Modeling

Tips

modoのスナッピング

modoのスナップ機能について書いてみます。

modoは強力なスナップ機能を搭載していて、グリッド、頂点、エッジ、ポリゴン、カーブなどのエレメントに対して、柔軟にスナッピングすることができます。
スナップは機械的なモデリングで頂点やポリゴンをぴったりくっつける場合に便利です。また、モデリングだけでなく、アイテムモードでアイテムを配置する場合にも便利に使えます。

 

スナップの使用方法

スナップ機能はツールバーの「スナッピング」をONにすると有効になります。

modoのトランスフォームツール(移動、回転、スケール)は、ツールをアクティブにし状態でビューポートをクリックすると、クリックした位置を基準に動作します(アクションセンターが設定されていない場合)。
「スナッピング」をONにするとメッシュのエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)にアクションセンターがスナップするようになり、スナップしやすい動作に切り替わります。

 

スナップする対象は「スナッピング」ポップアップで設定します。ポップアップはツールバーの「スナッピング」ボタンをAlt を押しながらクリック、またはツールプロパティの「スナッピング」ボタンで表示することができます。

 

スナップ対象はアイテムモード、コンポーネントモードで個別に設定することができます。グローバルを使用すると、アイテムモードとコンポーネントモードの両方のスナップ対象を設定することができます。

 

ツールがアクティブな状態でXキーを押したままにすると、キーを押してる間だけスナップを有効にすることができます。

 

スナップタイプ

スナップする対象は13種類あります。このうち3種類はペンツールでしか動作しません。

 

グリッド

ビューポートのグリッドにスナップします。「固定グリッドを使用」を使用すると任意のグリッドサイズを指定することができます。

 

頂点

メッシュやカーブの頂点にスナップします。「固定スナップ」を使用すると常にスナップした状態にすることができるので便利です。

 

エッジ

エッジやカーブにスナップします。

 

エッジの中心

エッジの中心や、カーブの中心にスナップします。

 

ポリゴン

ポリゴンやカーブにスナップします。

 

ポリゴンの中心

ポリゴンの中心にスナップします。カーブの場合はよくわからない位置にスナップします。

 

交差

ポリゴンが交差した所にスナップします。カーブの場合は頂点間を直線としてあつかうようです。

 

ボックス

メッシュのバウンディングボックスにスナップします。バウンディングボックスの四隅と、辺の中心にスナップします。

 

ピボット

アイテムのピボットにスナップします。センターにはスナップしません。

 

ワールド軸

XYZ軸方向にスナップします。ペンツールとミラーツール専用です。

 

直線

2頂点間の直線上にスナップします。ペンジェネレータ系のツール専用です。

 

直角

辺に対して直角にスナップします。ペンジェネレータ系のツール専用です。

 

ガイド

ガイドラインにスナップします。メッシュコンストレイントにまとめられていますが、機能的にはスナップ用の機能です。ガイドにスナップさせるには「スナッピング」をONにする必要があります(スナップタイプの設定は不要です)。

 

ガイドは無限に続く直線です。あまり便利な使い道が思いつかないのと、modo 15.0では動作が不安定になっていてクラッシュしやすいので、あまりお勧めしません。

 

スナップツール

ツールバーの移動ツール、回転ツールボタンを長押しすると、あらかじめスナップがセットされた便利ツールを使用することができます。

 

特にドラッグ スナップ リジッドは便利なのでお勧めです。

 

頂点、エッジ、ポリゴンのスナップは使用頻度が高いので忘れることはないですが、交差、直線、直角は忘れがちなので動作をまとめてみました。

2軸だけスナップさせる「2Dスナップ」や、スナップ対象を距離で指定する「深度制限」など、スナップのオプション機能が充実してるのも便利ですね。

 

参考

 

参考資料

Scan the World

ダビデ像、ミロのビーナスなどダウンロードして3Dプリント可能な17,000以上のスキャンデータが公開されてます。

https://www.myminifactory.com/scantheworld/

オープンソース博物館

Scan the Worldは、民主化された3Dスキャン技術を用いて、3Dプリント可能な彫刻や文化的工芸品を共有し、無料でダウンロードできるデジタル文化遺産の広範なエコシステムを構築することを目的とした、コミュニティによる意欲的な取り組みです。
文化を身近なものにするために、コミュニティはスキャン、ストーリー、創作物を共有することが奨励されており、有形の遺産を大衆に届けることを目的としています。

 

