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ZBrush 2022 リリース

ZBrush 2022 がリリースされました。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2022は、ZBrushに登録しているすべてのユーザーを対象とした無料のアップグレードで、探求心と創造性を刺激するように設計された革新的な新機能を中心に、ワークフローのさまざまな分野に影響を与える機能が強化されています。

ZBrush 2022で新たに追加された機能の詳細については、Pixologic社のキーノートプレゼンテーションをご覧ください。

 

バスレリーフを使いこなす

ZBrush の新機能であるバスレリーフを使えば、エンボス加工された表面を驚くほど詳細に作成できます。モデルを思い通りにポーズさせ、そのビューから特別な新しいアルファを作成します。

このアルファを使用して、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

 

任意のモデルを読み込んで、カメラビューからBas Reliefアルファを作成し、伝統的なレリーフ彫刻の結果に近い、ディテールの盛り上がったセクションを作成することができます。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

ベベルをつける

新しいBevel Proプラグインは、ローポリ・モデリングを行わずに、あらゆる解像度のメッシュに複雑なベベルを作成することができます。
中~高解像度のメッシュに適したBevel Proでは、マスキングとポリグループを使用して、ベベルを施すエッジを正確に決定することができます。

また、ベベルをジオメトリの別のセクションとして作成し、Live Booleanで使用することもできます。

 

Two By Two

ブラシがデュアルアルファとテクスチャに対応し、ストロークの筆圧に応じて2つのアルファとテクスチャを切り替えることができるようになりました。この多彩な新機能を使って、色とディテールの印象的なブレンドを作成してください。

 

ディテールの拡散開始

任意の画像、グラフィックノイズ、ノイズプリセットをブラシに適用して、局所的な彫刻のような表面ノイズのディテールを再現します。
ブラシサイズやペンの筆圧感知を使って、ノイズのスケールをその場で調整できます。ローカルプロジェクションでは、ブラシの位置によってノイズを再適用するユニークな方法があります。この機能は、環境作品を作成したり、肌のディテールを適用したりする際に威力を発揮します。

 

ジャストアライメント

複数のサブツールや1つのサブツール内のジオメトリを、ボタン1つで瞬時に再配置することができます。他のプログラムに搭載されている整列機能と同様に、メッシュを左、右、中央、そして上辺、下辺に整列させることができます。

 

スライス&ダイスの新しい方法

新しいナイフブラシは、円と矩形のストロークタイプをサポートしています。これらのツールを使ってメッシュをきれいに切り抜くと、ストロークを正確に反映したカットができます。

 

多様な補間方法

ストローク補間機能では、ZIntensity、ブラシサイズ、RGB Intensity、Front and Back Colorを使用して、設定されたステップ数でストローク間を移行できるようになりました。
メッシュの表面上の2つのストロークの間に、目の覚めるようなブレンドや、色とディテールの複雑なパターンを作成できます。

 

XMDツールボックスに素早くアクセス

ZBrushでは、XMD ToolBoxにZBrush内からアクセスできるようになりました。XMD ToolBoxをインストールすると、ZBrushのすべてのリソースを検索・整理する新しい方法が提供されるほか、ZBrushにデフォルトで含まれていない追加の無料・商用のブラシ、アルファ、テクスチャ、マテリアルにアクセスできるようになります。
ZBrushは、ZBrushの内部からXMD ToolBoxインターフェースを起動し、XMDによって維持・サポートされているコンテンツや機能にアクセスすることができます。

 

リリースノート

  • StagerにCopy/Pasteオプションが追加されました。
  • Stager に Interpolate オプションが追加されました。
  • SpotlightにEdge Detectオプションが追加され、画像のエッジをインタラクティブにハイライトして様々な効果を得ることができるようになりました。
  • Visibility Sets: 異なる可視性設定のサブツールのセットを最大8個まで保存できます。
  • ScribeStandard と ScribeChisel のブラシが追加されました。どちらも「カーブのサブステップ」スライダを利用しています。
  • ギズモ(Gizmo)が、フォーカルシフト(Focal Shift)によって調整されたフォールオフ(Falloff)を持つソフト変形を適用できるようになりました。
  • FBXがカメラアングル付きのイメージを読み込むようになりました。フォトグラメトリーや他のアプリケーションのイメージプレーンを使用する場合に最適です。
  • [変形]メニューの[変形]アクションが、[ギズモの複数選択]オプションによって複数のサブツールに同時に影響を与えることができるようになりました。
  • Dynamesh Resolutionのスライダから対象のメッシュポリゴンにドラッグすることで、キャンバス上のメッシュから直接サンプリングできるようになりました。
  • カメラからの各ポイントの距離に基づいてモデルをマスクする「深度によるマスク」機能を追加しました。
    カメラに直接面していないポリゴンをマスクする「法線でマスク」機能を追加しました。
参考資料

Tsugi製品全品50%OFF

Tsugi製品が全品50%OFFのブラックフライデーセール中です。各製品200ライセンス限定。

Tsugiはゲームやアニメーション向けの効果音をプロシージャルに生成する、ユニークな効果音作成ソフトウェアをリリースしてます。ペンタブ入力に合わせてSEを作成できるということで、簡単にゲームや映像用のSE作れるなら欲しいなと少し気になってました。

GameSynthを買えばDSPシリーズは買わなくていいのか、シリーズの違いが気になる。

http://tsugi-studio.com/web/jp/store.html

 

GameSynth

 

DSP Motion

 

DSP Action

参考資料

新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」

新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」のページが公開されています。2022年第2四半期に発売予定とのことです。

https://www.left-angle.com/#page=95

 

Autographはモーションデザイン、ビジュアルエフェクト(VFX)、ハイパーカスタマイズビデオの大量生産に特化した新しい2D/3Dオーサリング・合成ソフトウェアで、レイヤーベースのアプローチの利点とノーダルオーサリングのコントロールレベルを兼ね備えています。

高度に最適化されたレスポンシブなソリューションは、アーティストが創造性に集中できるよう、安定した生産性の高い環境を提供します。Autographは、数々の賞を受賞したRE:Vision Effects社によって独占的に配給されます。

正確で応答性の高いレンダラー

Autographのレンダリングエンジンは、速さと正確さを兼ね備えた設計になっており、リアルタイムに対応できる応答性を備えています。

マシンのリソースを最大限に活用し、プロセッサーのすべてのコアとGPUを利用します。すべての計算は32ビットのリニアフロートパイプラインで行われるため、処理の過程でディテールが失われることはありません。

AutographはOpenColorIOとACESを使用して、優れた色空間管理と高い画像忠実度を実現しています。また、中間的なラスタライズを制限し、最後まで変換や変形をベクトル形式で保存・蓄積します。

 

2Dと3Dの垣根がなくなる

この2つの側面を組み合わせることは、モーション・デザインにおいても、VFXやコンポジットにおいても、必ずしも容易なことではありません。

レフトアングルが開発したエンジンは、この2種類の要素を同じタイムライン上に混在させ、ハイエンドのPBRエンジンでレンダリングすることを可能にしました。あなたのプロジェクトの2Dと3Dのアニメーション要素は、すべての境界線が廃止された統一されたビューアに結合されます。

