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CG News

Maya2022.2 リリース

Maya2022.2がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-F8E033CB-E049-4DDC-95F2-853E79A2E4DC

 

変形コントロール

新しいスケーリング機能がSolidifyデフォーマに追加され、タグ付けされたジオメトリのサイズ変更をよりよくコントロールできるようになりました。

スケールモードの設定では、エッジ、エッジグローバル、スケールの各オプションを使って、変形によるジオメトリの扱い方を決めることができます。Normal ScaleとTangent Plane Scaleフィールドでは、スケール効果に一様なオフセットを適用できます。

 

アプリケーションホームの改善

アプリケーションホームの「最近使ったファイル」リストが改良され、右側のメニューでファイルの場所をより早く見つけられるようになりました。

 

スクリプトエディター

アトリビュートエディタに新しいオプションが追加され、より使いやすくなりました。新しい「すべてのスクリプトタブを保存」オプションは、開いているスクリプトタブをファイルに保存し、簡単に復元できるようにします。タブとスペースを表示する」は、スクリプトエディタでタブとスペースのインジケータを視覚的に表示し、ホワイトスペースを表示します。

 

USDサポートの追加

最初の統合をベースに、安定性の修正、パフォーマンスの向上、UVやジオメトリのエクスポート、カーブやカードのビューポート描画の改善など、USDがアップデートされました。

  • エクスポーターに geomSideness フラグが追加されました。
  • プリムをグループ化する際の制限が追加されました。
  • Proxyshapeノードが共有可能なステージに対応
  • レイヤーエディタで編集不可能なレイヤーがロックされた状態で表示されるようになりました。
  • パッチカーブがデフォルトのマテリアルモードでワイヤーフレームとして描画されるようになる
  • Vp2RenderDelegateのカード描画モードのサポートを追加
  • カラーマネージメントのサポートが改善されました。
  • 一般的な安定性に関する修正がプラグイン全体で行われました。

 

改良されたBifrost

Bifrostは、これまで以上にインタラクティブで、表現力豊かで堅牢になりました。最新のアップデートでは、いくつかのユーザビリティの向上により、ツールの成熟度を高めています。

仮想スライダを使ってポートをスムーズに変更したり、ノードが不明なグラフを修正したり、ベータ版が終了したターミナルを楽しんだりすることができます。また、Bifrostでは、より表現力の高いシミュレーション・グラフと多数のFX機能を導入し、洗練されたシミュレーションをより簡単に作成できるようになりました。

 

Python 3に移行

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

Python Software Foundation は2020 年 1 月に Python 2 のサポートを終了しました。これに対応して、Maya はすべてのプラットフォームで、既定で Python 3 モードによって起動するようになりました。お使いの Python 2 スクリプトとプラグインを Python 3 に移行できるようになりました。

Windows と Linux では、Python 2 モードでも Maya を起動することができます。「Maya の Python」セクションも更新されました。このセクションの手順を実行すると、Python 2 モードで Maya を起動できますが、Python 3 に移行することを強くお勧めします。

 

その他の新機能

 

Arnold for Maya 4.2.4 プラグイン

Maya 2022.2 には MtoA 4.2.4 が付属しています。詳細については、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

 

新しい環境変数

このリリースでは、次の 2 つの環境変数が新たに追加されました。

MAYA_SEQUENCER_ENABLE_AUDIO_FIX は、カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)で複数のオーディオ クリップを再生するときに発生する音声の乱れを軽減します。「オーディオ変数」を参照してください。

MAYA_DISABLE_LOD_VISIBILITY は、LODVisibility アトリビュートが変わるたびに評価マネージャ(Evaluation Manager)によって評価グラフがリビルドされないようにします。「一般的な変数」を参照してください。

 

Maya devkit とコマンドの更新

2022.2 では Maya API が更新されています。詳細については、「2022.2 Maya devkit の新機能」を参照してください。

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3ds Max2022.2 リリース

3ds Max2022.2がリリースされました。Mayaに搭載されていたUnfold3DがMaxにも搭載になったみたいですね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/ENU/?guid=GUID-749B4EF3-31AB-4382-AB84-65A2CDDB773C

 

ファイル保存のパフォーマンス

3ds Max では、ワークフローの混乱を最小限に抑えるため、シーンファイルの保存パフォーマンスが大幅に改善されました。

以前のバージョンに比べて、シーンの保存速度が平均で 2 倍以上になりました。パフォーマンスの向上は、シーンのサイズや複雑さ、ハードウェアの性能などの要因によって異なります。

 

Unfold3d for the Unwrap UVW Modifier

Unfold3dが3ds Maxに統合され、より優れたUVマッピングの結果を出せるようになりました。

Unwrap UVWモディファイアのEdit UVウィンドウでUVデータを扱うアーティストは、Unfold3Dの強化されたピール、リラックス、パッキングアルゴリズムを利用できます。

 

強化されたスマート押し出し

インタラクティブな押し出し操作がこれまで以上に簡単になりました。スマート押し出しがさらに強化され、編集可能なポリオブジェクトに対して複数の "部分的な "カットスルー操作を1回の操作で実行できるようになりました。

内側または外側に向かってスマート押し出しを実行すると、既存のポリサーフェスに部分的に重なる結果が加算または減算され、交差部分に沿ってきれいに縫い合わされます。これにより、インタラクティブなポリモデリング操作の柔軟性と使いやすさが向上しました。

 

アップデートされたペンタブレットの筆圧サポート

3ds Max はペンタブレット デバイスで提供されるフルレンジの筆圧感度をサポートするようになりました。3ds Maxのすべてのブラシツールや、スキンウェイトのペイント、ビューポートキャンバス、頂点ペイントなどの機能で、フルレンジの筆圧を利用することができます。

 

シンメトリ モディファイヤ

ご要望の多かったSymmetry modifierの溶接アルゴリズムが更新され、鏡面上の一致するペアの頂点を見つけることで、より予測可能な結果が得られるようになりました。

また、許容範囲のしきい値を設定することで、許容範囲内にある一致するペアのオープンエッジを探すことで、シンメトリーラインに沿ったすべてのオープンギャップを解決できるようになりました。

これらの機能強化により、オープンサーフェスのモデルであっても、シンメトリー操作を従来よりも高速かつ正確に行うことができます。

 

Unwrap UVWモディファイアのパフォーマンス向上

Unwrap UVW モディファイアに様々なパフォーマンスの最適化が適用され、モディファイアのスレッディングと全体的な処理が改善されました。

Unwrap UVWモディファイアーの適用が最大8.5倍、UV編集ウィンドウの表示が最大2.5倍速くなりました。また、「UV編集」ウィンドウでのUVデータの選択と操作も高速化されています。

 

セキュリティ設定の管理

3ds Max にはIT 管理者が管理できるセキュリティ設定が搭載されています。これにより、すべての 3ds Max に同一のセキュリティ設定が適用され、結果的にスタジオ全体のソフトウェア セキュリティ ポリシーに 3ds Max を含めることができるため、より安心して使用することができます。

 

 

USD for 3ds Max (Public Beta)

USD for 3ds Maxは、ノードトランスフォームアニメーションや頂点アニメーションキャッシュなどのアニメーションデータのエクスポートに対応しました。

また、メッシュとシーンデータのエクスポートのパフォーマンスが向上し、フォトメトリックライトとカメラのエクスポート/インポートのサポートが強化されました。また、USDViewは必要な依存関係を伴って出荷されるようになりました。

 

その他の機能

  • USD Exporterで隠しノードを含める/除外するエクスポートオプションを追加しました。
  • メッシュからのマップチャンネルデータのエクスポートをコントロールするオプションを追加しました。
  • シーンをエクスポートした後に、エクスポートしたUSDファイルをUSDViewで自動的に開くオプションを追加しました。

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Cinema 4D R25 リリース

Cinema 4D R25 がリリースされました。UIが新しくなって機能のグループ化や動作がmodoと似た感じになってますね。公式ページに書かれてませんが、トラックモディファイアが便利そうです。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true

https://note.com/maxonjapan/m/m6e0fe9a9bb7e

 

Cinema 4D R25では、直感的な3Dアプリケーションとして評価の高いインターフェイスがさらに良くなりました。

アップデートされたスキームとアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなルックに新鮮でモダンなだけでなく、重要なことを直感的に伝え、アートワークにより集中できます。
ダイナミックパレットは、スペースを有効に使った新しいレイアウトを可能にし、必要なツールを常に開いておくことができます。
タブ化されたドキュメントやレイアウトにより、複数のプロジェクトやワークフローの間を簡単に切り替えできます。

 

アップデートされたアイコンとスキーム

アップデートされたアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなアイコンをモダンにアレンジしています。全体的な精神を維持しつつ、色や複雑さを減らして混乱を避け、より明確で現代のUI規則に沿ったいくつかの新しいアイコンを導入しています。その他のスキームも更新され、特にスライダーはより明確になっています。

