設定などの非ビジュアルデータを記録したりする場合、新しいノートツールは、情報がコンテキストでキャプチャされることを確認するのに最適です。
注釈はzipファイルでBCF形式(IFC標準)にエクスポートし、Revit、ARCHICAD、または他の多くのBIMパッケージにロードして、反復プロセスを合理化できます。

参考資料

The Virtual Production of The Mandalorian, Season One

The Mandalorian,Season Oneで使われているバーチャル制作技術の舞台裏の紹介ビデオが公開されています。以前Epic GamesがUnreal Engineを使用したバーチャルプロダクションツールを研究していましたが、それを実戦投入という感じでしょうか。

マンダロリアン・シーズン1の50%以上がこの画期的な新しい方法論を使って撮影されたため、ロケの必要性はまったくなくなりました。その代わり俳優は、没入型の高さ20インチ、270度の半円形LEDビデオウォールと天井で、直径75インチのパフォーマンススペースを使用し、実際のセットピースと画面上のデジタル拡張機能を組み合わせました。

ILMによって作成されたデジタル3D環境は、撮影中にリアルタイムで編集されたLEDウォール上でインタラクティブに再生され、NVIDIA GPUを搭載したシステムによって高解像度でレンダリングされたピクセル精度のトラッキングとパースペクティブ補正3D画像を可能にしました。

環境はカメラの視点から照らされてレンダリングされ、リアルタイムで視差を提供します。まるでカメラが俳優や実用的なセットで正確なインタラクティブライトを使用して物理的環境を実際にキャプチャして、撮影中のビジュアルエフェクト主導の作業のために具体的な創造的な選択を行い、リアルタイムのカメラ内合成を実現します。

インカメラ合成とエフェクトをオンセットで使用するために実用的なものにするために必要なテクノロジーとワークフローは、Golem Creations、Fuse、Lux Machina、Profile Studios、ARRIなどのパートナーの創意工夫とILMのStageCraft仮想制作映画制作プラットフォーム、そして最終的にはUnreal Engineプラットフォームのリアルタイムインタラクティビティを組み合わせたものです。

参考資料

無料のTwinmotionマテリアルコレクションがUEで利用可能

無料のTwinmotionマテリアルコレクションがマーケットプレイスで利用可能になったようです。レンガ、コンクリート、生地 、グラス、草と土、木材 、プラスチックなどのマテリアルが497個公開されてます。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/free-twinmotion-materials-collection-now-available-for-unreal-engine-on-the-marketplace
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/twinmotion-materials

現在Marketplaceで入手可能なこれらの豊富で強力なマスターマテリアルは、最新のレイトレーシングの進歩をサポートし、ベストプラクティスを使用して約500のPBRマテリアルの使用方法を定義しています。この作業には次のものが含まれます。

  • レイトレーシングの特定の最適化
  • レリーフが必要なマテリアルの視差オクルージョンマッピングなどの高度なシェーディングテクニックは、レンガなどのサーフェスに便利です。
  • オブジェクトのUVを使用したり、3平面マッピングを使用したりする機能。適切なUV座標が指定されていない可能性があるオブジェクト上のテクスチャを自動的に位置合わせすることで、テクスチャの位置合わせを支援します。
  • 実世界のスケールを定義する機能

参考資料

サイクロングラフィックス、リアルタイム レンダリングで人気漫画をアニメーション化

Unreal Engineを使用して背景を制作せいているアニメ「ノー・ガンズ・ライフ」の記事が公開されています。画像が大きいので細かな所まで見られるのがいいですね。
https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/cyclone-graphics-turns-comics-into-animation-with-real-time-rendering

ちなみに背景はUnreal Engineが使用していますが、背景以外では3dsMaxも使用されてるようです。偶然なのかガルパンと同じですね。

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