Modo

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Modo 16.0 リリース

Modo 16.0 がリリースされました。数は多くありませんが全体的な機能改善がおこなわれています。また別売 $199(日本語版28,600円)のアドオン「NPR 2 Kit」が無料になりました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/159423/modo-16-0v1-is-now-available-for-download
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

Modo 16.0 - Create.Smarter

創造をよりスマートに。Modo 16.0では、あらゆるビジョンを実現するために必要なツールが用意されており、クリエイティブな作業に集中することができます。

シェーダツリーは、より見やすく、価値ある新しいワークフロー機能を提供するために再構築されました。新しいラップエフェクタは、複雑なメッシュをインテリジェントかつ効率的に操作するための、単一でわかりやすいメソッドを提供します。プリミティブスライス、新しいブリッジメッシュオプ、条件ループは、エキサイティングな新しい方法でモデリングワークフローを向上させます。Rhino 7のNative I/Oは、製造指向のアセット作成におけるModoの役割を強調します。

20のパワフルな機能と強化された機能で、Modo 16.0はあなたの毎日をよりスマートにします。

 

Modo 16.0をご紹介します。

直感的な新ツールと機能強化により、アーティストやデザイナーはより多くの時間を大切なことに費やすことができるようになり、スマートな作業ができるようになりました

 

プリミティブスライス/スライスエフェクタの機能強化

プリミティブスライスおよびスライスエフェクタツールは、カーブやプロファイルからブーリアンモデリングをすばやく作成、反復することができ、最新のモデリングワークフローに欠かせない機能です。

Modo 16.0では、これらのツールの機能とインタラクティブ性を拡張し、Modoのモデリングツールセットがすでに定評のあるデザインエクスプロレーションの自由度を拡大する数々の機能拡張が追加されています。

 

条件付きループ / シームマーカー

条件付きループツールは、アーティストがループを選択する方法を定義し制御できるようにすることで、これらの強力な機能を構築しています。ループ同士の交差を許可するかどうか、ループの選択を終了させる角度を指定する条件をすばやく追加できます。このツールは、多くの追加機能とともに、価値ある改良を提供します。

 

ブリッジツール MeshOp

ブリッジツールMeshOpの追加により、アーティストやデザイナーがModoのエキサイティングなプロシージャルモデリングシステムを活用する際に、より大きな柔軟性を与えることが確実な、印象的なモデリング機能の数々を導入しています。

 

MeshFusion 可変ストリップ幅

自動可変ストリップ幅は、メッシュを生成できるようにストリップの開始値または終了値を自動的に調整し、自動調整が行われた場所をユーザーに視覚的に通知します。

 

ラップエフェクタ

Modoの新しいラップエフェクタは、使いやすい1つのツールで両方のタイプの変形の必要性をインテリジェントに満たします。アーティストは、ケージメッシュがターゲットメッシュをどの程度正確に変形させるかを簡単に調整でき、希望する結果を確実に得ることができます。
また、ケージメッシュはターゲットメッシュの内側にも外側にも存在することができます。多くの性能改善とともに、新しいラップエフェクタは、貴重で柔軟な追加機能です。

 

シェーダツリーの機能強化

ブレンドモードと不透明度を視覚化し、マテリアルがどのように組み合わされているかをすばやく評価できるよう強化されました。グループにはグラフィックが表示され、グループのコンテンツがどのようにマスキングされているかを具体的に説明します。グループのコンテンツは、エフェクトによって自動的に再構成されるようになりました。

 

インテル デノイザー アップデート

Intelのデノイザーへの最新のアップデートにより、細かいディテールがよりインテリジェントに保存されるようになりました。

 

レイヤー効果の自動設定

マテリアルは多くの画像の集合体であることが多く、各画像は特定のマテリアル属性に影響を与えます。例えば、表面の色を定義するイメージや、表面の透明度を定義するイメージなどです。
これらのイメージは、テクスチャの名前の一部として効果を含むことがよくあります。「レイヤー効果の自動設定」は、インポート時に画像の名前を見て、設定すべき効果を自動的に決定し、ユーザーが命名規則を定義できるようにします。

 

