Maya

参考資料

AutodeskがTangentLabsを買収

Autodeskがクラウドベースのアニメーションパイプラインソフトウェア「LoUPE」を開発するTangentLabsを買収しました。
LoUPEは元々、Blenderを使用して大規模なアニメーションプロジェクト用に作成されましたが、Maya用のネイティブプラグインもあるらしいです。

https://www.tangent-labs.com/
https://adsknews.autodesk.com/news/acquisition-software-from-tangent-labs

 

LoUPEの紹介

LoUPEはクラウドベースのアニメーション制作パイプラインの新しい形であり、完全なオールインワンソリューションを組み込んだものです。

LoUPEは「アーティストのための、アーティストによる」というコンセプトのもとに開発され、アニメーターやスタジオが次の素晴らしいストーリーを創造する力を与えてくれます。
LoUPEがあれば、すべてのメディアアセットの管理、コラボレーション、レビュー、レンダリングを、クラウド上の1つの場所で行うことができます。これはとても素晴らしいことです。

 

特長

LoUPEはクラウドベースの技術を用いて、デジタル制作パイプラインのすべての主要コンポーネントを1つの強力なツールに統合しました。LoUPEは柔軟性とソフトウェアの統合性を提供し、アニメーターやスタジオがより協力的に、より効率的にクリエイティブな作品を作ることを可能にします。つまり、より多くの時間を創造に費やすことができるのです。

 

アセットマネジメント

すべてのアニメーション制作アセットの包括的なバージョニングがすぐに可能になります。クラウドベースのテクノロジーと当社のLoUPE「Transit Manager」を使用することで、チームは複数の場所にあるデジタルメディア資産のすべてのバージョンを簡単に追跡することができます。また、カスタムビューやフィルタを作成して、すべてのメディアアセットを管理、ソート、表示することができます。

 

プロジェクト管理

プロジェクト管理機能では、すべてのプロダクションタスクのトラッキングとデータセットを一元的に安全に管理できます。
プロジェクト管理機能では、リストビューやカンバンビューなど、複数の方法でタスクを表示することができます。
また、期日、メディアレビュー、アクティビティページを把握することができ、LoUPEのどこからでも簡単にタスクを作成することができます。モダンで直感的なインターフェースを使用しています。

 

レビュー&コラボレーション

世界中のさまざまな場所にいる協力者とリアルタイムでメディアレビューセッションを行うことができます。
LoUPEでメディアを見た場所から、ドラッグ&ドロップで簡単にプレイリストを作成できます。メディアを再生したり、スクラブしたり、マークアップしたり、メモを取ったりすることができます。ソフトウェアをダウンロードすることなく、チームのレビューセッション内で直接タスクを作成し、割り当てることができます。実際に体験してみてください。

 

レンダリング管理

社内でのレンダリングと、クラウドベースの強力な機能を統合することができます。
なんてことはありません。AWS Thinkbox Deadlineの手間のかからないハイブリッドレンダリング管理ツールがLoUPEに同梱されています。レンダリング時間の短縮、信頼性の向上、ハイパースケール機能、アニメーション制作の効率化を実現します。

 

レポーティング&アナリティクス

プロジェクトの報告は欠かせません。それにはデータが欠かせません。
LoUPEとOData接続を使用すると、一般的なビジネス生産性パッケージと統合して、生産性のインサイトを得ることができます。
ヒートマップ、ダッシュボード、ヘルス・ステータス・メトリクスなどのリアルタイム・レポートを作成し、プロジェクトの進捗状況を把握することができます。簡単にカスタマイズできる一目瞭然の戦略的な分析により、スタッフに力を与えることができます。

 

バーチャルワークステーション

PCoIPテクノロジーを使用したバーチャルワークステーションで、オフィスや世界をまたいだコラボレーションが可能になります。
つまり、オンプレミスのインフラをほとんど使わずに新しい制作スタジオを立ち上げたり、バーチャルオフィスを組み込んだりすることができます。クラウド上の1つの場所から、複数のプロダクションプロジェクトでの共同作業が容易になります。いつでも、どこからでも。

 

ンテグレーション

オープンソースのコンテンツ制作ソフトウェアであるBlender 3Dと完全に統合され、Autodesk  Maya のネイティブ・プラグインとしても利用可能な、柔軟でコラボレーティブなツールを提供できることを誇りに思います。
SideFx® Houdini、Epic Games® UnrealEd、Pixar® Universal Scene Description (USD)への追加サポートは今後のリリースを予定しています。

 

パートナー

LoUPEをシームレスに動作させるために、私たちはテクノロジー・パートナーの強力なネットワークに依存していますが、それぞれが独自の能力と専門知識を持っています。
LoUPEのような強力なプロダクション・パイプライン・ツールを構築し、サポートしていくためには、"It takes a village "という言葉がありますが、まさにその通りだと思います。
タンジェント・ラボはBlender Foundationとそのコミュニティの大きな支援者であり、私たちはBlender Foundationを未来とみなしています。Teradici、Independent Security Evaluators (ISE)、Blender、Intel、AWSとのパートナーシップは、LoUPEの高速性、効率性、拡張性、安全性を確保するために不可欠なものです。

CG News

HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

CG News

Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
CG News

Maya2022.2 リリース

Maya2022.2がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-F8E033CB-E049-4DDC-95F2-853E79A2E4DC

 

変形コントロール

新しいスケーリング機能がSolidifyデフォーマに追加され、タグ付けされたジオメトリのサイズ変更をよりよくコントロールできるようになりました。

スケールモードの設定では、エッジ、エッジグローバル、スケールの各オプションを使って、変形によるジオメトリの扱い方を決めることができます。Normal ScaleとTangent Plane Scaleフィールドでは、スケール効果に一様なオフセットを適用できます。