ダイナミックパレットとアップデートされたレイアウト

新しいダイナミックパレットにより、Cinema 4Dのレイアウトは、現在のモードやオブジェクト、ツールを適応させました。Release 25では、ダイナミックパレットを使って、より多くのツールに簡単にアクセスできるようにしながら、スクリーンの面積を最適化する新しいレイアウトを実現しました。

ドキュメントとレイアウトタブ

Cinema 4Dウィンドウの上部には、ブラウザと同じように新しいタブが追加され、開いているドキュメントや主要なレイアウトを簡単に切り替えられます。マルチモニタでのレイアウト切り替えがより確実になり、解像度を切り替えてもレイアウト要素の幅や高さを維持することができます。

直感的な数値入力

Cinema 4D R25の属性マネージャの数値フィールドがバーチャルスライダとして機能するようになりました。任意のフィールド上をクリック&ドラッグするだけで、インタラクティブに値を調整できます。数値フィールドの中にカーソルを置くと、上下の矢印キーでカーソルの下にある値を増加させることができるので、100分の1や数百分の1単位で素早く調整できます。

 

HDR / EDR ビューポート

EDR(拡張ダイナミックレンジ)に対応した多くのMacディスプレイを含め、HDRモニターをお持ちの方は、3Dビューで超高輝度ピクセルを表示するオプションをお楽しみいただけます。

 

Cinema 4Dのシーンノードコアで構築されたカプセルアセットは、プロシージャルなプラグインのような機能を提供します。

これらのカプセルは、Cinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャでプリミティブ、ジェネレータ、ジオメトリモディファイアとして直接使用できます。また、カプセル構築を使用して、独自のノードベースの構築ノードでクラシックC4Dシーンを補強することもできます。

 

Adobe IllustratorやPDF、SVGファイルからベクターアートワークを読み込んで、3Dシーンに活用できます。AdobeのユビキタスなPDFフォーマットを使用して、PDF互換で保存されたAdobe Illustratorファイルからスプラインをインポートします。

シンボルやグラデーションを使った図形など、高度な機能にも対応しています。また、SVG形式で保存されたベクターアートも取り込むことができます。

 

ベクターアートワークは、「ベクターインポート」オブジェクトを使って自動的に3次元に変換されます。パスやレイヤーを3D空間でオフセットしたり、押し出しやスイープを定義して塗りのパスや線のパスを表現したり、アートワークの置き換えや再読み込みを簡単に行えます。

 

パワフルでフレキシブルなアセット管理

アセットブラウザは、ローカルまたはオンラインに保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

これには、Cinema 4Dのサブスクリプション契約者が利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションが含まれます。ライブラリは閲覧や検索が可能で、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。

アセットはオンデマンドでダウンロードされるので、膨大なアセットのライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。また、ローカルコンピュータにキャッシュされるので、お気に入りのアセットをすぐに再利用することができます。

 

キーワードによる検索とフィルタリング

アセットにキーワードを追加することで、コンテンツを簡単に検索することができます。よく使うキーワードをスマートフォルダに保存しておけば、後から同じキーワードでアセットを追加しても、自動的にそのフォルダに追加されます。

 

プリセットが強力に!

オブジェクト、タグ、マテリアル、ツール、その他の属性マネージャ要素をプリセットとして保存できます。

デフォルトを指定したり、属性マネージャ内の新しいドロップダウンから各要素のプリセットを素早く呼び出すことができます。これらのプリセットやグラデーション、カラースウォッチ、ベベル断面などの専用プリセットをCinema 4Dのアセットブラウザに保存できます。

 

新しいシンプルモード

共通のアセットの検索可能なパレットをCinema 4Dのレイアウトに直接含めることができます。

個々のアセット、フォルダ、スマート検索を任意のアイコンパレットに追加できます。アセットはすぐにシーンに追加され、フォルダやスマート検索は小さなアセットブラウザウィンドウをポップアップします。

 

アセットのバージョン管理

複雑なプロダクションパイプラインなら驚くほど便利です。プロジェクトの進化に合わせて、アセットも進化させることができます。以前のバージョンに戻したり、最新のバージョンでシーンを更新するのも、数回のクリックで簡単にできます。

 

オブジェクト、インスタンス、リファレンス

オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、リファレンスとして挿入することで、非常に柔軟で効率的なワークフローを実現します。

 

独自のアセットを追加

独自のライブラリを作成し、アセットフォルダにドラッグしてアセットを追加できます。

 

シーンマネージャ/シーンノード (プレビュー)

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックなオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

 

シーンノードのデバッグ

ノードエディタ内の情報表示により、シーンノードのデバッグを効率的に行なえます。ポートの情報を表示したり、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調べる強力なデータインスペクターウィンドウが使えます。

 

分布、ノード、カプセル化

シーンノードの真の力は、TDレベルのユーザーがコードを一行も書かずにエコシステムを拡張できることです。これらは可能性を広げると同時に、シーンノードが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例としても役立ちます。

 

シーンノードのスプラインコア

Cinema 4Dのシーンノードコアでスプラインがサポートされ、リニア、ベジエ、Bスプライン、NURBSスプラインを組み立てることが可能になりました。

カラー、ウェイト、ノーマルなどのプロパティをポイントに割り当て、スプラインに沿って補間された位置、接線の値を取得することができます。スプラインプリミティブグループでは、新しいスプラインプリミティブを作成することができ、C4Dでおなじみのプリミティブや新しいセグメントプリミティブなど、いくつかのプリミティブが組み込まれています。

 

データ連携

CSVファイルをインポートし、シーンノードのセットアップで使用することで、リッチな3Dデータのビジュアライゼーションが可能になります。

カプセルアセットは、どんなデータにも簡単に適用できる様々なデータビジュアライゼーションオプションを提供します。新しいコマンドライン引数ノードでは、Cinema 4Dを開かずにダイナミックにコンテンツをレンダリングするために、シーンノードのセットアップに値を渡すことができます。

 

CG News

Autodeskが従量課金制サービス「Flex」発表

Autodeskはオンライントークンを購入することでソフトウェアの料金を毎日支払うことができる、新しい従量課金制のサービス「Flex」を発表しました。

2021年9月24日に、3ds Max、Maya、Mudbox、MotionBuilder、Flameなどの限られたアプリケーションで開始されます。

https://www.autodesk.com/benefits/flex

 

http://www.cgchannel.com/2021/09/autodesk-to-introduce-pay-as-you-go-pricing/

Autodeskのアプリケーションを「低価格」で試せる従量課金制

Flex は、ユーザーが利用トークンを事前に購入することで、Autodeskのソフトウェアを従来の月額サブスクリプションよりも短い期間で利用できるようにするものです。

ユーザーが対応するAutodeskのアプリケーションを開くたびに、24時間ごとに一定数のトークンが消費されます。

消費されるトークンの数はアプリケーションごとに異なり、ほぼサブスクリプションの価格に比例します。例えばMudboxは1日に1トークンを消費しますが、3ds MaxとMayaは6トークンを消費します。

Autodeskはこの価格設定について、「新規のお客様には、サブスクリプションを必要とせず、低価格で当社製品をお試しいただけます」と説明しています。

 

個人アーティストにとってのメリットは限定的

トークンの価格設定を見ると、この文脈では、「お客様」とは個人のアーティストではなくスタジオのことを指しているようです。

トークンの有効期限は1年で、最低購入数は500個、価格は1,500ドルとなっています。

これは、3ds MaxやMayaのインディーズ向け年間サブスクリプションの価格(米国では現在、年間280ドル)よりもはるかに高いため、インディーズプランの収入基準に満たない人にとっては、乗り換えるメリットはありません。

また、各国の基準額(通常は年間5万〜10万ドル)を超える収入を得ているアーティストや、10万ドル以上のプロジェクトに携わっているアーティストにとっても、コスト面でのメリットはほとんどないように思われます。

このようなユーザーの場合、1,500ドルを支払うと、1年のうち83日間、3ds MaxまたはMayaを使用することができます。

一方、どちらかのアプリケーションの月額サブスクリプションを3回利用すると645ドル、1年間のサブスクリプションを利用すると1,700ドルかかるため、Flexが意味を持つのは、ソフトウェアを定期的に、かつ短時間で使用する場合のみです。

また、Mudbox のように年間サブスクリプションが 90 ドルのアプリケーションの場合、Flex は実際には年間 1,400 ドル以上も高くなり、500 トークンの多くを無駄にすることになります。

 

スタジオのマルチユーザーサブスクリプションの長期的な代替となるか?

