Software

参考資料

PhotoCatch

AppleのObject CaptureAPIに基づく無料の写真測量アプリ「PhotoCatch」がリリースされました。Object Capture APIを使用した最初のアプリらしい。テクスチャ3DモデルはSketchfabにエクスポート、またはUSDZ、OBJファイルとしてエクスポート可能。

デスクトップ版は個人使用は無料で、商用利用は要お問い合わせです。PhotoCatch Cloudの価格はモデルあたり$1.99、モデルの品質とアップロードされた画像の数に基づいて追加料金がかかります。

https://www.photocatch.app/

 

オブジェクトのキャプチャを簡単に

  1.  iPhoneなどのカメラで対象物を撮影
  2.  フォトキャッチで画像を選択し、"モデル作成 "ボタンを押す
  3. 拡張現実のための3Dモデルを表示し、共有することができます

 

動作環境

  • macOS 12 Monterey BetaとシリコンMac、または16GBのRAMと4GBのVRAMを搭載したAMD GPUを搭載したIntel Mac。

 

PhotoCatchで作られました

CG News

AdobeがSubstance3Dコレクションを発表

AdobeがSubstance Suiteの代わりとなるSubstance3D Collectionを発表しました。製品名が変更され、新しいアドビの3Dブランディングとして緑色のアイコンに統一されました。
Designerにプロシージャルモデリング機能が搭載されたのと、VRスカルプトモデラーSubstance Modelerが公開されたのが驚きですね。

  • Substance Designer
  • Substance Painter
  • Substance 3DStager (旧Dimension)
  • Substance 3D Sampler (旧Substance Alchemist)
  • Substance Modeler (ベータ版)

https://www.adobe.com/creativecloud/3d-augmented-reality.html
https://blog.adobe.com/en/publish/2021/06/23/announcing-adobe-substance-3d-tools-for-the-next-generation-of-creativity.html#gs.4yxei3

このコレクションは、プロジェクトの最初から最後まで、3Dクリエイティビティをサポートする相互運用可能なツールとサービスのスイートです。

このコレクションは3Dコミュニティにおいて非常に優れた伝統を持っています。Substanceは、「Half Life Alyx」や「Microsoft Flight Simulator」をはじめとするAAAゲームタイトルの大半や、「Star Wars: Episode IX」や「Blade Runner 2049」などの映画、デザイン、建築などの制作に長年にわたって使用されてきました。Substanceを開発したチームは2年前にアドビに入社して以来、パワフルで使いやすく、統合された3Dツール群の構築に取り組んでいます。

チームが目指したのは簡単に学べて成長できないツールを作り、創造性に限界を与えないことでした。Substance 3Dはベテランの3Dアーティストが必要とする最先端の技術を提供する一方で、新しい3D愛好家がアクセスできるメディアでもあります。
人工知能の力を利用して3Dデザインの技術的な複雑さの多くを排除し、アーティストがPhotoshopやIllustratorで慣れ親しんだ「見たままが得られる」インターフェースを採用しています。このコレクションにはツールだけでなく、何千ものモデル、テクスチャ、照明システム、その他のアセットが含まれており、プロジェクトのスタートに利用することができます。

 

Substance 3D Collectionには以下が含まれます。

Substance 3D Stager

Adobe Dimensionで確立された基盤の上に構築されたStagerは、モデル、マテリアル、ライトを3Dシーンに簡単に組み立て、魅力的なバーチャル写真やレンダリングを作成することができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-stager.html

 

Substance 3D Painter

3DのPhotoshopとも呼ばれるPainterでは、3Dオブジェクトにテクスチャやマテリアルを適用することができます。手を伸ばして触ってみたくなるようなリアルな3Dオブジェクトを実現するには、細かくカスタマイズ可能なテクスチャーが鍵となります。

https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html

 

Substance 3D Sampler

Substance Alchemistの基盤の上に構築されたSamplerは、マテリアルの作成をさらにシンプルにします。写真を持ってきて、すぐにフィルターをかけたり、要素を混ぜたりしてあっという間にテクスチャーなどの素材を作ることができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-sampler.html

 

Substance 3D Designer

Designerではカスタマイズ可能な独自のテクスチャ、マテリアル、さらには3Dモデルをゼロから作成することができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html

 

Substance 3D アセットライブラリ

当社のコンテンツチームは、モデル、ライト、マテリアルなど、カスタマイズ可能な数千の3Dアセットを作成しました。錆びたドライバーから飛行機の客室の壁まで、ファッション、自動車デザイン、建築、ゲームなど、さまざまな用途に応じたモデルが用意されており、企画中のプロジェクトを一足先に進め、ディテールやニュアンスに富んだシーンを作るために必要なものばかりです。また、これらの高度なアセットがどのように作られたかを見ることができるので、自分の作品に同じテクニックを応用することができます。

 

このコレクションは、私たちの3Dイノベーションの始まりに過ぎません。また、Substance 3D Modelerという次期ツールのプライベートベータ版を公開しました。これは、独自の3Dオブジェクトを作成できるモデリングツールです。Modelerは、VRインターフェースを用いて、粘土を手で彫るような自然で有機的な感覚を再現します。また、デスクトップ上でモデルを操作できるので、マウスやタブレットの精密な操作性を活用することができます。

 

3Dクリエイティブの魅力の一つは、その汎用性の高さです。現在、多くのデザイナーがマーケティングイメージや製品カタログを作成するために3Dを使用していますが、仮想現実や拡張現実の中に、クリエイティブな人の想像力だけで、没入感のある世界を作り出すことも可能です。私たちの未来の体験の多くは、3Dの没入型インターフェースを通してもたらされると思います。アーティストは、この新しいメディアで何が可能かを発見する夢想家であり、リスク・テイカーでもあります。

参考資料

Weta DigitalがAutodeskと提携

Weta DigitalとAutodeskの提携が発表されています。WetaのインハウスツールをMayaのカスタムビルドに組み込んでクラウドでレンタル販売するようです。

シミュレーションやアニメーション技術を含む、100のツールへのアクセスが可能らしい。現在、どの製品が含まれているか、またはそれらがすべて最初からWetaMを介して利用可能になるかどうかについての正確な情報はありませんが、ローンチビデオには、ヘアグルーミングツールセットBarbership、手続き型ツリージェネレーターLumberjack、エコシステムシミュレーターTotara 、AIベースの顔のアニメーションツールセット、高性能のキャラクターリグ評価システムである KoruなどWetaの有名なツールのいくつかが含まれています。

https://weta-m.com/
https://weta-m.com/assets/WetaM-announcement.pdf

 

 

Weta Digital、Autodeskと提携
次世代のクリエイティブ・クラウド・プロダクション・パイプラインを提供

WetaMクラウドサービスは、アカデミー賞受賞歴のあるWeta社の独自ツールを、業界をリードする3DソフトウェアAutodesk Mayaと完全に統合して解き放つ