 

アプリケーションホームの改善

アプリケーションホームの「最近使ったファイル」リストが改良され、右側のメニューでファイルの場所をより早く見つけられるようになりました。

 

スクリプトエディター

アトリビュートエディタに新しいオプションが追加され、より使いやすくなりました。新しい「すべてのスクリプトタブを保存」オプションは、開いているスクリプトタブをファイルに保存し、簡単に復元できるようにします。タブとスペースを表示する」は、スクリプトエディタでタブとスペースのインジケータを視覚的に表示し、ホワイトスペースを表示します。

 

USDサポートの追加

最初の統合をベースに、安定性の修正、パフォーマンスの向上、UVやジオメトリのエクスポート、カーブやカードのビューポート描画の改善など、USDがアップデートされました。

  • エクスポーターに geomSideness フラグが追加されました。
  • プリムをグループ化する際の制限が追加されました。
  • Proxyshapeノードが共有可能なステージに対応
  • レイヤーエディタで編集不可能なレイヤーがロックされた状態で表示されるようになりました。
  • パッチカーブがデフォルトのマテリアルモードでワイヤーフレームとして描画されるようになる
  • Vp2RenderDelegateのカード描画モードのサポートを追加
  • カラーマネージメントのサポートが改善されました。
  • 一般的な安定性に関する修正がプラグイン全体で行われました。

 

改良されたBifrost

Bifrostは、これまで以上にインタラクティブで、表現力豊かで堅牢になりました。最新のアップデートでは、いくつかのユーザビリティの向上により、ツールの成熟度を高めています。

仮想スライダを使ってポートをスムーズに変更したり、ノードが不明なグラフを修正したり、ベータ版が終了したターミナルを楽しんだりすることができます。また、Bifrostでは、より表現力の高いシミュレーション・グラフと多数のFX機能を導入し、洗練されたシミュレーションをより簡単に作成できるようになりました。

 

Python 3に移行

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

Python Software Foundation は2020 年 1 月に Python 2 のサポートを終了しました。これに対応して、Maya はすべてのプラットフォームで、既定で Python 3 モードによって起動するようになりました。お使いの Python 2 スクリプトとプラグインを Python 3 に移行できるようになりました。

Windows と Linux では、Python 2 モードでも Maya を起動することができます。「Maya の Python」セクションも更新されました。このセクションの手順を実行すると、Python 2 モードで Maya を起動できますが、Python 3 に移行することを強くお勧めします。

 

その他の新機能

 

Arnold for Maya 4.2.4 プラグイン

Maya 2022.2 には MtoA 4.2.4 が付属しています。詳細については、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

 

新しい環境変数

このリリースでは、次の 2 つの環境変数が新たに追加されました。

MAYA_SEQUENCER_ENABLE_AUDIO_FIX は、カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)で複数のオーディオ クリップを再生するときに発生する音声の乱れを軽減します。「オーディオ変数」を参照してください。

MAYA_DISABLE_LOD_VISIBILITY は、LODVisibility アトリビュートが変わるたびに評価マネージャ(Evaluation Manager)によって評価グラフがリビルドされないようにします。「一般的な変数」を参照してください。

 

Maya devkit とコマンドの更新

2022.2 では Maya API が更新されています。詳細については、「2022.2 Maya devkit の新機能」を参照してください。

CG News

RTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」

MayaとHoudini向けのRTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」のベータ版が公開されました。先行販売価格は$30。

「hdRstr」はNvidiaのGPUレイトレーシング用のシステム「RTXDI」に、Nvidiaの「ReSTIRサンプリングアルゴリズム」でシーン内の直接照明を処理し「NRD」を使用してデノイズするリアルタイムレンダラーです。

Hydraレンダーデリゲートとして実装されているので、他のソフトにも対応してくれそうで面白いですね。

https://stkrake.de/

Houdini18.5
https://stkrake.gumroad.com/l/SljEq

Maya2022
https://stkrake.gumroad.com/l/aCbkw

 

hdRstr: ReSTIR/RTXDIベースのHydra Render Delegate

ビューポート内でリアルタイムのフレームレートで数万個のライトから直接ライティングします。

特徴

  • RTXDIによる直接照明
  • RTXDIによる1バウンス間接照明の高速化
  • NRDベースのデノイジング(ReLAX)
  • UsdPreviewSurfaceバージョン2.4のサポート
  • メタリックワークフロー(glTF 2.0仕様に準拠)
  • スペキュラワークフロー(KHR_materials_specular仕様に準拠)
  • 非対応「displacement」「clearcoat」「ior」「occlusion」
  • UsdPreviewSurfaceは複雑なシェーディングネットワークをサポートしていません
  • UsdLuxCylinderLight, UsdLuxDiskLight, UsdLuxDistantLight, UsdLuxDomeLight, UsdLuxRectLight, UsdLuxSphereLight, UsdLuxGeometryLightをサポートしています
  • HydraのHioImage実装によるテクスチャロー
動作環境
  • SideFX Houdini 18.5
  • Autodesk Maya 2022
  • DXR 1.1搭載のWindows 10が必要です(Linux/Vulkanも予定)
  • DXRに対応したGPUが必要。RTX 2070以上を推奨
ライセンス条項
  • Stefan Krakeは、本ソフトウェアのオブジェクトコード版を使用するための限定的、非独占的、譲渡不能なライセンスをお客様に付与します
  • このライセンスには有効期限はありません
  • お客様は一度に1台(またはライセンスのシート数)のコンピュータでのみ本ソフトウェアを使用することができます
  • お客様は本ソフトウェアを任意の台数のコンピュータにインストールすることができます
  • お客様は本ソフトウェアを商業目的および非商業目的で使用することができます
  • 本ソフトウェアには、インターネットへの接続を必要とするライセンスチェック機能が含まれている場合があります
  • 1.x.y のすべてのリリースについて、無料でアップデートを受けることができます
  • 電子メールによるサポートを受けることができます
  • 本ソフトウェアは、再販、レンタル、リース、または(電子的またはその他の方法で)配布することはできません

