Maya

CG News

Maya 2023 リリース

Maya2023がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-3B38E9FB-CD86-41DF-8104-109A13815B96

 

Mayaの強力なツールで、クリエイティブな課題に取り組む

Mayaにはクリエイティブな課題に取り組むための最新かつ強力なツールが搭載されています。このリリースでは、ビューポートで直接描画するための新しいツールセットによるアニメーション体験の向上、モデリングワークフローを高速化するブール演算の更新、リグのコントロールを向上させるデフォーマとコンポーネントタグの改良が行われています。Maya は、Bifrost との新しい統合に加え、機能とサポートの追加により、USD との統合を継続します。このアップデートでは、UIとユーザーエクスペリエンスにいくつかの改善が施され、Mayaがより使いやすくなっています。

 

ブルーペンシル2D描画ツール

このリリースでは、シーンのアニメーションを強化する新しいアニメーションツール群が追加されました。新しいブルーペンシル ツールセットでは、シーン上のビューポートで直接、クリーンかつ非破壊的に 2D スケッチを描くことができます。時間をかけてポーズをスケッチし、モーションアークを定義し、ショットをマークアップし、注釈やコメントを追加して、アニメーションをより簡単に行えます。

ブルーペンシルツールセット

この新しいツールセットでは、ビューポートで直接描画したり注釈を付けたりするための幅広いツールを利用できます。鉛筆ツールとブラシツールには、硬度、スタイラスの筆圧、不透明度、サイズ、色を制御する機能、および図面を編集するための変形ツールが含まれています。線、矢印、長方形、楕円を簡単に作成できるシェイプツールや、ビューポートに素早くメモを入力できるブルーペンシルテキストツールを使用することができます。

 

ブルーペンシルの2Dレイヤーシステム

ブルーペンシルのレイヤーマネージャーを使えば、描画をレイヤーに整理することができます。ブルーペンシルでビューポートに描画すると、現在のカメラ・ビューにフレームが作成されます。その後、レイヤーの作成、削除、非表示、再配置、カメラ

間での移動が可能です。ブルーペンシルは、カメラごとに複数のレイヤーを作成できるため、異なる画像を分離して非破壊で積み重ねることができます。

 

ブルーペンシルのインポート/エクスポート

ブルーペンシルのインポート/エクスポート機能により、描画をシーン間で移動したり、別ファイルとして書き出すことができます。これにより、Adobe Photoshopなどの他のアプリケーションで図面を編集したり、以前のバージョンのMayaからBlue Pencilにグリースペンシルのレガシーフレームをインポートすることができます。

 

ブルーペンシルゴースト

ブルーペンシルゴーストを使用すると、前または次のフレームのスケッチが表示され、現在のフレームの前後に何が起こったかをプレビューすることができます。また、再生中に表示されるゴーストの数やフレームの前後の色をカスタマイズできるので、時間の経過に伴う描画の変化を視覚化することができます。

 

ブルーペンシルフレームエディティングとリタイミング

ブルーペンシルのフレーム編集とリタイミング機能により、アニメーション再生時の描画タイミングを調整する方法がいくつか用意されています。ブルーペンシルの描画はタイムスライダーのフレームとして表示され、追加、クリア、削除、カット、コピーペースト、フレームの複製機能を使って描画を移動、再配置、リタイミングすることが可能です。また、ブルーペンシルのUIにある値ベースのリタイミング機能を使用してブルーペンシルフレームを移動またはスケーリングするか、アニメーションのキーフレームと同様にタイムスライダーのフレームをインタラクティブに移動またはスケーリングして、再生時の描画のタイミングを調整することができます。

 

キャッシュ再生の改善

キャッシュ再生がJiggleデフォーマとBulletソルバーに対応し、これらのエフェクトを使用したシーンをより高速に再生できるようになりました。

 

アニメーションのパフォーマンス改善

評価ツールキットに新しいInvisibility評価モードが追加されました。このセクションには、2つのモードが含まれるようになりました。パーティショニング可視性の変化が再パーティショニングをトリガーする従来の動作と、スケジューリング可視性の監視がパーティショニングを無効化しない新しいモードです。この新しいモードでも Maya の応答性は維持されるため、ラグや遅延なしにオブジェクトの切り替え、レイヤーの表示、セレクトの分離を行うことができます。