Flexはアーティストが様々なDCCアプリケーションを使用しているスタジオに適していると思われる。

Autodeskは、新しいネームドユーザー・サブスクリプション・ポリシーの一環として、2022年8月7日にソフトウェアのマルチユーザー・サブスクリプションを停止し、スタジオ内の複数のアーティストがサブスクリプションを共有することを不可能にします。

これにより、スタジオ内で複数のアーティストがソフトウェアを共有することができなくなります。スタジオは、1年間に特定のソフトウェアパッケージを使用するすべてのアーティストのために個別にサブスクリプションを契約するのではなく、アーティスト間やアプリケーション間でクレジットを共有できるようになります。

Flexがマルチユーザーサブスクリプションよりも安くなるかどうかは、一度に購入するクレジットの数、スタジオ内のアーティストの数、使用するアプリの数によって異なります。

しかし、マルチユーザーサブスクリプションの価格が近年急激に上昇しているにもかかわらず、従来のフローティングライセンスの方が安いケースもあると思われます。

 

価格と販売時期

Autodeskは2021年9月24日にFlexを導入し、当初は「3ds Max」「Maya」「MotionBuilder」「Mudbox」「Flame」など、限られた範囲の自社アプリケーションが対象です。

価格は500トークンで1,500ドルからで、購入数に応じて1トークンあたりのコストが下がります。各アプリケーションで消費されたトークンの数は、以下のリンクから確認できます。

参考資料

Physically-based Feature Line Rendering

フィジカルベースのラインレンダリングの論文だそうです。ラインを光源としてモデル化してるのが特長のようです。

http://lines.rexwe.st/

 

本論文では、特徴線をビュー依存の暗黙の光源としてモデル化することで、物理ベースのレンダリングに特徴線を組み込むためのパスベースの手法を紹介します。

これにより、フィーチャラインレンダリングは、レンズブラーやディスパージョンなど、従来はスクリーン空間でのポストプロセスやコンポジットで近似されていた様々な物理的効果に拡張されます。これらの効果を正確にシミュレートし、シームレスに組み合わせることができるようになったことで、アーティストの創造的な表現に新たな道が開かれました。

概要

特徴線は3Dオブジェクトの形状や構造を視覚化するもので、多くのノンフォトリアリスティックなレンダリングスタイルには欠かせない要素です。

しかし,既存の特徴線レンダリング手法は,すぐに見える表面や鏡面反射など,限られた状況でしか特徴線をレンダリングできません.本研究では、パスベースの特徴線レンダリング手法を開発し、光沢反射、被写界深度、分散などの複雑な物理現象がある場合でも、特徴線を正確にレンダリングできるようにしました。

我々の重要な洞察は、特徴的なラインは視界に依存する光源としてモデル化できるということです。これらの光源は,通常のパスの一部としてサンプリングすることができ,既存の物理ベースのレンダリング手法にシームレスに統合することができます.この手法の有効性を、様々な物理現象を伴う実世界のレンダリングシナリオで実証します。

 

参考資料

CLIP STUDIO PAINTの漫画パース特許

CLIP STUDIO PAINTの漫画パースが特許取得してると話題なってたのでメモ。ボーン単位で変形してるっぽい?

https://astamuse.com/ja/published/JP/No/2014149748

https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000046.000005223.html

 

 

マンガパース機能

マンガ的なパース表現(目前に迫るパンチの拳だけが極端に大きく描写される等)は、マンガやイラストで迫力や臨場感を表すためによく用いられる表現技法のひとつです。このマンガ的なパース表現の作画を支援するために「マンガパース」機能は開発されました。

「マンガパース」機能は、マルチパースペクティブと呼ばれる考え方に基づいて、複数のカメラパラメータを一毎の絵に合成する方法により、3Dモデル側の変形を一切伴わずに、マンガ的なパースが適用された3D空間の表示を実現するものです。ポーズやアングルが変更されても、リアルタイムにマンガ的なパースが表示されます。

既に過去、同様の表示結果をもたらす技術はありましたが、それらは固定のポーズやアングルにおいて、3Dモデル側を変形させることでマンガ的なパースを実現しており、少しカメラを動かしたり、モデルを移動・回転させると、見た目の大きさや形状のバランスが崩れてしまうため、3Dモデル側を都度変形させる必要がありました。

3Dモデルを活用したマンガ制作の過程では、ポーズやアングルの試行錯誤が必要で、それに耐えられる技術の登場が待ち望まれていました。

この「マンガパース」機能は、独立行政法人情報通信研究機構(NICT)の委託研究「革新的な三次元映像技術による超臨場感コミュニケーション技術の研究開発」において東京大学苗村研究室と(株)日立製作所が案出した技術に基づき、(株)日立製作所の協力のもと開発したものです。

Tips

After Effects ベータ版のインストール方法

After Effects のBeta版のインストールする場合は、Creative Cloud アプリから「ベータ版アプリケーション」のカテゴリを選択してインストールします。

 

After Effectsのベータ版では、削除された「複数フレームレンダリング」に変わるマルチフレームレンダリングが搭載されており、レンダリングの高速化を試すことができます(対応エフェクト以外のエフェクトを使用すると速度が低下します)。AE 2021よりは複数のCPUを使用してレンダリングしてる気がします。

ベータ版を試そうかと思ったときに、インストール方法に迷ったのでメモしておきます。

参考資料

Chrome拡張機能のGIFプレーヤー「GIF Scrubber」

Animation ResourcesさんでアニメーションGifをシークできるChrome拡張機能「GIF Scrubber」が紹介されてたので使ってみました。
アニメーションGifをビデオプレイヤーのように一時停止したり巻き戻したりできます。

https://chrome.google.com/webstore/detail/gif-scrubber/gbdacbnhlfdlllckelpdkgeklfjfgcmp

 

概要

GIF scrubberは、アニメーションGIFのムービープレーヤーのようなものです。速く再生したり、遅く再生したり、逆に再生したり、スクラバを使って前後に移動したりすることができます。

  • GS 4.0の新機能。これまで以上に高速になりました!
  • Imgur と Gfycat のリンクをサポートしました
  • 新しいダークデザインで見やすくなりました
  • GIFスクラバーがオープンソースになりました
    https://github.com/0ui/gif-scrubber

 

使い方

Gif画像やリンクを右クリックして「GIF Scubber」を選択するとプレーヤーが開きます。

 

 

 

このサイトでは手軽に画面キャプチャできて便利なScreenToGifを使用しています。Gifなので操作手順がわかりづらい場合があるかもしれません、そんな時は「GIF Scrubber」を使うと便利かもしれません。

CG News

Maya 2022.1 リリース

Maya 2022.1がリリースされています。このところ機能追加が活発になってる気が済ますね。何かのマーケティング結果でしょうか、初心者向けの機能追加がおこなわれてます。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-BA88B95B-3C47-49B2-8182-4D37161DA904

 

このリリースでは、Maya の使用や学習を簡単にする多数の改良が加えられています。また、新しいインタラクティブなスタートアップ チュートリアルやクイック ツアーに最も重要な役割を担う Mayabot が導入され、Maya のインタフェースやツールを簡単に見つけることができます。

その他にも、起動時に、新たにアプリケーション ホーム画面が表示されるようになり、ビューポート ナビゲーションには ViewCube が復活しました。検索機能も導入され、ツール、オブジェクト、コマンドをすばやく検索できるようになりました。この更新では、コンポーネント タグ、デフォーマ、更新された Substance プラグインなどの機能も強化されました。

 

アプリケーション ホーム

Maya を起動すると、最初にアプリケーション ホームという新しいハブが表示されるようになりました。ここから、新しいシーンの開始、最近開いたシーンのリストへのアクセス、現在のプロジェクトの変更、新しい機能の参照、チュートリアルへのアクセスなどを行うことができます。

 

インタラクティブなスタートアップ

Maya を初めて使用するユーザや、3D を初めて使用するユーザでも、インタラクティブな基本チュートリアルですばやく概要を把握できるようになりました。アプリケーション ホームの「スタートアップ」セクションから Mayabot を起動して、楽しく学習しましょう。上級者の場合、このチュートリアルは、アプリ内でインタラクティブなコンテンツを作成する方法のサンプルにもなります。

 

検索

新しい検索機能([Ctrl]+[F])が搭載され、メニュー、ツール、コマンド、さらにはシーン オブジェクトをテキスト フィールドに入力するだけで簡単に検索できます。

 

Python 3に移行する

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

 

Mayabot リグ

全機能を備えた無償のリグである Mayabot を紹介します。これにより、以下のような多数の Maya 機能を活用できます。

  • HumanIK リグにより、Mayabot と Rokoko のモーション キャプチャ データの 100% の互換性を実現します。
  • MASH ネットワークにより、さまざまな視点を取り入れることができます。ピクセル解像度、レイアウト、カラー パターン、サイズ、シェイプを簡単に変更したり、フェースに文字やイメージを配置することもできます。
  • MASH ネットワークをコントロールするシェイプ デフォーマを使用すると、事前に作成されたエクスプレッション間でスムーズにトランジションを行ったり、独自のエクスプレッションを簡単に作成したりできます。
  • Arnold シェーダにより、詳細なスクラッチや他の不完全な部分のあるライトに、リアルに反応できます。
  • オフセット親行列により、視点の配置やスケーリングなどをコントロールできます。また、Mayabot の頭部の接続を解除して、個別にアニメートすることもできます。
  • アセット ファイルのカプセル化により、単一のノード上に最も便利なコントロールをすべて配置して、Mayabot のアニメートを可能な限り簡単にすることができます。

