Modeling

CG News

Relax Pro for 3ds Max

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックスプラグイン「Relax Pro」がリリースされました。https://mariussilaghi.com/products/relax-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

 

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックス

Relax Proは3ds Max用のモディファイアです。標準のRelaxではメッシュが大きく縮小されてしまいますが、Relax Proではボリュームを維持したままメッシュを滑らかにします。サーフェス上の頂点をスライドさせるように設定することで、ボリュームを失わないようにすることができます。

解像度に依存しないので、大きなポリゴンを持つ領域は小さなポリゴンを持つ領域と同じ量だけスムージングされます。スマートボーダースムージングは、標準のRelaxで大きな問題となっているボーダーの拡大や縮小を防ぎます。
リラックスは任意の選択タイプ、ソフト選択、頂点の色で制御できます。また、スムージンググループを使ってスムージング処理をコントロールすることもできます。

 

メリット

  • ボリュームを失わない
  • リラックスしながらサーフェス上で頂点をスライドさせる
  • 境界線を同じ形に保ちながら、滑らかにします。
  • 大きい多角形と小さい多角形は同じ量を滑らかにする

 

Relax Proを使用するシチュエーション

  • ボリュームを失うことなくメッシュからノイズやその他のアーティファクトを除去したい場合に使用します。
  • モデルのエッジの流れを均等にしたいとき
  • スキャンしたメッシュがある場合
  • リメッシュモデルを持っている場合
  • リトログ化されたモデルの場合、手動または自動運転のいずれかの場合
  • 一般的なモデリングのタスクがある場合

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Mesh Contrast for 3ds Max

メッシュのディテールを強調するモディファイア「Mesh Contrast」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/mesh-contrast

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

ディテールを見えるようにする

メッシュコントラストは3Dモデルのディテールを強化する3ds Max用のモディファイアです。これにより、モデル全体にすばやくコントラストを追加したり、特定のエリアだけを強調したりすることができます。
大きなポリゴンと小さなポリゴンを持つ領域は、"均一 "オプションで同じ量のコントラストを受けるように設定することができます。

 

メリット

  • モデルにすばやくコントラストを追加
  • モデルの特定の領域を強調し、そこにコントラストを加えることで、モデルの特定の領域を強調します。
  • スカルプト、スキャン、または毎日のモデルを強化します。
  • スカルプやモデルをやり直す必要がないので、時間と労力を節約できます。

 

メッシュコントラストを使用するシチュエーション。

  • 柔らかすぎるモデルがある場合
  • スカルプトされたメッシュやスキャンされたメッシュを持っていて、そのディテールを強化したい場合
  • 布や流体シミュレーションを強化したい場合
  • モデルを見やすくしたいとき
  • モデルの見栄えを良くしたいとき

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Push Pro for 3ds Max

自己交差を改善したプッシュモディファイア「Push Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/push-pro

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

交差しないプッシュ

Push Proは自己交差が多く発生する標準のプッシュとは異なり、自己交差が発生しないようにしながら頂点を外側または内側に押プッシュする3ds Max用のモディファイアです。サーフェスのディテールも非常によく保持されます。
プッシュ値が高い場合はグローバルな交差が発生する可能性があります。

 

メリット

  • モデルの太いバージョンや細いバージョンを素早く作成できます。
  • 自己干渉が少ない
  • ディテールを保存
  • 人工物が少ない
  • 標準的なプッシュから悪い結果をクリーンアップする必要がないため、時間を節約できます。
  • 頂点カラーをソフト選択して、どのくらいプッシュしたいかをコントロールします。

 

Push Proを使いたくなるシチュエーション

  • 自分のキャラクターを太っていたり、筋肉質だったり、痩せていたりする場合
  • メッシュに異なるバージョンのものを使用したい場合
  • 標準のプッシュモヂファイヤに不満がある場合
  • 風刺画を作りたいとき
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2020/2021(64ビット)で動作します。