評価ツールキットの新しいグラフ再構築の削 減オプションを使用して、特定のキーイング ワークフローでグラフを無効にするかどうかを切り 替えることができます。このオプションを有効にすると、評価マネージャのグラフを無効にすることなく、新しいアニメーションカーブを作成することができます。この結果、遅延が解消され、Maya の応答性が維持されるた め、アニメータのワークフローはよりスムーズになります。

 

Maya のツールセットに含まれる USD

USDプリムのチャンネルボックス対応

チャンネルボックスが USD 属性の可視化、平行移動、回転、拡大縮小に対応するようになりました。Maya データと同様に、チャンネル ボックスの USD アトリビュートの値をドラッグしてビューポートで簡単に変更できるようになり、レイアウトおよびアセンブリ ワークフローでの編集作業がスピードアップします。

 

USDアトリビュートのロック

Maya アトリビュート エディタ、チャンネル ボックス、MEL スク リプトで USD アトリビュートをロックする新しい機能により、アトリビュートの 編集が迅速になり、変更内容が保持されます。

 

アトリビュート エディタでの USD プリムのサポート

アトリビュートエディタでは、USDプリムのサポートが改善され、ワークフローをより簡単に視覚化できるようになりました。プリムにフォーカスすると、アトリビュート エディタに USD データモデルが表示され、Maya データモデルと区別されるようになりました。また、USD アトリビュートは、適用されたスキーマを含む派生スキーマの順に表示され、接続アトリビュートと配列アトリビュートは明確に区別されています。

 

USDプリムのアイソレートセレクトのサポート

複雑なシーンパフォーマンスを管理するための「アイソレートセレクト」が可能になりました。シーン内で作業している場所にビューポートを集中させたり、タンブルを速くしたり、USDアセットをより簡単に制御することができます。

 

ポイントスナップのパフォーマンス

ビューポートのポイントスナップのパフォーマンスが大幅に改善され、大きなUSDデータセットをより速く操作し、より効率的にレイアウトを組み立てることができるようになりました。

 

ビューポートでのMaterialXの可視化

MaterialXがMayaのUSDで使用できるようになりました。Maya でフル アセットを開き、ビューポートでマテリアルを視覚化することができます。

 

カード描画モードのサポート

USD のカード描画モードは、置き換えられたプリムのプレースホルダとしてテクスチャ付きの四角形を提供します。カード描画モードが Maya USD でサポートされ、USDView で見られるようなカード モードの低解像度高忠実度表現でアセットを表示できるようになりました。

 

UsdSkel のサポート

UsdSkel のサポートが改善され、ビューポートでスケルトンの動きと変形を視覚化できるようになりました。

 

BifrostのUSD

Bifrostの最新アップデートは、複雑な環境の処理、チーム間のシームレスな作業、魅力的なエフェクトの作成を支援することに重点を置いています。このアップデートでは、Bifrostに初めてUSDが統合され、従来のMayaワークフローからプロシージャルのBifrostワークフローまで、パイプラインにUSDを実装しているスタジオならほとんどどこでもMayaを使用できるようになりました。

Bifrost USD は、USD データの読み取り、書き込み、編集を行う Bifrost オペレータの新しいパックです。次世代プロダクションパイプラインでは、以下のことが必要になります。

 

入力としてUSDデータを使用

USDデータを入力として使用:USDファイルのアニメーションデータを入力として、Bifrostでシミュレーションを実行できるようになりました。

 

出力としてUSDデータを作成する

BifrostのデータをUSDファイルに書き出すことができます。また、USDアセットからUSDアセットを作成することも可能です。例えば、USDフォリッジアセットを散布してインスタンス化し、USD環境を作成することができます。

USDデータの処理を自動化します。
Bifrostでは、アセットの入れ替えやアセットの修正など、USDの編集を自動で行うことができるようになりました。

 