概要

「Scan the World」は、3Dプリンターで印刷された文化遺産を、驚くほど具体的な方法で楽しむことができる野心的な取り組みです。このコミュニティ主導のプロジェクトでは、インターネットにアクセスできるすべての人が、デジタル画像では得られない感情的なインパクトのある方法で、物質的な文化を体験することができます。
この共同の生きたネットワークは、地理的な場所や社会経済的な背景の障壁を取り除き、あなたにとって重要な3Dプリント可能な人工物に関わり、見て、スキャンし、コピーを所有することを可能にします。この共同作業は、有名な歴史的工芸品と同様に、文化的に重要なルーツを持つ家庭用骨董品についても行われています。

あなたの貢献は、技術と芸術の間のギャップを埋めるために働きます。教育者、スキャナー、ストーリーテラー、アーティスト、メーカー、歴史家、芸術愛好家、世界中を旅する人など、様々な人がそれぞれの文化の一部を共有することに情熱を注いでいます。
SCAN THE WORLD」は、あなたの見解、ルーツ、工芸品、物語を世界と共有することで、あなたの文化的アイデンティティをより豊かにすることを目的としています。あなたの個人的な遺産に対する理解を深めるためのスペースを提供し、あなたの祖先の語られていない物語を豊かにするための自由を与えます。このイニシアチブは、文化を地図上に戻し、自分のルーツや帰属意識につなげ、自分自身についての理解を共有し強化する機会を提供するために生まれました。あなたは、あなたより前に生まれた世代の結果なのです。このネットワークの真の姿は、共有された、オープンアクセスの、未来の博物館であり、あなたによって、あなたのために作られたものです。

CG News

Silo 2021+Milo リリース

Silo 2021とMiloがリリースされました。また、Silo 2021にはUnreal Engineを使用した、リアルタイムレンダラー&VRビューアーのMiloが含まれています。価格は$149.00。

Siloは2003年にリリースされたポリゴンモデラーです。長い間更新が停滞していましたが、2017年頃から開発が再開していました。今後は頻繁なローリング更新を予定してるとのことです。

https://nevercenter.com/silo/

 

 

Silo:スピーディで直感的な3Dモデリング+UV

Siloは軽量かつ高速な3DポリゴンモデラーとUVマッパーであり、業界標準のツールセットと簡単にマスターできるワークフローを非常に手頃な価格で提供します。

その軽量性、集中力、持ち運びのしやすさから、10年以上もの間、スタンドアロンで使用したり、MayaやBlenderのような複雑なオールインワン・ツールの完璧なコンパニオン・アップグレードとして使用されたりしている、理想的なピュアモデラーです。

また、3Dモデリングを教えたり学んだりするのにも最適なツールです。2021年版では、ブレンドシェイプ、可変SubDエッジクリーシング、PBRマテリアルセットアップなどが追加されています。現在はv2021.0です。

 

エッジ折り目

 

ブレンドシェイプ

 

Milo: Unrealを利用したレンダリング、ウォークスルー、VR

Miloは、業界をリードするUnreal Engineを搭載し、3Dモデルに超リアルなライティング、マテリアル、シャドウを施すことができる、新しいタイプのリアルタイムレンダラーおよびVRビューワーです。

現在アーリーアクセス中で、急速に開発が進んでいます。プロダクトショット、ゲームアセットのビジュアライゼーション、ArchViz/建築物のウォークスルー、ポートフォリオレンダー、VRプレビュー、ソーシャルメディア用のターンテーブルGIFなどに最適なツールで、すべてのモデルを可能な限り最高の状態で即座に見せることができます。Siloに無料で含まれています。

インタラクティブな背景と照明

 

ライブウォークスルー(VR/コントローラー対応)

 

 

SiloとMiloはどちらも独立したツールですが、一緒に使うことで効果を発揮します。両プログラムを含むライセンスを購入すると、以下のようなハイライトが得られます。

完全なポリ/サブDツールセット

Siloでは業界標準のモデリング・ツールをすべて簡素化して提供しています。

 

ArchViz

Miloは美しい建築物のレンダリングやインタラクティブなウォークスルーを最も簡単に作成できるツールです。

 

直感的なUVワークフロー

Siloは、ライブLSCMアンフラッピングなどの機能により、UVを簡単に作成できます。

 

プリメイドのライティングリグ

Miloには、多くのリアルタイム光源を備えた様々なライティングリグが用意されており、ゴージャスな結果を得ることができます。

 

Unreal/Unityでのゲーム開発

ブレンドシェイプを含む.fbxによるUnrealやUnityなどのゲームエンジンを強力にサポートします。

 

