Software

参考資料

Modo 16 ロードマップライブストリーム

Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。

これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。

ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。

ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。

 

Modo 16.1 ロードマップ

16.1のところだけ簡単にメモってみました。

 

デカールワークフロー

modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。

 

パフォーマンス

スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。

 

長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。

ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。

 

レンダリング

  • Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
  •  新しいレンダーウィンドウ
  • mPath プレビュー

新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。

 

 

ビューポート シェーディング

  • Hex planar Projection
    UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?)
  • 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
  • カーブとエッジ表示の幅変更
  • オブジェクトID表示モード
    優先度は低い
  • パララックスマップ サポート

 

 

ファイルI/O

  • Substanceプラグイン ネイティブ対応
    Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する
  • USD の改善
    Python3サポートなど、よりよいエクスポート
  • GLTF
    エクスポートカメラ、アニメーションサポート

 

モデリングワークフロー

  • レースツール
  • 強化されたベジェカーブ
    表示の強化など
  • オムニパイ
    新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。
  • ポリーホール
    まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
    ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。

 

小さな機能強化

実際にはもっと多い。

  • よりよいUV 矩形化
  • ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング

 

16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。

参考資料

Creative Cloud サブスクリプションの価格を引き上げ

Adobeが4年以上ぶりにCreative Cloud Cサブスクリプションの価格を引き上げを発表しました。2022年4月27日から企業向けプランの価格が3.8%~6.3%の間で上がるそうです。
変更はCreative Cloud for Enterprise、Creative Cloud for Teams、All Appsサブスクリプションへなどで、個人ユーザーへの影響は少ないようです。

https://blog.adobe.com/en/publish/2022/03/22/creative-cloud-offering-price-update

アドビのミッションは、すべての人にクリエイティビティを提供することであり、Creative Cloudはその中核をなすものです。アドビは、お客様がクリエイティブな可能性を最大限に発揮できるよう、常に新しいイノベーションをリリースし、提供サービスを拡充しています。
ここ数年の間に、6つの新しいアプリケーションの導入、ウェブ、携帯電話、iPadへのアプリケーションの拡張、コラボレーション機能の強化、数百万もの無料のAdobe Stockアセットと数千もの新しいフォントの追加など、Creative Cloudの提供を大幅に拡大しました。

本日、私たちが提供し続ける価値の向上を反映させるために、ビジネス向け製品およびCreative Cloudの「すべてのアプリ」プランの価格更新を発表します。ほとんどのCreative Cloudのお客様には、価格変更はありません。

 

変更されない点

  • 個人向けのCreative Cloudシングルアプリプランには、変更はありません。
    これには、Photoshop、Lightroom、Photography、Illustrator、InDesign、InCopy、Acrobat Pro、Premiere Pro、After Effects、Audition、Creative Cloud Express、Animate、XD のシングルアプリプランが含まれます。
  • Creative Cloud「All Apps」個人サブスクリプションの前払い年間「All Apps」プランに変更なし。
  • 学生、教師、教育機関向けのCreative Cloudプランに変更はありません。
  • モバイルプランに変更はありません。
    Creative Cloud Express、Photoshop Express、Lightroom mobile、Photoshop on iPad、Illustrator on iPad、Premiere Rush、AeroおよびFrescoが含まれます。
  • Adobe Stockのプランに変更はありません。
    これには、Individual、Teams、Enterprise Stockの各プランが含まれます。

 

変更内容

  • Creative Cloud "All Apps" 個人サブスクリプションは、課金プランによって月額$2~3増加します。
  • Creative Cloud for Teamsサブスクリプションは、ライセンスとプランに応じて月額$2~5の値上げとなります。
  • Creative Cloud for Enterprise の価格は、プランと契約によって異なります。

私たちは価格の更新が困難であることを理解しており、お客様のニーズを満たす最適なプランを見つけるためにお客様と協力することを約束します。これはUDSでの価格ですが、これらの価格変更は世界中の特定の地域で展開され、来月から適用される予定です。

 

クリエイティブ・クラウド・イノベーション

6つの新しいアプリ

Creative Cloudの「すべてのアプリ」メンバーは、iPad上のIllustratorとPhotoshop、Aero、Fresco、Premiere Rush、Creative Cloud Expressを含む6つの新しいアプリを提供されるようになりました。

 

マルチサーフェス機能

フラッグシップアプリケーションは、iPad上のPhotoshopとIllustratorで新しいサーフェスに拡張され、最近PhotoshopがWebに対応し、デスクトップ、モバイル、Webにわたる真のエコシステムとなりました。

 

新しいコラボレーション・サービス

Illustrator、InDesign、Photoshop、Premiere Pro、After Effectsに新しいコラボレーションサービスとツールを導入し、デバイスや場所に関係なく、簡単にチームとつながり、クリエイティビティを発揮できるようになりました。今後数ヶ月の間に、Frame.ioの機能をPremiere ProとAfter Effectsに導入し、他の主要なアプリケーションで新しいコラボレーションツールの利用を拡大することで、コラボレーション機能の強化を続けていきます。

 

アセット、フォント、新しいクリエイティブサービスの豊富なライブラリ

20,000以上のフォントと、Adobe Stockにある数百万の写真、イラスト、テンプレート、オーディオトラック、ビデオ、3Dモデルなどの多様な高解像度アセットを、StockとMarketplaceのハブに一元化して利用することが可能です。アドビは、すべてのライセンスを処理し、この膨大なリソースをサブスクリプションの一部として、すべてのCreative Cloudメンバーに提供します。

 

AIを活用したイノベーション

アドビの先進的なAIフレームワークであるAdobe Senseiにより、アプリケーション全体に新しい機能を継続的に追加できるため、面倒な作業に時間をかけず、優れたコンテンツの作成に専念できるようになります。Photoshopのニューラルフィルター、LightroomとLightroom Classicの超解像、Premiere Proの音声合成、After Effectsのコンテンツアウェアフィルなど、Creative Cloudポートフォリオ全体で数百ものAI搭載機能が提供されています。

 

学習、インスピレーション、マネタイズ

Behanceでのビデオチュートリアルやアセットの有料購読を通じて、クリエイティブなキャリアを促進し、作品を収益化するための新しい機会が利用できるようになりました。何百ものライブおよびオンデマンドのビデオチュートリアルやアプリ内のライブストリーミング機能により、仲間のクリエイターからインスピレーションを得て学ぶことができ、メンバーの新しいスキルの習得を支援することに尽力しています。

 

プランのアップデート

アドビから直接購入された方は、以下の通りです。

Creative Cloud 個人向け「All Apps」プラン

  • 月額課金制の年間オプションが$2ドル増。
  • 従来は月額$52.99でしたが、$54.99になります。
  • 月額制の場合、$3.00の値上げ
  • これまで$79.49米だったものが、$82.49になります。
  • プリペイドの年間プランをご利用の方は価格変更なし
  • Creative Cloud for Teams(チーム向けクリエイティブクラウド

 

Teamsのシングルアプリプランは2ドル増額

  • 従来は$33.99でしたが、1ライセンスあたり月額$35.99になります。
  • Teams "All Apps "プランが$5増。
  • 従来は$79.99でしたが、1ライセンスあたり月額$84.99になります。