WetaMは、Weta Digitalが設計・開発したツールをAutodeskのMayaプラットフォームに完全に組み込んで提供する画期的な製品です。第4四半期にプライベートベータ版として展開する予定です。

WetaMは、MayaのオープンAPI上に構築されたWeta独自のアーティスト向けVFXツール群を製品化したもので、Weta Digitalがサブスクリプション型のクラウドサービスとして提供します。WetaMの発売は、Weta Digital社が新たに設立したSaaS(Software-as-a-Service)部門の最初の製品発売となります。この新しいビジネス部門は、グローバルなエンターテインメント業界全体のアーティストにプロ用およびプロシューマー用のツールを提供するという、Wetaの拡張戦略の重要な一部です。

"WetaMは、VFXとアニメーション制作の民主化の第一歩です。Weta Digitalは、世界で最もクリエイティブな頭脳を結集し、何十年にもわたって視覚効果とエンターテインメント業界の先駆的なイノベーターであり続けています」と、Weta Digital社のCEOであるPrem Akkaraju氏は述べています。"WetaMは、グローバルなクリエイティブ制作の水準を高め、その過程で業界を再定義するような、変革をもたらす動きです。オートデスクとのパートナーシップは、Wetaマジックの可能性を広げ、映画やテレビで素晴らしいキャラクターや世界を創造しようとしているアーティストにとって、より身近なものとなるでしょう」と述べています。

"オートデスクのエンターテイメント&メディアソリューション担当上級副社長のダイアナ・コレラ氏は、「我々はWetaの素晴らしい視覚効果の成果の長年のファンであり、彼らは没入型の想像上の世界と信じられないほどリアルで魅力的なデジタルキャラクターを構築し、常に新境地を開拓しています。"WetaMのデビューは、Wetaが長年培ってきたアニメーションやVFXの研究開発リソースをすべてのクリエイターに開放するという点で、大きな変化をもたらします。Wetaと協力して、彼らの魔法をMayaのアーティストに提供し、パワフルな新しいエフェクトツールと時間節約の自動化機能を提供できることはエキサイティングです」。

過去30年間、VFXとアニメーションのリーダーとして活躍してきたWeta DigitalのDNAは、技術革新、比類のない芸術的才能、卓越したビジュアルスタイルに根ざしています。オートデスクとのパートナーシップにより実現したWetaMは、このDNAを共有し、Weta Digitalのアカデミー賞受賞の成功の原動力となったユニークなビジュアルデザインとパイプライン効率化ツールへのアクセスを、あらゆるアーティストに提供します。

CG News

3ds Max 2022.1 リリース

3ds Max 2022.1がリリースされました。機能追加の数は少ないですが、モディファイヤのパフォーマンス向上など悪くないアップデートに見えます。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-D4681150-CA88-4692-BCB3-45B6EA488D26

https://area.autodesk.jp/movie/3ds-max-2022-1/

スマートエクストルードの高速化

スマートエクストルードのパフォーマンスが大幅に向上し、モデル上のポリゴンを選択してスマートエクストルードアクションをこれまで以上に高速に実行できるようになりました。
スマートエクストルードを使用してジオメトリをマージまたはカットする際には20倍以上の速度向上が見られ、また、いくつかの洗練された再結合操作により最終的な出力結果がさらに改善されます。

 

変形モディファイアのパフォーマンスの向上

3ds Max の Explicit Normals を使用してメッシュを変形するモディファイアのパフォーマンスが向上しました。
[スキン] [パス変形][ベンド] [FFD][ミラー] [ノイズ][スキュー][テーパ][ツイスト] [マグネット編集][リンクした Xフォーム][溶解] [スキンラップ パッチ][球状化] [サーフェス ラップ]などのモディファイアを使用する際の作業速度が 2~4倍になりました。

 

スムーズ モディファイヤの更新

ソースからの明示的な法線データを修正/クリアするために、スムーズモディファイアは、オブジェクト(またはコンポーネント選択)に適用されたときに、法線とスムージンググループのデータをクリアするようになりました。
このスムーズ モディファイアの強化により、新しいデータの適用が容易になりました。

 

 

オクルードを無視

[編集可能ポリゴン]モディファイヤと[ポリゴンを編集]モディファイアに、「Ignore Occluded」という新しい選択フィルタが追加されました。
これを有効にすると、自分のビューでのみ表示されているコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)を選択できるようになります。この要望の多いフィルターは、ポリモデリングのワークフローを改善します。

 

出荷時設定の復元

アプリケーションの設定が破損し、予期しない UI アーティファクトやパフォーマンスの問題が発生した場合、3ds Max を迅速かつ簡単に初期のスタートアップ設定に戻すことができます。工場出荷時の設定に戻すツールは、アプリケーションの設定を再初期化し、ユーザー定義のスクリプトやアイコンを復元します。

 

起動時の障害回復

[出荷時の設定に復元]ボタンが追加され、予期しない UI の動作やパフォーマンスの問題が発生した場合に、ソフトウェアから 3ds Max の既定の設定を復元できるようになりました。 さらに、起動時に、初期化が破損して 3ds Max が起動できないことが検出された場合、[起動エラーの検出]ウィンドウが表示されるようになりました。

 

機能強化点および変更点

  • FBX 読み込みでの頂点カラーのサポート
  • ノイズ マップのマルチスレッド処理
  • ビューポート メッシュ計算の改善
  • Retopology Tools 1.1
  • 流体ローダ パーティクル ID データ
  • 頂点ペイントの改善

 

参考資料

オープンソースのUSDシェル拡張

ゲーム会社Activisionが、Windowsエクスプローラー内でネイティブにUSDファイルを表示できる、オープンソースのUSD ShellExtensionをリリースしました。
Windowsエクスプローラー内で直接USDファイルをプレビュー、検索、編集することができます。

https://github.com/Activision/USDShellExtension

インストーラー
https://github.com/Activision/USDShellExtension/releases/

 

 

概要

PixarUSDファイル形式のWindowsシェル拡張。

Windowsエクスプローラ機能
  • ハイドラリアルタイムプレビュー
  • サムネイル
  • コンテキストメニュー
  • メタデータのプロパティ
Windows サーチ機能
  • メタデータ検索
目標

このシェル拡張機能はいくつかの目標を掲げており、それを達成するために特別な注意を払っています。

  • パフォーマンス
    このシェルエクステンションは、Windows エクスプローラーを停止させないことが重要です。
  • 安定性
    シェル拡張機能が不安定になると、Window Explorer やデスクトップ全体が停止します。