Tips

modoのFlood WeightとGrow Weight

modo 14.2では14.1に引き続きプロシージャルウェイトマップが強化されました。

  • Flood Weight
  • Grow Weight
  • Jitter Weight
  • Remap Weight

なかでもFlood WeightとGrow Weightが面白いので簡単に紹介してみます。

 

Flood Weight

Flood Weightはポリゴンアイランド単位でウェイト値を最大または最小値で塗りつぶすノードです。

下の画像では等高線状にポリゴンを分割して、テクスチャ使ってSet WeightしたものをFlood Weightで塗りつぶした物です。Flood WeightがOFFの場合はノイズテクスチャの濃淡でウェイトが設定されてますが、Flood Weightを使うと繋がったポリゴン単位で同じウェイト値が設定されます。

Gradientで地形っぽい色を設定すると山岳立体模型キットみたいな感じになります。

 

Grow Weight

Grow Weightはウェイトマップを成長させる定番のノードです。境界マップを使うとウェイトの成長を止めることができるのが面白いですね。

ウェイトマップはウェイトマップテクスチャと組み合わせて質感を設定できるので、指先から質感が変わるアニメーションやエフェクトのような効果が手軽に作れるようになりました。

 

古いバージョンもTransfer Vertex Map選択モディファイヤを使うとウェイトマップをアニメーションすることができましたが、Grow Weightの方がカーブを使用してなめらかなグラデーション状のウェイトマップを作ることができて便利です。

後はウェイトマップとシミュレーションとの連携が簡単になれば完璧ですね。

Tips

modoのパーティクルアイテムマップ

modo 14.2でパーティクルアイテムマップが追加されました。パーティクルアイテムマップはパーティクルアイテムIDを制御するマップです。リプリケータを使用してアイテムを複製したときに、どのアイテムを複製するかを指定することができます。

メッシュオペレーターと組み合わせてパーティクルアイテムマップを編集する場合は、Remap Weight使います。

 

これまでもパーティクルシミュレーションでは同様のことが出来ましたが、パーティクルアイテムマップはモデルの頂点を直接選択して編集することができるので便利になりました。

modo 14.2ではパーティクルアイテムマップを編集できるのノードがRemap Weightに限定されてるのがちょっとわかり難いですね。Vマップ関連のノードは他にもパーティクルサイズマップなど使用できないマップが多いのが残念です。今後のバージョンで他のマップにも対応して欲しいですね。

 

参考

Tips

modoのエレメントとソフト選択 フォールオフ

modoのモデリングに関するちょっとしたTipsです。

アクションセンターの「エレメント」を使用すると、クリックしたエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)にセンターとアクシスが自動的に整列します。
アクションセンターのエレメントはとても便利でよく使うのですが、同じく便利なフォールオフの「ソフト選択」を組み合わせて使用すると、エレメントをクリックしてもアクションセンターは整列しません。

エレメントとソフト選択 を併用する場合は、Shift + クリックするとアクションセンターがエレメントに整列します。

 

 

参考

参考資料

ShapeMeshing 3D Assets

Maya用の定型化されたShape Meshing 3Dアセットのコレクションだそうです。手描きの図面をスカルプトCGアニメーションに変換する独自の方法を使用して作成されてるらしい。
マーザ・アニメーションプラネットによるUnityを使用した映像作品、THE GIFTにも同様のエフェクトがありましたね。

https://flippednormals.com/creator/bfx/ref/BFX

参考資料

2Dイラストから3Dモデルを自動生成

2Dイラストから3Dモデルを自動生成する実験をしてる人を見かけました。面白いですね。

Tips

3ds Maxで選択セットのコピー

3ds Maxで「編集可能ポリゴン」で作成した選択セットを、「ポリゴンを選択」モディファイヤにコピーする方法について書いてみます。

3ds Maxはモデリングツールがモディファイヤとして提供されているため、「編集可能ポリゴン」で作成した選択セットを、「ポリゴンを選択」のような他のモディファイヤで直接使用することができません。一度グラファイト モデリング ツールを使用して選択セットをコピーする必要があります。