シーンや外部の3D要素を読み込み、プロシージャルオブジェクトを追加し、Autographで直接レンダリングした後、これらのグラフィック要素を2Dソースと混合して合成します。すべて同じソフトウェアで このようにして、アーティストは自由に、独立して、迅速かつ効率的に創作活動を行うことができるのです。

 

USDを介したDCCとの相互運用性

Autographは、PIXARが作成したUSDインターチェンジフォーマットを使用して、シーン全体を取り込むことができます。これにより、外部のソフトウェアを使用せずに、マテリアル、ライト、カメラを含むアニメーションモデルを取り込み、その場でレンダリングすることが可能になりました。

レンダリングパスは、ストレージデバイスに画像を書き込むことなく、合成スタックに直接利用できるため、レンダリング上で直接2Dレタッチを行うことができます。

また、モデルを単独でインポートしたり、Autographの内蔵ジェネレーターを使って、何もないシーンに何千もの動くシェイプを配置することも可能です。これらの要素は、他のUSDソースと融合させることができます。

 

2Dのための3D......その逆もまた然り

2Dパイプラインで3Dシーンを直接レンダリングすることだけが、この2つの世界を融合させるメリットではありません。

通常、3Dの表面に適用される素材は、ストレージにあらかじめ記録された画像やアニメーションをテクスチャとして使用します。
Autographでは、アニメーションをコンポジションの一部として構築し、それを素材のソースとして接続することが可能です。

コンポジションインスタンスのシステムのおかげで、その場でバリエーションを作成し、PBRシェーダのさまざまな入力に接続することも可能です。ディフューズ、メタルネス、ラフネス、ノーマルの各ソースを動的に生成し、アニメーション素材を作成することができます。

 

インテリジェントでマルチフォーマットなコンポジション

Autographでは、コンポジションは、異なるパラメータで呼び出すことができる関数のように動作します。そのため、同じ組成でもサイズを変えて2回計算することができます。

その中の要素を相対的に配置することで、AutographはレスポンシブWebデザインの原則を動画に適用した唯一のソフトウェアです。1つのプロジェクトの中で、1つのハイブリッドコンポジションから16:9、4:3、スクエア、9:16のバージョンを生成することが可能です。

これにより、リビングのテレビだけでなく、TwitterやFacebook、Instagramなどのソーシャルネットワーク向けのコンテンツをワンアクションで作成できるようになり、驚異的な時間短縮を実現しました。

 

マルチプラットフォームと柔軟性

Windows、MacOS、Linuxに対応したAutographは、RAW、WebM VP8/VP9、MP4 h.264/h.265、最近リリースされたAV1など、さまざまなコンテナやコーデックを使ってファイルを再生・エンコードすることができます。また、OpenEXRをはじめとする多くの静止画フォーマットの読み込みにも対応しています。

レンダリングマネージャーは、複数のフォーマットを同時に扱える革新的なシステムにより、異なるエンコーディングを使用して、同じハイブリッドコンポジションから複数のビデオを並行して作成することができます。現代の生産ニーズに対応するために必要なイノベーションです。

 

制限のない定義とFPS

フルHDで作業していたプロジェクトが、最後の最後で4Kや8Kで納品すべきだと判断することもあります。

Autographでは、ぼかしや相対的な位置関係など、空間的な値を使ったエフェクトを含め、プロジェクトのすべてのパラメータを再計算しますので、これが可能です。このような新しい制約に対応するために、ビューワやレンダリングマネージャーに依頼してください。

また、オプティカルフローやモーションベクトルの計算に基づく補間技術を用いて、ビデオファイルや画像シーケンスなど、25FPSで構成されたものを60FPSの新しいフレームレートに適応させることも可能です。

 

自分で作ったものも含め、何十種類ものエフェクトが用意されています。

Autographには数多くのエフェクトが搭載されていますが、Shadertoyの統合によりテックアーティストが独自のフィルターやジェネレーターを開発することも可能です。

これらの新しいエフェクトは、カスタマイズ可能なコントロールパネルに組み込むことができ、簡単な方法で配布して利用しやすくすることができます。

スーパーバイザーは、新しいツールを作成し、技術的に完全に抽象化された状態で、その専門知識をチームに活用させることができます。レフトアングルは、現在開発中のクラウドサービスの一環として、近い将来、これらのツールの交換や収益化を可能にするマーケットプレイスを構築しています。

 

VFXとコラボレーションのためのツール

2Dトラッカー、3Dトラッカー、フォトグラメトリーをベースにした3D再構築機能、高速で革新的なクロマキーヤー、モーションベクトルをベースにしたイメージインターポレーター、複雑なデフォーマ、数十種類のエフェクトなど、モーションデザイナーのために作られたツールであるだけでなく、ビジュアルエフェクトアーティストが必要とする機能もすべて搭載されています。

現在開発中のクラウドサービスの一環として、Left Angleはチームや最終顧客など、プロジェクトのさまざまな関係者間でより良いコミュニケーションを可能にするコラボレーション環境を提供します。

 

強力なプロシージャルジェネレータ

Autographには、グラフィック要素、数値やテキストの値、3Dでのレンダリングが可能な幾何学的な要素をその場で作成するジェネレーターのセットが付属しています。

一般的に有限サイズのグラフィック要素を生成するためのフレームワークを定義する必要がある競合他社とは異なり、ここでは無限サイズのプロシージャルイメージを生成し、それを支えるレイヤーの変換を行うことができます。

このようにして、巨大なフラクタルノイズを作成し、そのノイズを別のレイヤーに親和させることができ、空間的な限界を気にすることなく、そのノイズを利用することができます。これらの要素はすべてGPUによってリアルタイムに作成されるため、4Kや8Kであっても、素早く簡単に操作することができます。

 

画像と連動したオーディオパイプライン

グラフィックレイヤーの山の中にオーディオメディアを挿入しても意味がないので、Autographは編集ソフトのようにタイムラインを分割して表示します。

オーディオソース専用の2つ目のスタックでは、プロジェクトのサウンドトラック、複数のソースのマージ、エフェクトの追加、そして何よりもこのミックスを使ってパラメータをコントロールすることができます。

グラフィック・スタックに適用されたアナライザ・ジェネレータは、特定の周波数帯域を選択するために、スペクトル・フィルタを使ってこれらのプリミックスを供給することができます。これが抽出されると、その振幅を利用して、色や形、変形パラメータを変化させることができます。

 

コンポジションから独立したテンプレートへ

Autographのコンポジションは、複数のフォーマットに対応しているだけではありません。また、内部機構につながる隠れたパラメータを公開することもあります。

そのため、コンポジションを独立したテンプレートとしてエクスポートすることができ、その複雑さは、カプセル化されているため、ユーザーには見えません。

ここでも、現在開発中のMarketplaceによって、グラフィックデザインの収益化や、すぐに使えるプロジェクトの交換が可能になります。これは、Autographが外部データと接続し、Dataをフィードする機能を持っているからこそ可能な、パーソナライズされたビデオの制作に欠かせないポイントです。

 

接続と自動化

レフトアングルのチームは、構想当初からAutographを外部のデータを取り込み、常に情報源に接続されているソフトウェアと考えていました。テーブルという概念が統合されており、ExcelやCSVファイルだけでなく、様々なAPIを介してデータベースとの連携も可能です。