インスタントターンテーブルレンダー

ワンクリックでターンテーブルレンダーをエクスポートしアニメーションGIFを作成できます。

 

ブレンドシェイプを使ったモデリング

ブレンドシェイプは、モデルのランダムなバリエーションを自動生成するのに適しています。

 

Silo-Miloリンク

Siloでファイルを編集して保存すると、変更した内容がMiloで自動的に読み込まれます。

 

VRサポート

ヘッドセットを装着し、MiloのVRボタンを押すと、VRに対応します。移動にはVRコントローラーやゲームコントローラーを使用します。

 

フルカスタマイズ

色、ホットキー、インターフェースボタン、マウスの機能など、あらゆるワークフローに合わせてカスタマイズできます。

 

ZBrushの完璧なコンパニオン

GoZに対応したSILOはZBrushのベースメッシュのモデリングに最適です。

 

輸送/プロダクトデザイン

Siloでモデリングし、レンダリングにMiloを使用することで、驚くほど素早くイテレーションを行うことができます。

 

定期的なアップデートで常に成長

SiloとMiloは、ユーザーの皆様に機能をより早くお届けするために、頻繁にローリング・アップデートを行う新しいスケジュールを採用しました。従来のように数年おきにメジャーアップデートを行うのではなく、各新機能の準備が整い次第、継続的にアップデートを行っています。当サイトで購入されたSiloのライセンスには、Miloのライセンスが含まれているだけでなく、各アップグレードのバージョン番号やサイズに関わらず、1年間の無償アップグレードが可能です。

アップデート期間の延長を購入することで、ライセンスにさらに1年間のアップデート期間を追加することができます。これはサブスクリプションではありません。アップデート期間が終了する前にリリースされたバージョン(その延長も含む)は常に使用することができ、将来的にはいつでもアップデート期間の延長で最新の機能を手に入れることができます。この新しい継続的なアップグレードのスケジュールにより、より大きなアップデートを定期的にリリースできるようになります。

 

機能一覧 - Milo (Early Access)

主な機能

  • アンリアル・エンジンによるリアルタイム・レンダリングで驚異的な忠実性とスピードを実現
  • PBR (Physically-Based Rendering) をサポートし、実世界のマテリアルを正確にシミュレート
  • 高解像度画像のエクスポート (対応フォーマットを参照)
  • カスタマイズや調整が可能なシーンやライティング リグで、素晴らしい結果を即座に実現
  • ターンテーブルGIFの書き出し
  • 瞬時にオン/オフを切り替えられるVR表示
  • ゲームパッド/VRコントローラをフルサポートし、ウォークスルーが可能(移動と回転が可能)
  • Oculus Rift、HTC Vive、およびその他の一般的なVRヘッドセットをサポート
  • Silo 2021との完全な相互運用性に加え、他のソースからの.fbxの読み込みにも対応
  • ハイポリとローポリのモデルをサポート
  • オートリフレッシュ - 他のプログラムで保存した際に、読み込んだモデルを自動的にアップデートすることが可能
  • フルフィデリティ・ライブビュー - レンダリング時に表示されるものと同じものが得られる
  • 最新のグラフィックスカードを最大限に活用
  • 多くの光源をサポートする高解像度のライトとシャドウ
  • スナップ可能な直交ビューポイント

読み込み/書き出しフォーマット

  • サポートされている3Dファイルのインポートフォーマット .fbx、.sib
  • サポートされているレンダリングフォーマット .png、.jpg、.tif、.gif
  • サポートされている画像インポートフォーマット(画像背景):.jpg、.png、.tif

収録されている背景シーン

    • 太陽の位置を調整可能
    • 地面の種類を選択可能
  • カラールーム
    • 色の調整
  • ソリッドカラー
    • 調整可能な色
  • 画像背景
    • 任意の画像に重ねて表示(対応フォーマットあり)

付属のライティングリグ

  • 太陽/指向性
    • 位置、メインカラー、アンビエントを調整できる、影の強い単一光源のライト
  • 3ポイント
    • シャドウレスのトリプルライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • バックライト
    • 強力なバック/リムライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • スタジオ
    • 位置、メインカラー、アンビエントの調整が可能な多くの光源からの均一な製品照明

今後も続々登場予定

CG News

Clothify Pro for 3ds Max

布のモデリングとアニメーションを簡単に作成することができる3ds Max用のモディファイア「Clothify Pro」がリリースされました。

https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro

価格

  • インディーライセンス €80 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €160 (収益10万ドル以上)