Bifrostのアップデート

今回のアップデートでは、BifrostのUSDの統合に加え、新しいカラーピッカー、スライダー・マルチセレクション、Bifrost MPMとAeroソルバーの改善が行われ、より迅速な作業が可能になりました。

 

Aeroソルバーの改善

BifrostのAeroソルバーでは、フィールドマッピング、スケーラビリティ、安定性が大幅に改善されています。Aeroの設定とソーシングパラメータの多くに解釈された自動ポートが追加され、フィールドを使用してAeroを表現的に制御できるようになりました。また、基礎となる Volume 処理とレンダリングの堅牢性が向上したため、Aero の安定性が高まりました。また、Aero はよりスケーラブルになり、これまでより多くのボクセルを生成できるようになりました。

MPMの改善

MPM クロスでは、ティアリングのしきい値を制御するために解釈された自動ポートが追加されました。フィールドまたは頂点データを使用して、より簡単に引き裂ける弱い領域をマークすることができます。また、MPMシミュレーションの安定性が向上し、安心してシミュレーションを行うことができます。

カラーピッカー

Bifrostには新しいウィジェットとして、カラーピッカーがあります。このツールはMayaのカラーピッカーをモデルにしており、カラーマネジメントと統合され、シームレスに操作できるようになりました。

スライダ-マルチセレクション

スライダーにマルチセレクションが追加され、Mayaの定番チャンネルボックスにインスパイアされたインタラクションで、複数のスライダーを同時に動かすことができるようになりました。

 

強化されたブーリアンツールセット

スタックベースのブーリアンワークフロー

より少ないクリック数でブーリアン演算を作成、編集できます。新しいブーリアン スタックのオプションにより、メッシュのライブ編集や、シーンでの変更の可能性を簡単にプレビューできます。ブール演算を変更する場合も、既存のブール演算に新しいメッシュを追加する場合も、ブール演算アルゴリズムが変更を自動的に再計算し、手順を踏んで操作を簡素化します。つまり、ブーリアン演算が実行された後に入力オブジェクトを編集したり、ブーリアン演算の順序を変えたりして、非破壊で作業することができます。

 

新しいブーリアン演算

ブーリアンツールセットに5つの演算が追加され、複雑な形状を生成する際の柔軟性が向上しました。

 

差分 (B-A)

2番目に選択されたオブジェクト(B)から、1番目に選択されたオブジェクト(A)を引きます。

 

スライス

入力オブジェクトが交差する、最初に選択したオブジェクトの面を分割し、別々のシェルを作成します。

 

ホールパンチ

他の入力オブジェクトの内側にある最初の選択オブジェクトの面を削除し、オープンメッシュを残します。

 

カットアウト

選択された最初のオブジェクトのサーフェスのうち、他の入力オブジェクトの外側にあるものを取り除き、開いたメッシュを残します。

 

エッジを分割

入力オブジェクトの交点に沿って、最初に選択したメッシュに新しいエッジを挿入します。

ブール演算のインタラクティブ性とビジュアライゼーションの向上

ブール演算の入力オブジェクトを5つの可視化モードで可視化できるようになりました。Wireframe、Shaded、Bounding Box、X-Ray、Hidden。これらの改良により、ブーリアン演算を実行した後のすべてのオブジェクトをより簡単に視覚化することができます。

 

 

レトポロジーの機能強化

レトポロジツールに新しい「プリプロセス」オプションが追加されました。これは、高密度の高解像度ジオメトリを扱う場合に特に有効で、メッシュのクリーンで低解像度の四角形表現を生成する時間を大幅に短縮できます。高密度のジオメトリを扱う場合、何分もかかっていたリトポロガイズの時間を数秒に短縮することができます。

 

 

メッシュコンポーネントの操作の高速化

新しいインタラクティブ機能の改善により、高密度のメッシュオブジェクトのコンポーネントをこれまで以上に簡単に編集できるようになりました。メッシュ上のコンポーネントを変換する際、法線の更新は選択部分とのインタラクション中は一時停止されるようになりました。これは、高密度メッシュで小さなコンポーネントを選択した場合に特に顕著です。