このように、テンプレートという概念を反復的に使用することで、同じグラフィック・プロジェクトに基づいて何千ものビデオを生成することが可能になります。

ドキュメント化されたAPIを介してソフトウェアを制御することで、テレビチャンネルの自動化ニーズや、超カスタマイズされたビデオの大量生産に対応することができます。

参考資料

AutodeskがTangentLabsを買収

Autodeskがクラウドベースのアニメーションパイプラインソフトウェア「LoUPE」を開発するTangentLabsを買収しました。
LoUPEは元々、Blenderを使用して大規模なアニメーションプロジェクト用に作成されましたが、Maya用のネイティブプラグインもあるらしいです。

https://www.tangent-labs.com/
https://adsknews.autodesk.com/news/acquisition-software-from-tangent-labs

 

LoUPEの紹介

LoUPEはクラウドベースのアニメーション制作パイプラインの新しい形であり、完全なオールインワンソリューションを組み込んだものです。

LoUPEは「アーティストのための、アーティストによる」というコンセプトのもとに開発され、アニメーターやスタジオが次の素晴らしいストーリーを創造する力を与えてくれます。
LoUPEがあれば、すべてのメディアアセットの管理、コラボレーション、レビュー、レンダリングを、クラウド上の1つの場所で行うことができます。これはとても素晴らしいことです。

 

特長

LoUPEはクラウドベースの技術を用いて、デジタル制作パイプラインのすべての主要コンポーネントを1つの強力なツールに統合しました。LoUPEは柔軟性とソフトウェアの統合性を提供し、アニメーターやスタジオがより協力的に、より効率的にクリエイティブな作品を作ることを可能にします。つまり、より多くの時間を創造に費やすことができるのです。

 

アセットマネジメント

すべてのアニメーション制作アセットの包括的なバージョニングがすぐに可能になります。クラウドベースのテクノロジーと当社のLoUPE「Transit Manager」を使用することで、チームは複数の場所にあるデジタルメディア資産のすべてのバージョンを簡単に追跡することができます。また、カスタムビューやフィルタを作成して、すべてのメディアアセットを管理、ソート、表示することができます。

 

プロジェクト管理

プロジェクト管理機能では、すべてのプロダクションタスクのトラッキングとデータセットを一元的に安全に管理できます。
プロジェクト管理機能では、リストビューやカンバンビューなど、複数の方法でタスクを表示することができます。
また、期日、メディアレビュー、アクティビティページを把握することができ、LoUPEのどこからでも簡単にタスクを作成することができます。モダンで直感的なインターフェースを使用しています。

 

レビュー&コラボレーション

世界中のさまざまな場所にいる協力者とリアルタイムでメディアレビューセッションを行うことができます。
LoUPEでメディアを見た場所から、ドラッグ&ドロップで簡単にプレイリストを作成できます。メディアを再生したり、スクラブしたり、マークアップしたり、メモを取ったりすることができます。ソフトウェアをダウンロードすることなく、チームのレビューセッション内で直接タスクを作成し、割り当てることができます。実際に体験してみてください。

 

レンダリング管理

社内でのレンダリングと、クラウドベースの強力な機能を統合することができます。
なんてことはありません。AWS Thinkbox Deadlineの手間のかからないハイブリッドレンダリング管理ツールがLoUPEに同梱されています。レンダリング時間の短縮、信頼性の向上、ハイパースケール機能、アニメーション制作の効率化を実現します。

 

レポーティング&アナリティクス

プロジェクトの報告は欠かせません。それにはデータが欠かせません。
LoUPEとOData接続を使用すると、一般的なビジネス生産性パッケージと統合して、生産性のインサイトを得ることができます。
ヒートマップ、ダッシュボード、ヘルス・ステータス・メトリクスなどのリアルタイム・レポートを作成し、プロジェクトの進捗状況を把握することができます。簡単にカスタマイズできる一目瞭然の戦略的な分析により、スタッフに力を与えることができます。

 

バーチャルワークステーション

PCoIPテクノロジーを使用したバーチャルワークステーションで、オフィスや世界をまたいだコラボレーションが可能になります。
つまり、オンプレミスのインフラをほとんど使わずに新しい制作スタジオを立ち上げたり、バーチャルオフィスを組み込んだりすることができます。クラウド上の1つの場所から、複数のプロダクションプロジェクトでの共同作業が容易になります。いつでも、どこからでも。

 

ンテグレーション

オープンソースのコンテンツ制作ソフトウェアであるBlender 3Dと完全に統合され、Autodesk  Maya のネイティブ・プラグインとしても利用可能な、柔軟でコラボレーティブなツールを提供できることを誇りに思います。
SideFx® Houdini、Epic Games® UnrealEd、Pixar® Universal Scene Description (USD)への追加サポートは今後のリリースを予定しています。

 

パートナー

LoUPEをシームレスに動作させるために、私たちはテクノロジー・パートナーの強力なネットワークに依存していますが、それぞれが独自の能力と専門知識を持っています。
LoUPEのような強力なプロダクション・パイプライン・ツールを構築し、サポートしていくためには、"It takes a village "という言葉がありますが、まさにその通りだと思います。
タンジェント・ラボはBlender Foundationとそのコミュニティの大きな支援者であり、私たちはBlender Foundationを未来とみなしています。Teradici、Independent Security Evaluators (ISE)、Blender、Intel、AWSとのパートナーシップは、LoUPEの高速性、効率性、拡張性、安全性を確保するために不可欠なものです。

CG News

Modo 15.2 リリース

Modo 15.2がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158167/modo-15-2-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

メッシュフュージョンのチュートリアルも公開されました。
https://learn.foundry.com/course/6123/view/modo-15-2-fast-non-destructive-modeling-with-meshfusion-in-modo

 

 

アセンブリプリセットでプリセットを簡単に共有

プリセットはパッケージ化され、画像などの関連コンテンツがプリセットパッケージに含まれるようになりました。プリセットを他のアーティストに渡す際に、必要なコンテンツが揃っているかどうかを確認することができます。

新しいプリセットシステムでは、シーン内にアセンブリが自動的に作成され、プリセットとアセンブリの関係がより密接になりました。
アセンブリはスケマティックアセンブリのすべての要素を公開する必要がなくなりました。スタックノードとスケマティックには、スケマティックにいながらにして、より多くの作業を行うために必要な要素が含まれています。

 

ダイレクトモデリングとプロシージャルモデリング

プリミティブ・スライス

カーブはモデリングに不可欠な要素です。プリミティブスライスは、Modoのカーブモデリング機能をさらに向上させます。
プリミティブシェイプをジオメトリにスライスすることができ、スライスエフェクタを使ってプロシージャルツールのバリエーションを活用する場合には、深さを制御してブーリアンエフェクトを生成することもできます。

スライスエフェクター

 

エッジに頂点を追加

Edge Subdivideは、選択された各エッジを複数のエッジに分割するだけで、エッジに沿った頂点の追加が容易になります。これはトポロジーを素早く修正・改良するのに非常に便利です。

 

ウェイト付きエッジを使ってMeshFusionで正確なベベルを作成

15.0ではメッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直されました。15.2ではさらにフュージョンの選択モードを廃止しました。変更したい要素を選択するだけで、必要な情報が得られるようになりました。

 