 

企業向けCreative Cloudとリセラープラン

エンタープライズプランの変更は、各メンバーシップの条件によって異なります。
お客様がプランの変更を理解するために、アドビのアカウント担当者がサポートします。リセラーを通じてソフトウェアを購入されたチームおよびエンタープライズのお客様は、リセラー組織にお問い合わせください。

 

価格設定の適用日

新価格は2022年4月27日以降に適用されます。既存のメンバーは、2022年4月27日以降の次回更新日または請求日に、一部のプランにこれらの変更が反映されます。
この価格更新の対象となる国には、米国、英国、ドイツ、日本、オーストラリアが含まれます。変更点の一覧、影響を受ける国、その他の詳細については、FAQをご覧ください。

私たちは、Creative Cloudのメンバーから常にインスピレーションを受け、お客様が最高の作品を作れるよう、最高のクリエイティブツールとサービスを提供することに全力を尽くしています。

CG News

Substance 3D SDKs

AdobeがSubstance 3Dマテリアル、ジオメトリエンジンを任意のアプリケーションで使用できるようにするSDKを公開しました。

Substance for Modo 開発終了のアナウンスのとき、「オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています」との書き込みがありましたが、このSDKのことだったんですね。

https://developer.adobe.com/substance3d-sdk/

 

Substance 3D SDKs

Substance 3D SDKを使用すると、フォトリアリスティックな3Dコンテンツや画像を大規模に作成することができます。
Substance 3Dマテリアルやジオメトリエンジンなどのテクノロジーを活用して、パラメトリックなマテリアルや3Dモデルをアプリケーションで直接扱えます。Substance 3Dのパワーを活用するプラグインやインテグレーションを構築して、クリエイティブなワークフローを変革できます。

 

あらゆるユースケースに対応するSDK

Substance 3D SDKを使用して、お好みのツールのための次世代3Dプラグインを作成できます。
開発者は、あらゆるアプリケーションにSubstance 3Dのパワーをもたらし、フォトリアリスティックなアセットやバリエーションの作成、高品質なテクスチャの取り込み、既存のパイプラインの効率化を実現できます。

 

Substance 3D マテリアルSDK

Substance 3Dのパラメトリックマテリアルを簡単にインポートし、任意のアプリケーション内でリアルタイムにパラメータを調整できます。ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルリアリティのいずれにおいても、Substance 3Dマテリアルは、作業の迅速化と生産性の向上を支援します。

https://developer.adobe.com/console/servicesandapis

 

Substance 3D Models SDK

Substance 3D Designerで作成したパラメトリックモデルをあらゆる3Dアプリケーションで活用し、汎用性の高い多目的な3Dアセットを作成できます。

近日公開予定

 

今すぐビルドを開始

Substance 3Dが提供するSDKを調べたり、開発者コンソールでドキュメントを見ることができます。

 

パートナーシップ

プロフェッショナルなソフトウェア開発者の方で、さらなるサポートが必要な方。
Substance 3Dマテリアルのネイティブサポートに関するパートナーシップの締結。

substance-3d-partnership@adobe.com までご連絡ください。

CG News

finalFluid for 3dsMax パブリックベータ

finalRenderやThinkingParticlesの開発元 cebas Visual Technologyが、3ds Max用の新しいリアルタイムFire & Smokeシミュレーションプラグインを公開しました。

https://cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=215

 

finalFluid パブリックベータ版

3ds Max リアルタイム GPU 革命へようこそ!

3ds Max用次世代ファイヤー&スモークビジュアルエフェクトツール、finalFluidの無料パブリックベータプログラムにご招待します。
3ds Maxで初めて導入された、ムービークオリティーのリアルタイムFire & Smokeワークフローをご紹介します。

  • NVIDIA-GPUアクセラレーションによるスパースグリッドソルバ
  • 3ds Maxの中のリアルタイムワークフロー
  • ムービークオリティーのFire&Smoke VFX

 

煙突の初期のリアルタイムテスト

VelocityFields

tyFlow ドリブンエフェクト

水中インク

WallofFire

バーニングキャラクター

 

なたは3ds Maxユーザーですか?

私たちはあなたを歓迎します、無料のfinalFluidパブリックベータプログラムに参加しませんか?
3ds Max初のリアルタイムの火と煙のツールを構築するエキサイティングな旅のテストと未来を形作るために、私たちに協力してください。

finalFluidは、NVIDIA - GPUのみを使用した動的オイラー流体シミュレーションシステムで、非束縛シミュレーション領域内でスパースボクセルグリッドを活用し、高度な煙と炎のエフェクトを作成するために使用されます。
これによりfinalFluidはGPU流体ソルバーの長年の制約である、通常のグリッドが何も起こらない領域で膨大な量のメモリを浪費することを解消しています。

 

必要条件

最小要件は以下の通りです。

  • DX12 NVIDIA GPUとWindows 10
  • 4GB以上のNvidia GTXグラフィックスカード(8GB以上のカード推奨)
  • 3ds Max 2022/2021/2020の場合
  • シミュレーションデータのキャッシュを書き込むのに十分なハードディスク(SSD推奨)の空き容量。

 

重要事項

あなたは、ある時点で市販されることになるソフトウェアの実験的なリリースをテストしていることを理解してください。

  • このBETAソフトウェアには欠点があり、時折クラッシュやワークステーションのリセットなど、予期せぬ動作をすることが予想されます。
  • このソフトウェアをテストしている間は、別のワークステーションやセットアップを使用することを強くお勧めします。
    しかし、私たちは、このソフトウェアの現状が、あなたが本番でテストし、使用することを可能にすると確信しています。
  • 3ds MaxのREALTIMEワークフロー哲学の性質上、最終的なVFX出力は業界標準のファイル形式を通じて行われ、finalFluid内またはfinalFluidから直接出力されるわけではありません。

 

無料BETAに参加するには?

以下の簡単なステップを踏んでください。

  1. 読む:ライセンスと仕様
  2. 無料アカウントを作成し、Web-Installerを取得する: cebas Product Manager
  3. cebasプロダクトマネージャーをインストール/セットアップし、選択します。ダウンロードとインストール
  4. コミュニティサポートはフォーラムで登録:cebas Public Discord Server

この無料ベータテストに参加するためには、まず私たちのウェブページに登録する必要があります。これにより、アップデートや重要なバグフィックスが利用可能になったときに、確実に入手することができます。

GPUレンダリングには、最新のNVIDIAドライバと最新のGPUカードが必要です。

参考資料

入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」

AI音声合成技術使用した入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」が発表されました。

公式のサンプルはやや機械的ですが、ユーザーがアップしてる音声を聞くと感情パラメータでだいぶ自然に読み上げてます。商用・業務用途での利用可能とのことで、仕事のナレーションにも使えそうです。

初回限定優待版は022年3月11日~4月30日まで購入できるセール価格のようです。

 

発売日2022年3月11日

  • パッケージ版 初回限定優待版 ¥19,800(税込) / 通常¥29,800(税込)
  • ダウンロード版 初回限定優待版 ¥15,800(税込) / 通常¥23,800(税込)

https://www.ah-soft.com/voice/6nare/index.html

 