非破壊的なクロス

Clothify Proは3ds Max用のモディファイアです。布のモデリングとアニメーションを簡単に、制御可能に、アーティストが使いやすいように、素早く、非破壊的に行うことができます。シミュレーションが終わるのを待つ必要はなく、すぐに結果を得ることができます。また、布のスカルプトに手間取ることもありません。

パラメータを編集して、それが何をするかをすぐに確認できます。すべてのパラメータは、ソフト選択、頂点ウェイト、頂点カラーでコントロールでき、これまでにないコントロールが可能です。

モディファイアの下で適用された変形はすべて布に影響するので、ポリゴン編集、スキン、FFD、ベンド、領域の影響、パスの変形など、3ds maxが持つ数多くのモディファイアを利用することができます。また、Freeformブラシにも使用できます。実際には、メッシュを変形させるものであれば何でも使用できます。

現在のところ他のオブジェクトとの衝突や自己交差は扱っていませんが、基礎となるメッシュが自己交差していない場合は、ほとんど起こりません。また、ボリュームの保存もまだできません。

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

Tips

modoでパーティクルクラウドをフリーズする方法

modoでパーティクルクラウドと、サーフェイスパーティクルジェネレータをフリーズする方法について書いてみます。

パーティクルクラウドやサーフェイスパーティクルジェネレータは、いわゆる後から再編集可能なプロシージャルオブジェクトです。プロシージャルオブジェクトをモデリングツールで編集可能にするにはフリーズする必要があります。

 

Particle Cloudをフリーズ

Particle Cloudをフリーズする場合は、particle.freezeCloud コマンドを実行します。

particle.freezeCloud

 

Surface Particle Generatorをフリーズ

Surface Particle Generatorをフリーズする場合は、アイテムメニュー /リプリケータで「パーティクルジェネレータ」を実行します。

 

ちなみに同じメニューにある「サーフェイス ジェネレータ」はシェーダーツリーを使ったパーティクルジェネレータをフリーズするコマンドです。

 

サーフェイスパーティクルジェネレータはメニューからアクセスできますが、パーティクルクラウドのフリーズはメニューにないのでメモとして書いておこうと思いました。

参考資料

Project PLATEAU ver1.0 リリース

Project PLATEAU ver1.0 がリリースされました。商用利用可能な3D 都市モデルが公開されています。

Project PLATEAUは現実の都市をサイバー空間に再現する3D 都市モデルの整備・活用・オープンデータ化するプロジェクトで、全国56 都市の3Dモデルを公開予定とのことです。

https://www.mlit.go.jp/report/press/toshi03_hh_000074.html
https://www.mlit.go.jp/plateau/

この3Dモデルはセマンティクス(意味情報を持つ)モデルで、建築物の名称、用途、建設年、属性情報が含まれています。このためデータフォーマットにCityGML 2.0を採用してるとのこと。これらの情報を元にしたモデルの活用方法として「都市活動モニタリング」「防災」「都市計画」「バーチャル都市空間」などが提案されています。

 

3D都市モデル東京都23区

全国56 都市に先駆けて東京都23区の3Dデータが公開されています。ファイルフォーマットはCityGML、3D Tiles、FBX、OBJ(予定)、このデータは商用利用可能らしいです。

https://www.geospatial.jp/ckan/dataset/plateau-tokyo23ku

 

 

PLATEAU VIEW

3Dデータの使用例としてPLATEAU VIEWが公開されています。

PLATEAU VIEW

 

 

東京23区ぶんのモデルをmodoに読み込んでみました。FBXファイルは細かくオブジェクトがわかれてるので、FBXファイル単位で1つに統合しました。全740アイテム。モデルを全部読み込むには使用メモリ量が多く必要です。軽くはないですが、思ったより動いてます。

参考資料

Stitchmap Kit for Modo

リアルなステッチを作成する「Stitchmap Kit for Modo」がリリースされました。38種類のプリセット画像(ステッチ、ボタン、バンプ、ボルト/ネジ)を集めたキットのようです。

価格は$18、4月1日まで導入価格で40%OFFとのことです。

https://gumroad.com/l/stitchmap

概要

Stitchmap Kit for Modo 15 and upは、非常にリアルなステッチ/ボルト/ネジを生成する高品質なプリセットのシリーズです。テクスチャマップのみを使用し、曲線に沿って複製するための簡単なセットアップを備えています。アセットはもちろん、従来の方法(ポイントレプリカ、UVなど)でも使用できます。