 

Maya で直接ステート マシンを構築する

Maya の新しいステージノードによって、ステート マシンを使用して Python スクリプトを順番に実行できます。これにより、インタラクティブなチュートリアル、デモンストレーションやウォークスルー、さらには連続したツールの使用など、段階的に体験できるコンテンツを作成できます。

 

Maya の上部に 2D オーバーレイを表示する

Maya UI の上部に文字、イメージ、さらにアニメートされた GIF も表示します。これは、カスタムツールやワークフローの使用方法や図を示す場合に最適です。

これらのウィジェットは Qt で作成され、HTML 機能(文字、イメージ、アニメートされた GIF、フォーマットなど)をサポートします。

 

ViewCube

ViewCube が帰ってきました。ハイライト表示された領域をクリックしてカメラを回転させ、定義済みの角度に戻します。または、ドラッグしてカメラをタンブルします。

 

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)の新しいオプション

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)ツールに新しいオプションが追加され、カーブごとに単一のクリエータ ノードを使用するか、複数のクリエイタ ノードを使用するかを選択できるようになりました。

 

コンポーネント タグのその他のオプション

タグのメンバーシップをさらにコントロールできるように、コンポーネント タグに新しい機能が追加されました。

  • コンポーネント タグ(Component Tag)テーブルで、[Ctrl]+[Shift]キーを押しながら複数のタグを選択することで、タグのグループに同時に機能を適用できるようになりました。
  • 右クリック メニューのマージ(Merge)オプションを使用すると、選択したコンポーネント タグの内容から新しいコンポーネント タグを作成できます。
  • 右クリック メニューの変換(Convert)オプションを使用すると、コンポーネント タイプを変更できます(エッジから面など)。
  • 右クリック メニューの複製(Duplicate)オプションを使用すると、コンポーネント タグを再現できます。

 

デフォーマの更新

Maya デフォメーション ツールに、新しい減衰と、デフォーマ減衰カラー ランプのオプションが追加されました。

 

サブセットの減衰

 

近接の減衰

 

カスタム減衰カラー

 

Bifrost 2.2.1.2 プラグイン

ターミナル、パーティクル、スキャタリング、フィールドが改良され、新しいサンプル グラフも用意されています。

 

Arnold for Maya 4.2.3 プラグイン

Maya 2022.1 では、多くの重要なバグ修正や改良を含む MtoA 4.2.3 を提供しています。さらに、Arnold RenderView がアップグレードされ、OCIO 2.0.1 をサポートするようになりました。

 

USD 0.10.0 プラグイン

Maya 2022.1 では、USD Extension for Maya バージョン 0.10.0 が提供されています。このバージョンでは、多数の評価の改良とバグ修正が行われています。アトリビュート エディタの改良(プリミティブへのメタデータの追加)、種類別の選択、ポイント データのインスタンスの選択、ポイントのスナップのパフォーマンス向上、EXR テクスチャと USDZ 読み込みのサポートといったバージョン 0.9.0 の機能も含まれています。

 

その他の新機能

  • スクリプト エディタ(Script Editor)タブの新しい MEL または Python アイコン
  • FBX 書き出しの新しいオプション
    ヒストリ(History)、チャネル(Channels)、エクスプレッション(Expressions)、コンストレイント(Constraints)が追加され、以前はコマンドでのみ使用できた入力ノードの書き出し機能を使用できるようになりました。
  • ファン アウトのサポート
    GPU のオーバーライド(GPU Override)で、ノード ジオメトリ プラグのファン アウト接続をサポートするようになりました。
  • セキュリティに関する更新
  • Maya devkit とコマンドの更新
    Maya API が変更、追加されました。pyside2-uic を使用して、.ui ファイルから Python コードを生成できるようになりました。duplicate と internalVar コマンドに、新しいオプションが追加されました。
参考資料

アニメ背景を生成するAI「Anime Art Painter」

Deep Learningを用いてアニメ用の美術背景を生成する新サービス「Anime Art Painter(アニメ アート ペインター)」がリリースされています。

写真が元だと情報量が多くてイラストっぽく見えないですね。バイラテラルフィルタと似た印象ですね。

https://ja.cre8tiveai.com/aap

 

Anime Art Painter で美術背景を生成した事例

 

4種類のアニメ美術背景をすべて提供します

Anime Art Painter は、1枚の画像から4種類の美術背景を生成します。アニメでよく使われるような水彩風で2種類、ベタ塗りに近いアニメ風で2種類を生成します。生成した画像はすべてダウンロードすることができます。

 

開発の背景

RADIUS5 は「人の創造性を最大化する」をビジョンに掲げて、クリエイティブやエンタメに関連するAIを提供するスタートアップ企業です。これまで、漫画家のために線画を生成するAIやゲーム業界のためにキャラクターを生成するAI、アニメ業界のために映像を高画質に変換するAIなど、エンタメ業界の課題を解決するために様々なAIを開発して参りました。

今回リリースしたAnime Art Painter は、制作工数が逼迫するアニメ業界で活用いただくことを目的に開発をしたAIです。現在アニメ業界では制作が2年待ちとも言われるくらい制作が逼迫しており、特にアニメの背景を描く人材の不足に悩まされています。背景が出来上がっていないために制作のスケジュールを調整せざるを得なくなったプロジェクトなどもあり、業界全体の大きな課題の一つになっています。
そういった状況を踏まえて、AIでアニメ制作の課題を解決するために開発したのがAnime Art Painter です。

また、アニメだけではなく、イラストや漫画、ウェブトゥーン、ゲーム、デザイン用途などでの利用も見込んでいます。

Anime Art Painter 3つの特徴

(1) 4種類のアニメ調の背景を提供

Anime Art Painter では、1回のAIの処理で4種類のアニメ調の背景を生成します。最近のアニメによく使われるような水彩調とベタ塗りに近いアニメ調の2種類を生成します。さらに、エッジが強調されるようなフィルタ処理をかけて、よりアニメらしい表現に近づけたものを2種類生成し、合計4種類を一度に創り出します。

(2) 30秒で生成

Anime Art Painter は、画像をアップロードしてから約30秒程度でアニメ背景を生成します。Anime Art Painter と同じ背景を制作するために、背景絵師の方が手書きで描いた場合、一般的には数時間から数十時間の時間がかかります。また、写真加工ソフトの利用に習熟している人が作業した場合でも30分以上の時間がかかります。
Anime Art  Painter は、写真をドラッグアンドドロップして30秒程度待つだけでアニメ風の背景に変換できます。アニメ背景の生成が早いことはもちろんですが、デザイナーでない人でも簡単にアニメ背景を作ることができます。

(3) 圧倒的なコストパフォーマンス

アニメの美術背景をアウトソースすると、一般的には手作業の場合は数日程度の納期と数千円から数万円の予算が必要です。Anime Art Painter では、月額無料のエントリープランの場合、480円で4種類のアニメ背景を生成することができます。サブスクリプションに加入している場合は、10クレジットで利用することができ、ライトプランで実質240円、プロプランで実質99円、メガプランで実質80円で利用することができるので、アウトソースと比較すると圧倒的にコストパフォーマンスが高くなります。
※サブスクリプションでは、各プランごとに毎月の支払金額と付与されるクレジットの量が異なるため、実質的な金額が変わります(上位プランに加入するほどボリュームディスカウントがあります)。

Anime Art Painter の概要

技術について

Anime Art Painter はAI技術(Deep Learning)を用いて独自に研究・開発したRADIUS5のオリジナルのサービスです。Anime Art Painter は、写真のテクスチャを簡略化し、 アニメやイラストに使われるような画風に変換する処理を行っています。 単にテクスチャを簡略化するだけでなく、建物、植物、乗り物など 物体に応じたテクスチャに変換することができます。 また、色合いを調整してエッジを乗せる技術も開発したことでよりアニメらしい表現ができるようになりました。

Anime Art Painter の仕様について

出力数 : 4種類(選択不要で、すべてダウンロードできます。)
解像度 : 長辺が1920px になるように拡大・縮小して出力します
出力ファイル形式 : PNG
入力ファイル形式 : JPEG, PNG, WEBP, BMP

 

PRICE

アニメ背景を生成して、クオリティを確認するところまでは無料でご利用いただけます。生成されたアニメ背景にはウォーターマーク(透かし)が入っているので、ウォーターマークが入っていないアニメ背景をダウンロードするにはエントリープランの場合480円、その他のプランの場合は10クレジットが必要となります。