FAQ

  1. 使用目的は何ですか?
    主な目的は非常に高速なビューポートレンダラーで、最終的な直接照明(さらに限定的な間接照明)の近似値をリアルタイムで表示することができます。他のビューポート・レンダラと一緒に使用することを想定しています。
  2. これはUSD専用ですか?
    Maya: いいえ。Hydra render delegatesはVP2の代替として使用できます。必要なのは、公式の maya-usd プラグインだけです。ただし、マテリアルによっては制限がある場合があります。
    Houdini: そうです。HydraレンダーデリゲートはSolarisビュー(/stage)でのみ有効です。非LOPノードの直接レンダリングには使用できません。
  3. 本番のレンダリングに使えますか?
    可能性はあります。制作物として十分な品質が得られれば、最終的なレンダラーとして使用することができます。
    現在、ゲームエンジンをプロダクションレンダリングに使用している人たちは、非常に限られたライティング機能に満足しているようです。ゲームエンジン並みのクオリティと、それ以上のライティングが期待できます。
  4. なぜ今までと比べて格段に速いのか?
    科学的、技術的な進歩と言っていいでしょう。リアルタイムのレイトレーシングがなければ、非常に高速なライトサンプリングの必要性はありませんでした。その後、ReSTIRの発明者は、それまでパストレーシングに使われていなかったモンテカルロ法に注目し、(多少の精度を犠牲にして)大幅に改善する方法を発見しました。そして、RTXDIとNDDの開発者はそれを量産可能な状態にしました。
  5. Nvidia限定ですか?
    DXR 1.1(または後述のVulkan Ray Tracing Extensions)をサポートするすべてのハードウェアで動作します。実際には、他のベンダーのデバイスはあまり使用されていませんので、実際にはテストされていません。
  6. Linuxで動作しますか?
    予定しています。Vulkanベースのバージョンは技術的に可能であり、実現可能です。
  7. macOSでも動作しますか?
    難しいです。MoltenVKでVulkanを使う必要がありますが、MoltenVKはレイトレーシングをサポートしていないようです。
    しかし、理論的には次のようになります。ほとんどのシェーダーは、バッファ上で動作する単なるコンピュートシェーダーです。この部分はMoltenVKで動作するはずです。レイトレーシングの部分はG-Bufferを埋めるだけです。これはMetalで別途行うことができます(間接照明は現在、コンピュートシェーダから「オンザフライ」で光線をトレースしていますが、これは再設計することができます)。
    ですから、十分な需要(とレイトレーシングハードウェア)があれば、試してみる価値はあるかもしれません。しかし、今のところ予定はありません。
CG News

Autodeskが従量課金制サービス「Flex」発表

Autodeskはオンライントークンを購入することでソフトウェアの料金を毎日支払うことができる、新しい従量課金制のサービス「Flex」を発表しました。

2021年9月24日に、3ds Max、Maya、Mudbox、MotionBuilder、Flameなどの限られたアプリケーションで開始されます。

https://www.autodesk.com/benefits/flex

 

http://www.cgchannel.com/2021/09/autodesk-to-introduce-pay-as-you-go-pricing/

Autodeskのアプリケーションを「低価格」で試せる従量課金制

Flex は、ユーザーが利用トークンを事前に購入することで、Autodeskのソフトウェアを従来の月額サブスクリプションよりも短い期間で利用できるようにするものです。

ユーザーが対応するAutodeskのアプリケーションを開くたびに、24時間ごとに一定数のトークンが消費されます。

消費されるトークンの数はアプリケーションごとに異なり、ほぼサブスクリプションの価格に比例します。例えばMudboxは1日に1トークンを消費しますが、3ds MaxとMayaは6トークンを消費します。

Autodeskはこの価格設定について、「新規のお客様には、サブスクリプションを必要とせず、低価格で当社製品をお試しいただけます」と説明しています。

 

個人アーティストにとってのメリットは限定的

トークンの価格設定を見ると、この文脈では、「お客様」とは個人のアーティストではなくスタジオのことを指しているようです。

トークンの有効期限は1年で、最低購入数は500個、価格は1,500ドルとなっています。

これは、3ds MaxやMayaのインディーズ向け年間サブスクリプションの価格(米国では現在、年間280ドル)よりもはるかに高いため、インディーズプランの収入基準に満たない人にとっては、乗り換えるメリットはありません。

また、各国の基準額(通常は年間5万〜10万ドル)を超える収入を得ているアーティストや、10万ドル以上のプロジェクトに携わっているアーティストにとっても、コスト面でのメリットはほとんどないように思われます。

このようなユーザーの場合、1,500ドルを支払うと、1年のうち83日間、3ds MaxまたはMayaを使用することができます。

一方、どちらかのアプリケーションの月額サブスクリプションを3回利用すると645ドル、1年間のサブスクリプションを利用すると1,700ドルかかるため、Flexが意味を持つのは、ソフトウェアを定期的に、かつ短時間で使用する場合のみです。

また、Mudbox のように年間サブスクリプションが 90 ドルのアプリケーションの場合、Flex は実際には年間 1,400 ドル以上も高くなり、500 トークンの多くを無駄にすることになります。

 

スタジオのマルチユーザーサブスクリプションの長期的な代替となるか?