概要

『VOICEPEAK』は、最新のAI音声合成技術を搭載し手軽に読み上げさせることが可能な入力文字読み上げソフトです。
お好みの文章や言葉をテキストで入力するだけで、簡単に高品質な音声が作成できます。
感情パラメータによる喜怒哀楽の表現にも対応しています。

「VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット」には6人のナレーター(男性3名、女性3名)に加えて幼い「女の子」の声も収録されており、様々な声のバリエーションで読み上げが行えます。

個人ユーザー様のご利用はもちろん、教育機関の方や法人様など、様々な商用・業務用途でのご利用も可能です。

 

https://twitter.com/SgtCoward/status/1494273115278376964?s=20&t=-7nyXwpsM02oOmLDU4dITQ

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NURBSモデリングツール「Plasticity」

コンセプトデザイン作業を目的とした新しいNURBSモデリングツールである「Plasticity」のパブリックベータがリリースされました。

このソフトウェアはMoIや、工業デザインではなくコンセプトアートを目的としたFusion 360などのツールに代わる、低コストでアーティストに優しいツールを提供することを目的としているそうです。

Plasticityは、コンテキスト依存のウィジェットとポップアップUIパネルによって画面上の乱雑さを軽減した合理化されたUIを備え、Blenderに馴染みのあるキーバインディングと選択モードを使用できるとのこと。

最終的なリリース日や価格を発表していませんが、永久ライセンスの場合は最終的に「1シート$25程度」になるらしい。

https://github.com/nkallen/plasticity

概要

Plasticityは寸法精度の高いソリッドモデルを作成するための3Dモデリングソフトウェアです。Plasticityのモデリングはユニークなメニューシステム、ショートカット、そして考え抜かれたワークフローにより、素早く行うことができます。

 

開発

Plasticityは現在、開発の初期段階にあり、多くの機能を追加し、バグを解決しなければなりません。現在、このプロジェクトでは、バグを見つけて報告してくれるベータテスターを必要としています。

参考資料

アニメ画像超解像「Real-CUGAN」

Waifu2x-CUNetと同じアーキテクチャを使用してトレーニングしたアニメ画像超解像だそうです。

https://github.com/bilibili/ailab/blob/main/Real-CUGAN/README_EN.md

 

アニメ映像の超解像のためのリアルカスケードU-NET

Real-CUGANは数百万件のアニメデータを用いて学習させた汎用アニメ画像超解像モデルで、Waifu2xと互換性のある構造になっています。 2倍/3倍/4倍の超解像に対応し、2倍モデルは4つのノイズ低減強度と保存修復、3倍/4倍モデルは2つのノイズ低減強度と保存修復に対応します。

Real-CUGANは、Windowsユーザー向けに実行環境をパッケージングしています。 Windows-GUI版とWeb版の両方が利用可能です。

 

視覚効果の比較

テクスチャ

 

ライン

 

ヘビーアーティファクト

 

ボケ

 

詳細な比較

Waifu2x(CUNet) リアル-ESRGAN(Anime6B) リアル-CUGAN
トレーニングセット プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 ミリオンスケールの高品質パッチトレーニングセット
速度(回) ベースライン 2.2x 1x
映像効果 ぼかすことはできません。アーティファクトは完全には削除されません 砥石強度が最大です。塗装スタイルは変更になる場合があります。線が正しく再構築されていない可能性があります。ボケ効果領域を強制的にクリアすることができます。 waifu2xよりもシャープなラインスタイル。ボケ効果領域はより良く維持されました。テクスチャがよりよく保存されます。
互換性 既存のウィンドウの数-アプリ、
Caffe、PyTorch、NCNN、VapourSynth
PyTorch、VapourSynth、NCNN waifu2xと同じ
強化 複数のノイズ除去強度をサポート デフォルトの拡張強度のみをサポート 2x用に5つの異なる強化強度、3x用に3つ、4x用に3つ
SR解像度 1x + 2x 4x 2x + 3x + 4xがサポートされ、1xモデルがトレーニング中です

 

参考資料

ボリュームビデオキャプチャエディター「HoloEdit」

ボリュームビデオキャプチャ用のノンリニアエディター「HoloEdit」の紹介記事が公開されています。フレーム間でトポロジーが一致したメッシュ作成、マテリアル推定、ディープラーニングを使用したリグ作成など興味深いソフトですね。

https://arcturus.studio/holoedit/
https://www.fxguide.com/fxfeatured/arcturus-volumetric-video-editing/

 

HoloEditはArcturus社のHoloSuiteに含まれる、ボリューム映像用のノンリニアエディターです。インタラクティブな編集、タッチアップ、リファインメント、シークエンスなどを可能にします。

同社は、編集と圧縮のためのツールを制作し、プロジェクトの時間と複雑さを軽減するとともに、多くの一般的な3Dボリューメトリックファイル形式をサポートしています。HoloEditは、VFXだけでなく、没入型仮想現実や拡張現実のプロジェクトで、ボリューメトリックにキャプチャしたパフォーマーのオーサリング、編集、ストリーミングに使用することができます。

 

ボリウムビデオキャプチャースタジオの数は、2021年1月から2021年12月までに45%増加しました。スタジオやポータブルリグの増加に伴い、データのキャプチャはより簡単に、より身近になりましたが、多くのVFXプロデューサーやエディターにとって、キャプチャデータの編集は依然として現実的な懸念事項となっています。

同社は20人以上の従業員を抱え、昨年は事業拡大のために500万ドル以上の資金を調達しました(Bitkraft Venturesがラウンドをリード)。同社は、Netflix、Autodesk、Pixar、Dreamworks、Google、YouTube、Uberの製品、アート、サイエンスのバックグラウンドを持つ経営陣によって設立されました。

ArcturusのCEOであるKamal Mistry氏は声明の中で、同社は現実からキャプチャしたデジタル人型ホログラムを作成し、リアルタイムで視聴者と対話できるようにカスタマイズすることを目的としていると述べています。例えば、デジタル接客係、人間アバター、バーチャル3Dコンサート、ファッションランウェイとして、またスポーツ中継ではプロスポーツ選手の視点を視覚化します。

 

2019年から3~6カ月ごとにソフトを更新している。顧客はアーティストが多く、ユーザーはMusicや3Dコンサート、VFXなどだが、産業用やトレーニング用にも強いユーザー層があるとのこと。また、現在はスポーツ分野での動きも活発です。

そのためには、単なるポイントサンプリングやフレームに依存しないフォトグラメトリーメッシュの制作から脱却する必要があります。多くの人が複数のデジタル一眼レフカメラで構成されたキャプチャボリュームで、誰かから一度だけ撮影された画像を生成しているのを見たことがあると思います。この方法の問題点は、各フレームがユニークなソリューションであるため、連続した動きを編集することは不可能に近いということです。さらに、テクスチャやUV空間が大きく不一致することがあるため、服のアイテムであっても再ライティングや修正は、従来の2Dパイプラインのアプローチでアイテムの色をキーイングするだけでなく、非常に困難なものとなっています。

