Houdiniで作成したリグだそうです。珍しい。
Houdiniで作成したリグテンプレート。ボディはオブジェクトベースのボーンを使用しており、フェイスはワイヤーデフォーマー+シェイプです。
Houdiniで作成したリグだそうです。珍しい。
Houdiniで作成したリグテンプレート。ボディはオブジェクトベースのボーンを使用しており、フェイスはワイヤーデフォーマー+シェイプです。
WebGLを使用したCGに使用される技術をまとめたプレゼン資料のようです。WebGLを使用したインタラクティブな内容がわかりやすくて面白いです。
http://acko.net/files/fullfrontal/fullfrontal/webglmath/online.html
2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験をしてる人を見かけました。面白いですね。
2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験の続きです。
目のランドマークを増やし、素体の変更を試してみました。今回は @YAN3dcg さんの「ゴトウ(の顔)」をお借りしています。https://t.co/Ys8pE3qxRP
アニメ調の素体を使うとだいぶ精度が上がりますね。
次は表情の変更を試してみる予定です。 pic.twitter.com/dEj2AjtNI3— 高坂 (@t_takasaka) November 23, 2020
2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験の続きです。
輪郭部分について最適な制御点を自動で選択する処理を追加しました。よりランドマークに近い形状で生成できるようになっています。
次は目のランドマークを増やす予定です。左上:2D原画、右上:3D法線、左下:3Dテクスチャ、右下:3D姿勢変更 pic.twitter.com/HM8AvkvuPW
— 高坂 (@t_takasaka) November 1, 2020
2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験の続きです。
左上が原画、右上が法線、左下がテクスチャ、右下がテクスチャ+姿勢を動かしたものになっています。テクスチャを貼ると見た目がそれっぽくなりますね。
まだ輪郭がランドマークと一致しないので、次はその辺りを調整していければと考えてます。 pic.twitter.com/BFIZNMLQx1— 高坂 (@t_takasaka) October 18, 2020
2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験をしています。
まだ課題は多々ありますがひとまず方向性は見えてきたところ。漫画的な誇張表現をそのまま3Dに反映できるのでアニメーション用の機能と組み合わせると面白そうな印象です。
素体はICT FaceKitをお借りしましたがそのうち差し替えるかも? pic.twitter.com/vJy9hNRH9G— 高坂 (@t_takasaka) September 27, 2020
地味だけどベクタースカルプトが便利そう。
角煮めくるシミュレーションはいつ見ても凄い。
ライオンのリアルさ凄すぎ。
スカーを作るためにチームはまずコンセプトアートを参照することから始めました。
キャラクターのデザイン。モデリングチームは、このアートとライオンの写真を使用して、スカーの形と形を見つけました。モデリングプロセスの後、グルーミング、リギング、シェーディングは早い段階で始まりました。
ステージで、ファーとテクスチャを持つキャラクタを表示するレンダーテストと並行します。プロジェクトが進むにつれて、リアルタイムのバーチャル制作リグから筋肉やスキンの詳細なワークフローに至るまで、リギングツールはプロジェクトの進行に合わせて継続的に開発されました。
アニメーションとリギングのチームは協力して、以前のシステムを構築しました。スカーの繊細な顔のアニメーション、リアルなうなり声、しわが引っ込んだときに皮膚やファーに起こる現象まで、スカーのニュアンスに焦点が当てられました。彼の目とその周りの皮膚には非常に詳細な情報が与えられ、チームは獣医の専門家を招いて構造の特異性を学びました。
マッスルシミュレーションツールは、スカーのスケルトンとの接続性を高めるために開発されました。これにより、軟部組織とスケルトンを衝突させることができ、正しい解剖学的構造とボリュームを維持することができます。
スカーのファーを可能な限りリアルに見せるために、スタジオのファーシェーダーを一から書き直し、アーティストが使用するメラニンベースのカラーパレットを作成しました。グルーミングFXシミュレーションを開発し、風と雨の相互作用に対する現実的な効果を作成しました。
スカーのアニメーションでは、チームはプラネットアースからの何百時間にも及ぶリファレンスクリップ、ケニアでの撮影、アニマルキングダムで撮った映像を研究して、キャラクターのパフォーマンスの面で新しいレベルのディテールを達成しました。
スカーは完全にキーフレームアニメートし、完全に手作業で作成しました。人間の顔の筋肉はライオンの顔の筋肉とは非常に異なるため、スカーの顔のアニメーションは、ライオンのリアリズムを失うことなく感情を伝えるために多大な芸術的判断を必要としました。アニメーションプロセスは非常に時間がかかり、適切なレベルのパフォーマンスと信頼性を実現するために何度も繰り返す必要がありました。
VIPER -- 体積不変位置弾性ロッド
https://github.com/vcg-uvic/viper