Flexはアーティストが様々なDCCアプリケーションを使用しているスタジオに適していると思われる。

Autodeskは、新しいネームドユーザー・サブスクリプション・ポリシーの一環として、2022年8月7日にソフトウェアのマルチユーザー・サブスクリプションを停止し、スタジオ内の複数のアーティストがサブスクリプションを共有することを不可能にします。

これにより、スタジオ内で複数のアーティストがソフトウェアを共有することができなくなります。スタジオは、1年間に特定のソフトウェアパッケージを使用するすべてのアーティストのために個別にサブスクリプションを契約するのではなく、アーティスト間やアプリケーション間でクレジットを共有できるようになります。

Flexがマルチユーザーサブスクリプションよりも安くなるかどうかは、一度に購入するクレジットの数、スタジオ内のアーティストの数、使用するアプリの数によって異なります。

しかし、マルチユーザーサブスクリプションの価格が近年急激に上昇しているにもかかわらず、従来のフローティングライセンスの方が安いケースもあると思われます。

 

価格と販売時期

Autodeskは2021年9月24日にFlexを導入し、当初は「3ds Max」「Maya」「MotionBuilder」「Mudbox」「Flame」など、限られた範囲の自社アプリケーションが対象です。

価格は500トークンで1,500ドルからで、購入数に応じて1トークンあたりのコストが下がります。各アプリケーションで消費されたトークンの数は、以下のリンクから確認できます。

CG News

TopoWrap V1.0 for Maya

Maya用のプロシージャルトポロジ転送ツール「TopoWrap V1.0 for Maya」がリリースされました。価格はシングルライセンス(1ユーザー1PC)$45です。

https://unplugtools.gumroad.com/l/TopoWrap

概要

TopoWrap はAutodesk Maya 用のプロシージャルトポロジー転送ツールです。

スキャンした生のモデルデータから、詳細なリトポモデルやテクスチャをプロシージャルに作成し、ラップすることができます。

主な機能
  • Hires社の生のスキャンモデルデータをもとに、詳細なテンプレートReTopoモデルを正確かつプロシージャルに作成/ラップします
  • Hiresの生のスキャンモデルから、Hiresのテクスチャをレトポモデルにベイクすることができます
  • プロジェクションマッピングやスムージングなどを自在にコントロールできます。
    ツールの基本的なトポガイドを敷設するためのマッチングトポロジーマーカーポイントの作成
  • マーカーポイントの配布と編集を正確にコントロール
  • マーカーポイントのミラーリング、ポイントの追加、削除
  • 口の中、歯、歯茎、舌、眼窩、鼻の空洞などのボリューメトリックメッシュデータ部分を保存するのに便利です
  • プロジェクションスナップを除外してペイントするツールです
  • 荒れた表面を滑らかにするペイントリラックスツール
  • 既に作成されたマーカーポイントや既存のマーカーポイントのデータをエクスポート&インポートし、異なるモデルに再利用することができます

インストール方法については、ダウンロードパッケージ内のPdfをご覧ください。また、パッケージに含まれるEULAをお読みください。

デジタル・リアリティ・ラボが提供する素晴らしい詳細なサンプル生のスキャンモデルは、彼らの素晴らしいスキャンサービスのオンラインストアを見てください。

CG News

Ragdoll Dynamics for Maya

Maya用のリアルタイム物理学ソルバープラグイン「Ragdoll Dynamics」 がリリースされました。Ragdoll Dynamicsを使用すると、アニメーターはキャラクターリグでライブ物理を直接操作できます。

プラグインはキーフレームアニメーションよりも早くリアルな二次モーションを生成することを目的としていますが、従来のシミュレーションツールよりも制御可能です。

開発者のは以前はFramestoreでクリーチャーFX TD、TheMillとGoodbyeKansasStudiosで働いていた経歴があり、ソフトウェアの前身であるリアルタイムのMaya物理システムWeightShiftは、昨年Epic Gamesに買収される前にFramestoreとWetaDigitalで使用されていました。

https://ragdolldynamics.com/

 

価格
  • ノンコマーシャル £99
  • コマーシャル £499

 

概要

RagdollはMayaのリアルタイムダイナミクスソルバーで、頂点ではなくトランスフォームで機能することを除いて、ネイティブのnClothおよびnHairソルバーに似ています。これにより、既存のアニメーションコントロールとの統合がより適切になり、90年代のように頂点から変換する必要がなくなります。

 

ダイナミックなキャラクター

重さや接点をコンピュータに任せる。

 

ダイナミックなパフォーマンスのために

キャラクターが何をするかに注目し、どのようにするかは気にしない。

 

リアルタイム

見てください、これはリアルタイムです。1フレームあたり0〜5ms、1秒間に30フレームで合計 1秒間に30フレームで合計33ms。

 

 

リグ シミュレート

NURBSコントロール、ロケータ、ポリゴン、空のグループをシミュレート。キャラクタリグの素材なら何でもOK。

 

 

 

汎用物理ソルバー

translateとrotateのチャンネルがあれば、何でもシミュレートできます。

 

ファーストクラスのPython API

あらゆる生産パイプラインとの豊かな統合のために。

from maya import cmds
from ragdoll import api as rd

cube, _ = cmds.polyCube()
cmds.move(0, 10, 0)
cmds.rotate(35, 50, 30)

scene = rd.createScene()
rigid = rd.createRigid(cube, scene)

cmds.evalDeferred(cmds.play)