共同設立者のDevin Horsman氏は「HoloEditは、リアルさや迅速なターンアラウンドなど、ボリューメトリックキャプチャーのあらゆる利点を活用しながら、従来の3Dパイプラインの編集とコントロールを提供することを目的としている」と説明しています。「アニメーション、リライティング、マテリアルプロパティの変更、メッシュのタッチアップなど、これまでボリューメトリックビデオでは困難だったCGの機能をすべて提供できるようにしたいと考えています。

HoloSuiteは現在、様々なボリューメトリックキャプチャーのコア技術によって生成される様々なデータセットのほとんどを扱えるように作られています。また、Alembic、.OBJ、.PLYなどのオープンフォーマットや、多くの独自フォーマットにも対応しています。

 

 

時間的なトポロジーの一貫性

最もシンプルなキャプチャーボリューム出力では、アーティストはフレーム1とフレーム2、フレーム3などでは全く異なるメッシュを受け取ることになります。 このため、メッシュを編集し、その編集をそのフレームを越えて存在させることは困難です。HoloEditはトポロジメッシュの安定化フェーズでこれを解決しています。完全な自動化からアーティスト主導のソリューションまで、さまざまな方法でこれを行います。

現在の最先端は、10フレームから100フレームのクリップセグメントを、一貫した単一のトポロジーで取得することです。それ以降は次のセグメントのために追加編集が必要になります。トポロジーは、そのセグメントのマスターフレームに基づき、フレームごとにフルトポロジー(フルサイズ)が存在するように解決されます。セグメント間やセグメント境界では、不連続性が問題になることがあります。たとえば、サーフェス法線が完全に再計算された場合、セグメントの変更時に再ライティングがポップアップします。「そのため、単純なメッシュ法線(セグメント境界を越えるときにポップアップする)ではなく、グローバルな方向性テクスチャサーフェスマップに取り組んでいます」とHorsman氏は概説します。

サーフェスペインタリー編集のためにHoloEditは特別なペインタリーツールを提供し、アーティストは隣接するビデオセグメント間でUVマッピングが全く異なる場合、同じ投影テクスチャ一貫性でセグメント境界を横断することができます。例えば、Tシャツのロゴをペイントアウトする場合、ボリューム映像の開始時に、各セグメント分割で、そのペイントアウトを編集して新しいセグメントに再投影し、新しいUV空間が問題を起こす場合は編集を調整することが可能です。

また、HoloEditが同社のストリーミングソリューションHoloStreamとインターフェースできるように、パイプラインの後半でデータを圧縮しますが、編集中はデータは保持され、圧縮や妥協はしません。例えば、オフラインのVFX編集では、圧縮は必要ありませんし、HoloEditでも義務付けられていません。

 

リライティング

HoloEditedの価値のある点の1つは、ボリューメトリックキャプチャーのリライティング機能です。ほとんどのボリューメトリックソリューションは、アルベド、カラー、テクスチャ、および頂点ごとの法線を含むメッシュをキャプチャします。通常、メッシュの密度はかなり高く、1フレームあたり5万から25万トライアングルですが、それでもメッシュソリューションが複雑なリライティングに必要なディテールやサーフェス法線を十分に持っていることは稀です。シャープなエッジは滑らかになり、顔は平均化され、単純化されすぎて微妙なリライトができない感じです。また、すべてのメッシュは1つの「オブジェクト」であり、人物は別々のBRDFを持つ別々のオブジェクトで構築されているという感覚はありません。また、時間経過による一貫性もありません。

HoloEditは、まず、スキャンを同じタイプのマテリアルに識別またはセグメント化しようとします。表面上の与えられた点に対して、プログラムは「マテリアルセグメンテーション」を実行します。 次に、それぞれのマテリアル特性を推定しようとします。この段階が「マテリアル推定」です。マテリアル分割とマテリアル推定を組み合わせることで、ユーザーは単純な2Dフィルタやキーイングアプローチに頼ることなく、スキャンデータを有意義に編集・調整することができる。これは、同社が積極的に取り組んでいる研究分野である。

また、機械学習を利用して、「スーパー法線」を提供するML超解像も研究しています。この推論されたソリューションは、より妥当なサーフェース法線の再照明へのパスを提供します。

これらのツールのすべてが常に完璧なソリューションを提供するわけではありませんが、同社は3Dコミュニティを相互に関連し、協力的であると考えているため、パイプラインに配置することを視野に入れて制作しているものもあります。時には、ソリューションの90%を提供することで、他のツールがこの分野の最も困難な問題に対処し、磨きをかけることができるのです。Arcturusは、複雑で革新的なパイプラインの良きパートナーであり、貢献者でありたいと考えています。特に、彼らが研究している問題の複雑さを考えると、なおさらです。Arcturusは、例えばHoloSuite to MayaやHoloSuite to Mariをプラグインとして公開しています。

 

リギング

アニメーションやマニピュレーションを可能にするために、HoloSuiteのツールはスキャンされたアクター用のリグを構築します。このプロセスでは、複数のカメラアングルを使用して、リグの正しいポーズを推測します。この分野では、2D画像からリグを推定することに大きな意義がありましたが、HoloSuiteのHoloEditのツールは、複数のカメラが同時に撮影することを利用することができます。彼らのソリューションは、それらすべてのカメラ位置からリグされた骨の相関関係を探りますが、同時に時間的な相関関係も探ります。これがないと、ある瞬間だけ解決した「完璧な」ソリューションが、実際には時間とともにボーンの長さが変化することになり、非常に好ましくないことになるのです。HoloEditは後のアニメーションのために安定した一貫性のあるプラットフォームを提供するすべてのデータの最適なフィットを行うように努める空間的および時間的ソリューションを提供します。

16ボーンリグは、一般的なフォーマットに簡単にエクスポートすることができます。このプロセスには、高度なディープラーニングAIと、より伝統的な統計的最適化アルゴリズムの両方が含まれています。このリグには現在、手用のボーンがありませんが、これは通常のキャプチャボリュームリグで全身を撮影したときの俳優の指の解像度に起因するもです。全高のカメラ筐体やステージのビジュアルキャプチャーの解像度は、通常、多関節の指や手に対して高品質で正確なビジョンを提供するのに十分ではありません。Arcturusはこの問題に取り組み、より高密度の32ボーンリグに移行しています。Horsmanは、「私たちは、まだ市場に出ていない非常に高品質で高解像度のキャプチャセットアップを見たことがありますが、現在、私たちの顧客の大部分に価値を提供しようとしています」とコメントしています。解像度が上がるにつれて、より複雑なリギングに対応する予定です。

多くのキャラクターには、リグが対応する一次モーションと、髪や服の流れのような二次モーションがあります。二次モーションは、基礎技術の一部としてキャプチャされ、現在はユーザーには見えませんが、「今後リリースする、より複雑なスケルトンに組み込まれる予定です」とHorsman氏は付け加えました。「そして、シミュレーションの基礎となり、ユーザーがキャラクターをアニメーション化する際に、物理的にもっともらしい動きをさせることができるようになります」。