Geodesic Distance Modifierを使って複雑なパターンを作成

3Dサーフェス上に2Dデザインをプロシージャルに生成することは、デザイナーにとって非常に価値のあることです。Geodesic Distance Modifierを使用すると、2点間の距離を求め、サーフェス上の2点間のパスをトレースすることができます。これにより、複雑なパターンの生成が可能となり、エキサイティングなプロシージャルモデリングの結果を得ることができます。

 

頂点法線の設定と最大法線を使ったメッシュの調整

頂点法線と頂点マップのコントロールは、3D全般、特にリアルタイムレンダラーにとって非常に重要な部分です。最大法線のオプションは、マテリアル スムージング プロパティの一部になりました。カラーツールとRGBの設定ノードに、不連続値のオプションが追加され、選択範囲の境界を越えたカラーブレンドがなくなりました。最後に、Set Vertex Normals MeshOpが追加され、プロシージャルツールセットで可能なことがさらに広がりました。

 

選択スタックを使ってスケマティックビューポートを整理

ModoのOrder Of Operationsシステムは非常に強力です。しかし、スケマティックビューポートでMeshOpやSelectionOpの順番を理解するのは難しいものです。15.1でMeshOp Stackノードが追加されました。15.2では、選択操作にもこの機能が追加され、スタックがノードグラフとどのように関連しているかをアーティストにわかりやすく伝えられるようになりました。

 

レンダリング

mPathを使ってレンダリング時にブーリアン効果を作る

mPathはFoundryの強力な新しいハイブリッド・パストレース・レンダラです。15.2では、Render booleansを追加しました。これにより製品やグラフィックのビジュアライゼーションのための断面図の作成が非常に簡単になりました。

 

機能強化

スクリプトエディターのクオリティ・オブ・ライフの向上

リリースのたびに既存の機能やワークフローに意味のある改良を加えようとしています。スクリプトエディタとスケマティックビューポートには、スクリプト作成とナビゲーションをより快適にするための多くの改良が加えられています。「インスタンスをレプリカに変換」では、インスタンスとレプリカの切り替えが容易になりました。

 

スケマティックビューポートの強化による生産性の向上

 

AVPプログレッシブモードでレンダリング品質の高いプレイブラストを作成

Playblast Advanced Viewport Progressiveノードでは、ビューポートのプレイブラストを作成する際に、プログレッシブ・アンチエイリアシングの利点を活かすことができます。

 

インポートしたテクスチャをPBRワークフロー用に素早く設定

PBR ローダーは、インポートされた PBR テクスチャを正しいポリゴンタグを持つグループに自動的に追加するようになりました。

 


今回はプリミティブスライス、エッジ分割、スケマティックの改善がよさそうです。

噂によるとModo 13から取り組んでいた技術的負債に関する作業が、目標の80%〜90%に達したらしいです。CコードがC ++に置き換えられているとのこと、これで言語が古く開発者が見つからない問題も解決するのかしら?以前のように開発加速してくれたら嬉しいですね。

また、グレッグさんがModoのプロダクトマネージャーに就任したようです。Foundry はユーザーとのコミュニケーションが上手く行ってないんじゃないかとの意見に「来年ロードマップや『modoの状態』について話し合うことができるかもしれません」とのこと、「次の数回のBrewO時にぜひご注目ください。ModoとFoundry全般の将来について、さらにいくつかの発表があります」と言うことで、何かビジョンが共有されるのかが気になりますね。

CG News

UnityがWetaDigitalエンジニアリングチームを買収

UnityがWetaDigitalのアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、エンジニアリングを16億ドルで買収したと発表しました。
ツールだけでなく市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャ等のアセットもUnityに引き継がれた用です。

先日発表されたMayaや Houdini用のツールを販売するWeta DigitalのVFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続するようです。

https://blog.unity.com/ja/news/welcome-weta-digital

Unity は本日、Weta Digital のアーティスト用ツール、コアパイプライン、知的財産、そして世界的にも評価されるエンジニアリング人材買収の最終合意に達したことを発表しました。

アカデミー賞受賞で知られる Weta Digital の VFX サービスチームは、WetaFX の名称で独立会社として存続し、メディアおよびエンターテインメント業界における Unity 最大の顧客となります。

業界をリードする VFX ツールと Weta の素晴らしいチームが持つ技術力、そして Unity の開発とリアルタイム 3D に対する知識を組み合わせることで、メタバースの可能性を存分に解き放つツールをお届けしたいと考えています。

 

ツール紹介

  • Manuka:Manuka は最終版のフレームの生成に使われるパストレーシングレンダラーのフラグシップツールで、指定のスペクトルライティング設定における物理的に精確なレンダリングを行えます。
  • Gazebo:Gazebo はパイプラインが接続されたあらゆるアプリケーション内で、現実感のあるビジュアルと共にリアルタイムでシーンを確認できるコアインタラクティブレンダラーです。Gazebo の 3D ビューポートのリアルタイムレンダリングは、Manuka でのレンダリングに近づいているため、アーティストはどのアプリケーションを使用していても、最終版のフレームを想定したイテレーションが可能になります。また、Gazebo はプリビジュアライゼーションとバーチャルプロダクションワークフローのための制作パイプラインの中核をなします。
  • Loki:Loki は水、煙、毛髪、布地、筋肉、植物を含むビジュアルエフェクトの物理ベースシミュレーションを行います。クロスドメインカップリングと高精度数値ソルバーの使用により、複雑なシミュレーションにおいて物理的精確性が実現されます。
  • 物理ベースワークフロー:ライティングとカラーワークフローの基礎を提供する PhysLight、PhysCam、HDRConvert を含むツール群です。これらのツールを使用することで、アーティストはスペクトルベースのライティングを作成し、各種レンズ、センサーおよびパイプラインの他のパートの効果を精確に再現できます。これにより Gazebo と Manuka 両方のための物理的に精確なレンダリングワークフローが実現されます。
  • Koru:Koru は速度と複数キャラクターでのパフォーマンスに最適化された高度なパペットリギングシステムです。Koru を使用することで、テクニカルディレクターとデベロッパーは、ハイパフォーマンスアニメーションやクロスシミュレーション、その他の類似の応用を実現するための、コンストレイント、リグ、デフォーマー、パペットを作成できます。
  • Facial Tech:Facial Tech は高度なフェイシャルキャプチャとマニピュレーションのワークフローを提供し、機械学習を使用して顔の筋肉の直接操作とアクターの顔キャプチャの対象(パペット)モデルへの転写を行えます。
  • Barbershop:Barbershop は毛の成長からグルーミングまでの全ワークフローをサポートする毛髪と毛皮のためのツールセットです。アーティストはプロシージャルツールとアーティスト主導ツールの組み合わせにより、毛髪と毛皮の成長、成長パターンの調整、最終モデルのグルーミングを行えます。高度なプロシージャルツールは髪の毛の編み込みなどの概念に対応し、生成されるモデルは初めからシミュレーションに対応して、動作と風のもたらすリアルな動きを再現できます。
  • Tissue:Tissue により、アーティストとアニメーターは生物学的に正しいキャラクターの解剖学的モデルを作成できます。出来上がったキャラクターは筋肉と皮膚の正確な動作が反映されていて、シミュレーションツール群に転送できます。
  • Apteryx:Apteryx は、羽毛のプロシージャル生成、ハンドスカルプティング、アニメーション対応の羽毛を持つ生物や衣装のグルーミングに始まるフルセットのワークフローを可能にします。
  • World Building:世界の構築、レイアウト、惑星規模からより小規模までのセットの仕上げに対応したツール群です。Scenic Designer と Citybuilder を含みます。これらのツールにより、アーティストはプロシージャルにノードグラフを伴うシーンを作成し、プログラムを使ってコンテンツを配置し、配置を手動調整できます。
  • Lumberjack:Lumberjack はモデリングツール、編集ツール、デフォーメーションツールを含む植生用のコアツールセットを提供します。Lumberjack を使用することで、アーティストは植物トポロジーを作成、編集することができます。その要素にはアニメーションジオメトリ、詳細度(LOD)の管理、インスタンシング、個々のアセット間のバリエーション性が含まれます。
  • Totara:Totara は植生とバイオームのプロシージャルな繁茂とシミュレーション用のシステムです。Lumberjack と組み合わせて大規模で複雑なシーンをプロシージャルに生み出せます。アーティストは Totara を使って一本一本の木から森全体までを生み出すことができ、ツタなどの植生も生やし、成長パラメーターを調整したり、バイオメカニクスを制御したり、雪で覆ったり、シーンの複雑度とサイズを減らしたりすることができます。
  • Eddy:Eddy はボリューメトリックエフェクトを洗練させるための高度な液体、煙、炎の合成プラグインです。Eddy により、アーティストは新しい高品質な流体シミュレーションを生成し、合成環境の中で直にレンダリングすることができます。
  • Production Review:HiDef と ShotSub はプロダクションレビューのための基礎をなします。HiDef はプロダクションレビューの中核ツールで、コメント保存、バージョン閲覧などの機能を備え、正確な色を再現可能なブラウザーと再生エンジンが統合されています。ShotSub はプロダクションレビューの中核ツールで、適切な色空間、フレーム範囲、フレームレートと解像度設定のもとアーティストの作業結果をレビュー用に準備するツール群が含まれています。
  • Live Viewing:Live Viewing は配置済みカメラフィードによるリアルタイムでの CG コンテンツのミキシングを行うツール群です。オンセットビューのライブミキシング、クロマキーや他の CG エレメント上への CG エレメントのライブ合成、モーションキャプチャパペットへのフェイスキャプチャの深度に基づくライブ合成とプロジェクションをサポートします。
  • Projector:Projector はスケジューリング、リソーシング、予測をサポートする制作用ツールです。データアクセスの制御と制作における意思決定を向上させるための分析を行えます。