 

物理学をMayaから

Unreal、Unity、Motion Builder、Blenderなどに物理学をエクスポートします。Blenderなど、あらゆるものに対応します。

{
"schema": "ragdoll-1.0",
"entities": {
"1": {
"components": {
"NameComponent": {
"members": {
"path": "|body_skeleton1"
},
},
"RigidComponent": {
"members": {
"enabled": true,
"mass": 1.0,
"collide": true,
"friction": 0.5,
"restitution": 0.5
},
...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CG News

Maya 2022.1 リリース

Maya 2022.1がリリースされています。このところ機能追加が活発になってる気が済ますね。何かのマーケティング結果でしょうか、初心者向けの機能追加がおこなわれてます。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-BA88B95B-3C47-49B2-8182-4D37161DA904

 

このリリースでは、Maya の使用や学習を簡単にする多数の改良が加えられています。また、新しいインタラクティブなスタートアップ チュートリアルやクイック ツアーに最も重要な役割を担う Mayabot が導入され、Maya のインタフェースやツールを簡単に見つけることができます。

その他にも、起動時に、新たにアプリケーション ホーム画面が表示されるようになり、ビューポート ナビゲーションには ViewCube が復活しました。検索機能も導入され、ツール、オブジェクト、コマンドをすばやく検索できるようになりました。この更新では、コンポーネント タグ、デフォーマ、更新された Substance プラグインなどの機能も強化されました。

 

アプリケーション ホーム

Maya を起動すると、最初にアプリケーション ホームという新しいハブが表示されるようになりました。ここから、新しいシーンの開始、最近開いたシーンのリストへのアクセス、現在のプロジェクトの変更、新しい機能の参照、チュートリアルへのアクセスなどを行うことができます。

 

インタラクティブなスタートアップ

Maya を初めて使用するユーザや、3D を初めて使用するユーザでも、インタラクティブな基本チュートリアルですばやく概要を把握できるようになりました。アプリケーション ホームの「スタートアップ」セクションから Mayabot を起動して、楽しく学習しましょう。上級者の場合、このチュートリアルは、アプリ内でインタラクティブなコンテンツを作成する方法のサンプルにもなります。

 

検索

新しい検索機能([Ctrl]+[F])が搭載され、メニュー、ツール、コマンド、さらにはシーン オブジェクトをテキスト フィールドに入力するだけで簡単に検索できます。

 

Python 3に移行する

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

 

Mayabot リグ

全機能を備えた無償のリグである Mayabot を紹介します。これにより、以下のような多数の Maya 機能を活用できます。

  • HumanIK リグにより、Mayabot と Rokoko のモーション キャプチャ データの 100% の互換性を実現します。
  • MASH ネットワークにより、さまざまな視点を取り入れることができます。ピクセル解像度、レイアウト、カラー パターン、サイズ、シェイプを簡単に変更したり、フェースに文字やイメージを配置することもできます。
  • MASH ネットワークをコントロールするシェイプ デフォーマを使用すると、事前に作成されたエクスプレッション間でスムーズにトランジションを行ったり、独自のエクスプレッションを簡単に作成したりできます。
  • Arnold シェーダにより、詳細なスクラッチや他の不完全な部分のあるライトに、リアルに反応できます。
  • オフセット親行列により、視点の配置やスケーリングなどをコントロールできます。また、Mayabot の頭部の接続を解除して、個別にアニメートすることもできます。
  • アセット ファイルのカプセル化により、単一のノード上に最も便利なコントロールをすべて配置して、Mayabot のアニメートを可能な限り簡単にすることができます。

 

Maya で直接ステート マシンを構築する

Maya の新しいステージノードによって、ステート マシンを使用して Python スクリプトを順番に実行できます。これにより、インタラクティブなチュートリアル、デモンストレーションやウォークスルー、さらには連続したツールの使用など、段階的に体験できるコンテンツを作成できます。

 

Maya の上部に 2D オーバーレイを表示する

Maya UI の上部に文字、イメージ、さらにアニメートされた GIF も表示します。これは、カスタムツールやワークフローの使用方法や図を示す場合に最適です。

これらのウィジェットは Qt で作成され、HTML 機能(文字、イメージ、アニメートされた GIF、フォーマットなど)をサポートします。

 

ViewCube

ViewCube が帰ってきました。ハイライト表示された領域をクリックしてカメラを回転させ、定義済みの角度に戻します。または、ドラッグしてカメラをタンブルします。

 

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)の新しいオプション

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)ツールに新しいオプションが追加され、カーブごとに単一のクリエータ ノードを使用するか、複数のクリエイタ ノードを使用するかを選択できるようになりました。

 

コンポーネント タグのその他のオプション

タグのメンバーシップをさらにコントロールできるように、コンポーネント タグに新しい機能が追加されました。

  • コンポーネント タグ(Component Tag)テーブルで、[Ctrl]+[Shift]キーを押しながら複数のタグを選択することで、タグのグループに同時に機能を適用できるようになりました。
  • 右クリック メニューのマージ(Merge)オプションを使用すると、選択したコンポーネント タグの内容から新しいコンポーネント タグを作成できます。
  • 右クリック メニューの変換(Convert)オプションを使用すると、コンポーネント タイプを変更できます(エッジから面など)。
  • 右クリック メニューの複製(Duplicate)オプションを使用すると、コンポーネント タグを再現できます。

 

