Maya

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Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
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Maya 2022 リリース

Maya 2022がリリースされました。2021はスキップされたようです。機能追加が多いですね。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-C468A370-3EE5-48E6-BEFA-6125872A1F38
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/the-most-powerful-maya-yet/

USD プラグイン

Maya の Universal Scene Description (USD)のサポートが追加されました。アーティストは Maya ワークフローと共に USD をシームレスに使用できるようになりました。

アニメーション ゴースト化

ゴースト化エディタを使用すると、アニメーションをエコーするイメージを作成し、アニメートされたオブジェクトの時間経過に伴う動きや位置を視覚化することができます。

 

デフォーマのコンポーネント タグ

コンポーネント タグを使用すると、ノードに依存しない名前付きのグループを作成してジオメトリを変形し、タグ メンバーシップを即座に変更できます。

 

Python 3

Windows および Linux の Maya は、既定で Python 3 モードで起動するようになりました。Maya を Python 2 モードで起動することもできます。

 

Bifrost 2.2.1.0 プラグイン

Bifrost 2.2.1.0 には、ディスク上のキャッシュされたフレームからシミュレーションを再開する機能や、シミュレーションで新しいパーティクルをスポーンする機能、低解像度の Aero シミュレーションを洗練させる機能など、シミュレーション ワークフローを強化する新機能が含まれています。

グラフ エディタの改善

 

ノイズの多いアニメーション データをクリーンアップするピーク除去フィルタ

 

カーブの「ノイズ」を削減するためのスムーズ フィルタ(ガウス)

 

接線タイプを保持

追加したキーに対して接線タイプを保持: ON

追加したキーに対して接線タイプを保持: OFF

 

セキュリティ プリファレンス

特定のコマンドやプラグインの場所を Maya がロードすることを防ぐため、プリファレンス(Preferences)ウィンドウでこれらに対してフラグを設定できるようになりました。

 

メッシュをスイープ

新しいメッシュをスイープ(Sweep Mesh)機能を使用して、シンプルなカーブ シェイプからメッシュを作成します。
カーブの長さから編集可能なメッシュを生成して、チューブ、パイプ、リボン、ケーブル、ロープ、道路、角、ヘアカード、およびクラウン成形などの建築の詳細といった、幅広い有機的な形式およびハード サーフェス形式を作成できます。

 

Rokoko Motion Library

Rokoko Motion Library プラグインを使用すると、自宅にいながら、ドラッグ アンド ドロップするだけで、プロが作成したモーション キャプチャ アセットをシーンに取り込むことができます。

 

キャッシュされた再生の改善点

キャッシュされた再生が更新され、ダイナミクス ノードとタイム エディタがサポートされるようになりました。

 

新しいソリッド化デフォーマ

新しいソリッド化デフォーマを使用すると、変形されたジオメトリ上に、さらにソリッドに見えるジオメトリ領域を作成し、ボタンやベルトのバックルなど、キャラクタのクロスのリジッドなパーツを定義することができます。

 

OpenColorIO v2

Maya は、最新のカラー管理を実現するために OpenColorIO v2 と統合されています。OCIO v2 は、視覚的エフェクトとコンピュータ アニメーションを重視したモーション ピクチャ制作を対象とする、完全なカラー管理ソリューションです。

 

 

 

起動時の操作性の改善

Maya の起動時の操作性について、次のような多くの改善が行われました。

  • 起動時間と終了時間の短縮
  • 起動中のフォーカス喪失を防止
  • 出力ウィンドウの状態を記憶
  • 以前のインストールから特定のプリファレンスをコピー可能
  • 分かりやすくなった新しいスプラッシュ画面

起動時間と終了時間の短縮、および新しいスプラッシュ画面

 

新しいプリファレンスのコピー オプション

 

Create VR for Maya

Create VR for Maya は、臨場感のあるコンセプト デザイン ツールです。アーティストとデザイナーはこのツールを使用して、クリエイティブなプロセスを 3D で直接開始することができます。