  • エントリープラン(月額利用料無料):アニメ背景 4 種類480 円
  • ライトプラン4,800円/月:アニメ背景 4 種類10 クレジット
  • メガプラン月額利用料80,000円/月:アニメ背景 4 種類10 クレジット
CG News

Modo 15.1 リリース

Modo 15.1がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/157234/modo-15-1-is-now-available-for-download-and-trial
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

Modo 15.1 - 洗練されたワークフロー

15シリーズの2番目のリリースとなるModo 15.1は、ワークフローの洗練と制作プロセスを大幅に改善する機能追加へのコミットメントを強化しています。

OmniHaulは、ツールのプロパティとチャンネルをジェスチャーベースでコントロールし、完全にカスタマイズすることができます。
カーブブーリアンは、複雑なジオメトリを作成するために簡単に利用できる2Dデザインを開発する新しい方法を提供します。
遅延評価と一時停止評価は、プロシージャルモデリングや、パフォーマンスを重視するリグのインタラクティブ性を劇的に向上させます。

15.1では、さらに多くの強力な機能が追加され、Modoがアーティストやデザイナーの生活をより快適に、より生産的にすることを約束します。

 

ようこそModo 15.1へ

インテリジェントな新しいワークフローの改良とパワフルな新機能の追加により、Modo 15.1は必ずや感動を与えます。

 

新機能

ダイレクトモデリング

Modoは、優れたモデリングワークフローとは何かを定義しました。リリースを重ねるごとに、パワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。

15シリーズに新たに追加されたのは、カーブブーリアン、ジオメトリブーリアンの多くの機能強化、そしてサブディバイドです。
また、面取り編集も改良され、一連の新機能をサポートしています。

 

プロシージャルモデリング

ダイレクトモデリングツールを追加・強化する際には、その変更がプロシージャルツールセットにも適用されることがよくあります。これにより、どのモデリングステージでも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。

15シリーズでは、Deferred and Paused Evaluation、Loop Slice、MeshFusion Edge Weights to Stripsのサポートが追加されました。
また、Merge MeshOpが更新され、スタック全体ではなく特定のプロシージャルレイヤーをマージできるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath QuickCamはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラーに追加するための最初のステップです。

ユーザーは、標準のレンダリングウィンドウ内でゲームのナビゲーションのように「周りを見る」機能を含め、シーン内をナビゲートすることができるようになりました。
また、mPathでは、被写界深度を有効にしてもレンダリング時間への影響を最小限に抑え、分散をサポートしています。

 

アニメーションとリギング

リギングとアニメーションは、他のアプリケーションでは独立した機能として扱われることがよくあります。しかしModoでは、これらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。

スタックノードは、スケマティックノードグラフ内のスタックベースの関係を視覚化します。Rig Clayは、ユーザー定義のジェスチャーコントロールを可能にし、新たにメショプのコントロールにも対応しました。

 

パフォーマンスと継続性

Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。

Python 3とQT5のサポートを追加しました。MeshFusion ワークフローオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionをより楽しいものにしました。
Deferred and Paused Evaluationにより、MeshOpsとDeformerのインタラクティブ性が向上し、パフォーマンスのボトルネックが解消されました。

 

ビューポート

多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。

コマンドリージョンとリグクレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整できるようになりました。
また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを強調しており、コンテンツ制作の未来がどのようなものになるかというModoのビジョンの舞台となっています。

 

ワークフローとユーザーエクスペリエンス

Modosの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。

OmniHaulは、カスタマイズ可能なジェスチャーベースのツールとチャンネルのコントロールを3Dビューポートで直接行うことができます。
強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。

 

チュートリアル

 


 

新機能の数は多くありませんが、どれも便利な機能です。というか機能紹介ページに15,0の機能書いて水増ししてますねw
今回便利だと思う機能はOmni Haul、遅延評価、カーブブーリアン、スタックノードです。

Omni Haulはビューポートの何も無いところをドラッグした時のツールの動作をカスタマイズする機能です。これまでハードコーディングされてた操作をカスタマイズできるようになって凄く便利です。
これは単純にOmni Haulが追加されただけでなく、ポリゴンの分割操作がマウス右ドラッグに統一されるなどツール間で似た機能の操作が統一されいます。Omni Haulを使わなくてもツール操作が一貫性を持ったのは快適になったと思います。

Omni Haulはモデリングツールだけでなく、アイテムを移動回転するときも便利です。XYZ軸を個別のマウスボタンに割りふってダイレクトに軸を編集出来るようになるので、アニメーション作成などのアイテム操作が直感的になりました。
これまでも移動や回転ツールでCtrlキーを押しながらビュー操作すると軸を固定して操作することができてましたが、移動ツールは作業平面に沿った2軸しか操作できませんでした。Mayaのようにマウスの移動方向の軸を編集できればよかったのですが、作業平面固定なのがアニメーション作業では不便でした。回転ツールも同様でZ軸しか回転できず、LightWaveのように直感的に編集できないのが不満でした。

modoのツールはモデリングで便利なように作られてて、アイテム編集では微妙な動作していたところがOmni Haulによってだいぶ快適になると思います。

 

遅延評価と一時停止評価はダイレクトモデリングやプロシージャルモデリングのパフォーマンスが凄くよくなります。特にプロシージャルモデリングの遅延評価は複雑なデータの編集で効果的です。
ポリゴンのスムージングを遅延させる機能は複雑なメッシュでポリゴン全体を移動するのが遅い問題が改善します。どうも3DCGではスムージング の計算がボトルネックらしく、3dsMax 2022もスムージング計算を改善してたりします。

遅延評価はアニメーションでも恩恵があります。プロシージャルモデリングの遅延評価をONにすると、リグコントローラー操作時にメッシュ変形を計算しないので、実質リグの計算速度だけでコントローラーを操作できるようになります。

また、リグ操作やアニメーション再生時に軽いダミーメッシュに置き換えて表示する機能も追加されました。元のデフォーマパフォーマンスが改善してるわけじゃないので、どうしてもメッシュが切り替わる時に遅く感じますが、編集中のモデルを切り替えるという他のソフトでは見かけないアニメーションに適した機能が追加されたのは好印象です。

今回のアップデートで3Dソフトにある体感速度上げる工夫は一通り搭載されように思います。これまでのパフォーマンス問題を全て解消するような劇的な変化ではありませんが、modoにアニメーション機能が搭載されてから欲しかった機能が一通りそろったのでとても嬉しいバージョンアップになっています。

 

リリースノートや機能紹介に書かれてませんが、プレイブラストにフレーム番号非表示やアルファオプションが追加されたり、Particle GeneratorのTypeにUse Arrayチャンネルが追加されたり、カスタムOCIOプロファイルをキットとして追加できるようになったり、細かな機能強化もおこなわれています。

 

modoは13シリーズ頃からロードマップとして技術的負債の解消に取り組んできました。願わくば、そろそろ開発スピードを元に戻して作業が楽しくなる機能を追加して欲しいですね。

 

ビジョンとロードマップは何ですか?

私は様々なインタビューの中で、どちらかというと情報を積極的に提供していることがお分かりいただけると思いますが、なぜこのようなスレッドを立てたのでしょうか。正直なところ私はもっと多くのことを共有したいと思っていますが、そうするにはしばしば問題があります...。

  1. 多くの方が求めている情報は非常に具体的なもので、より高いレベルのビジョンではありません。例えばボリュームメトリクスはいつ作業されるのか、レンダリングウィンドウはいつ作り直されるのか、といったことです。
    これらは非常に具体的なもので、私たちはバックログを追跡し順位をつけていますが、正直なところ2週間ごとに私がバックログを見直し、調整しています。
  2. これは物事が頻繁に変化することにつながります。これはアジャイルであることの一部であり、多くの人にとって最も重要なことを行うためにペースを保つことです。
  3. ある機能をリリースすることを計画しても、準備ができていなかったり、技術的な制約があって解決には複数回のリリースが必要だったりするため、プロセスの後半でそれを撤回することがあります。
  4. 重要な問題、コードのリファクタリング、パフォーマンスに関する作業などが発生し、一見単純に見えることが想像以上に困難になることもあります。

 

では、ハイレベルな優先事項は何でしょうか?