この緩和策は、シェル拡張の大部分を Windows エクスプローラーのプロセスから非同期的に実行することです。

参考資料

wwdc2021-USD

AppleのWWDCプレゼンテーションで、USDが3Dワークフローをどのように改善できるかを説明するビデオが公開されています。PixologicのサイトではZBrushに関する内容を紹介していました。

http://pixologic.com/blog/2021/06/usd-file-format-helps-3d-creators-improve-their-workflow-exponentially/

 

ご存知の通り、ZBrushはPixarのUniversal Scene Description(USD)フォーマットに対応しています。Appleの最近のWWDCプレゼンテーションでは、USDが3Dワークフローをどのように改善するかを説明するセグメントがあります。

AppleソフトウェアエンジニアのDoug EppsとNate ReidがPixarのUniversal Description (USD)の柔軟性とパワーについて語るプレゼンテーションをご覧ください。

 

Apple

PixarのUniversal Scene Description (USD)の柔軟性、汎用性、パワーを3Dワークフローに活かしてください。オブジェクトキャプチャーを使用して実世界のオブジェクトの3Dモデルをスキャンしたり、サードパーティのデジタルコンテンツ作成ツールの可能性を活用したり、高品質なレンダリングシーケンスを構築したりするなど、macOS向けのプロフェッショナルなワークフローでUSDファイルフォーマットを使用する方法をご紹介します。

ZBrushはUSDメッシュデータと直接連携し、スカルプトのあらゆるパワーをUSDワークフローにもたらします

 

 

従来の3Dワークフローでは、DCC間でのデータ共有は煩雑でエラーが発生しやすいものでした。あるツールから別のツールへデータを移動させるためには、長いインポートとエクスポートの手順が必要です。
また、この従来のワークフローは一方通行です。パイプラインの最後の段階でしか全体のシーンを見ることができないため、それ以前の段階では、自分の貢献がどのように利用されるかというコンテキストがありません。

これに対して、USDでは異なるツールを使って並行して作業することができ、同じデータをネイティブに扱うことができます。重要なのは、すべてのデータがUSDで表現されているため、インポート・エクスポートのステップが不要で、共有が自動的に行われることです。USDのワークフローは、より迅速な反復作業、より良いコラボレーションを可能にし、より創造的な新しい可能性を開きます

 

参考資料

Apple Object Capture

AppleがWWDC21で3DキャプチャーAPI「Object Capture」 を発表しました。Object Captureはアングルの異なる複数の画像から3Dモデルを生成する技術です。SDKがダウンロードできる状態のようです。

https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2021/10076/

Creating a Photogrammetry Command-Line App
https://developer.apple.com/documentation/realitykit/creating_a_photogrammetry_command-line_app

概要

Object Capture は、ほんの数枚の画像を使用して、現実世界のオブジェクトのリアルな 3D モデルをすばやく簡単に作成する方法を提供します。macOS 用のフォトグラメトリを使用してアセットに命を吹き込む方法を学びましょう。そして、最高品質の結果を達成するのに役立つオブジェクトの選択と画像キャプチャのベスト プラクティスを見つけてください。

リソース

 

 

すでに試してる人もいるみたいです。

https://twitter.com/MikkoH/status/1402136906587070469?s=20

CG News

Unreal Engine 5 早期アクセス リリース

Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました。Epic Games Launcherからダウンロードすることができます。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access

 

この Unreal Engine 5 の早期アクセスビルドは実制作に適したものではありませんが、昨年の発表時に大きな反響があった新機能や、今回はじめて発表する新機能に触れる最初の機会となります。お試しいただける主要な新機能を紹介します。

 

Nanite

仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システムの Nanite で膨大なジオメトリディテールを含むゲームを作りましょう。ディテールの法線マップへのベイクや LOD モデルの手動作成といった時間がかかり面倒な作業はなくなります。

ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンまで、映画品質の数百万ポリゴンのソースアートを直接インポートし、そのアセットを数百万個設置しても、見た目の忠実度を損なわずにリアルタイムのフレームレートを維持しているという様子を想像してみましょう。そんなことは不可能と思いますか?今、これが実現します!

 

Lumen

次は完全に動的なグローバルイルミネーションソリューションの Lumen です。Lumen は動的でリアルなシーンの作成を可能にします。太陽の角度変更、 懐中電灯の点灯、ドアを開く、といった直接ライティングやジオメトリの変更に対して間接光がその場で適応して更新されます。

Lumen によって、ライトマップ UV を作成する必要も、ライトマップのベイクを待つ必要も、リフレクション キャプチャを配置する必要もなくなります。Unreal Editor でただライトを作成し編集すれば、ゲームのコンソールでの実行時の最終結果と同じライティングをその場で確認できます。

 

オープンワールド

私たちはオープンワールドの作成を高速に、簡単に、どのような規模のチームにとっても共同作業が行いやすいものにすることを常に目指しています。最新の成果の一部をお試しください。

まず、World Partition システムはワールドを自動的にグリッドに分割し、必要なセルをストリーミングします。One File Per Actor (1 アクタあたり 1 ファイル) システムによって共同作業が簡単になります。チームメンバーはお互いに足を引っ張ることなく同一のワールドの同一の領域について同時に作業できるようになります。

そしてData Layers によって、一つのワールドについて複数のバリエーションを作成できます。例えば、同じ空間に存在するレイヤーとして、日中のバージョンや夜のバージョンを用意し、ゲームプレイの中で切り替えることができます。

 

アニメーション

アニメーション作成や編集を行うために毎回 Unreal Engine の外で作業をしないといけないのは、時間がかかり大変です。イテレーションを行う障害にもなります。そこで Unreal Engine 5 ではアニメーション向けのツールセットを拡張し強化しました。実際の環境の中で詳細なキャラクターを制作できます。

コントロールリグのようなアーティストが使いやすいツールで、手早くリグを構築し、複数のキャラクターでリグを共有することができます。シーケンサーでポーズを作り新しい Pose Browser でポーズの保存と適用ができます。新しいフルボディ IK で自然な動作を簡単に作成できます。そして Motion Warping を使うことで、単一のアニメーションから様々なターゲットに合わせてキャラクターのルートモーションの位置を動的に調整できます。例えば、様々な高さの壁に対する飛び越えアニメーションを作成できます。

 

MetaSounds

ルックデベロップメントのようなコントロールと柔軟性がオーディオ作成にもあったら良いのに、と思ったことはありますか?UE5 ではオーディオ制作の根本的に新しい方法を提供します。MetaSounds はサウンドソースからオーディオ DSP グラフでの生成とフルコントロールを提供する高パフォーマンスのシステムです。オーディオ レンダリングのすべての面の管理から、次世代プロシージャル オーディオ体験の駆動までを実現します。

MetaSounds は、サウンドにおけるプログラマブルなマテリアル パイプライン、レンダリングパイプラインにあたるようなものです。マテリアルエディタがシェーダーの制作を助けるように、オーディオでプロシージャルなコンテンツ制作が可能になります。動的なデータ駆動のアセット、ゲームのパラメータとサウンド再生のマッピング作成、大幅なワークフロー改善など様々な恩恵があります。