デザイナーはシンプルなカーブ ツールやサーフェス ツールを使用して、外観やシェイプを調べながら、バーチャル リアリティ環境で自分のデザインを完全に体験することができます。その後、スケッチやモデルを Maya またはその他のコンテンツ作成アプリケーションに簡単に書き出して、最終的な調整を行えます。

 

 

Arnold for Maya 4.2.1 プラグイン

Maya 2022 には MtoA 4.2.1 が組み込まれています。このプラグインには Arnold 6.2.0.1 が導入されており、イメージャを通してライトの混合、ブルーム、インタラクティブなノイズ除去を実現する機能リリースとなっています。

また、Maya で USD を快適に操作するための USD のサポート機能の向上、Arnold レンダー ビューへのレイアウトの改善、および OSL シェーダに対する OSL 構文ハイライト機能が導入されています。

 

自動接線のタイプ

グラフ エディタの自動接線に追加された新しいオプションによってアルゴリズムが改善されたため、アニメータは詳細なコントロールを行い、予測可能な結果を得られるようになりました。

 

Maya 2022 devkit の新機能

Maya API に新しい最小要件、新しい API、新しいサンプル、および Python 3 の新しいサポートが追加され、一部の API が変更されました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/index.html?guid=Maya_SDK_What_s_New_What_s_Changed_2022_Whats_New_in_API_html

 

新しい環境変数

さまざまな特殊な動作をコントロールできる新しい環境変数が追加されました。

  • カメラ シーケンサ
  • .hikc v1 の書き出しのサポート
  • 独自のクラッシュ エラー レポートを取得する
  • OCIO およびカラー管理
  • リモート デスクトップ でビューポート 2.0 を OpenGL モードで実行する

 

HUD: 評価マネージャのステータス メッセージの更新

評価マネージャの状態が適切に反映されるように、Maya ヘッドアップ ディスプレイ評価マネージャのステータス メッセージが変更されました。

 

タイム スライダ(Time Slider)のブックマークの改善

タイム スライダのブックマークにいくつかの新しい機能とツールチップが追加されました。

インタラクティブな移動とスケール

 

デフォーマの更新

デフォーマの減衰エフェクト

 

スキン クラスタの減衰のサポート

 

FalloffEval ノード

 

HumanIK: 首のモーションの削減の設定

キャラクタのボディから首までの動きを最小限に抑える、新しい首のモーションの削減スライダが追加されました。

 

 

その他の新機能

  • タイム エディタアニメーション クリップの加算ブレンド
  • 評価ツールキットの改善点
  • 3D ペイントで高解像度テクスチャをサポート
  • FBX を使用して標準サーフェスの読み込みと書き出しを実行できるようになりました
  • 新しい Standard Surface シェーダの既定値
  • ロードされていないリファレンスのネームスペースを保持する
  • レイヤ テクスチャへの新しい CPV 調節ブレンド モードの追加
  • 頂点カラー ペイント ツールへの新しい RGBA 表示チャネルの追加
  • 他のオブジェクトとのピボットのスナップ
  • アウトライナの垂直分割バー
  • ハイブリッド キャッシュの設定
  • Retina/高DPI (4k)ディスプレイのサポートの改善
  • 曲線表示設定
  • 新しいスナップ トランスフォーム プラグイン
  • アウトライナの新しいセットコンテキスト メニューを使用して、セットを簡単に作成できます
  • ビューポート内の部分的に透明なサーフェスのアーティファクトの削減
  • アニメーション レイヤの読み込みオプション
  • スキン ウェイト ペイント ツールの改善
  • GPU のサポートと選択セット
  • 正確な UV 配置
  • 行列ウィジェットの改善
  • blendShape の修正
  • editMA の書き出しのサポート
  • クリプト エディタの改善
  • 既定ではロードされないベクター レンダラ
  • UV ピンと近接ピンを使用したカーブ入力のサポート
  • Substance プラグインの更新
Tips