ハンドバッグなどの小道具は、キャプチャー・ソリューションから取り除くことができます。また、3次元の領域を定義し、その領域内の特定の色域のデータを削除することも可能です。「これは3Dグリーンスクリーンのようなものです。キャプチャボリュームで人物と車を撮影できる可能性は低いですが、車のドアの代用品を用意することで、俳優が手を伸ばすことができるようになることが重要です。これは、ポストキャプチャーのリグが非常に重要であることを示す良い例です。キャプチャーをバーチャルカーやデジタル3Dカーと組み合わせたときに、アクターの手を実際の車のドアと正確に一致させるために使用することができます。

CG News

MODO 新規恒久ライセンス販売終了

MODO JAPAN グループからModoの「新規恒久ライセンス」の販売終了がアナウンスされました。新規恒久ライセンスは2022年4月27日までは購入可能で、販売終了前の2か月間は特別価格による「MODO 新規恒久ライセンス版」の販売を予定しているとのことです。

既存の恒久ライセンスユーザーはメンテナンス契約の更新・再契約は引き続き販売が継続されます。

恒久ライセンスがあるのがmodoのメリットの1つだったので、恒久ライセンス販売終了は残念ですね。

http://modogroup.jp/blog/2022/01/31/modo_perm_license/

 

お知らせ:MODO 新規恒久ライセンス販売終了のご案内

このたび、MODO開発元であるFoundry社が2021年12月末をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』の販売終了となりましたことをうけ、日本国内におきましても、2022年4月27日(水)をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』を販売終了することとなりました。

2022年4月27日(水)以降は、新規のMODOのライセンスのご購入は、1年間ライセンスの「MODO サブスクリプション/1年間」をご検討ください。

なお、今回の恒久ライセンスの販売終了は新規購入のみが対象となり、既存のMODO メンテナンス契約の継続更新ならびに更新・再契約とModoバージョン10以下が対象のMODO メンテナンスの初年度契約は引き続き2022年4月27日(水)以降も販売を継続いたします。

また、MODOの新規恒久ライセンスの販売終了前の2か月間につきましては、恒久ライセンス版の新規でのご購入のラストチャンスといたしまして、特別価格による『MODO 新規恒久ライセンス版』の販売を予定いたしております。

この『MODO 新規恒久ライセンス版』の特別価格による販売につきましては、詳細が決まり次第、MODO JAPAN GROUPのWEBサイトやニュースレターにてご案内させていただきますので、もうしばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。

 

 


2021年12月にFoundryのフォーラムで新規恒久ライセンスが表示されないというスレッドが立ってました。その中でストアから新規恒久ライセンスの購入がなくなっているという話が出ていましたが、CG Channelのニュース記事に「Foundryは、Modoの新規恒久ライセンスの販売を停止」と書かれており、新規恒久ライセンスがなくなったようだと噂されていました。今回MODO JAPAN グループからアナウンスされたことで、新規恒久ライセンス販売終了が確定しました。

Foundryは価格変更やライセンスに関する告知を行わないため、気がつかないうちに毎年値上げが繰り返されている状態が続いています。価格変更はMODO JAPAN グループのニュースで知ることが多いので、Foundryの不透明な姿勢が気になりますね。

参考資料

UnityがZivaDynamicsを買収

Unityが機械学習を使用したフェイシャル作成や、筋肉シミュレーションをおこなうMaya用プラグインを開発しているZivaDynamicsを買収しました。

Unityの技術買収が続いてますね、プリレンダーの技術を取り入れるならQuad Poly読み込みとOpenSubdivに標準対応して欲しい。

https://blog.unity.com/technology/welcome-ziva-dynamics
https://zivadynamics.com/

 

ユニティは高度なシミュレーションと変形、機械学習、リアルタイムキャラクタークリエーションのリーダーであるZiva Dynamicsを買収しました。
ユニティは、クリエイターのためのツールの民主化に力を注いでおり、業界で最も輝かしい逸品を、一部の人だけでなく、すべての人が利用できるようにしています。そして、アーティストが夢を実現するための支援に力を注ぎ続けています。

Weta Digital、SpeedTree、SyncSketch、Pixyz、RestARといった最近の買収企業の背後にある並外れた才能とツールに見られるものは、アーティストやすべてのクリエイターがビジョンをより簡単に、より速く、より安く実現するための中核技術なのです。私たちは、コンテンツクリエイターをスーパーヒーローにしたいと考え、それを実現するためのツールやサービスを提供するつもりです。

本日、Ziva Dynamicsの買収により、アーティストへのコミットメントが倍増したことを発表できることを誇りに思います。

私たち人間は、人の動きに反応するユニークな性質を持っています。私たちの脳の中には、顔や表情を高速で処理するための領域があります。私たちの心を満たすクオリティと自然なダイナミクスを備えたデジタルヒューマンを作るには、専門的な知識と根気強さが必要で、複雑で苦しい作業となります。

その問題を解決するのが、Ziva Dynamicsです。Zivaチームは、複雑な解剖学的シミュレーションとリアルタイムアーティストリーツールに関する深い専門知識と理解を持っています。彼らの素晴らしい技術は、リアルタイムのキャラクターと、スケーラブルでアクセスしやすいワークフローへの道を切り開いているのです。

 

Zivaは自らを語る...文字通り

Zivaのデジタルヒューマンであるエマが、今回の発表に協力してくれました。

 

Emmaは、最先端の機械学習を搭載し、Unityでリアルタイムに動作しています。彼女のモデルは、ZRT Trainerを使用して30テラバイト以上のユニークな4Dデータでトレーニングされ、72,000以上のトレーニングされたシェイプをエモーションし、全く新しい顔のポーズを実現することができます。
これは驚くほどリアルなアニメーションと、驚くほど感情的なパフォーマンスを実現するディープテックであり、要求の厳しいリアルタイム環境においても、キャラクターを輝かせることができます。そしてまもなく、あらゆるレベルのアーティストやクリエイターが、この技術にアクセスできるようになります。

このような忠実度をリアルタイムで実現することは、画期的なことです。機械学習、ディープラーニング、バイオメカニクスの先進的な技術を活用した高度な技術の成果です」とエマは語っています。キャラクターの作り方を根本的に変えるものです。Zivaの技術は、コンシューマー向けハードウェア上で、人間、クリーチャー、衣服、リアルなもの、様式化されたもの、高忠実度なものなど、あらゆるサイズの変形を、リアルタイムで実現できるように設計されているのです。

 

Zivaの魔法をUnityへ

Zivaはリアルタイムおよびゲーム向けの主要な変形およびシミュレーションアーティストツールとして、高品質のクリーチャー作品の新しい標準となり、Ninja TheoryのSenua's Saga: Hellblade IIなどのタイトル、Game of ThronesやGodzilla vs. Kongなどの映画やテレビで何百もの映画やゲームスタジオにアートとリアリティの境界をぼやかしています。

Zivaを買収することで、ユニティはZivaのクラス最高のツールをさらに民主化し、スキルレベルに関係なく、アーティストが簡単かつ迅速に、これまでにないデジタルキャラクターを作成できるようにすることを目指します。
さらに今回の買収により、ユニティは、機械学習の力を借りて、クラウドを通じてWetaツールをリアルタイム3Dにするプロセスを加速させることも可能になります。Zivaはすでに、複雑な映画品質のシミュレーションをRT3Dにもたらすという課題を解決しています。私たちは共に信憑性のあるデジタルキャラクターの作成を、幅広いプラットフォームやアーティストが、大規模に利用できるようにする予定です。

