Rigging

CG 日記

The Art of Moving Points

The Art of Moving Pointsという電子書籍を買ってみた。なかなか為になる。
個人販売の本ですがインタラクティブコンテンツになってて面白い。 電子書籍という言葉から連想される画像やムービーが配置されたハイテクコンテンツを体現出来てるのは、現状はiBooksだけのような気がする。
http://hippydrome.com

モーフを使用したフィシャルに関して書いてる本てす。著者はPixarのキャラクターモデラーの方で、ソフトはmodoを使用していますがソフト関係なく参考になる内容です。

著者のデモリール↓
https://vimeo.com/43344320

この本を読んで感じたのがモーフを使ったフェイシャル表現で、なぜ海外スタジオではリグ組むのか理解できた気がします。スライダーで一個ずつモーフをコントロールするのが面倒だからリグを組むというより、複数のモーフターゲットを組み合わせてより自然な表情を作るためにリグを作る。
ではどのような考えで複数のモーフターゲットを作ったらいいのか?という話しが丁寧に解説されてます。

ちなみにフェイシャルにモーフを使うかボーンを使うか、モーフとボーンの合わせ技にするかはプロジェクトや好みによるらしい。
余談ですが、モーフ使わないフェイシャル知ったのはMessiahのデモが最初だった気がします。その後Max4あたりでボーン制御のフェイシャルサンプルが入ってたの見かけた記憶がある。

参考資料

BaseBiped HumanSimple v2 1

Bipedをベースに、ツイストボーンをオリジナルで作成。
標準のツイストとの違いは、
①手動でツイスト具合を調整できる。
②ツイストボーンをパース拡縮できる。
③湾曲できる。

参考資料

ヒックとドラゴン2 のテクノロジー

ドリームワークスの内製アニメーションソフトが見れます。
Pixarのモーションソフトもそうですが、ロケータゴテゴテのリグじゃなく、直接部位を選択するのがトレンドな感じなのかな?

CG News

アニメーション専用ソフト「keytsu」

スタンドアロンのモーション作成ソフトだそうです。
https://www.nukeygara.com

Akeytsuはそのシンプルさ、速度、人間工学によって状態を乱す。
アーティストのニーズに焦点を当て、Akeytsuは従来の3Dアニメーションツールセットの時代遅れで複雑な技術的制約を取り除きます。アニメーターによって設計されたスキニング、リギング、アニメーションに対する全く新しいアプローチを提供します。
細心のフィードバックとテストから構築されたUIデザインと直感的で使いやすい機能は、すべてのアーティストの期待に応えます。

参考資料

Snappers Facial Rig

皺の表現が凄い。
ボーン変形とスカルプトツールで作ったモーフやらマップとの合わせ技でしょうか。

CG News

LightWaveのリグツール「RHiggit V2 」ベータ版 発表

http://forums.newtek.com/showthread.php?138970-RHiggit-V2-Open-Beta-Announcement

既存のプラグインを更新するだけでなく、全く新しいツールセットです。最初のバージョンがリリースされて以来、ユーザーが見たい機能やツールの多くを組み込んでいます。
この新しいバージョンではツールやワークフローをすべて新しい高さにまで引き上げていることです。RHiggit 2はどこでも利用可能な最も汎用性の高い、柔軟で高速なツールセットの1つです。

Tips

modoのFXアイテム

modoはディスプレイスメントマップに対応していますが、プロシージャルテクスチャによるディスプレイスメントをGL上で表示して確認することができません。
GLでLightWaveの「変位マッピング」のようにプロシージャルテクスチャのアニメーションを確認したい場合は「FXitem」と「Textured Falloffs」を使用します。

これまでプロシージャルテクスチャを使用した場合に、メッシュの変形をGLで確認することができませんでした。modo601からはシェーダーツリーに「FXアイテム」が追加され、デフォーマとフォールオフを併用する事でLWの「変位マッピング」のようなアニメーションを確認することができるようになりました。

以下のサンプルファイルではトランスフォームデフォーマにリニアフォールオフを設定、FXアイテムにノイズを追加してエフェクトを「フォールオフ値」にする事で波のような凹凸を設定しています。

■ サンプルファイル

FX アイテムはマニュアルによると、シェーダツリーを使用してシェーディング以外のシーン関連の機能を調整するための機能のようです。現在の所はデフォーマの「フォールオフ」と、パーティクルジェネレータ アイテムのパーティクルの「密度」「ディゾルブ」「サイズ」を調節できるみたいです。

 

Textured Falloffs 参考
http://www.luxology.com/tv/training/view.aspx?id=626

 

参考資料

スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011

データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/

フォトリアル映像制作の実際,写真から得たデータから写真と同じシーンをCGで再現する
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016002/

スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014095/

スクエニの次世代ゲームエンジンLuminous Studioとは
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014090/