Modeling

CG News

RizomUV Virtual Spaces 2018 リリース

Rizom-LabがUVマッピング ツール がRizomUV (Unfold3d)をリリースしました。
https://www.rizom-lab.com

  • 新しい名前
  • オーバーホールされたインターフェイス
  • テクセル密度表示
  • モデルの特性に基づいて選択を行う能力
  • 継ぎ目が広がってパックするいくつかのオートモード
  • 先進のパッキングアルゴリズム
  • UDIMサポートなど
  • ツールをソフトウェアとパイプラインに統合したいユーザーは、新しいC ++ライブラリを利用することもできます。
Tips

modoのリプリケータでモーフ制御

modoのリプリケータで複製したアイテムのモーフ制御する方法について書いてみます。
modoにはリプリケータという、アイテムを頂点やパーティクルの位置に複製する機能があります。この複製したアイテムのモーフを制御したいことがあります。

modo 12 からは MergeMesh を使用することで、リプリケータのモーフを制御できるようになりました。モーショングラフィックなんかで、シーケンシャルにモーフを変更したい場合にフォールオフを使用してアニメーションすることができます。

 

Radial Falloff を使うとこんな感じです。

スケマティックはこんな感じです。

Cube には球体になるモーフマップを作成しています。背景コンストレイントで適当に作った物です。MergeMeshを使用すると、Morph Influence にはCube のモーフマップを設定できるようになります。Morph Influence に設定したフォールオフをアニメーションするとモーフをアニメーションさせることができます。

もちろんParticleにも使えます。花や傘が開くアニメーションなんかに使えそう。

難点は MergeMesh を使用するので、ポリゴンが多いと処理が重くなります。リプリケータのモーフを直接制御できれば便利で軽そうなんですけどね。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/topic/139207/using-falloff-to-control-morph-animation-along-replicas-solved-using-modo-12?mode=Post&postID=1121667

CG News

Window Maker Kit for MODO

mARCH kitの作者の新しい窓作成キットがリリースされたようです。C ++で書かれたプラグインとのこと。価格は£48。現在はスペシャルオファーで£36。
https://www.thethirdguild.com

アーティストフレンドリー

Window Maker Kitは使いやすいように設計されており、手続き的に高度な調整が可能で、ウィンドウのレイアウトや外観に対するコントロールができます。

重要な箇所のディテール - 必要な場所に余分なディテール(例:面取り)を適用します。

簡単な選択とテクスチャリング - ポリゴンパートとUVが自動的に生成されます。UVスケーリングは3つのツールすべてで一貫しています。

ビジュアル的な混乱を減らす - 各ツールのユーザーインターフェイスは論理的なセクションに分割され、個々に折りたたむことができます。

Tips

modoのスティッキーキー動作

modoの キートグル(別名スティッキーキー)について書いてみます。

modoでポリゴンやアイテムを操作する場合、基本的に「 選択 → ツールON → 編集 → ツールOFF → 選択... 」という操作の繰り返しになります。モデリングでポリゴンを選択とき、ツールを ON/OFF するのが少し工程が多いと感じることがあるかも知れません。

スティッキーキーはツールのショートカットキーを押してる間だけ、ツールが ON または OFF になるという動作です。例えば「 移動ツール(w) 」の場合は、wキーを押している間だけ移動ツールをON/OFFすることができます。画像ではわかり難いかもしれませんが、キーが押された状態のとき、キーボードがハイライトしています。

 

modoにはツールをアクティブにしたままポリゴンやアイテムを選択するために「セレクトスルー」という機能もあります。

 

私の場合はモデリングでツールハンドルを直接操作することが少ないので(ビューポートの適当な位置をドラッグするLightWaveスタイル)、セレクトスルーよりスティッキーキーの方が合っている気がします。

ちなみに同じような動作は Softimageにもあって「スティッキーツール」「スティッキーモード」と呼ばれていたみたいです。スティッキーキーはmodo 501とか古い時代からある動作だったようです。移動ツールアクティブのとき xキー長押しでスナップはよく使ってましたが、全てのショートカットで有効というのは最近まで知りませんでした。

CG News

CGI condensation pack for MODO

modo用の結露、水滴キットが発売されました。価格は$10。
https://gumroad.com/l/WnKhZ

ちなみに、単純な水滴ならプロシージャルテクスチャで作る方法もあります。

概要

ここ数年、私はビールや飲料パックのビジュアライゼーションに取り組みました。その中には結露が必要なものもありました。すべての作業をより簡単に、より素早く行うため、いくつかのテクスチャとパターンを作成しました。
このキットには 12種類のシームレス法線マップと、対応したステンシル(アルファ)マスクが含まれています。 また、123種類の水滴と 3 つのZbrushインサートマルチメッシュ。