 

買収のもう 1 つの目玉は Weta Digital から Unity に引き継がれるアセットライブラリです。市街環境、自然環境、動植物、人間、人工物、マテリアル、テクスチャなど多くが含まれます。

WetaFX チームは、今後も大作映画とテレビ作品のために業界最先端の VFX 制作を続け、このアセットライブラリへのアセットの提供をさらに進めます。

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HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

CG 日記

Windows 10で非アクティブのウィンドウ色を変更する方法

Windows 10で非アクティブのウィンドウ色を変更する方法について書いてみます。

 

概要

Windows 10 で配色にダークモードが追加されました。しかし、ウィンドウのアクセントカラーを設定していても、非アクティブのウィンドウ色は暗いグレー色固定です。ウィンドウが重なってると、どこがタイトルバーなのか判別しにくく誤操作が発生しやすくて困ります。

非アクティブのウィンドウに好きな色を設定することで、ウィンドウの視認性を向上させることができます。

 

非アクティブのウィンドウ色を変更する方法

非アクティブのウィンドウ色を変更するには、レジストリエディーターで値を追加する必要があります。

1.レジストリエディーターに以下のパスをペーストしてEnter、DWMキーに移動します。

HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Microsoft\Windows\DWM

 

2.右クリックメニューから「DWORD (32ビット)値」を追加します。

 

3.追加した値を「AccentColorInactive」にリネームします。値をダブルクリックして、ダイアログの「値のデータ」に16進数で色を入力します。

PhotoShopなど一般的なグラフィックソフトでは16進数で色はRRGGBB順ですが、BBGGRRで入力する必要があるらしいです。最初に変更したい色を設定して、ずれた色相ぶん色相シフトした値を入力した方が編集しやすかったです。

 

設定が完了すると、ウィンドウの非アクティブ色が変わってることが確認できます。

CG News

Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
参考資料

Houdini 19 | Sneak Peek

機能盛りだくさんに見えますね。カーブツールが2Dベクターソフト並みになってる。

CG News

Substance3D Painter7.3 リリース

AdobeがSubstance3D Painter7.3をリリースしました。ワープ機能がステキですね。

https://substance3d.adobe.com/magazine/warp-mode-enters-the-new-substance-3d-painter/
https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/version-7-3-220857184.html

 

新しい投影モード:あらゆるものをワープさせる

新しい3Dワーププロジェクションモードを使えば、完全に非破壊的な方法で、あらゆるジオメトリの周りにあらゆるマテリアルやイメージをワープさせることができます。
このクールな機能は、デカールをモデルに合わせたり、傷跡を脚に合わせたり、スキャンした顔をキャラクターモデルに合わせたりしたい場合に、非常に役立つものです。

 

画像リソースをビューポートにドラッグ&ドロップするだけで、適用したいチャンネルを選択するだけで、自動的にレイヤーが作成されます。ワープツールは投影モードのドロップダウンにもあります。

 

ご覧のように、ワープモードはスキャンをコンテキストで編集するのに役立ちます。頂点を移動させることで、マテリアルをモデルに合わせることができます。これらのコントロールポイントは自動的にサーフェイスに密着するので、どんなテクスチャやマテリアルでも素早く正確にマッピングすることが超簡単にできます。
また、より詳細な作業を行うために、より多くの頂点が必要な場合は、グリッドをローカルに分割して微調整することができます。

さらにコントロールやディテールが必要な場合は、複数のローカルスキャンをレイヤー化してブレンドすることができますが、すべてのレイヤーはライブで再編集可能です。

 

これは、モデルにマテリアルを適用するための直感的な方法で、常に状況に応じて作業を行い、最終的なレンダリングをコントロールすることができます。また、この手法はVFXのワークフロー以外でも非常に有効です。例えば、衣服のパターンをワープさせることができます。肌の上のタトゥーをワープさせることもできます。スーツケースに貼られたステッカーをワープさせる......可能性は無限大です。

このチュートリアルでは、ワープモードの使い方をご紹介します。

 

さらなるプロジェクト

まだまだあります。この機会に、円筒形の投影モードが登場し、投影モードの多様性がさらに高まりました。

 

ボトルのような円筒形のものにシールや素材を巻き付けたり、腕にスリーブタトゥーを施したりする場合に有効な投影モードです。

 

すべての色を選ぶ

カラーマネジメントに焦点を当てた今後のアップデートに向けて、いくつかの基礎的な作業にも力を入れています。その第一弾として、カラーピッカーが改良され、他の機能に加えて、色見本を内部に保存できるようになりました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

Stagerであなたのアートをアピール

Substance 3DのStagerを試してみましたか?当社のメインレンダリングはStagerで作られています。

 