 

エディタ UI とワークフローの強化

リニューアルの時間です!UE5 では Unreal Editor のビジュアルが更新され、ワークフローの効率化、画面デザインの最適化によって、より簡単に、高速に、気持ちよく使えるようになっています。

早期アクセスの新機能の一部を紹介します。コンテンツブラウザを簡単に呼び出したり、非表示にしたりする機能や、エディタタブを折り畳めるサイドバーにドッキングする機能を追加しています。メインツールバーに新しく追加された新規作成ボタンで、ワールドへのアクタ配置も簡単になります。新規プロジェクト作成のワークフローも見直しを行い簡単になりました。

Tips

Affinity Designer 移行メモ

デザイン作業するときIllustrator CS6からAffinity Designerに切り替え用と思ったので、移行するときに調べた機能をまとめました。

Illustratorは歴史があってそれなりに便利なのですが、動作が重いのとAdobe XDに比べると便利機能が足りなくなっていて、スライス書き出しできるAffinity Designerに切り替えようと思いました。

Mac環境だとSketchが鉄板のようですが、Windows環境だと選択肢が少ないのが残念ですね。

ツール

ツールに関するメモです。

ノードツール

なげげなわ選択

ポイントを選択する場合にAlt+ドラッグでなげなわ選択になる。

 

ハンドル制御
  • 直線をドラッグするとカーブになる
  • 鋭角なポイントをカーブにしたい場合は「スムーズに変換」ボタンを押す
  • ポイントAlt+ダブルクリックで「シャープに変換」
  • ベジェハンドルSift+ドラッグで45°スナップ

 

コーナーツール

非破壊的にRを追加したり面取りできる。コーナーの形状を指定可能。

ペンツール

カーブ終了はダブルクリック、またはESCキー。スマートモードを切り替えるとAfterEffectsのオートベジェのような動作に変更することができる。

 

ラバーバンド(輪ゴム)モードをONにすると、パスをプレビューすることができる。

 

ブラシツール

スタビライザを使用すると手ぶれ補正できる。

  • ロープモード : ZBrushのレイジーマウスのような手ぶれ補正。
  • ウィンドウモード : ロープに比べて弾性がある。角が丸まりやすい。

 

輪郭ツール

シェイプに厚みを設定できる。パスと塗りで効果が違う。

 

非破壊合体を使用するとメタボールのような表現が可能になる。

 

スライスツール

複数の解像度を一度に出力することができる。複数フォーマットも出力可能。アイコンファイル作成に便利。

 

 

編集

編集操作に関するメモです。

シンボル

XDのようにオブジェクトをインスタンス化できる。

 

アピアランス

境界線を追加、または複製して多重に線を描くことができる。

 

レスポンシブレイアウト変更

スケールに応じてレスポンシブにオブジェクトのレイアウトを変更したい場合は「制約」パネルを使用する。

スケーリング矢印

矢印はオブジェクトのスケール方向の制限。

最小フィット/最大フィット

現在より大きくなる場合、または小さくなる場合にスケールする。

アンカーライン

アンカーラインはオブジェクトを寄せる方向の指定。

「制約」パネルは複数選択で編集すると、全てのオブジェクトの設定が置き換わってしまうので、部分的な設定は個別に指定する必要がある。

 

ブール演算と非破壊的合成

Illustratorのパスファインダーのようにパスを合体する場合は、オブジェクトを選択して合体ボタンを押す。

Adobe Xdのように非破壊で合体したい場合はAlt+合体ボタンを押す。レイヤーで合成方法を後から変更することができる。

描画モードを「消去」に設定すると似たような効果を得られるが、「消去」を使用するとEPSやPDF出力時にライスタライズされるので使わない方がよい。

 

プリミティブを編集可能なパスに変換

図形プリミティブを編集可能なパスにする場合は、コンテキストツールバーの「カーブに変換」を押す。

 

レイヤー クリッピング

レイヤーのドロップ位置でクリッピングの動作が変わる。

  • レイヤークリッピング : レイヤー名前にドラッグアンドドロップ。ペイントソフトでいうところの「下のレイヤーでクリップ」のような動作
  • ベクトルマスク:レイヤーのサムネイルにドラッグアンドドロップ。XDの「シェイプでマスク」の動作。

 

反復複製

複製の位置、回転、スケールを繰り返し複製する場合はAlt+ ラッグ 後に、Ctrl+Jを押す。リピートグリッドの代わりに使う感じ?

位置を移動して反復複製。

 

位置、回転、スケールを変更して反復複製。

 

色の一括変更

ファイル内の色をまとめて変更したい場合は、選択メニューの「塗り潰しカラー」「輪郭線カラー」を実行して色を変更する。
XDにはカラーアセットというファイル内の色をまとめて管理編集できる機能があるのですが、残念ながらAffinity Designerには色の管理機能がありません。選択して色変更という2ステップの工程が必要になります。

選択メニュー / 同一を選択 / 塗り潰しカラー 、輪郭線カラー

 

また、白色と黒色はカラーパレットのHSLを記憶しているため、RGB値が同じ白(255)や黒(0)でも選択対象にならない場合があるので注意が必要です。

 

パスのアウトライン

Illustratorの「パスのアウトライン」のように線をアウトライン化したい場合は、「輪郭線を展開」を実行する。

レイヤーメニュー / 輪郭線を展開

 

アウトラインをスケール

Illustratorの「線と効果も拡大・縮小」のように線をスケールしたい場合は、境界線パネルの「オブジェクトとともにスケーリング」をONにする。

 

重ね順ボタン

レイヤーの重ね順変更。コンテキストツールバーの重ね順ボタンを使用すると連続して変更しやすい。

 

等間隔に分布

Illustratorの等間隔に分布するには「自動等間隔配置」を使用する。

 

色のスポイト

カラーパネルでスポイトアイコンをドラッグ。

 

表示

表示に関するメモです。

キャンバス回転をリセット

Illustratorのズームの癖でAlt + マウスホイール操作してしまうと、キャンバスが回転してしまう。リセットする場合はCtrl+Alt +Shift+R 押す。

 

Alt+マウスホイールは環境設定の「Alt +スクロールホイールによるキャンバス回転を有効化」をOFFにすると無効にできる。

編集メニュー / 環境設定 / ツール / Alt +スクロールホイールによるキャンバス回転を有効化

 

環境設定

環境設定に関するメモです。

 

選択ツール

Illustrator同様に矩形選択で少しでも範囲に含まれるオブジェクトを選択したい場合は、「選択マーキーと交差するオブジェクトを選択する」をONにする。

編集メニュー / 環境設定 / ツール / 選択マーキーと交差するオブジェクトを選択する

 