条件付きコマンド

アーティストがワークフローを開発する際、多くのアクションが繰り返されます。条件付きコマンドは、ユーザーが条件を定義して、自動的にコマンドを実行させることができます。
例えば、あるアーティストが、頂点モードに入るたびに、頂点ベベルツールしか使わないことに気づいたとします。その場合、条件付きコマンドを使ってmodoに「私が頂点モードをクリックするたびに、頂点ベベルツールを有効にしてください」と伝えることができるのです。これは、Modoのオーナーの中心であったユーザーカスタマイズをさらに効率化するものです。

 

アクションエクスポーター

Modoはアクター/アクションシステムを通じて、アセットに複数のアニメーションを含むことができる斬新な方法を採用しています。Modo 16.0では、アクションを簡単に一括でエクスポートすることができるようになりました。

 

ルーラー/グリッド MeshOp

Ruler/Grid MeshOpは、Modoのプロシージャルモデリングシステムの一部として、アーティストがこれを簡単にセットアップできるようにします。

 

Rhino 7のサポート

Modoは長年にわたりRhino 5の3DMファイルのネイティブインポートとエクスポートをサポートしてきました。Rhino 7には折り目をつけたサブディビジョンサーフェス、曲線、点/点群、一般的なメッシュなど、現在ダイレクトマッピングをサポートしている多くの新機能が含まれています。

 

エッジサブディバイド MeshOp

エッジに頂点を挿入する「エッジサブディバイド」がModoのプロシージャルモデリングシステムに追加されました。これはModoの回路図ワークフローともシームレスに統合され、エッジに沿って任意の数の頂点を正確に配置することが可能です。

 

ソロスナップモード

ユーザーは多くの異なるタイプのコンポーネントやアイテムに同時にスナップを活用することができます。しかし、多くの場合、1種類のアイテムにスナップしたいだけで、多くのアイテムをオフにする必要があります。そこで、altクリックでスナップするコンポーネントを1種類だけ選択し、他の種類は自動的に無効化されるようになりました。

 

ノンフォトリアリスティックレンダリング2キット

Modo 16.0から、NPR 2キットが16+の有効なライセンスを持つユーザーに無償で同梱されました。NPR 2キットを使えば、Modoでのレンダリング時に手書き風のユニークなルックを簡単に作成することができます。

ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の様式化された、または表現力豊かな3D機能は、エッジや重要な特徴を強調するテクニカルイラストから、シンプルな色と強い線で感情を表現する漫画まで、幅広い用途で役に立ちます。キットをダウンロードするには、アカウントの製品セクションにアクセスしてください。

 


 

今回は機能紹介ビデオがちゃんと作られてて、15のときは新機能の更新を怠ってた製品ページもしっかり更新されて好印象です。今回のバージョンでは、条件付きループ選択、シェーダーツリーの表示強化、プロシージャルテクスチャのビュポート表示、デノイザー、ソロスナップモードがよさそう。

modo 10.1 オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ブリッジツールのプロシージャル版がついに搭載されました。また、15.0オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ラップエフェクターも正式リリースです。なかなかリリースされなかった機能が安定化して追加された形でしょうか。

NPR 2 Kitは全ユーザーが使用可能になりました。NPR 2 Kitは701のプレリリースキャンペーンで配布されたことがあるので、持ってる人も多い気がします。3ヶ月ほど前にNPR 2 Kitの製品ページにフリーと表記されてる時期があって無料になったのか?と一部で話題になってました。ただの表記ミスだったのですが、標準搭載にした方がいいんじゃないかとの意見を受けて16の追加機能としたみたいですね。

modoはここ数年パブリッシングや機能追加に停滞感がありましたが、ロードマップも公開されて16.1では待望のパフォーマンス改善が予定されています。modo 16.0からはアップデート回数が3回から2回に減りますが、Foundryは「より大きな開発時間のブロックは、個々のリリースにおいて特に品質面で優れた機能セット」につながると主張してるようです。16.1で開発がスピードアップするのか注目ですね。

Tips

modoのFBX出力の文字化けを回避する方法

modoのFBX出力の文字化け回避方法について書いてみたいと思います。

 

modoはレンダリング画像の出力先やFBX出力先のファイルパスに日本語文字を含む場合、文字化けが発生したり、ファイルの出力に失敗することがあります。

先日、FoundryのサポートにFBXのファイルパスが文字化けするので改善して欲しいとバグを報告したのですが、日本語版WindowsではUnicodeに対応していないプログラムの言語にShift-JISが使用されてるのが原因だと教えていただきました。