コピー手順

  1. 「編集可能ポリゴン」でサブオブジェクトを選択して「選択セット作成」する
  2. グラファイト モデリング ツールの選択タブの「セット」で、名前付き選択セットの「コピー」を押す
  3. 「名前付き選択をコピー」ダイアログでコピーする選択セットを選択してOKを押す
  4. 「ポリゴンを選択」モディファイヤのサブオブジェクトを選択して、名前付き選択セットの「貼り付け」を押す

 

 

 

モデリングは基本的にmodoを使用してるのですが、modoから出力した選択セットを使用したい場合があったので忘れないためのメモです。

Tips

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法について書いてみたいと思います。

FBXファイルはメッシュやモーフ、スケルトン、アニメーションの他にも、頂点法線、選択セット、画像、コンストレイントなど3DCGに必要な様々なデータを格納することができるようになっており、サブディビジョンサーフェースの「エッジウェイト」の保存にも対応しています。

 

エッジウェイトとは

エッジウェイトサブディビジョンサーフェイスに重みづけし、鋭角なエッジを設定する機能です。例えばiPhoneのように曲線と直線で構成される機械的なモデルで、直線的なエッジを立てるときに便利です。MayaやMaxでは折り目(クリース)と呼ばれています。

modoには2種類のサブディビジョンサーフェイスが搭載されていますが、FBXにエッジウェイトを保存する場合はキャットマルクラークを使用します。

 

FBXファイルの出力結果

modoでエッジウェイトを設定したデータをFBX形式で保存してMayaとMaxで読み込むテストをしてみました。

テストに使用したエッジウェイトの画像です。キャットマルクラークは「頂点」「エッジ」2種類のウェイトを設定することができます。画像ではキューブ左側に頂点ウェイト、右側にエッジウェイトを設定しました。

左からウェイト値を-100、-50、0、10、20、30、40、50、100、200に設定しています。

modoはエッジウェイトとして-1000や1000のように好きな値を設定してFBXに保存/読み込みできますが、MayaとMaxではマイナス値に対応してないためファイル読み込み時にマイナスは無いものとして扱われます。

 

Maya

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

polyCreaseでエッジや頂点の折り目の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

3ds Max

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

エッジプロパティで「折り目」の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

エッジウェイトの検証はここまで、以降はキャットマルクラークのちょっとした解説です。

 

Catmull–Clark subdivisionとは

キャットマルクラーク(細分割曲面)は1978年に開発された歴史のあるサブディビジョンサーフェイスです。以前はアルゴリズムが特許で守られていたため、3Dソフトは独自にサブディビジョンサーフェイス機能を開発していました。このため使用する3Dソフトごとにサブディビジョンサーフェイスの結果が異なっていました。

2012年「OpenSubDiv」としてオープンソースライブラリとして公開され、Mayaや3ds Maxなど多くの3Dソフトが「OpenSubDiv」を追加しました。これによりどの3Dソフトを使用しても同じ見た目になるサブディビジョンサーフェイスを使用できるようになりました。

他の3Dソフトでモデルを読み込むときはFBXを使うことが多いと思いますが、キャットマルクラークを使用すればエッジウェイトの情報も受け渡し可能なので、modoでモデリングした状態と他の3Dに読み込んだ状態が一致するのが最大のメリットです。

 

そもそもエッジウェイトを使うのか問題

昔は3Dソフトごとに独自のサブディビジョンサーフェイス機能を開発していた経緯から、ソフトをまたぐ場合はエッジウェイトを使用する代わりに、エッジ付近にループスライスを追加して鋭角なエッジを立てることが多かったです。
ループスライスを追加するとエッジウェイトに比べてポリゴンは多くなりますが、エッジがラウンドされた感じが出るのでレンダリングしたとき好ましい場合があります。

ループスライスを使用してエッジを立てる例。

エッジウェイトを使用してエッジを立てる例。

 