 

Zivaの技術の裏側

当社の主力ソフトウェアであるZiva VFXは、筋肉、脂肪、皮膚などの軟部組織の物理的・物質的特性をデジタルで再現・結合し、アーティストが最もリアルなCGIキャラクターを作成するために使用されています。この強力なテクノロジーは、エンジニアリングとバイオメカニクスの最先端技術を基に構築されており、Zivaはこれらの複雑なプロセスを、建物の複雑さを最小限に抑えるフレンドリーなアーティストツールに抽出することに成功しました。
使いやすさ、破壊されないワークフロー、そして派生アセットの作成に重点を置いています。完全な動的解剖学により、バーチャルな動物や人間は現実と同じように動き、伸び、曲がるので、キャラクターワークフローから何週間もの芸術的労力を取り除くことができます。Zivaのユーザーには、学生、インディーズ、小規模スタジオ、大規模なVFX施設などがあります。

Zivaのシミュレーションデータは、ZivaRTを使用して、あらゆる種類のクリーチャーやキャラクターをリアルタイム環境で動作させるためのトレーニングに使用することができます。ZivaRTはゲームエンジン内の非線形変形の挙動を正確に再現するために設計されました。ZivaRTの多層古典機械学習モデルは、学習入力の制約を尊重しながら、予測可能な実行時間と軽快なメモリ割り当てを一貫して達成しています。
ZivaRTは、民生用ハードウェア(GPUまたはCPU)であっても、リアルタイム変形で真に比類のない品質を提供します。ZivaRTはすでに、クラス最高のキャラクターで広く認知されているAAAゲームに搭載されています。

また、Zivaの強力な機械学習技術は、キャラクター制作を合理化し、アーティストの時間とコストを節約するクラウドベースの制作を可能にします。

 

アカデミー賞受賞チームをバックに

Zivaを買収したことで、ユニティはさらに多くの優秀な人材にアクセスできるようになりました。彼らの経営陣には、科学技術アカデミー賞の受賞者やVFX、物理、変形、機械学習などの専門家がずらりと並んでいます。このような素晴らしいリーダーたちとともに働き、彼らから学ぶことができることに、私たちはとてもわくわくしています。

Zivaはアカデミー賞受賞者でUSCビタビ工学部教授、MIT TR35受賞者のJames Jacobs(CEO)、Jernej Barbic(CTO)、カナダの実業家Chris Godsallによって共同設立されました。Zivaのチームには、クリエイティブ担当副社長のSimon Clutterbuckもいます。彼はWetaでクリーチャー部門の責任者を務め、Weta在籍中にJames JacobsとともにTissue(物理ベースのキャラクターシミュレーションフレームワーク)を開発し、アカデミー科学技術賞を受賞しています。Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawalなどの業界のエキスパートが、彼らの深い専門知識をUnityにもたらし、すべてのアーティストにこれらのツールを普及させる手助けをしてくれるでしょう。

ユニティとジーバは、共に成長しながら、ユニティの技術を使用する多くの革新的なチーム、クリエイター、エンジンに貢献し続け、デジタルヒューマンやクリーチャーのためのユニティツールの進化に強く投資していきます。

参考資料

NeROIC: Neural Object Capture and Rendering from Online Image Collections

カメラ、照明、背景が異なるオンライン画像から、3Dオブジェクトを作成する技術が発表されています。

https://formyfamily.github.io/NeROIC/

 概要

カメラ、照明、背景が異なる写真から任意の物体の高品質な形状と材料特性を取得し、オンライン画像コレクションから物体表現を取得する新しい方法を提案する。これにより、ノベルビュー合成、再照明、調和的な背景合成など、様々なオブジェクト中心のレンダリングアプリケーションを、困難な実環境の入力から実現することができる。

ニューラルラジアンスフィールドを拡張した多段アプローチにより、まず表面形状を推定し、粗く推定された初期カメラパラメータを改良し、粗い前景オブジェクトマスクを活用して学習効率と形状品質を向上させる。また、ロバストな法線推定技術を導入し、重要なディテールを保持しつつ、幾何学的ノイズの影響を排除する。最後に、表面の材料特性と環境照明を抽出し、球面調和で表現し、鋭い影などの過渡的な要素を処理する拡張を行う。これらのコンポーネントを組み合わせることで、高度にモジュール化された効率的なオブジェクト取得フレームワークが実現する。

広範な評価と比較により、レンダリングアプリケーションに有用な高品質のジオメトリと外観特性を取得する上で、我々のアプローチの優位性が実証されている。

 

オーバービュー

異なる条件の物体画像を入力とし、2段階のモデルを構築する。まず、他の手法で取得した画像のカメラポーズと物体の前景マスクを用いて、NeRFベースのネットワークを学習させることにより、スキャンした物体の形状を最適化し、カメラポーズを改良する。次に、法線抽出層を用いて、形状(密度関数で表現)から表面法線を計算し、最後に、第2段階のモデルにより、各画像について物体の材料特性を分解して照明条件について解決する。

 

新しいビューの合成

共通のオブジェクトのオンライン画像があれば、学習画像の照明条件を用いて、オブジェクトの新しいビューを合成することができます。

 

マテリアル分解

また、キャプチャしたオブジェクトの材料特性(アルベド、スペキュラリティ、ラフネスマップを含む)および表面法線を解くことができます。

リライティング

モデルから生成されたマテリアルプロパティとジオメトリを使用して、さらに新しい照明環境でオブジェクトをレンダリングすることができます。

CG News

ChaosとEnscapeが合併

レンダラーのV-Rayを開発するChaosと、建築向けのリアルタイムビジュアライゼーションソフトを開発するEnscapeの合併が発表されました。

合併はTA AssociatesとLEA Partnersという2つの投資会社による支援によるもののようです。メタバース需要を見込んだ動きのように見えますね。

https://www.chaos.com/blog/chaos-and-enscape-to-merge-backed-by-ta-associates-and-lea-partners

 

2022年1月11日、カールスルーエ、ソフィア&ボストン - グローバルな成長型プライベートエクイティ企業であるTA Associatesと、テクノロジーにフォーカスしたプライベートエクイティ企業であるLEA Partnersは、建築・エンジニアリング・建設(AEC)業界向けのリアルタイムレンダリングとデザインワークフロー技術の大手開発会社Enscapeと、フォトリアルレンダリング技術で世界をリードするChaosを合併することに合意したと本日発表しました。この合併により、AEC、VFX、プロダクトデザインの各バーティカルにフォーカスした3Dビジュアライゼーションおよびデザインワークフローソフトウェア分野におけるグローバルリーダーを確立します。

2017年に設立されたEnscapeは、AEC業界向けにモデリングソフトウェアに直接接続するソリューションを提供し、デザインとビジュアライゼーションのワークフローをシームレスに1つに統合しています。これにより、同社はこれまでにない使いやすさでデザインプロセス全体を通じて顧客をサポートし、より迅速なコンセプトの反復、リアルタイムのコラボレーションとフィードバックを実現します。Enscapeは、その革新的なソリューションにより、市場参入以来急速に成長し、AEC業界におけるリーディングプロバイダーとしての地位を確立しています。