Windowsの非Unicodeプログラムのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更すると、ファイルパスの文字化けを回避できます。

Modo for WindowsはUnicodeアプリケーションではありませんが、レガシーマルチバイトエンコーディングに対応しており、日本語版WindowsではデフォルトでShift-JISエンコーディングが使用されています。
Unicodeでないアプリケーションの言語は、コントロールパネルの「地域と言語」セクションの設定内で定義されます。この場所で言語を英語に切り替えると、問題が改善される場合があります。

 

Windowsの非Unicodeアプリケーションのデフォルト設定をUnicode UTF-8に変更する方法

Windows 10 の文字コードはUnicode UTF-16を使用しているようですが、非Unicodeアプリケーションでは互換性を維持するため、デフォルトでShift-JISが使用されます。

非Unicodeアプリケーションのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更するには、Windowsの「地域の設定」から「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」をONに変更します。

コントロール パネル\時計と地域\日付、時刻、数値形式の変更\管理\システムロケールの変更

 

この設定はUnicodeに対応していない全てのアプリケーションに影響します。古いアプリケーションを使用している場合は、今まで問題のなかったアプリケーションで逆に文字化けする場合があります。

以前はMicrosoftが「Microsoft AppLocale」という、非Unicodeアプリケーションをユーザーが選択した設定で実行できるようにするプログラムを公開していたようですが、現在のOSでは動作しなくなったため公開が終了してしまったようです。

 

FBXファイルの文字化け

「新しいフォルダー」にASCII形式でFBXを出力します。FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしているのが確認できます。

 

「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」OFF

FBXの出力先のパスが文字化け。

 

テクスチャーパスが文字化け。

 

「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」ON

FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしていないことが確認できます。

FBXの出力先のパスが正しく保存されるようになった。

 

テクスチャーパスが正しく保存されるようになった。

 

3dsMaxやMayaのFBX出力では文字化けが発生しないので、Modoを使う場合だけファイルパスに気を配る必要があるのが不便ですね。「FileName:」は文字化けしてないので同じようにファイルパスを保存してくれればいいと思うのですが、他のアプリケーションで実際に使用されれる方のパスが文字化けしてしまってます。ModoをUnicode対応にして文字化けを改善していただきたいですね。

参考資料

Modo 16 ロードマップライブストリーム

Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。

これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。

ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。

ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。

 

Modo 16.1 ロードマップ

16.1のところだけ簡単にメモってみました。

 

デカールワークフロー

modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。

 

パフォーマンス

スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。

 

長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。

ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。

 

レンダリング

  • Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
  •  新しいレンダーウィンドウ
  • mPath プレビュー

新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。

 

 

ビューポート シェーディング

  • Hex planar Projection
    UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?)
  • 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
  • カーブとエッジ表示の幅変更
  • オブジェクトID表示モード
    優先度は低い
  • パララックスマップ サポート

 

 

ファイルI/O

  • Substanceプラグイン ネイティブ対応
    Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する
  • USD の改善
    Python3サポートなど、よりよいエクスポート
  • GLTF
    エクスポートカメラ、アニメーションサポート

 

モデリングワークフロー

  • レースツール
  • 強化されたベジェカーブ
    表示の強化など
  • オムニパイ
    新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。
  • ポリーホール
    まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
    ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。

 

小さな機能強化

実際にはもっと多い。

  • よりよいUV 矩形化
  • ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング

 

16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。

参考資料

modoのアイテムリストで選択したアイテムをスケマティックで選択するスクリプト

modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。

modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。

このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1233756

/import modo
scene = modo.Scene().scene
itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
for selItem in modo.Scene().selected:
    for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
        node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
        lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/

参考資料

Pixel Fondue Live Stream | MODO in Japan

Pixel FondueのLive Streamで日本のMODOユーザーの作品が紹介されています。素敵な作品ばかりです、ぜひご覧ください。

Tips

modoのEscキーによる選択解除の動作

modoのEsc キーによる選択解除の動作について書いてみます。

modoはEsc キーを押すとアクティブなツールを解除することができますが、続けてEsc キーを押すとアクションセンターやフォールオフ、選択コンポーネントを解除することができます。