また、大きなメッシュ オブジェクトでよくある、コンポーネント ID が一貫していない頂点選択を変換する際のビューポートのパフォーマンスも改善されました。これらの最適化は、CAD、スキャン、写真測量データなど、複雑で高密度のジオメトリのコンポーネントを操作する場合に有益です。

 

QuadDrawのパフォーマンス向上

Quad Drawのパフォーマンスが大幅に改善され、ポイント配置とクアッド作成の両方が高速化されました。これらの最適化は、QuadDrawを使用して複雑なアセットを手動で再構築する場合に特に顕著に現れます。

 

メッシュワイヤーフレームの不透明度を新たに設定

カラー設定にアルファが追加され、オブジェクト上のワイヤーフレームの不透明度を設定できるようになりました。これにより、ワイヤーフレームの透明度を上げることができ、高密度ポリのオブジェクトでワイヤーフレームが単一の「色の塊」として表示されなくなり、サーフェス上のテクスチャをより見やすくすることができます。

 

リギング精度の向上

コンポーネントエディター正規化オプション

コンポーネントエディタに新しく追加された「自動正規化」メニューは、エディタに表示されているスキンクラスタノードのnormalizeWeights属性値を表示します。これにより、選択されたすべての skinCluster ノードにこのアトリビュートの値を同時に設定することができ、プロセスが簡素化されます。

 

ソリディファイ、モーフ、プロックス ラップ デフォーマの改善

Maya の一連のデフォーマに新しいオプションがいくつか追加さ れました。モーフ デフォーマのリターゲットとミラーリング、ソリディファイ デ フォーマのスケーリング、近接ラップ デフォーマのドライバの追加/削除が含まれます。

 

デフォーマウエイトの視覚化の改善

デフォーマウエイトの視覚化が改良され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかがわかりやすくなりました。

 

UVPin および ProximityPin ノード用の新しいピン管理オプション

アトリビュート エディタの UVPin および ProximityPin の設定に新しい Manage Pins メニューが含まれ、カーブのサポートが追加され、ジオメトリの置換や入力を追加できるようになりました。

 

GPU オーバーライド サポートの改善

GPU Overrideがノードジオメトリプラグのファンアウト接続をサポートするようになりました。これにより、GPU オーバーライドでより多くのデフォーマの使用例が可能になりました。

 

新しいタブレットAPI設定

新しい設定により、筆圧感知ペンタブレットのタブレットAPIを選択できるようになり、WinTabやWindows Inkなど、さまざまなタブレットと関連APIをよりよくサポートできるようになりました。この設定は、ブルーペンシル、スカルプト、その他のブラシおよびペンベースのツールで機能します。

 

新しいアトリビュートエディタのピンタブ

アトリビュート エディタの新しいピンボタンは、選択を変更したときにアトリビュート エディタが更新されないようにするもので、シーン内の他のオブジェクトを選択しながら特定のノードをロードしたままにすることができます。これは、新しいブーリアン ノードなど、複数の選択を必要とするさまざまなワークフローに便利です。

 

スクリプト エディタのすべてのタブを保存

スクリプトエディタに、すべてのタブの内容を自動的に保存するオプションが追加されました。

 

スクリプト エディタのタブ アイコン

スクリプトエディタのタブに、言語を示すMELまたはPythonのアイコンが表示されるようになり、MELとPythonのタブを選択せずに視覚的に区別できるようになりました。

 

スクリプトエディタのタブとスペースの表示

スクリプトエディターの新しい表示オプション「タブとスペース」は、スクリプト内にタブとスペースのインジケータを表示します。Pythonではタブとスペースの解釈が異なるため、Pythonスクリプトを記述する際に特に便利です。

 

新しい標準サーフェスのプリセット

プリセットは、さまざまなマテリアルの外観をすばやく検索し、設定するための組み込みの方法です。今回の更新で、標準サーフェスシェーダに数十の新しいプリセットが追加されました。デフォルトの設定もaiStandardSurfaceの設定と一致するように改善され、金属、ガラス、プラスチック、粘土、セラミックなど、さまざまな外観をすばやく作成することができるようになりました。