Tips

modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。

tool.set uvAligner on

コマンドを入力してEnterすると、ツールをアクティブにすることができます。

設定が多くて直感的じゃないため隠されているのだそうですが、機能は強力らしい。

Tips

modoでグリッドアセンブリの作り方

手続き的にグリッドを表示するアセンブリの作り方を書いてみます。

modoのロケータはデフォルトで十字アイコンですが、「シェイプ」を「カスタム」にすることで、リギングに使えるプリミティブ形状を設定することができます。LightWaveには「Item Shape」という同じような機能があるのですが、modoに搭載されていないシェイプ形状として「 グリッド 」があります。

modo11.0からプロシージャルメッシュを「ワイヤフレーム」表示することができるようになったので、プロシージャルのCubeをリギングすれば簡単にグリッドのアセンブリを作ることができます。

アセンブリの中身はこんな感じです。

作り方で迷いそうなのは、軸XYZを切り替えたときにCubeのサイズXYZへの出力を切り替える部分でしょうか。
軸の切り替えはチャンネルタイプ「軸」の値を、条件式ノード「A は B と等しい」を使用してスイッチしています。値が等しい場合は「1」を、値が異なる場合は「0」を出力します。
あとは条件式ノードの出力値を演算ノードで乗算することで、指定された軸にみえるCubeの「サイズ」にのみ「Scale X」「Scale Y」の値が流れるようにしています。

スクリプトとかプログラム的なことはよくわからないので、条件式を使った切り替え方法としてこういう使い方が正しいのかわかりませんが、やりたいことはできている気がします。

補足ですが、ビューポートでアイテムをワイヤフレーム表示するには「3Dビューポートプロパティ / アクティブメッシュ」で、「描画スタイルの独立」をONのする必要があります。

 

Cubeの大きさに合わせてセグメントの分割数を増やす動作は、モデリング系のアセンブリにも使えるんじゃないかと思います。

CG News

Edge Flow 1.0

Mayaのエッジフローツールをエミュレートするモデリングプラグインがリリースされました。
価格は€8。作者はTRacer XGeo From Curvesと同じ方です。
https://gumroad.com/l/edgeFlow

EdgeFlowはmodo 901以上で使用可能な新しいC ++ツールです。Mayaのエッジフローツールをエミュレートします。
win64とosXで利用可能です。

Tips

modoのプロシージャルモデリングで雪の表現

modoのプロシージャルモデリングで雪が積もるやつまねてみた。

  1. 複数のプリミティブをMerge Meshで1つにまとめる。(雪用のメッシュ)
  2. メッシュをPush Influenceで法線方向に縮める
  3. Transform Deformerで位置をオフセットする。
  4. Transform InfluenceのFalloffにNoiseMapを設定して、でこぼこ感を追加する。
  5. 最後にVDBVoxelに雪用のメッシュを設定して、近いメッシュが繋がるようにする。

接地面がふっくら積もった感じにするのが難しかったです。GL上では確認できませんがディスプレイスメントマップで雪を表現することもできます。

 

円錐や球をReplicatorで複製したものをMerge Meshし、VDBVoxelでメッシュ化すると氷柱のような表現もできます。

 

 

参考

 

Tips

modoで参照アイテムを統合する方法

参照アイテムをシーンに統合する方法について書いてみます。参照は便利な機能ですが、アイテムの参照をやめたいときがあります。

参照アイテムをシーンに統合したいときは、「参照アイテムを統合」をONにしてファイルを保存します。ファイルを開き直すと参照アイテムがシーンに含まれた状態に変わります。
ファイルを保存したら「参照アイテムを統合」をOFFに戻さないと、参照が使えなくなるので注意が必要です。

  • 初期設定 / デフォルト / シーンの保存/書き出し / 参照アイテムを統合

 

参照とは

modoには「参照」というシーンの構築に便利な機能があります。
例えばアニメーションを作成するとき、カット単位でファイルを保存していたとします。「Cut_01.lxo、Cut_02.lxo、Cut_03.lxo... 」みたいな感じです。シーン内では全て同じ椅子や机を使用していますが、カット作成が進んだ段階で椅子のデザインを変更したい時があります。
当然すべてのカットの椅子に変更を加えたいと思います。カット数が少なければファイルを開いてポリゴンのペーストを繰り返せばいいのですが、数が多いと大変です。そんな問題を解決する機能が「参照」です。

あらかじめシーン内のアイテムを「Chair.lxo」「Desk.xlo」のように個別のファイルとして保存しておき、「参照を読み込み」を使用してシーンを構築することで、「Chair.lxo」に加えた変更が各カットのファイルに反映される仕組みです。

多くの3Dソフトには参照機能があります。ソフトによって機能は様々ですがMayaの参照機能が強力で有名です。例えばMayaではほとんどの機能や設定がノードとして管理されているのですが、チャンネルのキーフレームも個別のノードとして存在しているので、必要であればキーフレームを参照するような使い方ができます。
modoの参照には制限があるのでキャラクターリグのような複雑な構造やアクションの参照にはお勧めしませんが、モデルの参照は使えるかもしれません。