  • ツール解除 → アクションセンター+フォールオフ+メッシュコンストレイント解除 → 選択解除

 

modoの質問に回答してるのを見かけて知りました。これは便利なので積極的に使って行きたいですね。

CG News

MODO 新規恒久ライセンス販売終了

MODO JAPAN グループからModoの「新規恒久ライセンス」の販売終了がアナウンスされました。新規恒久ライセンスは2022年4月27日までは購入可能で、販売終了前の2か月間は特別価格による「MODO 新規恒久ライセンス版」の販売を予定しているとのことです。

既存の恒久ライセンスユーザーはメンテナンス契約の更新・再契約は引き続き販売が継続されます。

恒久ライセンスがあるのがmodoのメリットの1つだったので、恒久ライセンス販売終了は残念ですね。

http://modogroup.jp/blog/2022/01/31/modo_perm_license/

 

お知らせ:MODO 新規恒久ライセンス販売終了のご案内

このたび、MODO開発元であるFoundry社が2021年12月末をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』の販売終了となりましたことをうけ、日本国内におきましても、2022年4月27日(水)をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』を販売終了することとなりました。

2022年4月27日(水)以降は、新規のMODOのライセンスのご購入は、1年間ライセンスの「MODO サブスクリプション/1年間」をご検討ください。

なお、今回の恒久ライセンスの販売終了は新規購入のみが対象となり、既存のMODO メンテナンス契約の継続更新ならびに更新・再契約とModoバージョン10以下が対象のMODO メンテナンスの初年度契約は引き続き2022年4月27日(水)以降も販売を継続いたします。

また、MODOの新規恒久ライセンスの販売終了前の2か月間につきましては、恒久ライセンス版の新規でのご購入のラストチャンスといたしまして、特別価格による『MODO 新規恒久ライセンス版』の販売を予定いたしております。

この『MODO 新規恒久ライセンス版』の特別価格による販売につきましては、詳細が決まり次第、MODO JAPAN GROUPのWEBサイトやニュースレターにてご案内させていただきますので、もうしばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。

 

 


2021年12月にFoundryのフォーラムで新規恒久ライセンスが表示されないというスレッドが立ってました。その中でストアから新規恒久ライセンスの購入がなくなっているという話が出ていましたが、CG Channelのニュース記事に「Foundryは、Modoの新規恒久ライセンスの販売を停止」と書かれており、新規恒久ライセンスがなくなったようだと噂されていました。今回MODO JAPAN グループからアナウンスされたことで、新規恒久ライセンス販売終了が確定しました。

Foundryは価格変更やライセンスに関する告知を行わないため、気がつかないうちに毎年値上げが繰り返されている状態が続いています。価格変更はMODO JAPAN グループのニュースで知ることが多いので、Foundryの不透明な姿勢が気になりますね。

CG News

uvpackit for modo

uvpackit for modoが公開されています。これはUVPackmasterのSDKを使用したパッキングKitです。modo標準ではできないリングの中を埋めるようなパッキングができます。
元々は社内向けに作ったツールをオープンソース化した物らしいです。

https://github.com/Hazelight/uvpackit/releases/tag/v1.0.0
https://glukoz.gumroad.com/l/uvpackmaster2-sdk-std

 

Githubからlpkをダウンロードすることができます。modoにドラッグしてインストールできます。

 

以下のコマンドを実行するとダイアログが表示されて、パッキングすることができます。

uvp.pack

 

modo標準のパック。

 

uvpackitを使用した結果。隙間なく効率的にパッキングされています。便利そう!

Tips

modoでリプリケータをポイントクラウドに変換する方法

modoでReplicatorの「ポイントソース」をポイントクラウドに変換する方法について書いてみます。

 

Replicatorはメッシュの頂点にアイテムを複製する便利な機能ですが、Surface Particle Generatorを使用してランダムに複製している場合、特定のアイテムを削除したり位置を微調整することが難しい場合があります。

 

modo 15.2で追加された「インスタンスをリプリケータへ」コマンドを使用すると、インスタンスの位置を元にポイントクラウド(トランスフォームマップを持った頂点)を作成することができるようになりました。

 

Replicatorをポイントクラウドに変換する手順は以下の通りです。

[変換手順]
  1. Replicatorを選択して「リプリケータのフリーズ」実行
  2. インンスタンスを選択して「インスタンスをリプリケータへ」実行

 

Replicatorを選択して「リプリケータのフリーズ」を使用すると、インンスタンスが作成されます。

 