また、このキャラクターは、カスタムライティングと少しのコンポジットで輝かせて見せたいと思いました。そのためにはUDIMを使わずに作業する必要がありましたが、アセットをテクスチャセットに変換した後は、ワンクリックで「Send to Stager」と書き出すことができました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

Substance 3D Painterの新バージョンには、さらに多くの機能があります。パフォーマンスが向上したほか、Python APIに新しい関数が追加されました(メッシュの再読み込み機能が追加されました)。

詳細については、リリースノートをご覧ください。

CG News

Reactions ベータ

流体シミュレーションプラグイン TurbulenceFD のJawsetが、新しいプラグイン Reactions のベータ版を公開しています。

Reactionsは以前から開発しているしていると言われてたTurbulenceFDの後継ソフトで、 ボリューム(火、煙、雲など)やパーティクルの他にも、プロシージャルSDFのツールが含まれているようです。現在はスタンドアロンアプリと、C4D用のプラグインが公開されています。

https://www.jawset.com/pages/reactions-beta/

 

概要

ReactionsはVisual EffectsやMotion Graphicsのアーティストやテクニカルディレクターのために開発された、フィジカルベースのアニメーションのためのツールキットです。TurbulenceFDを進化させ、汎用性、パフォーマンス、ワークフローを向上させたものです。

Reactionsには、ボリューム(火、煙、雲など)、パーティクル、プロシージャルSDFのツールが含まれています。しかし、ポリゴンメッシュやカーブも扱えるフレームワークの大幅な拡張が可能です。内蔵された拡張機能も、ユーザーが作成した拡張機能も、GPUとCPUのハードウェアを使用します。

Reactionsには、既製のダイナミックなアセットが含まれており、アーティストは再利用や作業の区分けのために自分でアセットを作成することができます。

Reactionsは、スタンドアロンアプリのほか、Cinema 4D R20~R25用のプラグインも提供しています。

 

スパース・ボリューム・シミュレーション

スパースボリュームは、単純なボックスコンテナよりもアクティブな領域にしっかりとフィットすることで、空のスペースを処理しないようにします。
その結果、シミュレーションの実行速度が向上し使用するメモリも少なくて済みます。これにより、より大きなシミュレーションを高速なGPUメモリで実行してから、低速なCPUメモリに切り替えることが可能になります。

例えば画像のスパースシミュレーションは、720,000個のアクティブなボクセルを持っています。このシミュレーションが収まる最小の箱型コンテナには、750万個以上のボクセルが収まっています。

また、スパースボ リュームは手動でバウンディングボックスのサイズを調整する必要がないため、シミュレーションのセットアップのワークフローが簡素化されます。
また、スパースボリュウムはパーティクルシステムのように自由に移動、拡張することができます。

 

ボリュームシェーダの強化

新しいボリュームマテリアルではカーブとカラーのコントロールが改善され、自己散乱の効率的なモデルが搭載されているため、アーティストのコントロールが向上しレンダリング時間が大幅に短縮されました。輝きやカサカサした見た目をよりダイレクトにコントロールできるようになりました。

 

粒子シミュレーション

パーティクルは非常に基本的なジオメトリの形態であり、幅広い用途があります。パーティクルは様々な方法で作成、操作することができ、アニメーションやシェーディングを動かすあらゆる種類の属性を記述することができます。

Reactionsはパーティクルシミュレーションのためのクリーンでパワフルなフレームワークを提供します。パーティクル操作の基本的なセットが用意されており、Object&Tagsやノードベースのワークフローを使って、シミュレーションのセットアップに簡単に組み合わせることができます。

さらに言えば、ちょっとしたプログラミングで、属性、ソース、条件などパーティクルに関するあらゆるものをカスタマイズしたり、まったく新しいパーティクルの使い方を考えたりすることができます。

パーティクルシミュレーションは、定義済みのものもカスタムメイドのものも、GPUとCPUのハードウェアで実行されます。最新のGPUは数千万個のパーティクルをリアルタイムで処理できるため、Reactionsはパーティクルシミュレーションを創造的に構築し、探求するための素晴らしいツールキットとなっています。

 

より簡単で柔軟なワークフロー

テンプレートはすぐに使える設定で、基本的な設定を省略してシーンに合わせた調整に専念することができます。あらかじめ定義されたテンプレートを使用することで、ワークフローはTurbulenceFDと似ていますが、よりシーンに特化したスタートポイントとなります。

さらにモジュール性を高めるためにシミュレーションのセットアップを分割し、そのビルディングブロックを再配置して独自の再利用可能なテンプレートを作成することができます。

Cinema 4Dのオブジェクトマネージャでは、シミュレーションステージはボリュームやパーティクルオブジェクトのタグとして利用できます。この方法ではシミュレーションコントロールはTurbulenceFDと同様にボリュームオブジェクトにグループ化され、使用しない部分を削除することでセットアップを簡素化することができます。

 

ノードベースのワークフロー

Objects&Tagsをベースにしたワークフローではシミュレーションの属性に素早くアクセスすることができますが、ノードをベースにしたビューでは、より複雑なセットアップでの接続を明確にすることができます。
Reactionsでは、この2つのワークフローを必要に応じてシームレスに切り替えることができます。ReactionsのグラフエディタはCinema 4Dのオブジェクトマネージャで行われたすべての変更をミラーリングし、その逆も同様です。

より複雑なセットアップでノード接続の詳細な概要が必要な場合は、グラフエディタで作業することができます。一方で既存のテンプレートを再利用する際には、オブジェクトマネージャで作業すると、その時点では関連性のない詳細が隠されてしまいます。

 

スタンドアロン・アプリ

Reactionsには大規模な3Dホストパッケージに縛られることなく全ての機能を提供するスタンドアロン・アプリケーションが付属しています。

シミュレーション・テンプレートや全く新しいノードの作成に集中する場合、スタンドアローン・アプリは最も迅速なエクスペリエンスとすっきりしたワークスペースを提供します。

また、スタンドアロンアプリケーションで作成したテンプレートやノードはCinema 4Dにインポートすることができ、その逆も可能です。

 

gpu/cpu ジャストインタイム・プログラミング

1行のコードが画面いっぱいのノードに値することもあります。式や条件は複雑さを抑えてセットアップに手続き的な制御を加えるための効果的な方法です。

Rake(Reactions Kernel Language)はフレンドリーでモダンな高レベル言語で、効率的なGPUやCPUのコードにジャストインタイムでコンパイルします。これにより、ユーザーが定義した式や条件はシミュレーションコアと同様に最適化されたパフォーマンスを得ることができます。実際、ReactionsのすべてのシミュレーションコンポーネントはRakeを使って構築されています。

Rakeは1行の式や条件、短いスニペット、またはノードモジュール全体に使用することができます。RakeはReactionsの最も深いレベルの拡張性であり、あらゆることに対応できます。

CG News

Maya2022.2 リリース

Maya2022.2がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-F8E033CB-E049-4DDC-95F2-853E79A2E4DC

 

変形コントロール

新しいスケーリング機能がSolidifyデフォーマに追加され、タグ付けされたジオメトリのサイズ変更をよりよくコントロールできるようになりました。

スケールモードの設定では、エッジ、エッジグローバル、スケールの各オプションを使って、変形によるジオメトリの扱い方を決めることができます。Normal ScaleとTangent Plane Scaleフィールドでは、スケール効果に一様なオフセットを適用できます。