それらを簡単に組み合わせることができ、結果を1つのファイルにベイクするだけです。

CG News

Path Deform Pro for 3ds Max

パスに沿ってモデルを変形させる3ds Max用のモディファイア「Path Deform Pro」がリリースされました。自己交差が少なくてボリューム保存してくれるのは便利そう。

https://mariussilaghi.com/products/path-deform-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差点のないパスデフォーム

Path Deform Proは、パスに沿ってモデルを変形させる3ds Max用モディファイアで、自己交差が多く発生する標準のPath Deformモディファイアとは異なり自己交差を発生させません。パスが曲がるところでのピンチやストレッチが少なくなります。

さらに、ボリューム保持、スリンク効果、ローリング、リジッド変形、カーブを使った回転/スケーリング、別のスプラインを使ったアップベクトルのフルコントロールなどのオプションがあります。ただし、メッシュが非常に厚く、パスが交差しそうになった場合は、グローバルな交差が発生することがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • 豊富なオプションで思い通りの変形が可能
  • 悪い結果を修正する必要がなく、時間とエネルギーを節約できる
  • Path Deform Proを使用したい場面。
  • 標準のPath Deformモディファイアでは満足できない場合
  • 干渉しないようにメッシュを変形させたい場合

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

参考資料

Epic GamesがCapturingRealityを買収

Epic GamesがCapturingRealityを買収が発表されました。CapturingRealityは3Dスキャン用の写真測量ソフトウェアであるRealityCaptureの開発元です。この買収にともない永久ライセンスの価格が、€5,000($17,849)から$3,750に変更されました。

CapturingRealityは主にQuixel Megascansで使用されてたみたいですね。

https://www.epicgames.com/site/ja/news/capturing-reality-is-now-part-of-epic-games
https://www.capturingreality.com/

本日、3Dスキャン用の最先端フォトグラメトリー・ソフトウェアであるRealityCaptureを開発したCapturing Reality社がEpic Gamesファミリーに加わったことをお知らせします。
Capturing Reality社のソフトウェアは、画像やレーザースキャンからあらゆるサイズのオブジェクトやシーンを再構築することができ、比類のない精度とメッシュ品質の3Dスキャンを競合ソフトウェアの何倍ものスピードで実現します。

Epicでは、Capturing Realityチームは今後も成長を続け、Unreal Engineチームと密接に協力しながら、彼らの技術をより身近で手頃なものにしていきます。実際、本日よりCapturing Realityは、新規および既存のすべてのお客様を対象に価格を引き下げます。

RealityCapture社は、写真測量の明らかなマーケットリーダーであり、Quixel Megascansの創設時から不可欠な存在でした。Capturing Realityを我々のチームに迎え入れ、誰もが世界をスキャンできるようにするという我々の共通のビジョンを加速させることができて、非常に興奮しています」とEpic GamesのQuixel担当シニア・ディレクター、Teddy Bergsman氏は述べています。

CG News

Sculptron 1.0 リリース

以前からアルファ版を公開していたSculptronが正式にリリースされたようです。価格は年間サブスクリプション€119.88によるレンタルのみです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=15&t=76892
https://home.otoy.com/render/octane-render/extras/

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーション・アプリケーションです。
Sculptronの主な目的は、3Dアニメーションでの作業を想定した強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや静的モデルの編集に使用できる類似の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションのワークフローにスカルプトを導入します。

 

スカルプトロン 1.0

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを視野に入れ、広範囲の重要な機能を実装する可能性を高めるために、深く再設計されています。

 

性能について

アニメーションによる変形に関して、Sculptronは現在入手可能な他の3Dアニメーションソフトウェアとは比較にならないほどの素晴らしい性能を発揮します。

ところで、Sculptronはその名前にもかかわらず、単なるスカルプトソフトウェアではなく、ZBrushやMudboxのようなスカルプトに特化したアプリケーションと比較すべきではありません、アニメーションスカルプトと変形に焦点を当てています。
膨大な量のポリゴンをアニメーション化できることは、当初からの目標でした(50万個の純粋なポリゴン(サブパッチではない)で構成されたキャラクターなど)。
パフォーマンスを最適化するための新しい方法を常に探していますし、それを続けるつもりですが、このバージョンでは、3Dアーティストなら誰でも、特にアニメーション化されたスカルプトレイヤーとエフェクトを組み合わせたときに、これまでにない変形速度を実感できると思います。