インンスタンスを選択して「インスタンスをリプリケータへ」を使用すると、Point CloudとReplicatorにすることができるようになりました。プロシージャル的に頂点を作成するSurface Particle Generatorと異なり、Point Cloudは普通の頂点データなのでモデリングツールで頂点の位置等を編集することができるようになります。

 

「リプリケータのフリーズ」するのが面倒なので、Replicatorをポイントクラウドに一発変換できるようにバッチコマンドを作ってみました。Replicatorを選択してからコマンドを実行してください。

cmds.batch {Temp} {replicator.freeze} {select.itemType meshInst} {replicator.instanceToRep useItemMap:true onlySelectedInstances:false}

 

select.itemTypeを使ってインスタンスを選択してるので、もしもシーンに複数のインスタンスがある場合は全部ポイントクラウドに変換します。
トランスフォームマップを選択して頂点を編集すると、Replicatorで複製されたアイテムの位置回転スケールを編集することができます。

 

「インスタンスをリプリケータへ」は便利に使えそうでいいですね。

 

参考

「インスタンスをリプリケータへ」コマンドは元々15.1の静的解析ツールに実験的に搭載されました。15.2では正式なコマンドとして追加されました。

参考資料

V-Ray for Modo 開発終了

V-Ray for Modoと、V-Ray for Katana の開発終了がアナウンスされました。V-Rayは建築系で人気のあるレンダラーでした。ライティングソフトのKatanaも終了と言うことは、エンターテイメント系での導入がいまひとつだったのかも知れませんね、メジャーなプラグインが撤退するのは残念です。

https://forums.chaos.com/forum/v-ray-for-modo-announcements/1134583-v-ray-for-modo-discontinuation
https://oakcorp.net/archives/14897

 

V-Ray for Modo廃止のお知らせ

皆様へ

日頃より弊社製品にご関心をお寄せいただき、誠にありがとうございます。Chaosは、お客様にとっての価値、優れたユーザー体験、そして優れた最終結果を生み出す革新的な製品をお届けするために努力しています。このような製品開発に対応するため、いくつかの製品は最終的に自然な形で寿命を迎えることになります。

Chaosは、V-Ray for Modoをオンラインストアでの販売停止を皮切りに、徐々に廃止し、さらなる製品開発を進めています。この移行をできるだけスムーズに行うため、V-Ray for Modoのサポートは、2022年12月31日のサポート終了まで、さらに1年間(12ヶ月)継続します。

 

販売・保守終了のお知らせ

2021年12月20日、この日をもってV-Ray for Modoは弊社オンラインストアでの販売を終了させていただきます。Chaos リセラーからのライセンス購入は、2022年1月20日まで可能です。
販売終了は、メンテナンス終了と同時に行われます。ビルドのメンテナンスとアップデートの提供は終了となります。ただし、ビルドはサポート終了の2022年12月31日まで、Chaosのダウンロードセクションで入手可能です。また、サポート終了まで12ヶ月間、技術サポートを提供します。

 

サポート終了日

2022年12月31日、サポート終了日はV-Ray for Modoのテクニカルサポートが終了する日、およびビルドのダウンロードができなくなる日を指します。
サポート終了後も製品のご使用は可能ですが、報告された問題はカオスチームでは考慮されません。

 

メンテナンス終了後の製品ライセンスについて

既存のV-Ray for Modo製品は、ライセンスの有効期間中、通常通り動作し、永久ライセンスは永久に機能します。アクティブなV-Ray Collectionライセンスは、2022年12月31日までV-Ray for Modoを有効にし続けます。

私たちは、このプロセスをすべてのお客様とパートナーにできるだけ透明化し、進行中のプロジェクトの計画を立て、適切なサポートプロセスへと導くことができるようにしたいと考えています。ご質問やご不明な点がございましたら、弊社サポートまでご連絡ください。

ご挨拶
ウラジミール・ネデフ

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Slice Effector Icons for Modo

modo 15.2で機能追加されたスライスエフェクターを感覚的に使用できるようにアイコンを追加する無料キットが公開されています。
modo標準機能をアイコン化したい場合にも参考になりそうです。

https://khellstr.gumroad.com/l/Gsoqj

 

概要

このキットはSlice Effector Operationsのドロップダウンリストをボタンに置き換えます。
ZIP形式で圧縮された「kHellstr_Slice_Effector_Icons」フォルダをKitsフォルダにコピーしてください。

 