Bifrost 2.0でシミュレーション キャッシュを保存する方法

Bifrostのシミュレーション キャッシュの保存方法に関するメモです。シミュレーションを試そうと思った時に、キャッシュの保存方法がわからなかったので調べました。

BifrostはMayaや3ds Maxに標準搭載されているに流体シミュレーションソフトです。元々Naiadという流体シミュレーションソフトで、2012年にAutodeskが買収した後、Bifrostに名称を変えてMayaやMaxに機能追加されました。
Bifrostは2.0からビジュアルプログラミング環境として大きな変更が加わり、以前のバージョンからキャッシュの保存方法が変わってます。

 

file_cache

シミュレーション キャッシュを保存する場合はfile_cacheノードを使用します。

本来はwrite_OpenVDB_volumeのようにwrite系のノードを使用する物らしいですが、サンプルを見るとfile_cacheが使用されていました。
file_cacheノードは現在のところ実験的な機能で、将来的に変更される可能性があるとのことです。

 

Mode

キャッシュの書き込み、読み込みを設定します。Write Modeでキャッシュを作成した後、Read Modeに切り替えるとタイムラインのスクラブが可能になります。

 

Filename

キャッシュファイルの保存先を設定します。キャッシュファイルはアニメーションを再生すると自動的に保存されます。

  • ファイル名には#を入れます。#入れないとフレームごとに連番保存できません。
  • キャッシュの保存形式は拡張子(.bob、.vdb、.abc)で指定します。

 

Propertys

保存するシミュレーションデータプロパティの指定です。Propertysに保存したいプロパティ名をスペース区切りで記述します。*の場合すべてのプロパティを保存されます。

使用可能なプロパティ名はノードのライン上で右クリックしてWatch Pointを追加すると確認できます。

 

Bifrostのシミュレーション結果をvdbで保存してaiVolumeに読み込むと、プロパティが読み込まれるのが確認できました。

 

modoのVDBVoxelでも同じプロパティが読み込まれるのが確認できます。

 

参考

Bifrost 2.0チュートリアル
https://area.autodesk.com/tutorials/?tag=bifrost

https://area.autodesk.jp/product/maya/bifrost2/

CG News

HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

参考資料

モジュラーリギングシステム「ARS」

ABCアニメーションスタジオのリグシステム「ARS」の紹介記事が公開されています。

国内のMayaのリグ関係を調べると「ローカルリグ」「ローカル空間リグ」「ローカルセットアップ」と言うような表現がよく出てきます。どんな物なのか定義が書かれてなかったりよくわからなかったのですが、何となくイメージしてた物で合ってたみたい。

旧来のMayaは、高速に動作するリグを作るために「ローカル計算」を多用することが多くありました。
例えば「腕から手まで」という範囲内にひねりやカーブリグ等複雑なギミックを入れ込んでいく際、ワールド計算(コンストレイン等)をしてしまうと他の部位(例えば背骨)が動いた際も、このギミックの計算が走ってしまいます。

https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-rigging-technique/01-ars-overview/

続きを読む

参考資料

ShapeMeshing 3D Assets

Maya用の定型化されたShape Meshing 3Dアセットのコレクションだそうです。手描きの図面をスカルプトCGアニメーションに変換する独自の方法を使用して作成されてるらしい。
マーザ・アニメーションプラネットによるUnityを使用した映像作品、THE GIFTにも同様のエフェクトがありましたね。

https://flippednormals.com/creator/bfx/ref/BFX

参考資料

Snappers Wrinkles Designer

しわをすばやく作成できるMayaの新しいツールのビデオプレビューらしい。

Snappers Wrinkles Designer(Snappers Character Designer Suiteの一部)を使って、高品質でリアルなシワマップのフルセットを数分で作成するための新しいモデリングコンセプト(パラメータ化されたカーブモデリング)をご紹介します。トポロジーやUVレイアウトに関係なく、あらゆるモデルと互換性があります。