新しいアウトライナーと新しいシーングラフ

新しいアウトライナー(アルファ2では非常にシンプルなアイテムリストのみでした)が導入され、スカルプトロンのシーン管理の中核となりました。
アイテムを選択したり、複数選択したり、親にしたり、リストの順番を変えたりすることができるようになりました。アイテムの上でマウスの右ボタンをクリックすると、追加オプションが表示されます(削除、階層の選択、階層の折り畳み/拡大)。

アウトライナーはモディファイアスタックが置かれ、管理できる場所でもあります。エフェクトやスカルプトレイヤーを「親」にして順番を変えたり、結果としてのメッシュ変形をリアルタイムに確認することができます。

 

オブジェクトのトランスフォームとアトリビュート(アニメーション可能)

シーン内のアイテムのトランスフォームとアトリビュートをアニメーション化できるようになりました(アルファ2はアニメーション化されたスカルプトにのみ使用可能)。
曲線のアイコンが表示されているすべてのプロパティをアニメーション化することができます。これを有効にすると、編集可能なアニメーショントラックが作成されます。

この例では、Morph属性に関連する曲線アイコンをクリックすると、Sculpt Layerのアニメーションが有効になります。

この相対的なアニメーショントラックは、アニメーションエディターで利用可能になります。

モディファイアスタックとデフォーマの完全機能化

この新バージョンでは非常に強力なモディファイアスタックが導入され、完全な操作順序がサポートされています。
この新しいモディファイアスタックにより、アーティストは複数のデフォーマを順番に組み合わせて、最終的な結果をデフォームされたメッシュ上でリアルタイムに確認することができます。

MDDキャッシュ(複数のものも含む)、スカルプトレイヤー、リニアデフォーマに加え、トランスフォームエフェクトなどの非常に強力なモディファイアを組み合わせることが可能になりました。利用可能なデフォーマの数は、今後ますます増えていくことでしょう。

新しい環境アイテムとPBR環境シェーディング

新しい環境アイテムでは、HDRIイメージをOpenGL PBRのライティングとリフレクションに使用できます。また、環境アイテムには、背景画像をカスタマイズするためのいくつかのオプションが用意されています。

すでに利用可能なMatcapsに加えて、UVテクスチャリングをサポートする新しいPBRマテリアルを導入し、PBR環境の照明と反射をサポートします。

 

新しいボリュームアイテムと、ボリュームの可視化/ワークフローの改善

新しいボリュームアイテムは、静的またはアニメーションのメッシュをVDBボリュームに変換し、フレームやシーケンスとしてエクスポートすることができます。

ノイズジェネレータを使って、SDFノイズやVolumetric Noiseをボリュームに適用することができます。Volumetric Noiseです。

ボリューム・ノイズ+SDFノイズ

この結果をVDB形式でエクスポートし、Octaneで使用することができます。

カメラ

カメラの概念を紹介しました。この新しいバージョンのスカルプトロンでは、すべてのものがそうであるように、アニメーションが可能です。

 

新しいノイズジェネレータ

新しいノイズジェネレータで利用可能なプロシージャルテクスチャは、新しいトランスフォームツールを使用して適用されるあらゆる変更に完全に対応します。ノイズの位置、回転、スケールをアニメーション化できるようになりました。

テクスチャプレビューが利用可能になりました。

プロシージャル テクスチャ ベースのスカルプト

GeneratorをブラシのTextureスロットにドラッグして、アルファ・スカルプトに使用できるようになりました。

イメージマップ

新しいイメージ・マップ・アイテムはイメージ・テクスチャーをボリュームにマッピングしたり、スカルプトのアルファとして使用することができます。

 

タンジェントスペースのスカルプト

スカルプトのためのObejct SpaceからTangent Spaceへの変換を紹介しました。

現在のフレームのスカルプトを変換すると、「ストローク」(または複数のストローク)がアニメーション化されたキャッシュの変形と一致するようになります。スカルプトレイヤーに複数のキーフレームが存在する場合は、今のところ変換はできません。
また、タンジェントスペースは、キャッシュやデフォーマーとしか組み合わせられず、他のスカルプトレイヤーとは組み合わせられません。

タンジェントスペースの変換は、アニメーションキャッシュを編集しているとき、例えばキャラクターの特定の特徴を修正する必要があるときに、とても有効です。左の画像は、別のフレームで作成されたスカルプトの不要な効果を示しています。右側の画像は、Tangent Spaceに変換した後の結果です。

 

DeltaMush

Delta Mushは、ポリゴンメッシュの任意の変形をスムーズにするデフォーマで、モデルの元のディテールを滑らかにすることはありません。Delta Mushは、モデルやリグの変更にも簡単に対応でき、クリーンアップ以外の用途にも使えることが証明されています。