警告

スライスエフェクターのフォームに変更を加えた場合(例えば、ミニプロパティの可視性を変更した場合)、このキットはすぐには動作しません。動作させるには、Modo の環境設定をリセットするか、設定ファイルからスライスエフェクターフォームのフラグメントを手動で削除する必要があります ( フォームのキーは "25982698593" です )。

Tips

modoのFBXのメディア埋を込み

modoのFBXのメディア埋め込みについて書いてみます。

modo 15.1v2から「初期設定」のFBX入出力に「メディアを埋め込み」が追加されました。これはシェーダーツリーで使用しているテクスチャ画像をFBX内に保存するためのオプションです。

 

.lxo内に保存される画像パスに絶対パスや相対パスが混在してしまい、他の人にデータを渡したときにリンク切れが発生することがあります。「メディアを埋め込み」を使用するとFBXファイル内に画像を保存しているので、他の環境でファイルを開いても画像のリンク切れを気にしなくてよくなります。

「メディアを埋め込み」を使用する場合は、画像パスに日本語文字が含まれていると正しく出力できないので注意が必要です。

メディアの埋め込みした場合は、画像が含まれているためFBXファイルの容量が大きくなります。

メディアを含むFBXファイルを開くと、.lxoファイルと同じディレクトリに「FBXファイル名.fbm」フォルダが作成されて画像が保存されます。

 

画像を編集する場合はメディアの埋め込みしない方がFBXファイルの容量が小さく取り回しが便利なのですが、とりあえずFBXファイル単体でデータを完結したい場合には便利なオプションです。

参考資料

Substance for Modo 開発終了

Substance for Modoの開発終了がアナウンスされました。サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールを検討しているとのことですが残念ですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158397/state-of-substance-for-modo

皆さん、こんにちは。
あまり良いニュースではありませんが、Modo用Substanceの状況についてお知らせします。

私たちは、ModoにおけるSubstanceのサポートを一時停止することを決定しました。残念ながら、Modoプラグインに対する需要と利用があまりにも少ないため、新しいリリースのためにプラグインを更新するための私たち側の継続的な開発努力を正当化することができないのです。
とはいえ、どんな決定も最終的なものではありません。このニュースに対するフィードバックや反応をお待ちしています。

本日現在、Modo 14はSubstanceを公式にサポートする最新バージョンです。

 

オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています。近々、より多くのニュースがあることを期待しています。

 


 

Substance in Modo

https://substance3d.adobe.com/plugins/substance-in-modo/

Substanceの素材をModoで直接編集することができる

Substanceプラグインを使用すると、Modoで直接Substanceのマテリアルを使用することができます。ゲーム、デザイン、建築ビジュアライゼーション、VFXのいずれの分野でも、Substanceは生産性向上のために最適化された機能で、ユニークな体験を提供します。

 

Substance Kitメニュー

より速く、より生産的に。Substanceのパラメータにより、マテリアルの変更やテクスチャの更新をリアルタイムで行うことができます。

  • Substance SourceまたはSubstance DesignerからSubstanceマテリアルをインポート
  • Modo Unreal、Unity、glTF のカスタム マテリアルと、物理ベースのプリンシプル シェーディング モデルを使用できます
  • デフォルトおよびアドバンスドビューポートを使用して、Substance のパラメータをインタラクティブに調整可能
  • Substanceプリセットの作成と保存
  • インストールは、LPKをModoにドラッグ&ドロップするだけです

 

対応バージョン

Modo 11,12,13,14

CG News

Modo 15.2 リリース

Modo 15.2がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/158167/modo-15-2-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

メッシュフュージョンのチュートリアルも公開されました。
https://learn.foundry.com/course/6123/view/modo-15-2-fast-non-destructive-modeling-with-meshfusion-in-modo

 

 

アセンブリプリセットでプリセットを簡単に共有

プリセットはパッケージ化され、画像などの関連コンテンツがプリセットパッケージに含まれるようになりました。プリセットを他のアーティストに渡す際に、必要なコンテンツが揃っているかどうかを確認することができます。

新しいプリセットシステムでは、シーン内にアセンブリが自動的に作成され、プリセットとアセンブリの関係がより密接になりました。
アセンブリはスケマティックアセンブリのすべての要素を公開する必要がなくなりました。スタックノードとスケマティックには、スケマティックにいながらにして、より多くの作業を行うために必要な要素が含まれています。

 