デフォーマの更新

Maya デフォメーション ツールに、新しい減衰と、デフォーマ減衰カラー ランプのオプションが追加されました。

 

サブセットの減衰

 

近接の減衰

 

カスタム減衰カラー

 

Bifrost 2.2.1.2 プラグイン

ターミナル、パーティクル、スキャタリング、フィールドが改良され、新しいサンプル グラフも用意されています。

 

Arnold for Maya 4.2.3 プラグイン

Maya 2022.1 では、多くの重要なバグ修正や改良を含む MtoA 4.2.3 を提供しています。さらに、Arnold RenderView がアップグレードされ、OCIO 2.0.1 をサポートするようになりました。

 

USD 0.10.0 プラグイン

Maya 2022.1 では、USD Extension for Maya バージョン 0.10.0 が提供されています。このバージョンでは、多数の評価の改良とバグ修正が行われています。アトリビュート エディタの改良(プリミティブへのメタデータの追加)、種類別の選択、ポイント データのインスタンスの選択、ポイントのスナップのパフォーマンス向上、EXR テクスチャと USDZ 読み込みのサポートといったバージョン 0.9.0 の機能も含まれています。

 

その他の新機能

  • スクリプト エディタ(Script Editor)タブの新しい MEL または Python アイコン
  • FBX 書き出しの新しいオプション
    ヒストリ(History)、チャネル(Channels)、エクスプレッション(Expressions)、コンストレイント(Constraints)が追加され、以前はコマンドでのみ使用できた入力ノードの書き出し機能を使用できるようになりました。
  • ファン アウトのサポート
    GPU のオーバーライド(GPU Override)で、ノード ジオメトリ プラグのファン アウト接続をサポートするようになりました。
  • セキュリティに関する更新
  • Maya devkit とコマンドの更新
    Maya API が変更、追加されました。pyside2-uic を使用して、.ui ファイルから Python コードを生成できるようになりました。duplicate と internalVar コマンドに、新しいオプションが追加されました。
Tips

FBXファイルのUp軸

FBXファイルの拡張オプション「軸変換」のUp軸について書いてみます。

3Dソフトは座標系の違いによってシーンの上方向をY軸(Y-Up)であらわすソフトと、Z軸(Z-Up)であらわす2種類のソフトが存在します。Y-Upの代表的な3DソフトはMaya、modo、LightWave、Cinema 4Dです。Z-Upの代表的な3Dソフトは3ds Maxです。

FBX形式を使用してデータをやり取りする場合、Y-Upのソフト間では軸が問題になることは少ないですが、Z-Upの3ds MaxからFBXを出力する場合は注意が必要です。

 

FBXの軸変換オプション

3ds MaxからFBXファイルを出力する場合、拡張オプションに「軸変換」というオプションがあり、Y-UpとZ-Upを指定することができます。

 

しかし、残念なことに「軸変換」はトランスフォームに-90°を入れて回転するだけで、インポート先のソフトにあわせて軸を変換(回転をフリーズ)しません。軸変換でY-UpやZ-Up変更しても、FBX出力したソフトのUp軸が維持されます。

例えば下の画像は3ds MaxからY-Upで出力したFBXをMayaに読み込んだ物です。見かけのUp方向はあってますがトランスフォームの回転に-90が入っており、オブジェクトの軸はZ-Upのままです。

 

Mayaでは「トランスフォームのフリーズ」を使用すると回転値をフリーズして、Y-Upにすることができます。

 

3ds MaxからY-UpでFBX出力する方法

FBXのインポート先でMayaのようにトランスフォームをフリーズできる場合は問題ありませんが、FBX出力時にトランスフォームを適切なUp軸にしたい場合があります。

3ds MaxからY-UpでFBX出力したい場合は「基点のみに影響」をONにして基点を回転します。

 

 

modoの軸変換

modoでは読み込んだFBXの軸変換に2つの方法が使用されています。

Y-UpのFBXファイルを読み込んだ場合、トランスフォームアイテムのPreRotationが追加されて-90°回転した状態になります。

 

Z-UpのFBXファイルを読み込んだ場合、FbxUpAxisConvertという名称のロケータが追加されて-90°回転した状態になります。

 

Y-UpのソフトからZ-Upで出力したFBXの場合、FbxUpAxisConvertとPreRotationが追加され両方の回転に値が入ります。

 

modoでトランスフォームの「フリーズ」を使用すると、回転を0にして軸をY-Upにすることができます。

CG News

Renderman24 リリース

Renderman24がリリースされたようです。

https://renderman.pixar.com/whats-new

RenderManXPU™

ピクサーの新しいハイブリッドCPU + GPUレンダリングテクノロジーは、ピクサーの次世代レンダリングエンジンであり、映画製作資産の速度と効率を高めるために書き直されました。

XPUは高速です!外観の開発中にすべてのコンピューティングリソースを使用することで、これまでになく迅速にクリエイティブな選択を行うことができます。CPUまたはGPU、RenderManXPUが使用できます。

 

信頼性と予測可能

ピクサーの新しいハイブリッドCPU+GPUレンダリングテクノロジーは、映画制作用アセットのスピードと効率性のために書き直されたピクサーの次世代レンダリングエンジンです。

XPUは、マルチコアCPUとGPUの最新のハードウェアを個別に、または組み合わせて活用できるシステムアーキテクチャを出発点に、Pixarの長編アニメーションプロジェクトの規模と複雑さに対応するために開発されました。

 