ズームにマウスホイールを使用

キャンバスのズームをマウスホイールで行いたい場合は「ズームにマウスホイールを使用」をONにする。

編集メニュー / 環境設定 / ツール / ズームにマウスホイールを使用

 

グリッドの単位をピクセルに変更

グリッドの単位をピクセルに変更したい場合は、「ドキュメント設定...」でドキュメント単位を「ピクセル」に変更する。

 

使用した感想

バージョン 1.9.2の時点でいい部分と不満に感じる部分です。

ポジティブ

  • 価格が手頃
  • 以下の機能が便利
    • シンボル
    • 非破壊合体
    • 制約 (レスポンシブ)
    • スライスツール
    • コーナーツール
    • シェイプツール (プリミティブの図形)
    • ショートカット設定の制限が少ないのが便利

 

ネガティブ

  • ヘルプ、チュートリアル、UIラベルでそれぞれ機能名が異なる場合がある(許容範囲)
  • Adobe製品と変形操作のモディファイヤキーが微妙に異なる(少し混乱する)
  • ビューの拡大率によって線端の表示が変わることがある

 

デフォルトの状態だとオブジェクトが多くなると複製や移動時に引っかかるようになり、動作が遅く感じることがありました(GPUが古くOpenCLが使用できないのが原因かも知れない)。
具体的にはアプリケーション内のアイコンのような物を1ファイル内で30個作ると、アイテムの選択や複製時に一秒程度の処理待ちが発生します。レイヤーパネルのスクロールも遅くなりました。

環境設定にあるパフォーマンスのRetinaレンダリングを「低品質」にしたら改善することができました。

 

参考

チュートリアル
https://affinity.serif.com/ja-jp/tutorials/designer/desktop/

 

CG News

Clarisse 5.0 リリース

レイアウト、照明、レンダリング用のソフトウェア、Clarisse 5.0がリリースされました。

https://www.isotropix.com/products/whats-new-in-5

 

WHAT'S NEW?

Clarisse 5は100以上の新機能と機能強化を含むメジャーリリースです。新しい正投影図、全面的に刷新されたグラフエディタ、新しいUSDエクスポーターにより、レイアウトやセットの作成が大幅に改善されました。

Clarisse 5ではレンダリングも大幅に改善されました。Autodesk Standard Surfaceをベースにした全く新しい標準マテリアル、全く新しいSSSエンジン、そしてレンダリング時間と品質の両方を向上させる多くの改良が施されています。また、クラリス5には全く新しいライティングエンジンが導入されており、あらゆるジオメトリやエミッシブサーフェスをシームレスにライトに変えることができます。

さらに、Python 3のサポートとVFXプラットフォーム2020への対応により、Clarisse 5はパイプラインの統合をさらに簡素化します。今回のリリースでは、多くの新しいチュートリアルと、Clarisse iFXやClarisse BUiLDERを無料で学ぶことができるパーソナルラーニング版がアップデートされました。

 

正投影

何十億ものポリゴンを扱いながら、新しい正射影を使ってシーンを整えることができます。1つのショートカットを使って、現在のビューと最も近いオルソグラフィック・ビューを切り替えられます。同じキーを押すと、前のビューや最も近いパースペクティブビューに戻ることができます。ビューのクリッピングプレーンを設定して、シーンで見ているものを分離します。

 

カメラオーバーレイ

Clarisse 5では、カメラオーバーレイを使ってショットの構図を決めることができます。3Dビューやイメージビューを使って、3分の1ルールやゴールデンスパイラルなど、あらかじめ定義されたプリセットから任意の構図ガイドを表示することができます。
また、複数の設定可能なセーフフレームオーバーレイを有効にすることで、最終的なフレーミングの文脈の中でショットの設定をより簡単に行うことができます。

 

新しいグラフエディター

Clarisse 5には全く新しいグラフエディタが搭載されています。キーの一括編集や、キーの挿入、ワープ、ストレッチ、カーブのベイクなどの新しいツール群など、多くの新機能や機能強化が施されています。
また、カーブの境界外への補間方法を定義する新しいプリ/ポストビヘイビアにより、アニメーションサイクルの作成が非常に簡単になりました。

 

新しいUSDエクスポーター

Clarisse 5の新しいUSDエクスポーターのおかげで、Clarisseからシーンをエクスポートするのがこれまで以上に簡単になりました。
シーン、ジオメトリ、レンダリングディスプレイスメント、スキャッタラー、コンバイナー、アニメーション、カメラを他のDCCにインポートするために最適化された方法で簡単にエクスポートすることができます。
さらに、エクスポーターはシーン内のAlembicとUSDのアセットを認識し、柔軟性を高めるためにそれらをUSDリファレンスとして保持するかどうかを選択することができます。

 

USDバリアントとパーパス

Clarisse 5ではUSDインポーターが改良され、バリアントとパーパスがサポートされました。バリアントとパーパスは、1つのUSDファイルに複数のアセットのバリエーションやシーン表現を定義する方法です。バリアントとパーパスは、アーティストがシーン内のアセットを管理・視覚化する際に、代替となるプロパティやジオメトリのセット、あるいは新しい階層を定義するなど、様々な用途に使用できます。

 

グローバル変数の改善

Clarisse 5ではカスタムグローバル変数のサポートが大幅に改善されました。タイプ、単位、プリセット値のリストなどを定義できるようになりました。
カスタム変数は、メインのユーザーインターフェイスに表示され、素早くアクセスして編集することができます。また、エクスプレッションと組み合わせることで、非常に強力なシーン組み立てツールとなります。
また、エクスプレッションと組み合わせることで、強力なシーン組み立てツールとなり、アイテムのアトリビュートを駆動することで、真の意味で使いやすいスマートテンプレートとしてプロジェクトを変革することができます。

 

レンダリング速度の向上

Clarisse 5ではレンダリングパフォーマンスが大幅に改善されました。全く新しいレイトレーシングコアを導入し、一般的なレイトレーシングを実際のシーンで最大1.5倍まで高速化することができます。この新しいコアは、難易度の高いライティングシーンの構成やボリュームで特に高速化されます。
また、パストレーサーもさらに最適化され、高速化されています。一般的には、多くのスペキュラパスやボリューム内の多重散乱があるシーンで、約15~30%のスピードアップと最大3.5倍のレンダリング速度が期待できます。

 

アダプティブ・アンチエイリアシングの改良

Clarisse 5はアダプティブ・アンチエイリアシング(AAA)を拡張し、画質とレンダリング速度の両方を向上させるコントロール機能を提供します。分散のしきい値をサブサンプルの標準偏差で設定できるようになり、より予測しやすい結果が得られるようになりました。
また、カスタムカーネルフィルターを指定して、隣接するサブサンプルの寄与をコントロールすることで、ピクセルの分散を推定するのに必要な光線の数を減らし、レンダリングを高速化することができます。