ライティングに関する解説ビデオ。とても勉強になります。ユーモアがあって楽しく見られるのもいいですね。
Maxで筋肉までリギングされてるのは珍しい気がする。
PixarがパイプラインでUSDをどのように使用するかについて、簡単な入門記事が公開されています。https://renderman.pixar.com/stories/pixars-usd-pipeline
USDはこのところ注目されいる技術で、Houdini、Maya、3dsMax、Foundryが対応中、または対応を検討しているシーングラフライブラリです。AppleがiOS 12でUSDZにネイティブに対応したことで、一般の人にも知られるフォーマットとなっています。
日本語で解説してくれてる人もいるので、もう少し技術的な話は他の記事を読むといいかもしれません。
https://fereria.github.io/reincarnation_tech/11_Pipeline/01_USD/02_whats_USD/
かわいいバニーリグが販売されてます。価格は$18。
https://flippednormals.com/downloads/bunny-girl-3d-model-rig/
このファイルには、Tポーズモデルとリギングバージョンが含まれています。リグはハイエンドレベルではありません。ポーズと静止画のレンダリングにのみ使用されたため(私はプロのリガーではありません)、基本的なアニメーションを処理できます。このシンプルなリグをそのまま提供します。
キャラクターとそのコンテンツは、個人的な使用(レンダリング、照明、リギング、アニメーション)を目的としていますが、営利目的ではありません。
Mayaのキャラクターリグが公開されてます。全身にリグが仕込んであるので、解析すれば色々参考になりそうです。複雑なことしてそうだけどリグの動作が軽い。
https://gumroad.com/l/qMtRcV
3Dアニメーションソフトウェア「Rumba」。開発はGuerilla RenderのMercenaries Engineering。現在クローズドベータ中のようです。
https://rumba-animation.com/
https://rumba-animation.com/doc/1.0/index.html
Rumbaは、市場で最高のプロフェッショナル3Dアニメーションソリューションを目指しています。
アニメーションの基礎から設計されたRumbaは、アニメーションプロセスを高速かつ直感的にします。 アニメーション制作者がアーティスティックな表現に集中できるようにするために、時間のかかるタスクを削減するリアルタイムのクリエイティブエクスペリエンスを提供します。
ジオメトリを移動するだけで、直感的にリグを操作できます。Rumbaのマニピュレータパラダイムにより、アニメータは適切なタイミングで適切なツールを使用してキャラクタの各部分を制御できます。
ジオメトリ上の選択のないマニピュレータ、指と手の専用マニピュレータ、IK/FKとFK/IKの透明な操作により、ポーズ設定はこれまでになく簡単になりました。
真の非破壊アニメーションレイヤーと使いやすい制約レイヤーにより、アニメーションプロセスを強化します。
常に各レイヤーのタイミングが見え、 アニメーションを簡単にミックスおよびマージします。 キーフレームのドラッグアンドドロップ、 時間、レイヤー、コントローラー、またはキャラクターをコピー/ペーストできます。
独自のアニメーションワークフローを作成します。従来型、キーフレーム、ブレークダウン、手続き型、ノンリニアのいずれも。
革新的な評価エンジンのおかげで、Rumbaは複数フレームのポーズ編集や効率的なモーション軌跡などの時間編集ツールを提案することができます。の
熟練したアニメータ向けに設計されたRumbaには、プロのカーブエディタ、優れたオニオンスキン、ポーズ、クリップライブラリなど、アニメータの日常の操作性を向上させるさまざまなツールが用意されています。
インタラクションと再生の両方において、Rumbaはこれまでにないパフォーマンスレベルを提供します。効率的な評価エンジンのおかげで、リグとの相互作用が非常に速くなりました。
Rumbaの自動キャッシュシステムにより、多数のプロダクションリグをリアルタイムでアニメートできます。
MAYA リグとの互換性
RumbaはAutodesk Mayaリグ(最も多い)と互換性があります。現在のMayaリギングワークフローをそのままにして、Rumba固有の機能を使用してリグを次のレベルの生産性にします。
また、すぐにアニメートできるRumbaリグをリギングパートナーに依頼することもできます。
RumbaはPython、Alembic、ILMbase、OpenSubdiv、OpenImageIO、そしてもうすぐUSDといった業界標準をベースにしています。
ライブラリ、マニピュレータ、レイヤーなどのRumbaコンポーネントの多くは、オープンソースのプラグインとして提供されており、ユーザ独自のカスタマイズのサンプルとして使用できます。
Rumba APIはPythonとC++で利用できる。RumbaにはPythonスクリプトエディタが埋め込まれている。
Rumbaは現在非公開ベータ段階です。もしあなたのアニメスタジオでRumbaを試してみたいと思ったら、私たちに連絡してください!
「テクニカルアーティスト向けの新人研修とは? セガゲームスの特別カリキュラムを一挙公開」という記事が公開されます。現在のゲームに必要な知識がまとまってる感じがします。
https://cgworld.jp/interview/201911-segagames.html