LAMA

Industrial Light & Magic社で開発・実証された、最先端のレイヤードマテリアルシステム。

MaterialX Lama (Layered Material)は、Industrial Light & Magicで最も要求の厳しいビジュアルエフェクトで実地テストされました。マテリアルネットワークを構築するためのモジュラーアプローチを特徴とするMaterialX Lamaは、エネルギー保存と分散に関する新しい作品も導入しています。

進化したヘアシェイディング

新マテリアル「Lama Hair Chiang」は、スペキュラーハイライトの進化や、より効率的なサンプリングなど、ヘアシェーディングをこれまで以上に予測・制御しやすくしました。

 

Lamaのレイヤーをすべてのブリッジ製品に混ぜて使うことができ、Lamaの素材を保存してプリセットブラウザで共有することもできます。

 

Stylized Looks™

ノンフォトリアリスティックレンダリングで、ユニークなアーティスティックスタイルを作成できます。Stylized Looksでは、線、ハッチング、ブラシストロークをインタラクティブに作成できます。

このパワフルな新しいツールセットを使って、イラストからアニメまで、さまざまなユニークなルックを追求してください。

 

バンプラフネス

ピクサー・アニメーションが開発した、傷などの微細なディテールを、高価なサンプリングを行わずに効率的かつ自動的に表現する画期的なシステム。

傷などの微細なディテールは、パストレーサーにとって、特にカメラから離れているときには見つけにくいものです。バンプラフネスを使えば、カーズ3の例のように、ミディアムショットやワイドショットでも、こうした微細なディテールを残すことができます。これにより、ディテールをより早く、より効率的に実現することができます。

このプロセスはシームレスで自動化されており、テクスチャマップを接続するだけで、あとはRenderManが処理してくれます。

 

ライブ統計

インタラクティブ性と拡張性を重視して完全に再設計された統計システムにより、レンダリングリソースの使用状況をライブで確認できます。

 

OpenColorIO

業界標準のカラーマネジメントシステム「ACES」をすべてのブリッジ製品で強固にサポート。

RenderManは、アニメーションやビジュアルエフェクト業界のために設計され、受け入れられているカラースタンダード「Aces」をサポートするためのアーティスト中心の新しいツールを備えています。

マテリアル、ライト、テクスチャ、そしてIT、RenderManのインタラクティブなイメージツールへの変更など、すべてのブリッジツールでワーフローが自動化されています。

 

その他の機能

  • 新しいパターン - フェイザーノイズ、ヘックスタイリングなど、ルック開発ツールセットを拡張
  • OSL - すべてのパターンがOSLでネイティブにレンダリングされるようになり、シェーディングパイプラインの相互運用性が向上し、XPUのハイブリッドアーキテクチャが可能になりました
  • より良いサンプリング - 新しいブルーノイズディザリングは、サンプリングパターンの分布を整理することにより、ノイズの視覚的な外観を改善し、知覚的にきれいなイメージをより早く得ることができます
  • すべてのブリッジへのアップデート - Maya、Blender、Katana、Houdiniをサポートし、HoudiniのUSDを中心としたツールセットであるSolarisにおけるLPEとAOVの新しいサポートを含む。リリース時にはMaya 2022の初期サポートを行い、Maya 2022の新機能(USDなど)のサポートはその後となります
  • RenderMan for Blender - 完全に書き直され、RenderMan 24のツールセットを活用するために公式にサポートされています
  • Dispersion(分散) - 新しいレイヤードマテリアルシステムは、屈折性オブジェクトの洗練されたプリズムフリンジ効果をサポートします
  • プリセットブラウザ - MaterialX Lamaマテリアルとディスプレイフィルタを保存できるように更新され、Stylized Looksの共有が容易になりました
参考資料

Weta DigitalがAutodeskと提携

Weta DigitalとAutodeskの提携が発表されています。WetaのインハウスツールをMayaのカスタムビルドに組み込んでクラウドでレンタル販売するようです。

シミュレーションやアニメーション技術を含む、100のツールへのアクセスが可能らしい。現在、どの製品が含まれているか、またはそれらがすべて最初からWetaMを介して利用可能になるかどうかについての正確な情報はありませんが、ローンチビデオには、ヘアグルーミングツールセットBarbership、手続き型ツリージェネレーターLumberjack、エコシステムシミュレーターTotara 、AIベースの顔のアニメーションツールセット、高性能のキャラクターリグ評価システムである KoruなどWetaの有名なツールのいくつかが含まれています。

https://weta-m.com/
https://weta-m.com/assets/WetaM-announcement.pdf

 

 

Weta Digital、Autodeskと提携
次世代のクリエイティブ・クラウド・プロダクション・パイプラインを提供

WetaMクラウドサービスは、アカデミー賞受賞歴のあるWeta社の独自ツールを、業界をリードする3DソフトウェアAutodesk Mayaと完全に統合して解き放つ

WetaMは、Weta Digitalが設計・開発したツールをAutodeskのMayaプラットフォームに完全に組み込んで提供する画期的な製品です。第4四半期にプライベートベータ版として展開する予定です。

WetaMは、MayaのオープンAPI上に構築されたWeta独自のアーティスト向けVFXツール群を製品化したもので、Weta Digitalがサブスクリプション型のクラウドサービスとして提供します。WetaMの発売は、Weta Digital社が新たに設立したSaaS(Software-as-a-Service)部門の最初の製品発売となります。この新しいビジネス部門は、グローバルなエンターテインメント業界全体のアーティストにプロ用およびプロシューマー用のツールを提供するという、Wetaの拡張戦略の重要な一部です。