 

デノイザーフレンドリーなレンダリング

Clarisse 5ではアンチエイリアシングフィルタリングを行うために隣接するピクセルの寄与をスプラットする代わりに、アンチエイリアシングフィルタに応じてカメラサンプルを重要視することができます。これにより、最も貢献度の高い光線が、レンダラーによって起動される際に優先的に使用されます。その結果、画像のレンダリング速度が約15%向上しただけでなく、ノイズ除去の結果も非常に良くなりました。

 

エミッション・インポータンス・サンプリング

Clarisse 5のパストレーサは、従来のレンダラーで利用されていたものを超える新しいサンプリング方法を導入しています。エミッション・インポータンス・サンプリングを有効にすると、サーフェイス・エミッションを定義するシーン・ジオメトリは、自動的に光源として認識されます。そして、マテリアルやジオメトリの特性に応じて効率的にサンプリングされます。その結果、多くの間接的な発光源に照らされた困難なシーン構成でも、解決までの時間が飛躍的に短縮されます。

 

ジオメトリライト

Clarisse 5を使ってサーフェイスベースのジオメトリ、スキャッタラー、コンバイナーをライトに変えることができます。任意の形状のライトを定義できるだけでなく、レンダラーは何十億ものプリミティブで構成されたライトを効率的にサンプリングすることができます。
ジオメトリライトは、テクスチャリングもサポートしており、ノイズを最小限に抑えてレンダリングするために重要なサンプリングを行います。そして、いつものように、クラリシーは、比類のないインタラクティブ性と高速なレンダリング時間を提供しながら、メモリーフットプリントを非常に低く保っています。

 

ライトのさらなる改良

Clarisse 5では、ライトがさらに改善されました。IESライトのボリュームレンダリングとエリアライトのサンプリングが改善され、ノイズが大幅に減少しました。
ライトの強度と彩度は新しいアトリビュートを使って定義することができ、直接または間接パスのレイごとの強度マルチプライヤーを使って芸術的にコントロールすることができます。
Light Path Expressions (LPE)を使用して、特定のAOVでのみレンダリングされるようにライトをビューティから除外することもできます。これは、複数のライトセットをレンダリングする際に非常に便利です。

 

Autodesk スタンダードサーフェス

Clarisse 5は、Autodesk Standard Surface Material仕様に対応した新しい標準マテリアルを提供します。
人気の高いディズニーのプリンシパルマテリアルのワークフローから大きくヒントを得たこのマテリアルは、すでにAutodesk Arnoldで利用可能で、プラスチック、金属、液体、布、ガラス、肌など、ほとんどの現実世界の素材を少ないパラメータセットで正確に模倣することができます。とにかく早くて、簡単で、パワフルで、未来を感じさせる素材です。

 

新しいSSSエンジン

Clarisse 5は新しいSSSエンジンを導入し、よりフォトリアリスティックなレンダリングを実現しました。新しいランダムウォークのおかげで、クラリシーは薄い表面や不規則な表面で発生する表面下の散乱を正確にシミュレートできるようになりました。
従来の拡散ベースの手法も、新しいランダムウォークに合わせて大幅に改良されており、2つの手法を簡単に切り替えて、スピードと精度のトレードオフを自由に管理することができます。

 

ヘア/ファーレンダリングの高速化

カーブジオメトリのレンダリングパイプラインが一から見直されました。その結果、Clarisse 5はClarisse 4に比べてヘアやファーのレンダリングを最大4倍高速化しました。
さらに、カーブの結び目の数がレンダリング時間に与える影響を最小限に抑え、長い髪の毛のレンダリング速度とメモリ使用量を改善しました。
それだけではありません。Clarisseは選択したモードに応じてカーブを適応的にレンダリングするようになりました。テッセレーションの属性をいじる必要はもうありません。テッセレーションの属性はなくなりました。

 

トランスミッションの改善

Clarisse 5では、透過率が大幅に改善されました。ガラスのような透過性のある表面は、もう内側と外側の両方の表面をモデリングする必要はありません。

厚みや粘性のある液体をレンダリングする際に、よりリアルな透過散乱をシミュレートできるようになりました。透過した影も、芸術的な表現、偽のコースティクスを使った近似表現、正確で高価なコースティクスシミュレーションを使った物理的な表現のいずれかにコントロールできるようになりました。

 

カスタムLPE定数

Clarisse 5では、Light Path Expressions (LPE)を使ってシェーディンググラフの一部を出力するために、マテリアルにカスタム定数を宣言することができます。
LPE定数を使うと、エクスプレッション内の任意のテクスチャ演算子の結果を出力して、カスタムAOVの結果を取得することができます。
これは、特定のテクスチャを出力したり、マスクを生成したり、反射や透過によるバウンスで深度情報を抽出したりする必要がある合成作業に最適です。

 

強化されたアトリビュートエディター

Clarisse 5ではアトリビュートエディタが大幅に改良され、ワークフローのスピードアップと学習曲線の短縮が図られました。
また、アトリビュートを階層的に分類し、意味のあるアトリビュートを表示できるようになりました。
また、変更された属性やオーバーライドされた属性を表示する新しい方法や、カテゴリの表示を素早くフィルタリングする新しいオプションも用意されています。

 

イメージヒストリーの改善

Clarisse 5では、レンダリングスナップショットの保存方法をコントロールすることができます。レンダリングが終了するたびに自動的に生成されるのではなく、レンダリングスナップショットを完全に管理できるようになりました。
イメージヒストリーモードを自動から手動に切り替えて、現在のレンダリングをグローバルヒストリーに保存したいときは、毎回スナップショットボタンをクリックするだけです。

 

エバリュエーションコントロール

Clarisse 5では評価エンジンを完全にコントロールすることができます。これは、任意の編集後にClarisseが自動的に評価してデータを引き出すのを防ぐために一時停止することができます。
このようにしてアイテムを自由に調べたり、更新やデータの読み込みを待たずに変更したり、結果を視覚化したいときにビューを更新したりすることができます。評価の開始と終了は、あなたが決めることができます。

 

グローバル出力解像度設定

Clarisse 5ではアプリケーションやプロジェクトレベルでレンダリングのデフォルト出力解像度を定義することができ、ワークフローやパイプラインを大幅に簡素化することができます。
もちろん、画像やレンダリングシーンのレベルで直接、カスタム解像度でレンダリングを上書きすることも可能です。

 

新しい統合アーキテクチャ

Clarisse 5はClarisse BUiLDERに搭載されている新アーキテクチャーをベースにしており、長年の研究開発を経て完成しました。Clarisse 5はライセンスの種類に応じてiFXとBUiLDERのどちらでも動作するだけでなく、新アーキテクチャーの多くの進歩をClarisse iFXにもたらしました。同じパッケージ、同じアーキテクチャーで、同じパワフルなエンジンを動かすことができます。

