Maya

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HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

参考資料

モジュラーリギングシステム「ARS」

ABCアニメーションスタジオのリグシステム「ARS」の紹介記事が公開されています。

国内のMayaのリグ関係を調べると「ローカルリグ」「ローカル空間リグ」「ローカルセットアップ」と言うような表現がよく出てきます。どんな物なのか定義が書かれてなかったりよくわからなかったのですが、何となくイメージしてた物で合ってたみたい。

旧来のMayaは、高速に動作するリグを作るために「ローカル計算」を多用することが多くありました。
例えば「腕から手まで」という範囲内にひねりやカーブリグ等複雑なギミックを入れ込んでいく際、ワールド計算(コンストレイン等)をしてしまうと他の部位(例えば背骨)が動いた際も、このギミックの計算が走ってしまいます。

https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-rigging-technique/01-ars-overview/

続きを読む

参考資料

ShapeMeshing 3D Assets

Maya用の定型化されたShape Meshing 3Dアセットのコレクションだそうです。手描きの図面をスカルプトCGアニメーションに変換する独自の方法を使用して作成されてるらしい。
マーザ・アニメーションプラネットによるUnityを使用した映像作品、THE GIFTにも同様のエフェクトがありましたね。

https://flippednormals.com/creator/bfx/ref/BFX

参考資料

Snappers Wrinkles Designer

しわをすばやく作成できるMayaの新しいツールのビデオプレビューらしい。

Snappers Wrinkles Designer(Snappers Character Designer Suiteの一部)を使って、高品質でリアルなシワマップのフルセットを数分で作成するための新しいモデリングコンセプト(パラメータ化されたカーブモデリング)をご紹介します。トポロジーやUVレイアウトに関係なく、あらゆるモデルと互換性があります。

Tips

ZBrushにクリースをインポートする方法

Maya、3ds Max、modoからZBrushにサブディビジョンサーフェイスの「クリース(折り目)」をインポートする方法について書いてみたいと思います。

一般的な3Dソフトのサブディビジョンサーフェイスには、クリースと呼ばれる鋭角なエッジを設定する機能が搭載されています。クリースは曲線と直線で構成された機械的なモデルを作るときに便利です。
FBXファイルはクリースの情報を保存することができるので、3DソフトからZBrushにクリース情報を持ったままモデルを読み込むことができます。

 

 

ZBrushにクリースをインポートする

一般的な3Dソフトではクリースに0~100など、重みを無段階で設定することが出来ます。しかし、ZBrushは特定の値が設定されたクリースしか読み込みまないので注意する必要があります。

 

Maya

Mayaからクリースを出力する場合は polyCrease で「折り目」の値を 10 に設定します。

 

3ds Max

Maxからクリースを出力する場合はエッジプロパティで「折り目」の値を 1.0 に設定します。画像はOpenSubdivですがターボスムーズでも出力できます。

 

modo

modoからクリースを出力する場合はサブディビジョンのウェイトを 100% に設定します。modoではマイナスや100%以上の値で保存することができますが 100% 以外は無視されます。

 

ZBrushに読み込んだ結果

ZBrushにFBXをインポートし、ダイナミックサビディビジョンを適用したモデルです。エッジに破線が表示されクリースの設定が読み込まれるのを確認できます。

 

 

ZBrushからクリースをエクスポートする

ZBrushから クリースを出力する場合は「FBXエクスポートインポート」の「スムースレベルをエクスポート」をONにします。

「スムースレベルをエクスポート」はマニュアルに説明がないので何を意図した機能なのかわかりませんが、恐らくキャットマルクラークサブディビジョンの折り目(Crease、エッジウェイト)の出力に関連する機能だと思われます。
スムースレベルという名称なのでSubDivの値を変更してエクスポートして見ましたが、折り目の出力意外に目立った変化はないように見えました。

 

ZBrushのFBXは特定の値のクリースしか読み込まないという仕様が罠ですね。本来は無段階に設定できるクリースをZBrushではON/OFFしかできないのはいいのですが、その値がキャットマルクラークの実用的な値の範囲である0~50%ではなく最大値以外読み込まないのはわかり難いかもしれません。FBXインポート時には少しでも値が入ってたらクリースとして読み込んでくれる方が動作がわかりやすい気がします。