ダイレクトモデリングとプロシージャルモデリング

プリミティブ・スライス

カーブはモデリングに不可欠な要素です。プリミティブスライスは、Modoのカーブモデリング機能をさらに向上させます。
プリミティブシェイプをジオメトリにスライスすることができ、スライスエフェクタを使ってプロシージャルツールのバリエーションを活用する場合には、深さを制御してブーリアンエフェクトを生成することもできます。

スライスエフェクター

 

エッジに頂点を追加

Edge Subdivideは、選択された各エッジを複数のエッジに分割するだけで、エッジに沿った頂点の追加が容易になります。これはトポロジーを素早く修正・改良するのに非常に便利です。

 

ウェイト付きエッジを使ってMeshFusionで正確なベベルを作成

15.0ではメッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直されました。15.2ではさらにフュージョンの選択モードを廃止しました。変更したい要素を選択するだけで、必要な情報が得られるようになりました。

 

Geodesic Distance Modifierを使って複雑なパターンを作成

3Dサーフェス上に2Dデザインをプロシージャルに生成することは、デザイナーにとって非常に価値のあることです。Geodesic Distance Modifierを使用すると、2点間の距離を求め、サーフェス上の2点間のパスをトレースすることができます。これにより、複雑なパターンの生成が可能となり、エキサイティングなプロシージャルモデリングの結果を得ることができます。

 

頂点法線の設定と最大法線を使ったメッシュの調整

頂点法線と頂点マップのコントロールは、3D全般、特にリアルタイムレンダラーにとって非常に重要な部分です。最大法線のオプションは、マテリアル スムージング プロパティの一部になりました。カラーツールとRGBの設定ノードに、不連続値のオプションが追加され、選択範囲の境界を越えたカラーブレンドがなくなりました。最後に、Set Vertex Normals MeshOpが追加され、プロシージャルツールセットで可能なことがさらに広がりました。

 

選択スタックを使ってスケマティックビューポートを整理

ModoのOrder Of Operationsシステムは非常に強力です。しかし、スケマティックビューポートでMeshOpやSelectionOpの順番を理解するのは難しいものです。15.1でMeshOp Stackノードが追加されました。15.2では、選択操作にもこの機能が追加され、スタックがノードグラフとどのように関連しているかをアーティストにわかりやすく伝えられるようになりました。

 

レンダリング

mPathを使ってレンダリング時にブーリアン効果を作る

mPathはFoundryの強力な新しいハイブリッド・パストレース・レンダラです。15.2では、Render booleansを追加しました。これにより製品やグラフィックのビジュアライゼーションのための断面図の作成が非常に簡単になりました。

 

機能強化

スクリプトエディターのクオリティ・オブ・ライフの向上

リリースのたびに既存の機能やワークフローに意味のある改良を加えようとしています。スクリプトエディタとスケマティックビューポートには、スクリプト作成とナビゲーションをより快適にするための多くの改良が加えられています。「インスタンスをレプリカに変換」では、インスタンスとレプリカの切り替えが容易になりました。

 

スケマティックビューポートの強化による生産性の向上

 

AVPプログレッシブモードでレンダリング品質の高いプレイブラストを作成

Playblast Advanced Viewport Progressiveノードでは、ビューポートのプレイブラストを作成する際に、プログレッシブ・アンチエイリアシングの利点を活かすことができます。

 

インポートしたテクスチャをPBRワークフロー用に素早く設定

PBR ローダーは、インポートされた PBR テクスチャを正しいポリゴンタグを持つグループに自動的に追加するようになりました。

 


今回はプリミティブスライス、エッジ分割、スケマティックの改善がよさそうです。

噂によるとModo 13から取り組んでいた技術的負債に関する作業が、目標の80%〜90%に達したらしいです。CコードがC ++に置き換えられているとのこと、これで言語が古く開発者が見つからない問題も解決するのかしら?以前のように開発加速してくれたら嬉しいですね。

また、グレッグさんがModoのプロダクトマネージャーに就任したようです。Foundry はユーザーとのコミュニケーションが上手く行ってないんじゃないかとの意見に「来年ロードマップや『modoの状態』について話し合うことができるかもしれません」とのこと、「次の数回のBrewO時にぜひご注目ください。ModoとFoundry全般の将来について、さらにいくつかの発表があります」と言うことで、何かビジョンが共有されるのかが気になりますね。