 

無制限のライトのためのビューポートのサポート

シーン内のライトの最大数が16個から無制限に更新され、より正確なビジュアルで作品を確認できるようになりました。

 

OCIO 2.0.1との統合

MayaのカラーマネジメントにOpenColorIO 2.1が使用できるようになりました。

 

Create VRによる没入型デザイン

3Dで直接クリエイティブなプロセスを開始できる没入型コンセプトデザインツール、Create VR for Mayaにいくつかのアップデートが行われました。モデリングワークフローの新しいツールと改善には、カーブツールの追加、ジオメトリの移動と変換、新しいマテリアルとサーフェスツール、サブDツールの選択モードの拡張が含まれます。また、コンポーネントのインターフェースとビジュアライゼーションも更新され、より使いやすく、より没入感のある体験が可能になりました。

注:Create VRはMayaに最初から付属しているわけではありません。Create VRにアクセスするには、Autodesk App Storeからダウンロードし、別途インストールする必要があります。インストール後、MayaのプラグインマネージャからCreate VRをロードし、Maya UIで起動することが可能です。

 

新しい対話型チュートリアル

このリリースでは、Maya の最新ツールや機能をより速く習得するためのインタラクティブなチュートリアルが 3 つ追加されました(Booleans を使用したモデリング、Bullet Dynamics によるプレイバック キャッシュ、ブルー ペンシルなど)。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースのMayaは、最新バージョンのArnoldを搭載しており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な3D画像のレンダリングを高速に行うことができます。新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIAのOptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細はこちら

 

参考資料

OMEGA - QUALITY CAMPAIGN

モデリングもレンダリングも綺麗。アニメーションとレンダリグはC4Dっぽいですね。

Tips

MayaのRender Setupでマテリアルを置き換える方法

MayaのRender Setupで、フェースアサインした特定のマテリアルをShader Overrideで置き換える方法の覚え書きです。

Render Setupはアトリビュートの値をレイヤーのように上書きして、好みのレンダリング画像(カスタムAOV)を作成する機能です。Render SetupのShader Overrideを使用すると、特定のマテリアルを異なるマテリアルに置き換えてレンダリングすることができます。

 

Collectionを作成して右クリックからCreate Shader Overrideを実行、Shading EngineのCollectionを作成します。
IncludeにデフォルトでExpressionの*が入ってるので削除します。Addボタンで置き換え元のShading Engineを追加します。

 

Shader Overrideで置き換え先のマテリアルを接続すれば設定完了です。

 

画像ではPhongをRamp Shaderに切り替えてレンダリングしてます。

 

 

マテリアル全体の置き換え、例えばAmbient Occlusion専用の画像を作成したい場合はMaterial Overrideを使用します。

 

 

Render Setupで色など一部アトリビュートのオーバーライドの記事は多く見かけるのですが、フェースアサインしたマテリアルの切り替えについて書かれてる記事が見つけにくかったので、メモ的に残しておきます。

参考資料

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』が「PPixel」を制作に初の全面導入

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』で「PPixel」を全面導入だそうです。従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線が表現できるらしい。

線が両側に太くなってるのでポストエフェクトベースのラインでしょうか。前髪と後ろ髪の境目のラインや、頭飾りと髪の隙間のラインがよれてるのを見ると、AOやマップで線の太さ制御してる感じですかね。

https://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20220217/

 

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:塩田周三)は、TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』を、自社開発のレンダリングソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を初めて全面的に導入し、制作したことを発表いたします。

PPixelは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現の実現を目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発してきた、セルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したレンダリングソフトウェアです。

今回、『エスタブライフ グレイトエスケープ』の全てのキャラクターとCG背景をPPixelにより作成しました。キャラクターを形作るラインを、従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線で表現し、魅力的なキャラクターを完成させました。
また、前髪が透けて眉が見えるといった表現をまとまった一つのレイヤーでおこなえるため、作業の効率化も達成。さらに、高速な処理、レンダリング時間の短縮などにより、自由なカメラワークやダイナミックな動きといったCGアニメーションの利点はそのままに、ハイクオリティな映像を高い生産性で制作することが可能となりました。