サブディビジョンレベルによってエッジのRが変わる問題

キャットマルクラークは様々なソフトで採用されていますが、エッジウェイトに関しては使いやすいアルゴリズムだとは感じません。エッジウェイトがサブディビジョンレベルの影響を受けるため、ウェイト設定後にサブディビジョンレベルを変えるとエッジのRが変わってしまいます。

3Dソフトが独自に開発したサブディビジョンサーフェイスでは、このような問題が発生しにくいアルゴリズムになってたりします。古い時代に開発されたキャットマルクラークにはこのような問題もありますが、機械的な形状で便利に使えるしソフト間でエッジウェイトをやり取りできるので必要に応じて使うといいと思います。

 

参考

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UV-Packer 3 Free リリース

3d-ioが3ds Max用のUVパッキングプラグインUV-Packer 3をリリースしました。以前は有料プラグインでしたが、バージョン3のリリースから無料になりました。
https://www.uv-packer.com/

 

速い。正確。自由。

UV-Packerは、UVクラスターの自動パッキングのための無料の高速で正確なツールです。これはラップされていないポリゴンをソートしてUVシートに圧縮するという面倒な作業に対するワンクリックの答えです。

 

自動化されたワークフロー

UV-Packerは、3Dアーティスト、ゲームスタジオ、アーチビズ、写真測量、業界および3D製品デザイナーのニーズに対応しています。

 

妥協のないパフォーマンスと品質

UV-Packerは、大規模なジオメトリ構造をシングルクリックで取得し、最適なパックされたUV結果にすばやく変換します。

 

UV-Packerの主な利点

写真測量に最適なUVパッカー、高速かつ正確なUVパッキング現代的なデザインに最適化されています。

2020以上のワークフローと市場の要件に合わせて最適化されています。極端なハイポリゴンアセットと数千のUVクラスターを簡単に処理できます。

迅速なパッキング手順

「それは速いです!」数千のポリゴンの重いシーンを数千のUVクラスタでパッキングする場合、他のどの方法よりも高速です。

 

最小限のUV空間オフカット

主な目的は、すべての3Dテクスチャリングワークフローの中核となる問題を解決することです。

「テクスチャの品質を即座に向上させるにはどうすればよいですか?」UVシートの無駄を最小限に抑えることがすべてです。UV-Packerには未使用のUVスペースを最適に利用するための新しい洗練された方法が付属しています。

 

効果的なUVツールを提供するという10年の長い伝統

UV-Packerは、世界中の生産における10年以上の経験を利用しています。何百万もの資産でストレステストが行​​われ、重い生産環境で磨かれました。

参考資料

メッシュ位置を一致させるmodoスクリプト

ソースメッシュをターゲットメッシュに一致させるmodo用のスクリプトが公開されています。

https://gist.github.com/Eterea/a028ce392a8fd41f46922d505406614f

ソースで3頂点を選択し、ターゲットで3頂点を選択して一致させます。スクリプトには3つ引数があります。

  • @etr_match_posrot_smart.py relative
  • @etr_match_posrot_smart.py targeted
  • @etr_match_posrot_smart.py original

 

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3dsMax用のクロスブラシプラグイン「PolyCloth」

3dsMax用のクロスブラシプラグイン「PolyCloth」がリリースれました。価格は$ 59.00です。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polycloth

概要

PolyCloth はPolyDesign が開発したマルチスレッドと C++ の物理ベースの 3dsMax 用クロス ブラシ プラグインです。物理ベースの PolyCloth を使用すると、以下のことが可能になります。

  • パワフルなブラシを使用して、メッシュにしわや折り目を追加します。
  • メッシュを布のように動かし、布の挙動をシミュレートします。
  • シュリンクブラシで布の表面を挟む
  • ブラシを使用して布の表面積を増加させ、しわを追加するために展開します。
  • スムースブラシを使用して布のシワを滑らかにする
  • 数秒でクールな布のディテールを素早く追加
  • アーティストの創造性に応じて、さらに多くのことが可能です。
 動作環境
  • 3dsMax 2016
  • 3dsMax 2017
  • 3dsMax 2018
  • 3dsMax 2019
  • 3dsMax 2020
  • 3dsMax 2021