私たちは、以下の3つの取り組みを行っています。

  • お客様を大切にする:お客様から寄せられた課題を最優先で解決すること
  • 拡張性があること:昨年開始した技術的負債の処理を完了させ、主要分野におけるアプリケーションのパフォーマンスと拡張性を引き続き向上させ、APIとSDKのドキュメントを改善して統合機能を拡張することが次に優先されます。
  • 作成速度:新機能の追加やワークフローの強化は、ユーザーがデザインを作成して画面に表示するまでの速度に重点を置いています。ほとんどの場合、モデリング機能とレンダリングのパフォーマンスが対象となります。

ここからさらにレベルアップすると以下のようになります(これも変更される可能性があります)。

  1. 技術的負債:サポートするライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオのコンパイラ、コアコードをc++、Python 3、Qt 5などに更新する。
  2. バグ修正: 多くのUI/UXの改良、クラッシュの問題、リリース間のリグレッション、その他の小さな問題。
  3. UXとワークフロー: 既存のツール、マーキング/パイメニュー、シェーダツリーの強化、ビューポート表示オプションなどModoを再び楽しくするための多くのクリーンアップと改良。
  4. モデリング機能とイノベーション:MeshFusion、プロシージャルモデリング、ダイレクトモデリング、UVツールなど、非常にクールな機能強化。
  5. レンダリング: USD/Hydraによるサードパーティ製レンダリングデレゲートのサポート強化、全く新しいパストレーサー(mPath)、オフラインレンダリングとビューポートにおけるGPUアクセラレーション。
  6. アニメーション/リギング:IK/FKソルバーの継続的な改良、スケマティックの強化、「rigClay」と呼んでいるものによるインコンテクスト・リギング・コントロール、そしてさらなるパフォーマンスの向上。
    なお、この作業はプロシージャル・モデリングの一部とブレンドされています。

 

なぜ、個人ではなく大企業に対応するようになったのですか?

現在のビジネスは昔に比べてはるかに多様化しています。私が入社した頃(701の頃)は、95%以上が個人向けのシングルシートの販売や、大企業のシングルシートの販売でした。今日ではこのミックスは全く異なり、ビジネスの大半は複数のシートを持つアカウントから来ています。
これは多くの皆さんの採用の増加につながり、また他のソフトウェアプロバイダーがModoを中心としたツールを開発するようなビジネスの安定性を構築するという意味で、良いことだと思います。

確かに複数シートのアカウントに特化したことはしていますが、個人を無視しているわけではありません。我々はフィードバックをカテゴリー別に分類し、そのカテゴリー間でできる限り均等になるように努力しています。
しかし、マルチシートアカウントの比率が高くなると、個人の視点での評価が低くなっていくのは避けられないことです。

私たちが常に課題としているのは、多くの皆さんに影響を与えるものを見つけようとすることで、声の大きい人が必ずしも大多数を代表しているわけではありません。私が言えることは、限られたリソースと時間の中で、できる限り調和のとれた活動を行うことです。

 

ベータチームに参加することはできますか?

最近、Modoのベータ版のプロセスを変更しました。アクティブなお客様であれば誰でもベータテストに参加できるという、よりオープンなアプローチを採用しました。以前のような排他的なグループではなく、このフォーラムのそのエリアに自ら登録するだけでよいのです。

新機能を設計する際に、1対1で作業するお客様もいます。これはもう少し限定的で、個人がかなりの時間を投資する必要があります。
また、ベータテストではなく、開発者が作業するためのユーザーストーリーを練る間、slackでの議論にとどまることもよくあります。もしあなたがこのプロセスに参加したいのであれば、お気軽に私に直接メールしてください。

 

なぜ新しいリリースについてメールしてくれないのですか?

GDPRの規則により連絡先リストが大幅に削減されたことも知っています。多くのお客様は、活動していないと判断されたためにこのリストから削除されたか、ある時点でメールの受信を拒否したと思われます。
残念なことに削除した、あるいは受信していない可能性の高いメールの中にあるリンクを使って、再び受信することしかできません(悔しいですが)。

これは現在使用しているマーケティングオートメーションシステムの大きな欠点であり、そのため年内にシステムの入れ替えを行う予定です。ご迷惑をおかけしますが、早く改善されることを願っています。

 

この製品をダメにしているのは、「スーツ」や「ファンドマネージャー」です

ファウンドリーのこの部門のプロダクト・ディレクターとして、私にはこのチームの50人近くの給料を支払うだけの収益をもたらす責任があります。
上からの唯一の命令は、キャッシュフローをプラスに保つことです。私はもちろん、私たちがやっていることや、みんなで決めたことを報告しますが、Cスタッフが関わるのはそれが限界なのです。

謎の権力者に責任転嫁するのは本当に不当なことです。もし誰かに指摘されたり、理由を聞かれたりしたいのであれば、遠慮なく私に指摘してください、私はかなり面の皮が厚いので。

参考資料

ArtlistがHitFilmのFXhomeを買収

映像用のロイヤリティフリーの楽曲サービスを運営するArtlistが、映像コンポジットソフトHitFilmの開発元FXhomeを買収したようです。

HitFilmはAfterEffectsクローンのようなレイヤーベースのコンポジットソフトで、簡易的なカット編集機能が統合されているのが特長です。
GPUベースのエフェクトが搭載されており、価格が安いことから趣味ユーザーのあいだで使用されていました。

https://fxhome.com/news/artlist-acquires-fxhome

 

アートリストがソフトウェア会社FXhomeを買収、アドビと並ぶ存在に

Artlistは、ビデオ、VFX、画像編集のソフトウェアツールを高品質なクリエイティブアセットの豊富なカタログに加えることで、次世代のコンテンツクリエイターのための360°ソリューションに向けて大きな一歩を踏み出しました。

 

高品質なクリエイティブ資産のすでに豊富なカタログに、ビデオ、VFX、画像編集ソフトウェアツールを加えることで、Artlistは次世代のコンテンツクリエイターのための360ソリューションとなるための大きな一歩を踏み出しました。

[テルアビブ、イスラエル、2021年7月14日] - 業界をリードするクリエイティブテクノロジー企業であるArtlistは、本日、映像・画像ソフトウェア業界のリーディングデベロッパーであるFXhomeの買収を発表しました。

Artlistはモーションアレイ社の買収からわずか6ヶ月でソフトウェア開発の世界に参入し、高品質なクリエイティブアセットとプロフェッショナルな編集ツールの両方を提供する、コンテンツクリエイターのためのワンストップソリューションを目指して、また大きな一歩を踏み出しました。

2001年に設立されたFXhomeは創造性への新たな道を模索し、革新的な技術を求める新世代のコンテンツクリエーターのためのソフトウェアおよび視覚効果の開発会社です。
FXhomeはスターウォーズのライトセーバーの視覚効果を作るための使いやすいツールでクリエイティブコミュニティを支援したいと考えた、情熱的なインディーフィルムメーカーとしてスタートしました。以来、市場をリードする編集・VFXソフトウェア「HitFilm」をはじめ、最近のApple Keynoteで紹介されたリアルタイム・モバイル・バーチャルスタジオのiOSアプリ、画像編集・グリーンスクリーンプログラムなどを開発しています。

 

30人以上の従業員を擁する英国の会社は、600万人以上の才能あるクリエイターを包括した刺激的なコミュニティを構築・育成し、Artlist製品の総ユーザー数は1300万人を超えています。

2016年にスタートアップの音楽ライセンス会社として設立されたArtlistは、継続的に82万以上のデジタルアセットへのサービス拡大に努め、2019年春にはストックフッテージサイト「Artgrid」を立ち上げ、2020年初めには高品質なサウンドエフェクトの膨大なカタログをリリースし、2020年末にはデジタルアセットマーケットプレイス「Motion Array」を買収しました。

Artlistの共同創業者兼共同CEOのIra Belsky氏は「FXhomeが加わったことで、編集ツールとアセットの両方を含む360動画作成ソリューションを提供することができ、ArtlistはAdobeのような企業と肩を並べることができるようになりました」と述べています。「これからは、あらゆるレベルのクリエイターが、革新的な編集ツールから最高のデジタルアセットまで、素晴らしいコンテンツを作るために必要なものすべてをArtlistで見つけることができるでしょう」。

Artlistの共同設立者で共同CEOのイツィク・エルバズは、「私たちは、常に自分たちが業界の破壊者であると考えてきました。「サブスクリプションモデルでライセンス業界に革命を起こしたのが始まりで、FXhomeの買収も同じ精神で行いました。
クリエイターのニーズに応え、ユーザーに価値を提供することを常に念頭に置き、最先端のクリエイティブツールやアセットを提供することで、専門知識のレベルに関わらず、人々が映像を通じてアイデアを表現する力を与え、インスピレーションを与えることを使命としています」と述べています。

「ArtlistとFXhomeは、次世代のコンテンツクリエイターのために最高のツールを構築していきます」とFXhomeの創設者であるJosh Davies氏は述べています。「力を合わせることで、何百万人もの新しいクリエイターが、想像しうる最高のコンテンツとソフトウェアを使って声を上げ、ストーリーを語ることができるようになります。20年間、それがFXhomeの夢でした。そして、Artlistの友人たちと一緒にそれを実現するのが待ち遠しいです」

 

