Rigging

参考資料

IKRig Recap

Ubisoft で進行中の技術。面白い。

CG News

modoのキャラクターリギングビデオ発売開始

キャラクターリギングビデオが発売されました。著者のSergioさんはMaxやXSIのリギングにも詳しい方なので内容が気になります。
https://community.foundry.com/discuss/topic/113809/new-character-rigging-course-by-sergio-mucino-20-off?mode=Post&postID=961560#961560

第1章一般的なリギング基礎
階層の基礎
FK鎖の基礎
IKチェーンの基礎

第2章 Modoの基本リギングツール
関節を使って作業する
ジョイントチェーンの整列
チャネルの操作
回転の順序
資産のメッシュを調べ、リグを計画する
リグのガイドを作成する

第3章アームのリギング
リグのコントロールを作成する
スケマティックワークスペースでの作業
ゼロ制御
IKアームの作成
自動鎖骨設定を作成する
IK-FKブレンドシステム
ローカルスペース - 世界のスペースブレンディングシステム

第4章脚と脚を整える
FBIKソルバーを理解する
オートロールシステムの作成
リグを途中で修正する方法

第5章スパインのリギング
フォールオフを使用して変形を制御する
重量容器での作業
スプラインIKシステムの作成
伸縮性のある背骨システムの作成
式ノードの使用
ツイストスパインシステムの作成
IKスパインリグの上にFKリグを重ねる

第6章ヘッドのリギング
頭と首のための基本的なFKリグを作成します
目のリグを作成する

第7章リグのモジュール化
メッシュ解像度を作成する
モジュラーリギングとは何ですか?
リグを分離する
アームモジュールの作成
脚モジュールの作成
ヘッドモジュールの作成
トルソモジュールの作成

第8章変形
バインディングリグの作成
ツイストリグを作成する
メッシュをバインディングリグにバインドする
ウェイティングツールとワークフロー
ウェイトマップの操作
貴重なリギングサードパーティのツール

第9章顔リギング
眉毛を整える
唇を整える
頬をつかむ
顎をつかむ
顔のモーフを使って作業する

第10章高度な変形
矯正変形システムの追加
高度なリグのプロトタイピング
再利用可能なリギングアセンブリの作成
胸腹を縛る
スキンメッシュメッシュに余分な変形を加える
皮膚の滑りをシミュレートします
肩甲骨を整える
ポーズベース(修正)のモーフで作業する
歯をつかむ
舌をつかむ

第11章リギング用具
キャラクターのシールドをつかむ
キャラクターのハーネスをつかむ
ウェイトを転送する
弾薬殻をつかむ
「添付ファイル」リグを​​作成する
ゴーグルをつかむ
ストラップのリギング
バックルをつかむ
ベルトリギング

第12章リグのUI
グローバルコントロールを管理する
チャンネルセットとチャンネルホール
UI要素からのコマンドのトリガー
リギングハンドポーズ
スナップリグの作成
ダブルトランスフォームの修正
複雑なリグの修正

第13章。リグをクリーンアップして仕上げる
リグUIのクリーンアップ
可能性のある改善

参考資料

Animators Toolkit

3ds Max用のコンパクトなモジュラーツールスイート。数回のクリックでアニメーションを作成、コピー、操作が可能。
http://animatorstoolkit.com

参考資料

Delta Mush

MayaはDelta Mush Deformer搭載されるのか。いち早くハイテクな機能が搭載されますね。
Delta Mushは元Voodoo搭載のデフォーマーだった気がします。

Tips

modoでレゴや8bitなエフェクト作ってみた


作り方の流れはParticle Generatorを使って空間にブロックを等間隔に敷き詰める。
ブロックの「サイズ」をデフォルト状態で0に設定して見えないようにし、Intersectを使ってトーラスの近くと判定したブロックだけ「サイズ」を100%にしています。

ブロックの色はバリエーションテクスチャ使用しています。トーラスのサーフェイス色を拾って、ブロックが単色になるように設定したかったけど上手い方法が思いつかなかった。

スケマティックはこんな感じです。

少し細かく解説してみます。
スケマティックの上の処理は単純で、Particle Generatorで空間にブロックを敷き詰めるためにパーティクルを発生させています。