 

NEW CLARISSE PLE

Clarisse 5のユニファイド・アーキテクチャにより、Clarisse 5 Personal Learning Edition (PLE)は、iFXモードとBUiLDERモードの両方で動作します。最新のClarisse iFXだけでなく、最先端のノードベースのシーンアセンブリとシーケンスライティングツールであるClarisse BUiLDERも無料で学ぶことができます。

 

VFXプラットフォーム2020

Clarisse 5は、VFX Platform 2020に準拠しています。過去数年間にオープンソースコミュニティによって導入された多くの改良の恩恵を受けられるだけでなく、Python 3.7が、現在は非推奨となっているPython 2.7に代わる新しいデフォルトのスクリプトエンジンとなります。
しかし、この移行は一夜にして起こらないので、Clarisse 5はPython 2.7をサポートしており、Python 2.7から3.7への移行中に古いスクリプトを実行することができます。

CG News

Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
参考資料

UNIGINE 2.14

リアルタイムエンジンUnigine2.14がリリースされました。雲がサクサク動いてるのが面白いですね。手軽に使える感じのエンジンなのかしら。

  • 積乱雲を含むフルセットの雲タイプ
  • 新しい風景ジェネレータ。Sandworm Tool」(製品化対応)
  • .NET Core 5(C# 9)の統合
  • ウォーターシステムのアップグレード:波のスペクトルを正確にコントロール
  • 平面反射プローブ
  • 物理的に正確なビジュアライゼーションのためのライトメーターツール
  • エンジンと物理システムのより安全な実行シーケンス
  • エフェクトごとの品質プリセットシステム
  • アセットパッケージシステム

CG News

Silo 2021+Milo リリース

Silo 2021とMiloがリリースされました。また、Silo 2021にはUnreal Engineを使用した、リアルタイムレンダラー&VRビューアーのMiloが含まれています。価格は$149.00。

Siloは2003年にリリースされたポリゴンモデラーです。長い間更新が停滞していましたが、2017年頃から開発が再開していました。今後は頻繁なローリング更新を予定してるとのことです。

https://nevercenter.com/silo/

 

 

Silo:スピーディで直感的な3Dモデリング+UV

Siloは軽量かつ高速な3DポリゴンモデラーとUVマッパーであり、業界標準のツールセットと簡単にマスターできるワークフローを非常に手頃な価格で提供します。

その軽量性、集中力、持ち運びのしやすさから、10年以上もの間、スタンドアロンで使用したり、MayaやBlenderのような複雑なオールインワン・ツールの完璧なコンパニオン・アップグレードとして使用されたりしている、理想的なピュアモデラーです。

また、3Dモデリングを教えたり学んだりするのにも最適なツールです。2021年版では、ブレンドシェイプ、可変SubDエッジクリーシング、PBRマテリアルセットアップなどが追加されています。現在はv2021.0です。

 

エッジ折り目

 

ブレンドシェイプ

 

Milo: Unrealを利用したレンダリング、ウォークスルー、VR

Miloは、業界をリードするUnreal Engineを搭載し、3Dモデルに超リアルなライティング、マテリアル、シャドウを施すことができる、新しいタイプのリアルタイムレンダラーおよびVRビューワーです。

現在アーリーアクセス中で、急速に開発が進んでいます。プロダクトショット、ゲームアセットのビジュアライゼーション、ArchViz/建築物のウォークスルー、ポートフォリオレンダー、VRプレビュー、ソーシャルメディア用のターンテーブルGIFなどに最適なツールで、すべてのモデルを可能な限り最高の状態で即座に見せることができます。Siloに無料で含まれています。

インタラクティブな背景と照明

 

ライブウォークスルー(VR/コントローラー対応)

 

 

SiloとMiloはどちらも独立したツールですが、一緒に使うことで効果を発揮します。両プログラムを含むライセンスを購入すると、以下のようなハイライトが得られます。

完全なポリ/サブDツールセット

Siloでは業界標準のモデリング・ツールをすべて簡素化して提供しています。

 

ArchViz

Miloは美しい建築物のレンダリングやインタラクティブなウォークスルーを最も簡単に作成できるツールです。

 

直感的なUVワークフロー

Siloは、ライブLSCMアンフラッピングなどの機能により、UVを簡単に作成できます。

 

プリメイドのライティングリグ

Miloには、多くのリアルタイム光源を備えた様々なライティングリグが用意されており、ゴージャスな結果を得ることができます。

 

Unreal/Unityでのゲーム開発

ブレンドシェイプを含む.fbxによるUnrealやUnityなどのゲームエンジンを強力にサポートします。

 

インスタントターンテーブルレンダー

ワンクリックでターンテーブルレンダーをエクスポートしアニメーションGIFを作成できます。

 

ブレンドシェイプを使ったモデリング

ブレンドシェイプは、モデルのランダムなバリエーションを自動生成するのに適しています。

 

Silo-Miloリンク

Siloでファイルを編集して保存すると、変更した内容がMiloで自動的に読み込まれます。

 

VRサポート

ヘッドセットを装着し、MiloのVRボタンを押すと、VRに対応します。移動にはVRコントローラーやゲームコントローラーを使用します。

 

フルカスタマイズ

色、ホットキー、インターフェースボタン、マウスの機能など、あらゆるワークフローに合わせてカスタマイズできます。

 

ZBrushの完璧なコンパニオン

GoZに対応したSILOはZBrushのベースメッシュのモデリングに最適です。

 

輸送/プロダクトデザイン

Siloでモデリングし、レンダリングにMiloを使用することで、驚くほど素早くイテレーションを行うことができます。

 

定期的なアップデートで常に成長

SiloとMiloは、ユーザーの皆様に機能をより早くお届けするために、頻繁にローリング・アップデートを行う新しいスケジュールを採用しました。従来のように数年おきにメジャーアップデートを行うのではなく、各新機能の準備が整い次第、継続的にアップデートを行っています。当サイトで購入されたSiloのライセンスには、Miloのライセンスが含まれているだけでなく、各アップグレードのバージョン番号やサイズに関わらず、1年間の無償アップグレードが可能です。

アップデート期間の延長を購入することで、ライセンスにさらに1年間のアップデート期間を追加することができます。これはサブスクリプションではありません。アップデート期間が終了する前にリリースされたバージョン(その延長も含む)は常に使用することができ、将来的にはいつでもアップデート期間の延長で最新の機能を手に入れることができます。この新しい継続的なアップグレードのスケジュールにより、より大きなアップデートを定期的にリリースできるようになります。

 

機能一覧 - Milo (Early Access)