アートリストについて

Artlistは2016年にIra Belsky、Itzik Elbaz、Eyal Raz、Assaf Ayalonの4人によって設立され、動画コンテンツ制作者にロイヤリティフリーの音楽へのアクセスを提供する音楽プラットフォームとして誕生しました。
現在、Artlistは、コンテンツクリエーターに編集ソフトウェアツールと820K以上のデジタルアセットを提供する製品を持つ、クリエイティブテクノロジーのリーディングカンパニーです。Artlist.ioの音楽・効果音、Artgrid.ioのストックフッテージ、MotionArray.comのテンプレート、プリセット、アドオン、トランジション、モーショングラフィックス、FXhome.comのビデオ・VFX・画像編集ソフトウェアツールなどのカタログは、毎日新鮮なコンテンツで更新されています。
Artlistは、年間契約プランで運営されており、ユーザーには、提供するメディアの品質を保ちつつ、無制限に使用できる比類のないライセンスを提供しています。同社の7Mのクライアントには、Nike、Wix、Coca-Cola、Ikea、Google、Mercedes、Samsung、Netflix、Salin、Diorなどがあります。

参考資料

V-RayでUSDとHydraを使いこなすために

V-RayのUSDサポートの記事が公開されています。USDの説明やメリットなど興味深いです。

DCCツールのUSD対応が進むとFBXのようにモデルやアニメーションの中間ファイルの役割だけでなく、USDが持つ参照やオーバーライドが利用可能になり、Mayaのリファレンスのような強力な参照システムが普及しそうです。
Hydraによってレンダラーの組み込みが容易になりそうだったり、これまでDCCツールに依存した部分がまるっとUSDによって置き換わりそうで夢がありますね。

https://www.chaosgroup.com/blog/getting-started-with-usd-and-hydra-in-v-ray

 

V-Ray for MayaとHoudiniでUSDがサポートされたので、このスマートなファイルフォーマットがVFXパイプラインに新しいレベルの多様性をもたらす方法を見てみましょう。

USDは現代のVFXワークフローをより簡単で柔軟なものにしてくれますが、それがV-Rayに搭載されました。この洗練された技術により、モデル、シーン、アニメーションのデータをプラットフォームや担当者間で共有することがはるかに容易になり、複数の担当者が同じプロジェクトで同時に作業することも可能になりました。

しかし、USDとは何でしょうか?この説明では、その仕組み、目的、V-Ray 5 for MayaとV-Ray 5 for Houdiniにどのように統合されたか、さらにUSDが可能にするエキサイティングな新しいワークフローのための将来の計画について説明しています。

 

USDとは何ですか?

USDとはUniversal Scene Descriptionの略です。Pixar社が開発したオープンソースの交換フォーマットで、業界をリードするスタジオが参加しています。この新しいフォーマットは、ほぼすべての種類の3Dシーンおよびアニメーションデータをサポートし、3D制作ツール、アセンブリツール、パイプラインユーティリティー間でデータを転送できるように設計されています。

相互運用性に加えて、USDは非破壊的なイタレーションや新しいアセンブリワークフローのシナリオを可能にします。また、USDはレンダラがシーン記述にデータを添付することができるため、シェーダー、マテリアル、ライト、カメラ、環境の定義や割り当てをUSDファイル内に保持することができます。

USDは数年前から大きな可能性を秘めていましたが、多くのアーティストがそれを最大限に活用したワークフローを構築するためには、複数の3D制作ツールのメーカーによるサポートが必要でした。
このサポートは、SideFX社がHoudiniにSolarisを追加したことから始まり、現在ではMayaにも拡大され、Autodesk社がリリースしたMaya 2022にはMayaUSDが含まれています。

複数のツールからのサポートがようやく手に入ったことで、スタジオが一貫したV-Rayレンダリング結果で2つのアプリケーション間で自由にアセットを共有して組み合わせることができるように、各ツールにV-Rayサポートを追加するタイミングが訪れました。
V-Ray 5 for Maya, update 1とV-Ray 5 for Houdini, update 1では、USDをサポートしています。

プロダクションソリューションとしては、必要なすべてのネイティブシーンのプロパティが適切にエクスポートされることが重要であり、これはそれぞれの3Dアプリケーションのメーカーが所有するのがベストだと考えています。
V-Rayのデータは、この強固な基盤にアタッチすることができ、アプリケーションとともに改善されていくことがわかっています。

他のアプリケーションにも同様のV-Ray USDサポートを追加したいと考えています。Autodeskが3ds Max用のUSDのベータ版をリリースしたことで、3ds MaxがV-Rayコラボレーションの可能性に加わるのを長く待つ必要はないでしょう。

 

制作におけるUSD

時が経つにつれ、スタジオのパイプラインはより多くの3Dツールを使用することで、ますます複雑になってきました。
スタジオでは、モデリング、スカルプト、シミュレーション、ライティング、シェーディング、コンポジット、アニメーション、リギングなど、特定の作業に適したツールを好む傾向があるからです。課題は各ツールがシーンデータの保存と処理に独自の方法を持っていることです。

OBJ、FBX、Alembicといったニュートラルなフォーマットがツール間のデータ交換に使用されていますが、いずれも元のシーンのほんの一部しか保存されておらず、プロダクションレンダリングの情報を伝えるために設計されたものではありません。
USDの利点は、パイプラインツール間でほぼ忠実にデータを共有できることです。

例えば、ある部署ではMayaでアニメーションを作成し、別の部署ではHoudiniでシミュレーションを行い、V-Rayをサポートしていれば、統合された結果をどちらのアプリケーションでもレンダリングできるようになりました。
また、Mayaで作成したアセットをHoudiniでシミュレーションし、レンダリングのためにMayaに戻すといった、データのラウンドトリップも可能になります。

USDの魅力は、コンテンツの変更が非破壊的に行われることであり、変更はオリジナルの上に増分編集として保存されます。
先ほどの例では、既存のシーンレイアウトの上にシミュレーションを重ねるだけでした。USDは高度なレイヤリングシステムを採用しており、アーティストはシーン内のあらゆるオブジェクトの可視性を編集、置き換え、微調整することができ、さらにライトの個々のパラメータやシェーディングネットワーク全体を微調整することもできます。

USDフォーマットは、パイプラインで必要とされるあらゆるタイプのデータをサポートするように拡張できます。
V-Rayでは、ドームライトの「Adaptive Sampling」トグルなど、V-Ray固有の機能に関連するオプションのみを保存することができます。
また、マテリアル、テクスチャ、レンダリング設定なども同様です。アーティストがすでに慣れ親しんでいるV-Rayの機能はすべて、最終的にUSDの段階でエンコードすることができます。

 

USDワークフローの可能性

USDは、アプリケーション間でシーンデータを共有するだけでなく、シーンのバリエーションや組み合わせを確立し、コラボレーションを可能にする強力なコンセプトであるレイヤリングを可能にします。
USDレイヤリングでは、各レイヤーが特定の "編集 "またはオーバーライドをもたらし、オリジナルに影響を与えますが、それは増分的な変更の重みを持つだけです。

簡単な例を挙げてみましょう。

  1. キャラクターのアセットを作成し、char_geo.usd に保存します。
  2. キャラクター用の野球帽は char_baseballCap.usd に保存されています。
  3. char_geo.usd を読み込み、char_baseballCap.usd と重ねます。

char_assembly.usd は、char_geo.usd と char_baseballCap.usd の実際の情報を保持するのではなく、char_geo.usd と char_baseballCap.usd を「参照」します。

  1. その結果を char_assembly.usd に保存します。

これでディスク上のファイルにすべての情報が入ったことになり、USDで直接レンダリングできるようになりました。同時に、キャラクターファイルやキャップファイルに対して、異なるスタジオチームが別々に編集を行い、新しいバージョンとして保存し、非破壊で読み込むことができます。

同じように、キャラクターにフェドラハットを被せたり、ライティングやシェーディングを変えたりして別のアセンブリバージョンを作成することもできます。
また、これらのアセンブリの組み合わせを、USDが「バリアント」と呼ぶものにエンコードしておけば、USDのファイルを読み込んだ後に、簡単に切り替えて使うことができます。

 

V-RayとUSD

レンダラーがUSDをサポートするには、USDプロシージャルを使用する方法と、Hydraデリゲートを使用する方法の2つがあります。ここでは、この2つの方法について詳しく説明します。

USDプロシージャルとは、レンダラーがUSDでエンコードされたデータを処理する独自の方法を考案し、それをロードして最終フレームのレンダリングに使用することができるということです。

一方、HydraはDCCのシーングラフのデータをレンダラーに渡すレンダリングフレームワークです。
HydraはUSDのインタラクティブなレンダリングモードとして機能します。それぞれの方式は独自に開発する必要があるため、Hydraに対応しているからといって、自動的にUSDに対応しているとは限らず、その逆もあります。