Tips

ZBrushにクリースをインポートする方法

Maya、3ds Max、modoからZBrushにサブディビジョンサーフェイスの「クリース(折り目)」をインポートする方法について書いてみたいと思います。

一般的な3Dソフトのサブディビジョンサーフェイスには、クリースと呼ばれる鋭角なエッジを設定する機能が搭載されています。クリースは曲線と直線で構成された機械的なモデルを作るときに便利です。
FBXファイルはクリースの情報を保存することができるので、3DソフトからZBrushにクリース情報を持ったままモデルを読み込むことができます。

 

 

ZBrushにクリースをインポートする

一般的な3Dソフトではクリースに0~100など、重みを無段階で設定することが出来ます。しかし、ZBrushは特定の値が設定されたクリースしか読み込みまないので注意する必要があります。

 

Maya

Mayaからクリースを出力する場合は polyCrease で「折り目」の値を 10 に設定します。

 

3ds Max

Maxからクリースを出力する場合はエッジプロパティで「折り目」の値を 1.0 に設定します。画像はOpenSubdivですがターボスムーズでも出力できます。

 

modo

modoからクリースを出力する場合はサブディビジョンのウェイトを 100% に設定します。modoではマイナスや100%以上の値で保存することができますが 100% 以外は無視されます。

 

ZBrushに読み込んだ結果

ZBrushにFBXをインポートし、ダイナミックサビディビジョンを適用したモデルです。エッジに破線が表示されクリースの設定が読み込まれるのを確認できます。

 

 

ZBrushからクリースをエクスポートする

ZBrushから クリースを出力する場合は「FBXエクスポートインポート」の「スムースレベルをエクスポート」をONにします。

「スムースレベルをエクスポート」はマニュアルに説明がないので何を意図した機能なのかわかりませんが、恐らくキャットマルクラークサブディビジョンの折り目(Crease、エッジウェイト)の出力に関連する機能だと思われます。
スムースレベルという名称なのでSubDivの値を変更してエクスポートして見ましたが、折り目の出力意外に目立った変化はないように見えました。

 

ZBrushのFBXは特定の値のクリースしか読み込まないという仕様が罠ですね。本来は無段階に設定できるクリースをZBrushではON/OFFしかできないのはいいのですが、その値がキャットマルクラークの実用的な値の範囲である0~50%ではなく最大値以外読み込まないのはわかり難いかもしれません。FBXインポート時には少しでも値が入ってたらクリースとして読み込んでくれる方が動作がわかりやすい気がします。

 

参考

このビデオではクリースを1000に設定していますが、ZBrush 2020でFBX2020で出力したファイルをMayaに読み込むとクリースの値は 10 でした。Mayaで出力する場合は一度ZBrushからファイル出力して値を確かめるといいと思います。

Tips

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法

modoのエッジウェイトをFBXに出力する方法について書いてみたいと思います。

FBXファイルはメッシュやモーフ、スケルトン、アニメーションの他にも、頂点法線、選択セット、画像、コンストレイントなど3DCGに必要な様々なデータを格納することができるようになっており、サブディビジョンサーフェースの「エッジウェイト」の保存にも対応しています。

 

エッジウェイトとは

エッジウェイトサブディビジョンサーフェイスに重みづけし、鋭角なエッジを設定する機能です。例えばiPhoneのように曲線と直線で構成される機械的なモデルで、直線的なエッジを立てるときに便利です。MayaやMaxでは折り目(クリース)と呼ばれています。

modoには2種類のサブディビジョンサーフェイスが搭載されていますが、FBXにエッジウェイトを保存する場合はキャットマルクラークを使用します。

 

FBXファイルの出力結果

modoでエッジウェイトを設定したデータをFBX形式で保存してMayaとMaxで読み込むテストをしてみました。

テストに使用したエッジウェイトの画像です。キャットマルクラークは「頂点」「エッジ」2種類のウェイトを設定することができます。画像ではキューブ左側に頂点ウェイト、右側にエッジウェイトを設定しました。