Delta Mushは悪いデフォーメーションを良いものにすることで、効率的なキャラクターワークフローを促進します。左の画像はDeltaMushエフェクトを使用していない状態、右の画像はDeltaMushエフェクトを使用している状態です。

トランスフォームギズモ

新しい統一されたTransformギズモを実装しました。Object、Parent、またはWorld Action Centerを使用して、単軸や平面上でアイテムを拡大、縮小、移動、回転させることができるようになりました。
このサイクルと将来のリリースでは、Transformの機能性とワークフローを拡張していきます。

 

カスタマイズ可能なNullオブジェクト

シーンのセットアップ(アイテムのグループ化、デフォーマの参照など)に使用できるNullオブジェクトを追加しました。フルカスタマイズのためにいくつかの形状とオプションを追加しました。

 

高密度プリミティブ

スターターオブジェクト メニューからシーンに追加できる、いくつかの高密度プリミティブを追加しました。

ショートカットリスト

ナビゲーション

  • Alt+左マウスボタンドラッグ=ビュー回転
  • ALT + マウスの中央ボタンでドラッグ = パン
  • ALT + マウスの右ボタンでドラッグ = 表示の拡大
  • CTRL = ブラシ機能がある場合は反転させる
  • SHIFT = スムースブラシ
  • CTRL = グラブを使用している場合、法線に沿って拘束する
  • f = 世界にフィット
  • SHIFT+f = 選択範囲に合わせる

また、キーボードキーを使わずに、マウス(またはペン)だけで操作することも可能です。

  • 左マウス/ペンボタンで何もないところをドラッグすると、ビューが回転します。
  • 中央のマウス/ペンボタンで何もないところをドラッグ=パンビュー
  • 右マウス/ペンボタンで何もないところをドラッグ=ズーム表示

タッチ対応のタブレットを使用している場合は、ジェスチャーで操作することができます。

  • 1本指=ローテビュー
  • 3本指=パンビュー
  • 2本指=ズームビュー

 

アイテムの選択/編集

  • q = 選択モード
  • t = 変形
  • s = スカルプト
  • CTRL+z = 元に戻す
  • CTRL+y = やり直し

 

既知の問題

  • オブジェクトにマテリアルが割り当てられていないと、ビューポートに表示されませんのでご注意ください。
  • 削除されたアイテムに対して元に戻すことはできません。
  • デフォーマはまだ「統一」されておらず、他のものより優れた視覚化とオプションを提供するものもあります。
  • Alt+Tabで他のアプリからSculptronに戻った後、ナビゲーションモードで固まることがあります。

問題やバグを見つけたら、ぜひ報告してください。

CG News

PolySnow Plus for 3dsMax

既存のモデルに雪を追加す​​るためのプラグイン「PolySnow Plus」がリリースされました。以前のMaxscript版をリリースしていましたが、C++ プラグイン化によりマルチスレッド対応になり速度が向上しているようです。価格は$79。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polysnow-plus-for-3dsmax?fbclid=IwAR3rNxQ6AzRCG-c1lPzhC2NT78ai88YVRDCilZyH0uGaUyd-GEwHOTc5Y34

概要

  • PolySnow Plus は、クリックするだけでリアルな雪を作成できる C++ ベースのマルチスレッド 3dsMax プラグインです。雪の作成ワークフローに特化して設計された5つのカスタムオブジェクトと6つのモディファイアが含まれています。
  • 様々なパラメータにより、あらゆる状況で望み通りの結果を得ることができます。
  • 3Dアセットの冬バージョンをワンクリックで作成
  • 使いやすい
  • 3dsmax 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021で動作します。

オブジェクト

  • PS_Particles
    入力オブジェクトに雪のパーティクルを生成するプロシージャルオブジェクト。
  • PS_Mesher
    パーティクルを入力として受け取り、最終的な雪のメッシュを生成するメッシャーオブジェクト。
  • PS_Icicle. Icicle
    オブジェクトまたはパーティクルを入力として受け取り、オブジェクトの下部につららを作成するつららオブジェクト。
  • PS_Flakes
    アニメーション化されたプロシージャルスノーのフレークオブジェクトで、目的の結果を得るために様々なパラメータを設定します。
  • PS_FastSnow
    入力オブジェクトのトポロジーに基づいて雪のメッシュを作成する手続き型オブジェクトです。押し出しメソッドに似ています。

 