なお、今後、当社が制作する他作品においても、それぞれの作品の個性に合わせ、PPixelの新機能の追加開発を迅速におこなえる点も大きな特徴となっています。

引き続き当社は、ハイエンドな映像制作のために、IT技術を効果的に映像制作に活用し、必要なソフトウェアを部分的に自社開発していくことで、独自のCG表現の進化、制作の効率化などを推進して参ります。

※注1:セルルックCGとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

 

A:従来のソフトウェアを使用したキャラクターのライン
B:PPixelを使用したキャラクターのライン
C: PPixelを使用したキャラクターのライン(ラインのみを表示)

単一なラインしか描画できなかった従来に比べ、PPixelではラインにメリハリつき、耳のような複雑な形状も違和感なく表現できている。

 

【PPixelについて】

PPixelはセルルックCGスタイルをはじめとするNPR表現に特化した自社開発のレンダリングソフトウェアです。本ソフトの開発・導入により、独自性の高い映像表現を作り出すとともに、既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現しています。

PPixelの詳細については過去のプレスリリースをご覧ください。

 

 

参考資料

UnityがZivaDynamicsを買収

Unityが機械学習を使用したフェイシャル作成や、筋肉シミュレーションをおこなうMaya用プラグインを開発しているZivaDynamicsを買収しました。

Unityの技術買収が続いてますね、プリレンダーの技術を取り入れるならQuad Poly読み込みとOpenSubdivに標準対応して欲しい。

https://blog.unity.com/technology/welcome-ziva-dynamics
https://zivadynamics.com/

 

ユニティは高度なシミュレーションと変形、機械学習、リアルタイムキャラクタークリエーションのリーダーであるZiva Dynamicsを買収しました。
ユニティは、クリエイターのためのツールの民主化に力を注いでおり、業界で最も輝かしい逸品を、一部の人だけでなく、すべての人が利用できるようにしています。そして、アーティストが夢を実現するための支援に力を注ぎ続けています。

Weta Digital、SpeedTree、SyncSketch、Pixyz、RestARといった最近の買収企業の背後にある並外れた才能とツールに見られるものは、アーティストやすべてのクリエイターがビジョンをより簡単に、より速く、より安く実現するための中核技術なのです。私たちは、コンテンツクリエイターをスーパーヒーローにしたいと考え、それを実現するためのツールやサービスを提供するつもりです。

本日、Ziva Dynamicsの買収により、アーティストへのコミットメントが倍増したことを発表できることを誇りに思います。

私たち人間は、人の動きに反応するユニークな性質を持っています。私たちの脳の中には、顔や表情を高速で処理するための領域があります。私たちの心を満たすクオリティと自然なダイナミクスを備えたデジタルヒューマンを作るには、専門的な知識と根気強さが必要で、複雑で苦しい作業となります。

その問題を解決するのが、Ziva Dynamicsです。Zivaチームは、複雑な解剖学的シミュレーションとリアルタイムアーティストリーツールに関する深い専門知識と理解を持っています。彼らの素晴らしい技術は、リアルタイムのキャラクターと、スケーラブルでアクセスしやすいワークフローへの道を切り開いているのです。

 

Zivaは自らを語る...文字通り

Zivaのデジタルヒューマンであるエマが、今回の発表に協力してくれました。

 

Emmaは、最先端の機械学習を搭載し、Unityでリアルタイムに動作しています。彼女のモデルは、ZRT Trainerを使用して30テラバイト以上のユニークな4Dデータでトレーニングされ、72,000以上のトレーニングされたシェイプをエモーションし、全く新しい顔のポーズを実現することができます。
これは驚くほどリアルなアニメーションと、驚くほど感情的なパフォーマンスを実現するディープテックであり、要求の厳しいリアルタイム環境においても、キャラクターを輝かせることができます。そしてまもなく、あらゆるレベルのアーティストやクリエイターが、この技術にアクセスできるようになります。