1997年に設立されたChaosは、ビジュアライゼーションとコンピュータグラフィックスにおける世界的リーダーとして広く知られており、3Dレンダリング、リアルタイムビジュアライゼーション、シミュレーションソフトウェアのエコシステムを提供しています。Chaosの主要なレンダリングソリューションであるV-Rayは、建築、製品デザイン、世界的な広告キャンペーンから映画やテレビの視覚効果まで、あらゆる産業をサポートするビジュアライゼーションツールとして、様々な業界で使用されています。V-Rayに加え、ChaosはPhoenix、Cosmos、Vantage、Scans、Cloud、Corona Rendererなどの幅広い接続ツール群を提供しています。

 

新会社は、Chaosの名称を維持し、製品ポートフォリオを開発・強化し、進化する顧客のニーズに対応した包括的なエンドツーエンドのビジュアライゼーション・エコシステムを構築することを目指します。両社の製品は、Enscape、V-Ray、Coronaなどの主要製品を含め、今後もそれぞれの名称で提供されます。

ChaosのCEO兼共同設立者であるPeter MitevとEnscapeのCEOであるChristian Langは、新会社の共同CEOの肩書きを分担する予定です。また、カオスの共同創業者であり、現在ソフトウェアオペレーションを統括するウラジミール・コイラゾフは、引き続き研究開発とイノベーションを推進するリーダー的なポジションに就きます。新会社は、ドイツ・カールスルーエに本社を置き、ソフィア(ブルガリア)、プラハ(チェコ共和国)、東京(日本)、ソウル(韓国)、ロサンゼルス(米国)、ニューヨーク(米国)にオフィスを構え、全世界で500人以上の従業員が働く予定です。

 

「Enscapeは、すでに急成長している市場を凌駕する驚異的な成長期を迎えています。両社は補完性が高く、エンドツーエンドの製品ビジョンを共有しているため、さらなる規模の拡大を目指すカオスと力を合わせることができ、とても嬉しく思っています。LEAとTAの支援により、我々は成長、技術、人材への投資を大幅に増やすことができます」とクリスチャン・ラングは述べています。

「ビジュアライゼーションは、現実世界とメタバースの両方において、未来を創造するために不可欠です。」とピーターミテフは述べています。「Enscape、TA、LEA Partnersと協力して、世界最高の3Dビジュアライゼーション・エコシステムを実現することに興奮しています。」

LEA PartnersのマネージングパートナーであるChristian Rothは、「最初の投資以来、我々はEnscapeの経営陣と密接に協力し、同社をAEC業界のリーディングプロバイダーに成長させてきましたが、これはまだ始まりに過ぎません」と述べています。「EnscapeとChaosが一緒になることで、AECとその先をリードする技術大国を構築するユニークな機会を提供することができると考えています。

「我々は、Chaos と Enscape の両社の成長、高品質の製品、忠実な顧客基盤に感銘を受けています。我々は、ChaosとEnscapeの両社が、その強い勢いをさらに加速させ、3Dビジュアライゼーションとデザインワークフローの分野におけるグローバルリーダーを築き上げることができると信じています。

TAのプリンシパルであるStefan Dandlは、「LEAとのパートナーシップのもと、製品能力の深化、提供製品と地域の拡大を通じて、同社の将来に投資できることを嬉しく思います」と述べています。

この取引は、慣習的な規制当局の承認を経て、2022年の第1四半期中に完了する予定です。本取引の財務条件は開示されていません。

参考資料

V-Ray for Modo 開発終了

V-Ray for Modoと、V-Ray for Katana の開発終了がアナウンスされました。V-Rayは建築系で人気のあるレンダラーでした。ライティングソフトのKatanaも終了と言うことは、エンターテイメント系での導入がいまひとつだったのかも知れませんね、メジャーなプラグインが撤退するのは残念です。

https://forums.chaos.com/forum/v-ray-for-modo-announcements/1134583-v-ray-for-modo-discontinuation
https://oakcorp.net/archives/14897

 

V-Ray for Modo廃止のお知らせ

皆様へ

日頃より弊社製品にご関心をお寄せいただき、誠にありがとうございます。Chaosは、お客様にとっての価値、優れたユーザー体験、そして優れた最終結果を生み出す革新的な製品をお届けするために努力しています。このような製品開発に対応するため、いくつかの製品は最終的に自然な形で寿命を迎えることになります。

Chaosは、V-Ray for Modoをオンラインストアでの販売停止を皮切りに、徐々に廃止し、さらなる製品開発を進めています。この移行をできるだけスムーズに行うため、V-Ray for Modoのサポートは、2022年12月31日のサポート終了まで、さらに1年間(12ヶ月)継続します。

 

販売・保守終了のお知らせ

2021年12月20日、この日をもってV-Ray for Modoは弊社オンラインストアでの販売を終了させていただきます。Chaos リセラーからのライセンス購入は、2022年1月20日まで可能です。
販売終了は、メンテナンス終了と同時に行われます。ビルドのメンテナンスとアップデートの提供は終了となります。ただし、ビルドはサポート終了の2022年12月31日まで、Chaosのダウンロードセクションで入手可能です。また、サポート終了まで12ヶ月間、技術サポートを提供します。

 

サポート終了日

2022年12月31日、サポート終了日はV-Ray for Modoのテクニカルサポートが終了する日、およびビルドのダウンロードができなくなる日を指します。
サポート終了後も製品のご使用は可能ですが、報告された問題はカオスチームでは考慮されません。

 

メンテナンス終了後の製品ライセンスについて

既存のV-Ray for Modo製品は、ライセンスの有効期間中、通常通り動作し、永久ライセンスは永久に機能します。アクティブなV-Ray Collectionライセンスは、2022年12月31日までV-Ray for Modoを有効にし続けます。

私たちは、このプロセスをすべてのお客様とパートナーにできるだけ透明化し、進行中のプロジェクトの計画を立て、適切なサポートプロセスへと導くことができるようにしたいと考えています。ご質問やご不明な点がございましたら、弊社サポートまでご連絡ください。

ご挨拶
ウラジミール・ネデフ

参考資料

Rebelle 5 リリース

顔料をベースにした物理的な混色機能を追加したRebelle 5 がリリースされました。絵の具的な混色とNanoPixelが面白いですね。DropEngineも楽しそう。

価格はRebelle 5 $89.99、Rebelle 5Pro $149.99です。アップグレード価格は現在Rebelle 4の所有者はすべて50%OFF、通常のアップグレード価格は、標準で$44.99、Pro $74.99です。

https://www.escapemotions.com/products/rebelle/about
https://www.escapemotions.com/blog/rebelle-5-released-today-a-whole-new-level-of-painting-experience

主な新機能

顔料

Rebelle 5は、RGBフルカラーガモットで伝統的な顔料に基づくリアルフィジカルなカラーミキシングを備えた世界初のソフトウェアです。

伝統的な顔料で作られたように色を混ぜ、グレーから自然に曲がるより鮮やかな色を作り出し、二次的な色相を作り出します。顔料のカラーミキシング・モデルを開発したŠárka SochorováとOndřej Jamřiškaに特別な感謝を捧げます。彼らのソリューションのおかげで、これらの美しいリアルなカラーシフトを楽しむことができるようになります。この機能はRebelle 5 Proで利用可能です。