修飾子

  • [PS][M] FluffySnow
    雪をふわふわにするためのメッシャーの修飾子。
  • [PS][M] PolyPrint
    オブジェクトを入力として受け取り、雪のメッシュ上にスノープリントを作成するアニメーション可能なプロシージャルモディファイア。
  • [PS][M] SnowNoise
    デフォルトのノイズモディファイアとは異なり、サーフェス法線に基づいて動作するプロシージャルノイズモディファイアです。パーリンノイズレベルやドットノイズのパラメータを調整するための詳細なオプションがあります。
  • [PS][M] SnowSculpt
    ブラシベースのスカルプトモディファイアで、雪の表面を洗練させることができます。タイヤの跡や小道など、表面にディテールを追加できます。
  • [PS][P] ParticleToFlake
    パーティクルをフレークメッシュに変換するプロシージャルモディファイアです。
  • [PS][P] SnowPaint
    ブラシストロークに基づいてパーティクルを作成するブラシベースのスノーペイントモディファイア。メッシャーを可視化するための入力として使用できます。

CG News

デジタルヒューマンをモデル化するツール「MetahumanCreator」スニークピーク

Epicが今年後半にリリース予定の忠実度の高いデジタルヒューマンを作成するための新しいツールを発表しました。ゲームのキャラクターメイクのような感じでリアルなデジタルヒューマンを短時間で作成できるようです。

作成したデータはモーションキャプチャツールとUnreal Engines Live Link FaceiOSアプリを使用してアニメーション化できるようです。MetaHuman Creatorは数か月以内に早期アクセスプログラムの一部として試すことができるようになるらしい。

https://www.unrealengine.com/ja/digital-humans

高忠実度のデジタル ヒューマンをわずかな時間で

説得力のあるリアルタイム デジタル ヒューマンを作成するのは非常に困難で時間がかかります。何か月にもわたるリサーチ、高額なスキャン機器、大勢のテクニカルアーテイストが必要になることもあります。もし、品質に妥協することなく、そのプロセスを根本的によりシンプルに、より高速に、よりスケーラブルにすることができるとしたらどうでしょう?
この新しいツールを使用すれば、誰でも、完全にリギングされ、髪や服を備えたカスタムメイドのフォトリアルなデジタル ヒューマンをほんのわずかな時間で作成することができます。

MetaHuman Creator のスニークピーク

MetaHuman Creator はかつてないほどの品質、忠実度、リアリズムの水準で、これまで数週間から数か月かかっていたデジタル ヒューマンの作成を1時間以内で行うことができるクラウドストリーミング ベースのアプリケーションです。
作成が完了したらエクスポートしダウンロードすると、リギングされてUnreal Engine でアニメートする準備が整っています。

 

無料の MetaHuman サンプル

MetaHuman Creator で作成された2体の高品質で完全にリギングされたサンプル キャラクターは、リアルタイム デジタル ヒューマンの最先端技術を表しています。
これらのキャラクターは、Unreal Engine 4.26.1 及び、これ以降のバージョンで試し、変更し、使用することができます。

参考資料

ShutterstockがTurboSquidを買収

ストックフォト、ビデオ、音楽の大手Shutterstockが、3Dアセット販売で有名なTurbosquidを買収したそうです。

https://www.shutterstock.com/press/19438
https://www.turbosquid.com/

プレスリリースによると2月に7500万ドルの取引が完了し、Shutterstockが世界最大の3D市場になるそうです。さらにTurboSquidのPixelSquidは、2Dアーティストの従来のユーザーベースに3Dモデルから派生した画像へのアクセスを提供するそうです。

CG News

Shell Pro for 3ds Max

交差が発生しにくいシェルモディファイヤプラグイン「Shell Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/shell-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差しないシェル

Shell Proは、多くの自己交差を生成する標準のShellモディファイアとは異なり、自己交差を起こさずにモデルの周りにシェルを作成する3ds Max用のモディファイアです。サーフェスの詳細も非常によく保存されます。
さらに、シェルのエッジを面取り、フィリング、面取りするオプションがあります。シェルの厚さが高い場合でもグローバルな交差が発生したり、耳などの複雑な形状の場合は内側と外側のシェルが交差したりすることがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • シェルの端を素早く面取り
  • Shell Proで中空のモデルを3D印刷する際に、時間と材料を節約できます
  • オブジェクトのようなシェルのモデリングにかかる時間とエネルギーを節約

 

Shell Proを使用するシチュエーション

  • モデルを3Dプリントしたい場合
  • 標準のシェル修飾子に不満がある場合
  • オーガニックメッシュやスキャンメッシュを使用している場合
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。