Particle Generatorは直接Particle Simulationに接続できないので、Source Emitterの「パルス」を使用してParticle Generatorが生成するパーティクルから、パーティクルが1個だけ発生するように設定しています。このときパーティクルが移動すると困るので「初期速度」「速度の広がり」を0に設定します。こんな感じ↓

スケマティックの下の部分はトーラスオブジェクトにパーティクルが近いか遠いかを判定してます。

まずParticle Operatorを追加して「位置」「サイズ」を追加し、つぎにトーラスのポリゴンメッシュと、パーティクルの距離をIntersectを使用して判定します。IntersectデフォルトではTypeがLineになっているので、Surfaceに変更します。

Intersectはオブジェクトの表面にオブジェクトを沿わせることができる便利なノードですが、今回はパーティクルとポリゴンの距離を測定するのに使用しました。

Intersectはマトリクスを使用するので、Particle Operatorの「位置」をMatrix Constructを使ってマトリクス型に変換します。

トーラスは移動、回転、スケールをアニメーションさせるので Matrix Composeを使用して移動、回転、スケールを含んだマトリクスにします。Matrix Composeの「マトリクス入力」は接続順で計算するので、スケール、回転、移動の順番でチャンネルをリンクします。

最後にIntersectの「距離出力」をRelationshipを使用して「サイズ」にリンクします。Relationshipのグラフではパーティクルとトーラスの距離が10㎝のとき「サイズ」を100%にするというように設定します。

最初ブロックの表示/非表示にディゾルブを試してみたところ、レンダリングでは反映されるけどビューポートでは表示されたままになって不便だったため、サイズを使用することにしました。

サイズが0でも内部的には全部のメッシュを計算してるようで、ビューポートの動作が重いです。こういうところは早く最適化して欲しいですね。

参考資料

Live2D Euclid 発表

セルルック3Dのメリットは、モデルを作れば手で描かずにいろんなアングルでレンダリング出来るというのがあったけど、結局は全描きにかえったな感じですね。

進化する2D CG技術。イラスト原画の全方位リアルタイム表現が可能に。

原画のまま360°全方位をリアルタイムに描画

 現行技術の「Live2D Cubism」では、1枚の原画を変形して動かすため、動きの範囲が左右30°〜40°程度と限定的でした。今回開発した「Live2D Euclid」は、複数の原画を変形しながらそれぞれをシームレスに連携させることによって、全ての角度や表情において原画に忠実なまま360°の立体表現を実現します。3D空間やリアルタイムでの描画も可能なので、本格的なアニメーション制作だけでなく、ゲーム等のインタラクティブなコンテンツでの利用が可能です。UnityやUnreal Engine等のゲーム開発環境やOculus Rift等の仮想現実との連携により、ジャンル・メディアを問わず幅広く応用できる汎用的なCG技術です。

2D・3Dのハイブリッドモデルにも対応

 「Live2D Euclid」では、2Dと3Dそれぞれのメリットを融合したハイブリッドモデルを作ることができます。これまで蓄積した3Dの資産やノウハウと組み合わせることで、2Dならではの魅力と3Dのダイナミックな動きを融合した新しい表現が可能となります。今回公開したプロトタイプ映像のキャラクターも、顔や頭部は「Live2D Euclid」で作られ、体は3Dで作られています。将来的には、「Live2D Euclid」とAutodesk 3ds MAX等の3Dモデリングソフトウェアとの連携も検討しています。

Live2D Euclidを使った新しいコンテンツ制作の始動

 「Live2D Euclid」は、既に基礎技術の研究開発が完了し、3件の特許を取得しています。現在はアニメーションやゲーム制作の現場での応用を想定したソフトウェアの開発を進めています。既に一部の企業とは試験的なプロジェクトが進行しており、現在も研究開発や作品制作のパートナーを募っています。

「描きたい通りに描き、動かしたい通りに動かす」

 Live2Dは、これまで3D以外に手段が無いと思われていた本格的な立体表現を、3Dのような「彫刻」的なアプローチではなく、「描いた絵を思い通りに動かす」という全く異なるアプローチで実現し、クリエータにとって理想的なツールになることを目標に2006年から進化を続けてきた技術です。「Live2D Euclid」は、この目標に近づく大きな飛躍となります。今後、株式会社Live2Dでは、世界中のクリエータと連携しながらこの技術の研究開発と応用を加速させていく計画です。