V-Rayは両方の方法を追加し、最新のアップデートではHydraとUSDが最も意味のあるところに実装されています。
SideFXはSolaris環境でHydraを全面的に採用しているので、V-Ray for HoudiniがHydraをサポートするのは最も理にかなっていると言えるでしょう。
V-Ray for Mayaには、USDデータの読み込みとレンダリング、およびUSDへのデータのエクスポートに機能するUSDプロシージャルが追加されています。MayaもHydraをサポートしていますが、Hydraサポートを実装するためには、Mayaの実装をさらに成熟させる必要があります。

Maya の USD を使用した V-Ray ワークフローは、新しい MayaUSD サポートに完全に対応しています。実際に必要なのはMaya 2022 で MayaUSD を利用して USD ファイルをロードし、V-Ray 5  update 1 でレンダリングすることだけです。

V-RayデータをUSDにエクスポートするには、Mayaの「ファイル」→「エクスポート」メニューから、まず「USDエクスポート」を選択し、次にマテリアルのピックリストから「V-Ray Material Exporter」を選択する必要があり、同じように動作します。

V-Ray 5 for Maya  update 1では、シェーディンググループのディスプレイスメント入力に接続されたビットマップを使って、V-Rayシェーダー(マテリアルとテクスチャ)をUSDとディスプレイスメントにエクスポートすることができます。

今後のアップデートでは、V-Ray Lights、V-Ray Fur、VRaySubdivision、および追加のディスプレイスメント アプローチなど、より多くのデータ タイプにエクスポートを拡張する予定です。

MayaでUSDデータをロードしてレンダリングする場合、V-Rayは現在サポートしています。

  • モーション ブラーをサポートした静的、変形、および変形するメッシュ
  • USDファイルにエンコードされたV-Rayシェーダ&マテリアル、ディスプレイスメント、サブディビジョン(例:Houdiniからの流入)
  • usdPreviewSurfaceマテリアル(他のレンダラーのもの)
  • ディスクに保存せず、V-RayのインメモリでUSD編集をレンダリング
  • V-Rayからエクスポートした.vrsceneファイルを使って、V-Ray 5 Standaloneで.usdファイルをオフラインでレンダリング

今後、V-Ray for Mayaでは、ヘアやパーティクルなどUSD内のレンダリングをサポートするデータタイプを追加し、IPRを使用しながらUSDの編集を検出する予定です。

 

V-RayとHydra

V-Ray for Houdiniに同梱されているHydraデリゲートは、HoudiniのSolarisビューポート用のインタラクティブなレンダリングデリゲートとしても、Houdiniのhusk実行ファイルによる最終的なバッチレンダリング用のスタンドアロンツールとしても動作することができます。

V-Ray 5 for Houdini update 1では、V-Rayデリゲートは公式のパブリックベータに入りました。ほとんどのV-Ray機能は、ライト、レンダリング設定、レンダリングジオメトリ設定など、該当する場合には補足的なV-RayオプションとしてSolarisにネイティブに統合されています。
また、マテリアルコンテキストで利用できる標準的なV-Rayシェーディングノードは、「マテリアルライブラリ」LOPの中で公開されています。
サポートされる機能のリストに最近追加されたのは、「Render Var」LOPによるAOVです。ジオメトリ、パーティクル、ヘア、ボリュームのレンダリングは、「シーンインポート」LOPを介して送られてくるプリミティブと、ディスク上のUSDファイルから参照されるプリミティブの両方に対して、すでに実装されています。

Environment FogやV-Ray Proxyなど、いくつかのカスタムV-Rayプロシージャルも近日公開予定です。そう遠くない将来に、Hydraデリゲートをオープンにして、最終的なレンダリングのためのスタンドアロンツールとして使用できるようにすることを計画しています。

 

まとめ

USDがMaya、Houdini、V-Rayでサポートされるようになり、プロダクションにとってエキサイティングな時代になりました。
これらの重要な要素が揃ったことで、ほとんどのVFXスタジオが理論上ではなく実際にUSD制作のワークフローを検討できるようになり、まるで開始の合図が鳴ったかのようです。
また、これは始まりに過ぎません。MayaとHoudiniのチームが行っている作業により、ホストアプリケーションがUSDをサポートするようになれば、他のV-Ray統合にも同様のUSDサポートを追加することができるようになります。

CG News

Renderman24 リリース

Renderman24がリリースされたようです。

https://renderman.pixar.com/whats-new

RenderManXPU™

ピクサーの新しいハイブリッドCPU + GPUレンダリングテクノロジーは、ピクサーの次世代レンダリングエンジンであり、映画製作資産の速度と効率を高めるために書き直されました。

XPUは高速です!外観の開発中にすべてのコンピューティングリソースを使用することで、これまでになく迅速にクリエイティブな選択を行うことができます。CPUまたはGPU、RenderManXPUが使用できます。

 

信頼性と予測可能

ピクサーの新しいハイブリッドCPU+GPUレンダリングテクノロジーは、映画制作用アセットのスピードと効率性のために書き直されたピクサーの次世代レンダリングエンジンです。

XPUは、マルチコアCPUとGPUの最新のハードウェアを個別に、または組み合わせて活用できるシステムアーキテクチャを出発点に、Pixarの長編アニメーションプロジェクトの規模と複雑さに対応するために開発されました。

 

LAMA

Industrial Light & Magic社で開発・実証された、最先端のレイヤードマテリアルシステム。

MaterialX Lama (Layered Material)は、Industrial Light & Magicで最も要求の厳しいビジュアルエフェクトで実地テストされました。マテリアルネットワークを構築するためのモジュラーアプローチを特徴とするMaterialX Lamaは、エネルギー保存と分散に関する新しい作品も導入しています。

進化したヘアシェイディング

新マテリアル「Lama Hair Chiang」は、スペキュラーハイライトの進化や、より効率的なサンプリングなど、ヘアシェーディングをこれまで以上に予測・制御しやすくしました。

 

Lamaのレイヤーをすべてのブリッジ製品に混ぜて使うことができ、Lamaの素材を保存してプリセットブラウザで共有することもできます。

 

Stylized Looks™

ノンフォトリアリスティックレンダリングで、ユニークなアーティスティックスタイルを作成できます。Stylized Looksでは、線、ハッチング、ブラシストロークをインタラクティブに作成できます。

このパワフルな新しいツールセットを使って、イラストからアニメまで、さまざまなユニークなルックを追求してください。

 

バンプラフネス

ピクサー・アニメーションが開発した、傷などの微細なディテールを、高価なサンプリングを行わずに効率的かつ自動的に表現する画期的なシステム。

傷などの微細なディテールは、パストレーサーにとって、特にカメラから離れているときには見つけにくいものです。バンプラフネスを使えば、カーズ3の例のように、ミディアムショットやワイドショットでも、こうした微細なディテールを残すことができます。これにより、ディテールをより早く、より効率的に実現することができます。

このプロセスはシームレスで自動化されており、テクスチャマップを接続するだけで、あとはRenderManが処理してくれます。

 

ライブ統計

インタラクティブ性と拡張性を重視して完全に再設計された統計システムにより、レンダリングリソースの使用状況をライブで確認できます。

 

OpenColorIO

業界標準のカラーマネジメントシステム「ACES」をすべてのブリッジ製品で強固にサポート。

RenderManは、アニメーションやビジュアルエフェクト業界のために設計され、受け入れられているカラースタンダード「Aces」をサポートするためのアーティスト中心の新しいツールを備えています。

マテリアル、ライト、テクスチャ、そしてIT、RenderManのインタラクティブなイメージツールへの変更など、すべてのブリッジツールでワーフローが自動化されています。

 

その他の機能

  • 新しいパターン - フェイザーノイズ、ヘックスタイリングなど、ルック開発ツールセットを拡張
  • OSL - すべてのパターンがOSLでネイティブにレンダリングされるようになり、シェーディングパイプラインの相互運用性が向上し、XPUのハイブリッドアーキテクチャが可能になりました
  • より良いサンプリング - 新しいブルーノイズディザリングは、サンプリングパターンの分布を整理することにより、ノイズの視覚的な外観を改善し、知覚的にきれいなイメージをより早く得ることができます
  • すべてのブリッジへのアップデート - Maya、Blender、Katana、Houdiniをサポートし、HoudiniのUSDを中心としたツールセットであるSolarisにおけるLPEとAOVの新しいサポートを含む。リリース時にはMaya 2022の初期サポートを行い、Maya 2022の新機能(USDなど)のサポートはその後となります
  • RenderMan for Blender - 完全に書き直され、RenderMan 24のツールセットを活用するために公式にサポートされています
  • Dispersion(分散) - 新しいレイヤードマテリアルシステムは、屈折性オブジェクトの洗練されたプリズムフリンジ効果をサポートします
  • プリセットブラウザ - MaterialX Lamaマテリアルとディスプレイフィルタを保存できるように更新され、Stylized Looksの共有が容易になりました