参考資料

KitBash3DがUnreal、Unity、Houdini対応

KitBash3Dが販売する販売するキットバッシュ用の素材集がUnreal、Unity、Houdiniファイルに対応したようです。
https://kitbash3d.com/

KitBash3DはUnrealおよびUnityファイルでゲームエンジン対応しました。

Kits4.0 'Game Engine Ready'リリースには、UnrealとUnityのネイティブファイルのほか、Houdiniと、Blender、C4D、Maya、3ds Maxの多数の大規模なアップグレードが含まれています。

  • PBRマテリアル:メタル/ラフネスワークフローを導入し、3.0レガシーキット用にオプションのSpec/Glossyワークフローを追加しました。全てのテクスチャは8bit 4k PNGに再編集され、16bitのハイトマップが付属しているので、より忠実度が高くなっています。
  • 論理的なパーツ:ジオメトリはよりモジュール化された方法で設定され、これまで以上にキットのカスタマイズが容易になりました。
  • 標準化された相対テクスチャパス:これにより、パスの命名やグループ化に時間を費やす必要がありません。テクスチャセットは各3Dファイルに可能な限り最適なものになるように特別に調整されています。Unreal の ARM テクスチャと Unity の MAD テクスチャがその代表例です。
  • UV:何時間もの繰り返し作業をなくす、重ならないUVを導入しています。
  • UVのセカンドチャンネル:リアルタイムゲームエンジンのベイクライティングに特化したUVのセカンドチャンネルを追加しました。
  • すべてのピースに標準化されたピボット
  • すべてのジオメトリをクリーンアップパス:NGONやコプレーナーフェースなどを除去。
    最も人気のあるキットの中には、現在のキット規格に合わせて一から改造されているものもありますので、お気に入りのキットで作業を続けることができます。
Tips

modoとZBrushを併用する場合の注意点

modoとZBrushを併用する場合の注意点について書いてみます。

ZBrushは他の3Dソフトに比べて独自の制限や動作があります。全てZBrush内で作業が完結するのであれば問題ないかも知れませんが、modoで作成したモデルをZBrushに読み込んで使用すると高確率で制限につまずいてしまいます。基本的な仕様について書いておきます。

 

三角、四角ポリゴン以外は使用しない

ZBrushは三角、四角ポリゴンで構成されるポリメッシュのみ使用可能です。五角形以上のいわゆるN-gonはGoZしても面が生成されることがなく、穴が開いた状態になります。modoのカーブもN-gon扱いになるようです。

 

三角、四角しか使えないのはやや不便に感じますが、メモリ使用量を少なくし処理速度を早くするための仕様ではないか?ということらしいです。

 

UV座標の0.0、1.0上に頂点を配置してはいけない

ZBrushは0.0、1.0上の頂点を結合してしまい、正常なマップが作成できなくなります。3DソフトのプリミティブはUV空間を広く使うように展開されていますが、プリミティブをZBrushに持ち込んで使用する場合は注意が必要です。

 

UVを少し小さくスケールすると、UVを正しく使用することができます。

 

 

マルチUVに対応してない

ZBrushはマルチUV、複数のUVデータの読みこみに対応していません。modo、3dsMax、Mayaなど多くの3Dソフトは1つのメッシュに複数のUVマップを作成することができますが、ZBrushでは読み込めるUVマップは1つに制限されています。

  • modoから複数のUVマップを持ったデータをGoZした場合は、どれか1マップ転送されます。メッシュの一部にしかUVがない場合、UVは転送されません。
  • MayaからGoZした場合は「既定のUVセット」のみ転送されます。
  • 3ds MaxからGoZした場合は「マップチャンネル 1」を転送します。

ZBrushでマルチUVを使用したい場合にはUDIMのように、1つのUVマップにメッシュを配置して使用します。

 

 

久々にZBrush使おうとすると毎回基本的なところを忘れてしまうので、忘れないようにメモしておこうと思いました。