 

アプリケーションホームの改善

アプリケーションホームの「最近使ったファイル」リストが改良され、右側のメニューでファイルの場所をより早く見つけられるようになりました。

 

スクリプトエディター

アトリビュートエディタに新しいオプションが追加され、より使いやすくなりました。新しい「すべてのスクリプトタブを保存」オプションは、開いているスクリプトタブをファイルに保存し、簡単に復元できるようにします。タブとスペースを表示する」は、スクリプトエディタでタブとスペースのインジケータを視覚的に表示し、ホワイトスペースを表示します。

 

USDサポートの追加

最初の統合をベースに、安定性の修正、パフォーマンスの向上、UVやジオメトリのエクスポート、カーブやカードのビューポート描画の改善など、USDがアップデートされました。

  • エクスポーターに geomSideness フラグが追加されました。
  • プリムをグループ化する際の制限が追加されました。
  • Proxyshapeノードが共有可能なステージに対応
  • レイヤーエディタで編集不可能なレイヤーがロックされた状態で表示されるようになりました。
  • パッチカーブがデフォルトのマテリアルモードでワイヤーフレームとして描画されるようになる
  • Vp2RenderDelegateのカード描画モードのサポートを追加
  • カラーマネージメントのサポートが改善されました。
  • 一般的な安定性に関する修正がプラグイン全体で行われました。

 

改良されたBifrost

Bifrostは、これまで以上にインタラクティブで、表現力豊かで堅牢になりました。最新のアップデートでは、いくつかのユーザビリティの向上により、ツールの成熟度を高めています。

仮想スライダを使ってポートをスムーズに変更したり、ノードが不明なグラフを修正したり、ベータ版が終了したターミナルを楽しんだりすることができます。また、Bifrostでは、より表現力の高いシミュレーション・グラフと多数のFX機能を導入し、洗練されたシミュレーションをより簡単に作成できるようになりました。

 

Python 3に移行

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

Python Software Foundation は2020 年 1 月に Python 2 のサポートを終了しました。これに対応して、Maya はすべてのプラットフォームで、既定で Python 3 モードによって起動するようになりました。お使いの Python 2 スクリプトとプラグインを Python 3 に移行できるようになりました。

Windows と Linux では、Python 2 モードでも Maya を起動することができます。「Maya の Python」セクションも更新されました。このセクションの手順を実行すると、Python 2 モードで Maya を起動できますが、Python 3 に移行することを強くお勧めします。

 

その他の新機能

 

Arnold for Maya 4.2.4 プラグイン

Maya 2022.2 には MtoA 4.2.4 が付属しています。詳細については、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

 

新しい環境変数

このリリースでは、次の 2 つの環境変数が新たに追加されました。

MAYA_SEQUENCER_ENABLE_AUDIO_FIX は、カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)で複数のオーディオ クリップを再生するときに発生する音声の乱れを軽減します。「オーディオ変数」を参照してください。

MAYA_DISABLE_LOD_VISIBILITY は、LODVisibility アトリビュートが変わるたびに評価マネージャ(Evaluation Manager)によって評価グラフがリビルドされないようにします。「一般的な変数」を参照してください。

 

Maya devkit とコマンドの更新

2022.2 では Maya API が更新されています。詳細については、「2022.2 Maya devkit の新機能」を参照してください。

CG News

3ds Max2022.2 リリース

3ds Max2022.2がリリースされました。Mayaに搭載されていたUnfold3DがMaxにも搭載になったみたいですね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/ENU/?guid=GUID-749B4EF3-31AB-4382-AB84-65A2CDDB773C

 

ファイル保存のパフォーマンス

3ds Max では、ワークフローの混乱を最小限に抑えるため、シーンファイルの保存パフォーマンスが大幅に改善されました。

以前のバージョンに比べて、シーンの保存速度が平均で 2 倍以上になりました。パフォーマンスの向上は、シーンのサイズや複雑さ、ハードウェアの性能などの要因によって異なります。

 

Unfold3d for the Unwrap UVW Modifier

Unfold3dが3ds Maxに統合され、より優れたUVマッピングの結果を出せるようになりました。

Unwrap UVWモディファイアのEdit UVウィンドウでUVデータを扱うアーティストは、Unfold3Dの強化されたピール、リラックス、パッキングアルゴリズムを利用できます。

 

強化されたスマート押し出し

インタラクティブな押し出し操作がこれまで以上に簡単になりました。スマート押し出しがさらに強化され、編集可能なポリオブジェクトに対して複数の "部分的な "カットスルー操作を1回の操作で実行できるようになりました。

内側または外側に向かってスマート押し出しを実行すると、既存のポリサーフェスに部分的に重なる結果が加算または減算され、交差部分に沿ってきれいに縫い合わされます。これにより、インタラクティブなポリモデリング操作の柔軟性と使いやすさが向上しました。

 

アップデートされたペンタブレットの筆圧サポート

3ds Max はペンタブレット デバイスで提供されるフルレンジの筆圧感度をサポートするようになりました。3ds Maxのすべてのブラシツールや、スキンウェイトのペイント、ビューポートキャンバス、頂点ペイントなどの機能で、フルレンジの筆圧を利用することができます。

 

シンメトリ モディファイヤ

ご要望の多かったSymmetry modifierの溶接アルゴリズムが更新され、鏡面上の一致するペアの頂点を見つけることで、より予測可能な結果が得られるようになりました。

また、許容範囲のしきい値を設定することで、許容範囲内にある一致するペアのオープンエッジを探すことで、シンメトリーラインに沿ったすべてのオープンギャップを解決できるようになりました。

これらの機能強化により、オープンサーフェスのモデルであっても、シンメトリー操作を従来よりも高速かつ正確に行うことができます。

 

Unwrap UVWモディファイアのパフォーマンス向上

Unwrap UVW モディファイアに様々なパフォーマンスの最適化が適用され、モディファイアのスレッディングと全体的な処理が改善されました。

Unwrap UVWモディファイアーの適用が最大8.5倍、UV編集ウィンドウの表示が最大2.5倍速くなりました。また、「UV編集」ウィンドウでのUVデータの選択と操作も高速化されています。

 

セキュリティ設定の管理

3ds Max にはIT 管理者が管理できるセキュリティ設定が搭載されています。これにより、すべての 3ds Max に同一のセキュリティ設定が適用され、結果的にスタジオ全体のソフトウェア セキュリティ ポリシーに 3ds Max を含めることができるため、より安心して使用することができます。

 

 

USD for 3ds Max (Public Beta)

USD for 3ds Maxは、ノードトランスフォームアニメーションや頂点アニメーションキャッシュなどのアニメーションデータのエクスポートに対応しました。

また、メッシュとシーンデータのエクスポートのパフォーマンスが向上し、フォトメトリックライトとカメラのエクスポート/インポートのサポートが強化されました。また、USDViewは必要な依存関係を伴って出荷されるようになりました。

 

その他の機能

  • USD Exporterで隠しノードを含める/除外するエクスポートオプションを追加しました。
  • メッシュからのマップチャンネルデータのエクスポートをコントロールするオプションを追加しました。
  • シーンをエクスポートした後に、エクスポートしたUSDファイルをUSDViewで自動的に開くオプションを追加しました。