主な機能

  • アンリアル・エンジンによるリアルタイム・レンダリングで驚異的な忠実性とスピードを実現
  • PBR (Physically-Based Rendering) をサポートし、実世界のマテリアルを正確にシミュレート
  • 高解像度画像のエクスポート (対応フォーマットを参照)
  • カスタマイズや調整が可能なシーンやライティング リグで、素晴らしい結果を即座に実現
  • ターンテーブルGIFの書き出し
  • 瞬時にオン/オフを切り替えられるVR表示
  • ゲームパッド/VRコントローラをフルサポートし、ウォークスルーが可能(移動と回転が可能)
  • Oculus Rift、HTC Vive、およびその他の一般的なVRヘッドセットをサポート
  • Silo 2021との完全な相互運用性に加え、他のソースからの.fbxの読み込みにも対応
  • ハイポリとローポリのモデルをサポート
  • オートリフレッシュ - 他のプログラムで保存した際に、読み込んだモデルを自動的にアップデートすることが可能
  • フルフィデリティ・ライブビュー - レンダリング時に表示されるものと同じものが得られる
  • 最新のグラフィックスカードを最大限に活用
  • 多くの光源をサポートする高解像度のライトとシャドウ
  • スナップ可能な直交ビューポイント

読み込み/書き出しフォーマット

  • サポートされている3Dファイルのインポートフォーマット .fbx、.sib
  • サポートされているレンダリングフォーマット .png、.jpg、.tif、.gif
  • サポートされている画像インポートフォーマット(画像背景):.jpg、.png、.tif

収録されている背景シーン

    • 太陽の位置を調整可能
    • 地面の種類を選択可能
  • カラールーム
    • 色の調整
  • ソリッドカラー
    • 調整可能な色
  • 画像背景
    • 任意の画像に重ねて表示(対応フォーマットあり)

付属のライティングリグ

  • 太陽/指向性
    • 位置、メインカラー、アンビエントを調整できる、影の強い単一光源のライト
  • 3ポイント
    • シャドウレスのトリプルライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • バックライト
    • 強力なバック/リムライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • スタジオ
    • 位置、メインカラー、アンビエントの調整が可能な多くの光源からの均一な製品照明

今後も続々登場予定

CG News

Cinema 4D S24 リリース

Cinema 4D S24 がリリースされました。Maxon社のロゴも赤くデザインが変わったようです。

体験版さわってみましたが、めり込みを回避できる配置ツールが便利そうです。ダイナミック配置はツールアクティブ時にダイナミクスを適用するため、軽量なシーンでは便利ですがオブジェクトが多い場合はダイナミクス適用時に待ちが発生します。
プロシージャルモデリング便利そうですが、選択してベベルくらいは問題ないものの、フィールド使って少し複雑なことしようとすると初見では難しいですね。ソフトの使い方を学習する必要がありそうでした。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/
https://www.maxon.net/ja/cinema-4d-s24-complete-feature-list/

 

配置ツール

Cinema 4Dの配置ツールは、シーン内にオブジェクトを配置するための直感的で強力なツールを使用して、創造性の舞台を設定します。環境の作成、小道具の追加、キットバッシングは、オブジェクトを互いにドラッグアンドドロップしたり、サーフェスにペイントしたり、ダイナミクスを使用して所定の位置に配置したりするのと同じくらい簡単です。

配置ツール

配置ツールを使用すると、既存のシーン要素の表面にオブジェクトを効率的かつ直感的に配置できます。ハンドルを使用すると、要素を簡単に拡大縮小および回転できます。アセットブラウザから直接オブジェクトを配置し、インタラクティブにコピーしてシーンにオブジェクトを配置することもできます。オブジェクトは、オプションのオフセットを使用して、境界ボックスまたは定義された軸に従って自動的に配置されます。

スキャッターペン

スキャッターペンを使用すると、ビュー内でドラッグするだけで単一のオブジェクトまたはオブジェクトの選択を任意のサーフェスに簡単にスキャッターできます。

各オブジェクトの間隔と配置、頻度を制御し、配置されたオブジェクトの位置、回転、スケールを変更できます。ランダムな分布または明確に定義されたストロークでペイントします。ペイントが多すぎるか間違えた?問題ありません。削除ツールを使用してシーンをクリーンアップするか、配置ツールを使用してオブジェクトを個別に移動します。

ダイナミック配置

ダイナミック配置は、オブジェクトをシーンに直感的に配置するための究極のオプションを提供し、高性能のダイナミクスがオブジェクト間の実際の衝突を提供します。

動的配置ツールを使用すると、Cinema 4Dの物理シミュレーションの機能を使用して、オブジェクトをまとめたり、オブジェクトの表面に自然にドロップしたりできます。簡略化されたプロキシジオメトリが自動的に生成され、高速で正確なダイナミクスが実現します。

 

アセットブラウザ

Asset Browserを使用すると、Cinema 4Dサブスクライバーが利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションなど、ローカルまたはオンラインで保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

ライブラリは閲覧または検索でき、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。アセットはオンデマンドでダウンロードされるため、アセットの膨大なライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。それらはローカルコンピュータにもキャッシュされるため、お気に入りのアセットをすぐに再利用できます。

キーワード、検索、フィルタリング

キーワードをアセットに追加して、コンテンツを簡単に検索できるようにすることができます。頻繁に検索するものをスマートフォルダーに保存します。後で同じキーワードでアセットを追加すると、それらのフォルダーに自動的に追加されます。

アセットのバージョン管理

複雑な生産パイプラインで非常に役立ちます。プロジェクトが進化するにつれて、アセットもそれに伴って進化する可能性があります。以前のバージョンにロールバックしたり、最新バージョンでシーンを更新したりするのは、数回クリックするだけです。

 

オブジェクト、インスタンス、参照

非常に柔軟で効率的なワークフローのために、オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、または参照として挿入します。

 

カーリグ

車もキャラクターにすることができます。カーリグキャラクターオブジェクトプリセットを使用すると、ユーザーは4つのホイールで何でも簡単にアニメーション化できます。

スプラインに沿って車をアニメートするだけです。車輪は適切に回転し、シャーシはモーションパスと地面に基づいて自動的にドリフトまたは傾斜するため、シーンにリアルな交通量を入力したり、わずか数分で壮大なカーチェイスを作成したりできます。

 

シーンノード/シーンマネージャー(プレビュー)

Cinema 4Dの新しいコアの作業が進み、形になっていく様子を実際に体験してください。

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

シーンノードのデバッグ

情報オーバーレイ、ノードエディタ内のポートデバッグパネル、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調査するための強力なデータインスペクタウィンドウを使用して、シーンノードシステムを効果的にデバッグすることができます。

ディストリビューション、ノード、カプセル

Scene Nodesの真の力は、TDレベルのユーザーが1行もコードを書かずにエコシステムを拡張できることです。これらのツールは可能性を広げると同時に、Scene Nodesが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例となります。