左からウェイト値を-100、-50、0、10、20、30、40、50、100、200に設定しています。

modoはエッジウェイトとして-1000や1000のように好きな値を設定してFBXに保存/読み込みできますが、MayaとMaxではマイナス値に対応してないためファイル読み込み時にマイナスは無いものとして扱われます。

 

Maya

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

polyCreaseでエッジや頂点の折り目の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

3ds Max

FBXファイルを開くと「折り目」の設定が読み込まれます。

エッジプロパティで「折り目」の値が正しく読み込まれてるのが確認できます。

 

 

エッジウェイトの検証はここまで、以降はキャットマルクラークのちょっとした解説です。

 

Catmull–Clark subdivisionとは

キャットマルクラーク(細分割曲面)は1978年に開発された歴史のあるサブディビジョンサーフェイスです。以前はアルゴリズムが特許で守られていたため、3Dソフトは独自にサブディビジョンサーフェイス機能を開発していました。このため使用する3Dソフトごとにサブディビジョンサーフェイスの結果が異なっていました。

2012年「OpenSubDiv」としてオープンソースライブラリとして公開され、Mayaや3ds Maxなど多くの3Dソフトが「OpenSubDiv」を追加しました。これによりどの3Dソフトを使用しても同じ見た目になるサブディビジョンサーフェイスを使用できるようになりました。

他の3Dソフトでモデルを読み込むときはFBXを使うことが多いと思いますが、キャットマルクラークを使用すればエッジウェイトの情報も受け渡し可能なので、modoでモデリングした状態と他の3Dに読み込んだ状態が一致するのが最大のメリットです。

 

そもそもエッジウェイトを使うのか問題

昔は3Dソフトごとに独自のサブディビジョンサーフェイス機能を開発していた経緯から、ソフトをまたぐ場合はエッジウェイトを使用する代わりに、エッジ付近にループスライスを追加して鋭角なエッジを立てることが多かったです。
ループスライスを追加するとエッジウェイトに比べてポリゴンは多くなりますが、エッジがラウンドされた感じが出るのでレンダリングしたとき好ましい場合があります。

ループスライスを使用してエッジを立てる例。

エッジウェイトを使用してエッジを立てる例。

 

サブディビジョンレベルによってエッジのRが変わる問題

キャットマルクラークは様々なソフトで採用されていますが、エッジウェイトに関しては使いやすいアルゴリズムだとは感じません。エッジウェイトがサブディビジョンレベルの影響を受けるため、ウェイト設定後にサブディビジョンレベルを変えるとエッジのRが変わってしまいます。

3Dソフトが独自に開発したサブディビジョンサーフェイスでは、このような問題が発生しにくいアルゴリズムになってたりします。古い時代に開発されたキャットマルクラークにはこのような問題もありますが、機械的な形状で便利に使えるしソフト間でエッジウェイトをやり取りできるので必要に応じて使うといいと思います。

 

参考

CG News

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース

Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを国内でリリース開始しました。Indieは機能制限なしのフルバージョンで、価格はMax、Maya共に年間¥ 40,700(税込)です。

Indieライセンスは去年パイロットプログラムとして一部地域で開始されていましたが、今回は世界的にIndieライセンスの販売か開始されました。使用するプロジェクトの予算に制限があるため、趣味で3Dをやりたい人向けのプランのようですね。

3ds Max Indie
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax-indie-japan

Maya Indie
https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-japan

 

対象者

  • クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること
  • 100,000米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できません
  • 1 人のユーザーまたは 1 つの組織につき、1 つのサブスクリプション ライセンスのみ利用可能
  • 対象国:カナダ、米国、メキシコ、ブラジル、オーストリア、ベルギー、チェコ共和国、デンマーク、フィンランド、フライス、ドイツ、ハンガリー、イタリア、オランダ、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、英国、オーストラリア、インド、ニュージーランド、シンガポール、日本、韓国、マレーシア、中国

 

Indie版の価格

期間のプルダウンで選択できるは1年のみ。

 

通常版の価格

比較用に通常版の価格も貼っておきます。

CG News

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。