 

参考

このビデオではクリースを1000に設定していますが、ZBrush 2020でFBX2020で出力したファイルをMayaに読み込むとクリースの値は 10 でした。Mayaで出力する場合は一度ZBrushからファイル出力して値を確かめるといいと思います。

Tips

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法について書いてみたいと思います。

FBXファイルはメッシュやモーフ、スケルトン、アニメーションの他にも、頂点法線、選択セット、画像、コンストレイントなど3DCGに必要な様々なデータを格納することができるようになっており、サブディビジョンサーフェースの「エッジウェイト」の保存にも対応しています。

 

エッジウェイトとは

エッジウェイトサブディビジョンサーフェイスに重みづけし、鋭角なエッジを設定する機能です。例えばiPhoneのように曲線と直線で構成される機械的なモデルで、直線的なエッジを立てるときに便利です。MayaやMaxでは折り目(クリース)と呼ばれています。

modoには2種類のサブディビジョンサーフェイスが搭載されていますが、FBXにエッジウェイトを保存する場合はキャットマルクラークを使用します。

 

FBXファイルの出力結果

modoでエッジウェイトを設定したデータをFBX形式で保存してMayaとMaxで読み込むテストをしてみました。

テストに使用したエッジウェイトの画像です。キャットマルクラークは「頂点」「エッジ」2種類のウェイトを設定することができます。画像ではキューブ左側に頂点ウェイト、右側にエッジウェイトを設定しました。

左からウェイト値を-100、-50、0、10、20、30、40、50、100、200に設定しています。

modoはエッジウェイトとして-1000や1000のように好きな値を設定してFBXに保存/読み込みできますが、MayaとMaxではマイナス値に対応してないためファイル読み込み時にマイナスは無いものとして扱われます。

 

Maya

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

polyCreaseでエッジや頂点の折り目の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

3ds Max

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

エッジプロパティで「折り目」の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

エッジウェイトの検証はここまで、以降はキャットマルクラークのちょっとした解説です。

 

Catmull–Clark subdivisionとは

キャットマルクラーク(細分割曲面)は1978年に開発された歴史のあるサブディビジョンサーフェイスです。以前はアルゴリズムが特許で守られていたため、3Dソフトは独自にサブディビジョンサーフェイス機能を開発していました。このため使用する3Dソフトごとにサブディビジョンサーフェイスの結果が異なっていました。

2012年「OpenSubDiv」としてオープンソースライブラリとして公開され、Mayaや3ds Maxなど多くの3Dソフトが「OpenSubDiv」を追加しました。これによりどの3Dソフトを使用しても同じ見た目になるサブディビジョンサーフェイスを使用できるようになりました。

他の3Dソフトでモデルを読み込むときはFBXを使うことが多いと思いますが、キャットマルクラークを使用すればエッジウェイトの情報も受け渡し可能なので、modoでモデリングした状態と他の3Dに読み込んだ状態が一致するのが最大のメリットです。

 

そもそもエッジウェイトを使うのか問題

昔は3Dソフトごとに独自のサブディビジョンサーフェイス機能を開発していた経緯から、ソフトをまたぐ場合はエッジウェイトを使用する代わりに、エッジ付近にループスライスを追加して鋭角なエッジを立てることが多かったです。
ループスライスを追加するとエッジウェイトに比べてポリゴンは多くなりますが、エッジがラウンドされた感じが出るのでレンダリングしたとき好ましい場合があります。

ループスライスを使用してエッジを立てる例。

エッジウェイトを使用してエッジを立てる例。

 

サブディビジョンレベルによってエッジのRが変わる問題

キャットマルクラークは様々なソフトで採用されていますが、エッジウェイトに関しては使いやすいアルゴリズムだとは感じません。エッジウェイトがサブディビジョンレベルの影響を受けるため、ウェイト設定後にサブディビジョンレベルを変えるとエッジのRが変わってしまいます。