"WetaMは、VFXとアニメーション制作の民主化の第一歩です。Weta Digitalは、世界で最もクリエイティブな頭脳を結集し、何十年にもわたって視覚効果とエンターテインメント業界の先駆的なイノベーターであり続けています」と、Weta Digital社のCEOであるPrem Akkaraju氏は述べています。"WetaMは、グローバルなクリエイティブ制作の水準を高め、その過程で業界を再定義するような、変革をもたらす動きです。オートデスクとのパートナーシップは、Wetaマジックの可能性を広げ、映画やテレビで素晴らしいキャラクターや世界を創造しようとしているアーティストにとって、より身近なものとなるでしょう」と述べています。

"オートデスクのエンターテイメント&メディアソリューション担当上級副社長のダイアナ・コレラ氏は、「我々はWetaの素晴らしい視覚効果の成果の長年のファンであり、彼らは没入型の想像上の世界と信じられないほどリアルで魅力的なデジタルキャラクターを構築し、常に新境地を開拓しています。"WetaMのデビューは、Wetaが長年培ってきたアニメーションやVFXの研究開発リソースをすべてのクリエイターに開放するという点で、大きな変化をもたらします。Wetaと協力して、彼らの魔法をMayaのアーティストに提供し、パワフルな新しいエフェクトツールと時間節約の自動化機能を提供できることはエキサイティングです」。

過去30年間、VFXとアニメーションのリーダーとして活躍してきたWeta DigitalのDNAは、技術革新、比類のない芸術的才能、卓越したビジュアルスタイルに根ざしています。オートデスクとのパートナーシップにより実現したWetaMは、このDNAを共有し、Weta Digitalのアカデミー賞受賞の成功の原動力となったユニークなビジュアルデザインとパイプライン効率化ツールへのアクセスを、あらゆるアーティストに提供します。

参考資料

wwdc2021-USD

AppleのWWDCプレゼンテーションで、USDが3Dワークフローをどのように改善できるかを説明するビデオが公開されています。PixologicのサイトではZBrushに関する内容を紹介していました。

http://pixologic.com/blog/2021/06/usd-file-format-helps-3d-creators-improve-their-workflow-exponentially/

 

ご存知の通り、ZBrushはPixarのUniversal Scene Description(USD)フォーマットに対応しています。Appleの最近のWWDCプレゼンテーションでは、USDが3Dワークフローをどのように改善するかを説明するセグメントがあります。

AppleソフトウェアエンジニアのDoug EppsとNate ReidがPixarのUniversal Description (USD)の柔軟性とパワーについて語るプレゼンテーションをご覧ください。

 

Apple

PixarのUniversal Scene Description (USD)の柔軟性、汎用性、パワーを3Dワークフローに活かしてください。オブジェクトキャプチャーを使用して実世界のオブジェクトの3Dモデルをスキャンしたり、サードパーティのデジタルコンテンツ作成ツールの可能性を活用したり、高品質なレンダリングシーケンスを構築したりするなど、macOS向けのプロフェッショナルなワークフローでUSDファイルフォーマットを使用する方法をご紹介します。

ZBrushはUSDメッシュデータと直接連携し、スカルプトのあらゆるパワーをUSDワークフローにもたらします

 

 

従来の3Dワークフローでは、DCC間でのデータ共有は煩雑でエラーが発生しやすいものでした。あるツールから別のツールへデータを移動させるためには、長いインポートとエクスポートの手順が必要です。
また、この従来のワークフローは一方通行です。パイプラインの最後の段階でしか全体のシーンを見ることができないため、それ以前の段階では、自分の貢献がどのように利用されるかというコンテキストがありません。

これに対して、USDでは異なるツールを使って並行して作業することができ、同じデータをネイティブに扱うことができます。重要なのは、すべてのデータがUSDで表現されているため、インポート・エクスポートのステップが不要で、共有が自動的に行われることです。USDのワークフローは、より迅速な反復作業、より良いコラボレーションを可能にし、より創造的な新しい可能性を開きます

 

CG News

TearKnitFX V1.0 for Maya

Maya用のプロシージャルファイバーニットベースの布引き裂きプラグイン「TearKnit」がリリースされました。動作が面白いですね。

https://gumroad.com/l/TearKnit

 

価格

  • シングルライセンス(1ユーザーPC)$ 30
  • ペアライセンス(2ユーザーPC)$ 45
  • 4パックライセンス(最大4ユーザーPC)$ 90
  • スタジオライセンス(最大10ユーザーのPC)$ 190
  • スタジオライセンス(無制限のユーザーPC)$ 490

概要

TearKnitFXはAutodesk Maya用のプロシージャルなFiber-knitベースのTearingFX作成ツールです。
既存のシンプルなティアクロスジオの上に、複雑なファイバーベースのスレッドジオのセットアップをプロシージャルに作成し、ボタンをクリックするだけでRIP/TEARすることができます。複雑なVFXショットに最適な、ダイナミックなファイバーのディテールとリアリズムの出力を実現します。

主な機能

  • ボタンをクリックするだけで、複雑なファイバーベースのスレッドジオセットアップを既存のティアクロスメシェキャッシュのエッジにプロシージャルに作成し、多くのアートディレクションコントロールを行います。
  • 既存のシンプルな引き裂き布の上に、ダイナミックなファイバーのディテールとリアリズムを追加するユニークなアプローチです。複雑なVFXショットに最適です。
  • 超高速で簡単に作成・設定できるので、技術者でなくても簡単に使用でき、様々なクリエイティブな反復作業ですぐに結果を得ることができます。
  • ノンダイナミック/ノンシムのカスタムアプローチを採用しているので、ポップやジッターのないエラーフリーで超高速な結果が得られます。