CG News

Cinema 4D R25 リリース

Cinema 4D R25 がリリースされました。UIが新しくなって機能のグループ化や動作がmodoと似た感じになってますね。公式ページに書かれてませんが、トラックモディファイアが便利そうです。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true

https://note.com/maxonjapan/m/m6e0fe9a9bb7e

 

Cinema 4D R25では、直感的な3Dアプリケーションとして評価の高いインターフェイスがさらに良くなりました。

アップデートされたスキームとアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなルックに新鮮でモダンなだけでなく、重要なことを直感的に伝え、アートワークにより集中できます。
ダイナミックパレットは、スペースを有効に使った新しいレイアウトを可能にし、必要なツールを常に開いておくことができます。
タブ化されたドキュメントやレイアウトにより、複数のプロジェクトやワークフローの間を簡単に切り替えできます。

 

アップデートされたアイコンとスキーム

アップデートされたアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなアイコンをモダンにアレンジしています。全体的な精神を維持しつつ、色や複雑さを減らして混乱を避け、より明確で現代のUI規則に沿ったいくつかの新しいアイコンを導入しています。その他のスキームも更新され、特にスライダーはより明確になっています。

ダイナミックパレットとアップデートされたレイアウト

新しいダイナミックパレットにより、Cinema 4Dのレイアウトは、現在のモードやオブジェクト、ツールを適応させました。Release 25では、ダイナミックパレットを使って、より多くのツールに簡単にアクセスできるようにしながら、スクリーンの面積を最適化する新しいレイアウトを実現しました。

ドキュメントとレイアウトタブ

Cinema 4Dウィンドウの上部には、ブラウザと同じように新しいタブが追加され、開いているドキュメントや主要なレイアウトを簡単に切り替えられます。マルチモニタでのレイアウト切り替えがより確実になり、解像度を切り替えてもレイアウト要素の幅や高さを維持することができます。

直感的な数値入力

Cinema 4D R25の属性マネージャの数値フィールドがバーチャルスライダとして機能するようになりました。任意のフィールド上をクリック&ドラッグするだけで、インタラクティブに値を調整できます。数値フィールドの中にカーソルを置くと、上下の矢印キーでカーソルの下にある値を増加させることができるので、100分の1や数百分の1単位で素早く調整できます。

 

HDR / EDR ビューポート

EDR(拡張ダイナミックレンジ)に対応した多くのMacディスプレイを含め、HDRモニターをお持ちの方は、3Dビューで超高輝度ピクセルを表示するオプションをお楽しみいただけます。

 

Cinema 4Dのシーンノードコアで構築されたカプセルアセットは、プロシージャルなプラグインのような機能を提供します。

これらのカプセルは、Cinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャでプリミティブ、ジェネレータ、ジオメトリモディファイアとして直接使用できます。また、カプセル構築を使用して、独自のノードベースの構築ノードでクラシックC4Dシーンを補強することもできます。

 

Adobe IllustratorやPDF、SVGファイルからベクターアートワークを読み込んで、3Dシーンに活用できます。AdobeのユビキタスなPDFフォーマットを使用して、PDF互換で保存されたAdobe Illustratorファイルからスプラインをインポートします。

シンボルやグラデーションを使った図形など、高度な機能にも対応しています。また、SVG形式で保存されたベクターアートも取り込むことができます。

 

ベクターアートワークは、「ベクターインポート」オブジェクトを使って自動的に3次元に変換されます。パスやレイヤーを3D空間でオフセットしたり、押し出しやスイープを定義して塗りのパスや線のパスを表現したり、アートワークの置き換えや再読み込みを簡単に行えます。

 

パワフルでフレキシブルなアセット管理

アセットブラウザは、ローカルまたはオンラインに保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

これには、Cinema 4Dのサブスクリプション契約者が利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションが含まれます。ライブラリは閲覧や検索が可能で、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。

アセットはオンデマンドでダウンロードされるので、膨大なアセットのライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。また、ローカルコンピュータにキャッシュされるので、お気に入りのアセットをすぐに再利用することができます。

 

キーワードによる検索とフィルタリング

アセットにキーワードを追加することで、コンテンツを簡単に検索することができます。よく使うキーワードをスマートフォルダに保存しておけば、後から同じキーワードでアセットを追加しても、自動的にそのフォルダに追加されます。

 

プリセットが強力に!

オブジェクト、タグ、マテリアル、ツール、その他の属性マネージャ要素をプリセットとして保存できます。

デフォルトを指定したり、属性マネージャ内の新しいドロップダウンから各要素のプリセットを素早く呼び出すことができます。これらのプリセットやグラデーション、カラースウォッチ、ベベル断面などの専用プリセットをCinema 4Dのアセットブラウザに保存できます。

 

新しいシンプルモード

共通のアセットの検索可能なパレットをCinema 4Dのレイアウトに直接含めることができます。

個々のアセット、フォルダ、スマート検索を任意のアイコンパレットに追加できます。アセットはすぐにシーンに追加され、フォルダやスマート検索は小さなアセットブラウザウィンドウをポップアップします。

 

アセットのバージョン管理

複雑なプロダクションパイプラインなら驚くほど便利です。プロジェクトの進化に合わせて、アセットも進化させることができます。以前のバージョンに戻したり、最新のバージョンでシーンを更新するのも、数回のクリックで簡単にできます。

 

オブジェクト、インスタンス、リファレンス

オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、リファレンスとして挿入することで、非常に柔軟で効率的なワークフローを実現します。

 

独自のアセットを追加

独自のライブラリを作成し、アセットフォルダにドラッグしてアセットを追加できます。

 

シーンマネージャ/シーンノード (プレビュー)

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックなオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

 

シーンノードのデバッグ

ノードエディタ内の情報表示により、シーンノードのデバッグを効率的に行なえます。ポートの情報を表示したり、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調べる強力なデータインスペクターウィンドウが使えます。

 

分布、ノード、カプセル化

シーンノードの真の力は、TDレベルのユーザーがコードを一行も書かずにエコシステムを拡張できることです。これらは可能性を広げると同時に、シーンノードが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例としても役立ちます。

 

シーンノードのスプラインコア

Cinema 4Dのシーンノードコアでスプラインがサポートされ、リニア、ベジエ、Bスプライン、NURBSスプラインを組み立てることが可能になりました。

カラー、ウェイト、ノーマルなどのプロパティをポイントに割り当て、スプラインに沿って補間された位置、接線の値を取得することができます。スプラインプリミティブグループでは、新しいスプラインプリミティブを作成することができ、C4Dでおなじみのプリミティブや新しいセグメントプリミティブなど、いくつかのプリミティブが組み込まれています。

 

データ連携

CSVファイルをインポートし、シーンノードのセットアップで使用することで、リッチな3Dデータのビジュアライゼーションが可能になります。

カプセルアセットは、どんなデータにも簡単に適用できる様々なデータビジュアライゼーションオプションを提供します。新しいコマンドライン引数ノードでは、Cinema 4Dを開かずにダイナミックにコンテンツをレンダリングするために、シーンノードのセットアップに値を渡すことができます。