 

 

NanoPixel

機械学習に基づく新しいNanoPixelテクノロジーにより、リアルタイムでキャンバスにズームインして無限のディテールを確認し、シャープなディテールで16倍もの驚くべきサイズのアートワークをエクスポートしたり、絵画をA4からA0にリスケールして今までにないディテールでプリントすることができます。この機能はRebelle 5 Proで利用可能です。

 

水彩画の粒状化

水彩画のストロークに美しい実物そっくりの粒状化効果を追加して、絵画をこれまで以上に生き生きとしたものにすることができます。

 

改良された油絵とアクリル

Rebelle 5では、油絵とアクリル絵の具を使ったペイントが大幅に改良され、よりコントロールしやすいペイントが可能になりました。

 

タイムラプス録画

ペイントの最初から最後までを録画し、.mp4ファイルフォーマットでエクスポートできます。

 

Photoshopプラグイン

弊社ソフトウェアとPhotoshopの間で頻繁にレイヤーを交換する必要があるアーティストのために作成された特別なプラグインです。ボタン1つでレイヤーをPhotoshopに書き出したり、逆にPhotoshopからレイヤーを書き出したりすることができます。この機能はRebelle 5 Proで利用可能です。

カラーマネージメント

カラーマネージメントは、ピグメントカラーミキシングとシームレスに動作するように再設計されました。この機能はRebelle 5 Proで利用可能です。

 

  • マルチカラー&ダーティブラシ - 美しいマルチカラーのブラシストロークを作成したり、ダーティブラシを使用して最後に読み込んだ色でペイントすることができます。
  • エクスプレス・オイル - 素早いスケッチ、コンセプト・デザイン、下絵の準備、または広い面積を素早くカバーする必要がある場合に使用する、オイルをベースにした新しいペイント・ツールです。
  • ミキシング・パレット - 色を別のミキシング・パレット・パネルに置いてから、キャンバスに乗せる前に混ぜたりなじませたりすることができます。ペイントにカラーピグメントを使用した場合、選択したピグメント(カドミウムイエロー、カドミウムレッド、プルシアンブルーなど)に応じてパレット内の色が混合されます。「伝統的なアート出身で、デジタルアーティストとしてプロとして活動している私にとって、Rebelleはそのギャップを完璧に埋めるものであり、他のプログラムでは到底捉えられないようなニュアンスを与えてくれるものです。ブラシスタイル、顔料充填、「ペイントを押す」感触のコントロールは他に類を見ないもので、Rebelleは私のプロフェッショナルツールキットの一部として常に存在し続けるものです。~ ウェスリー・ガードナー、イラストレーター、フリーランス・アーティスト
  • フルカラーペーパー - ペイント中にさらに自然な感じを得るために使用できる新しいタイプのペーパーである、3つの新しいフルカラーペーパーセットをお楽しみください。これらのペーパーはフルカラーで作成されているため、より多様で豊かな、より詳細なペーパー構造を楽しむことができます。これらのペーパーは、アドオンとして別途購入することができます。
  • 複数の参照画像 - Rebelle 5から1枚だけでなく、複数の画像をそれぞれ別の画像パネルに読み込むことができます。
  • ボリューム・プリセット - サイズ、不透明度、水、油分、圧力など、最も頻繁に使用するボリューム・パラメータを新しいパネルに保存できます。
  • カーブ・エディタ - 不透明度、ブラシ・サイズ、チップ・ティルト、ペイント・モード、およびブラシ・クリエータのその他の設定にカスタム・カーブを設定します。さらに、ペンの筆圧感度のカーブを修正することもできます。
  • 反転マスキング - マスキング機能の使い勝手が一段と向上しました。Rebelle 5では、マスキング液レイヤーの不透明または透明ピクセルを選択してマスクすることができます。
CG News

MaxonがZBrushのPixologicを買収

Cinema4Dを開発するMaxonが、ZBrushを開発するPixologicの買収を発表しました。Maxonのプレスには「MaxonとPixologicが一緒になって、メタバースを美しくするためのツールを構築します」と書かれてるのが気になります。

年末にとんだクリスマスプレゼントですね。これまで無料アップグレードを続けてきたZBrushですが、C4D同様にサブスクリプションに移行するのではという意見が多いようです。MaxonにはZBrushのUIをC4Dライクに改善して欲しい。

https://pixologic.com/announcement/
https://www.maxon.net/en/article/maxon-announces-an-agreement-to-acquire-the-assets-of-pixologic-makers-of-zbrush

 

A NEW DAWN

2021年12月14日、カリフォルニア州ロサンゼルス

1997年以来、ZBrushはCG業界、特にデジタルスカルプティングの分野に革命をもたらすイノベーションを導入してきました。私たちは、デジタルアーティストリーの継続的な進歩のために、ZBrushの物語における次のマイルストーンを発表することに興奮し、誇りに思っています。今月末の規制当局の承認を待って、私たちはMaxonとそのソフトウェア・エコシステムに参加する予定です。

Ofer Alon (Pixolator)が率いるZBrushチームは、デジタルスカルプティングにおける最先端のイノベーションを提供し続けていきます。この卓越性へのコミットメントは、24年前のZBrushの設立以来、私たちの哲学となっています。才能あるMaxonチームが加わり、私たちのノウハウが結集することで、既存および新規のZBrushユーザーの未来は、これまで以上に明るくなるでしょう。

このエキサイティングな新時代は、テクノロジーとスキルの注入をもたらし、このパイオニア精神を次のレベルへ引き上げることを可能にします。ZBrushのユニークなアーティスト・コミュニティが牽引する3Dアートの進化を目の当たりにし、今後何十年もの間、アーティストである皆様がZBrushで何を創造していくのか、私たちは待ち遠しく思っています。

近い将来、よりエキサイティングな詳細をお伝えする予定です。ZBrushがなければ、今日のZBrushはあり得なかったのです。私たちは、Maxonという新しい家で、次の章を一緒に始められることを楽しみにしています。

マクソンコンピュータは、クリエイティブ業界向けの3Dソフトウェアのリーディングカンパニーで、3Dモデリング、ペイント、レンダリング、アニメーションソフトウェアのフラッグシップであるCinema 4Dでよく知られています。

 

ご質問は?今すぐ詳細をお伝えしたいところですが、規制当局の承認を受け、取引が完了するまで、お伝えすることはできません。私たちが言えることは、これは私たち両方のコミュニティのすべてのアーティストにとって素晴らしいことであり、近い将来に詳細をお伝えするのが待ち遠しいということです。

 

ZBrushは継続されるのでしょうか?

はい、私たちは今後数十年にわたるZBrushの新たなイノベーションを楽しみにしています。

サブスクリプションは継続されますか?

はい、サブスクリプションは継続されると考えています。

永久ライセンスは継続されますか?

はい、永久ライセンスは継続される予定です。

今すぐZBrushを購入すべきですか、それとも待つべきですか?

待つ理由はありません。2021年12月28日までのホリデープロモーションをお楽しみください。