3Dソフトが独自に開発したサブディビジョンサーフェイスでは、このような問題が発生しにくいアルゴリズムになってたりします。古い時代に開発されたキャットマルクラークにはこのような問題もありますが、機械的な形状で便利に使えるしソフト間でエッジウェイトをやり取りできるので必要に応じて使うといいと思います。

 

参考

CG News

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース開始しました。Indieは機能制限なしのフルバージョンで、価格はMax、Maya共に年間¥ 40,700(税込)です。

Indieライセンスは去年パイロットプログラムとして一部地域で開始されていましたが、今回は世界的にIndieライセンスの販売か開始されました。使用するプロジェクトの予算に制限があるため、趣味で3Dをやりたい人向けのプランのようですね。

3ds Max Indie
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax-indie-japan

Maya Indie
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-japan

 

対象者

  • クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること
  • 100,000米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できません
  • 1 人のユーザーまたは 1 つの組織につき、1 つのサブスクリプション ライセンスのみ利用可能
  • 対象国:カナダ、米国、メキシコ、ブラジル、オーストリア、ベルギー、チェコ共和国、デンマーク、フィンランド、フライス、ドイツ、ハンガリー、イタリア、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、英国、オーストラリア、インド、ニュージーランド、シンガポール、日本、韓国、マレーシア、中国

 

Indie版の価格

期間のプルダウンで選択できるは1年のみ。

 

通常版の価格

比較用に通常版の価格も貼っておきます。

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EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
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Deform Dynamics for 3ds Max

「Deform Dynamics」はマルチプラットフォームのクロスシミュレーションプラグインのようです。現在3ds Maxのプラグインをベータ中らしい。ゲームエンジンでも動くのは早そうでいいですね。
https://deformdynamics.com/
https://docs.deformdynamics.com/

概要

繊維と変形ボディーの未来的なアニメーションツール

Deform は変形可能オブジェクトの魅力的な3 Dアニメーションをリアルタイムで作成するためのツールです。3 DS MAXなどの現在のアニメーションツールは静止シーンには最適ですが、リアルタイムアニメーション用にはまったく設計されていません。

 

特徴

  • 3 DS MAXと同等の(または高い)品質ですが、10~100倍高速です。
  • リアルタイムで、バーチャルリアリティで自然なインタラクションを可能にします。
  • インタラクティブ性は、ほとんどの設計者が新しいオブジェクトの作成時に経験する試行錯誤のループを短縮します。

仕様

物理エンジンはC++とCUDA Cで記述されています。このエンジンはマルチコアCPUとマルチスレッドGPUの並列計算機能を利用して、正確で信頼性の高いアニメーションを生成しながら、優れたパフォーマンスとスケーラビリティを実現します。

  • メッシュコライダ。アニメートされたキャラクタとの正確な衝突。
  • マルチレイヤード。アニメのキャラクターは重ね着ができます。
  • リアルな摩擦。

 

サポートされるプラットフォーム

Deform Animation Tool は、Unity、Blender、Unreal Engine、Maya、AutoDeskをサポートしています。

 

制限事項

  • 現在、GPUを使用したシミュレーションでは、CUDA対応のNVIDIAグラフィックスカードのみがサポートされています。
  • 衝突システムには、高性能なシミュレーションを提供するために、2つの基本的な制限があります。
    • 自己衝突は現在、球-球交差テストを使用して検出されています。これにより、布地が衝突したときに不自然な動作が発生することがありますが、高忠実度の衣服をシミュレートしたときにはほとんど目立ちません。
    • 衝突は時間的に離散的です。これは、非常に速い速度では、一部の衝突が失敗する可能性があることを意味します。にもかかわらず、衝突はぴったりした衣服を着た高速で移動するキャラクタをシミュレートするのに十分な強度を備えています。
  • 弾性材料の動的挙動を近似して性能を最大化しました。このようにして作成されたアニメーションは、CAD、視覚効果、ビデオゲームなどのインタラクティブなグラフィックスアプリケーションに、視覚的に妥当なものであり、完全に適しています。

 

技術背景

ライブラリの背景にある技術的な背景について学ぶには、以下を読むことをお勧めします。

Vivace: a Practical Gauss-Seidel Method for Stable Soft Body Dynamics