このような忠実度をリアルタイムで実現することは、画期的なことです。機械学習、ディープラーニング、バイオメカニクスの先進的な技術を活用した高度な技術の成果です」とエマは語っています。キャラクターの作り方を根本的に変えるものです。Zivaの技術は、コンシューマー向けハードウェア上で、人間、クリーチャー、衣服、リアルなもの、様式化されたもの、高忠実度なものなど、あらゆるサイズの変形を、リアルタイムで実現できるように設計されているのです。

 

Zivaの魔法をUnityへ

Zivaはリアルタイムおよびゲーム向けの主要な変形およびシミュレーションアーティストツールとして、高品質のクリーチャー作品の新しい標準となり、Ninja TheoryのSenua's Saga: Hellblade IIなどのタイトル、Game of ThronesやGodzilla vs. Kongなどの映画やテレビで何百もの映画やゲームスタジオにアートとリアリティの境界をぼやかしています。

Zivaを買収することで、ユニティはZivaのクラス最高のツールをさらに民主化し、スキルレベルに関係なく、アーティストが簡単かつ迅速に、これまでにないデジタルキャラクターを作成できるようにすることを目指します。
さらに今回の買収により、ユニティは、機械学習の力を借りて、クラウドを通じてWetaツールをリアルタイム3Dにするプロセスを加速させることも可能になります。Zivaはすでに、複雑な映画品質のシミュレーションをRT3Dにもたらすという課題を解決しています。私たちは共に信憑性のあるデジタルキャラクターの作成を、幅広いプラットフォームやアーティストが、大規模に利用できるようにする予定です。

 

Zivaの技術の裏側

当社の主力ソフトウェアであるZiva VFXは、筋肉、脂肪、皮膚などの軟部組織の物理的・物質的特性をデジタルで再現・結合し、アーティストが最もリアルなCGIキャラクターを作成するために使用されています。この強力なテクノロジーは、エンジニアリングとバイオメカニクスの最先端技術を基に構築されており、Zivaはこれらの複雑なプロセスを、建物の複雑さを最小限に抑えるフレンドリーなアーティストツールに抽出することに成功しました。
使いやすさ、破壊されないワークフロー、そして派生アセットの作成に重点を置いています。完全な動的解剖学により、バーチャルな動物や人間は現実と同じように動き、伸び、曲がるので、キャラクターワークフローから何週間もの芸術的労力を取り除くことができます。Zivaのユーザーには、学生、インディーズ、小規模スタジオ、大規模なVFX施設などがあります。

Zivaのシミュレーションデータは、ZivaRTを使用して、あらゆる種類のクリーチャーやキャラクターをリアルタイム環境で動作させるためのトレーニングに使用することができます。ZivaRTはゲームエンジン内の非線形変形の挙動を正確に再現するために設計されました。ZivaRTの多層古典機械学習モデルは、学習入力の制約を尊重しながら、予測可能な実行時間と軽快なメモリ割り当てを一貫して達成しています。
ZivaRTは、民生用ハードウェア(GPUまたはCPU)であっても、リアルタイム変形で真に比類のない品質を提供します。ZivaRTはすでに、クラス最高のキャラクターで広く認知されているAAAゲームに搭載されています。

また、Zivaの強力な機械学習技術は、キャラクター制作を合理化し、アーティストの時間とコストを節約するクラウドベースの制作を可能にします。

 

アカデミー賞受賞チームをバックに

Zivaを買収したことで、ユニティはさらに多くの優秀な人材にアクセスできるようになりました。彼らの経営陣には、科学技術アカデミー賞の受賞者やVFX、物理、変形、機械学習などの専門家がずらりと並んでいます。このような素晴らしいリーダーたちとともに働き、彼らから学ぶことができることに、私たちはとてもわくわくしています。

Zivaはアカデミー賞受賞者でUSCビタビ工学部教授、MIT TR35受賞者のJames Jacobs(CEO)、Jernej Barbic(CTO)、カナダの実業家Chris Godsallによって共同設立されました。Zivaのチームには、クリエイティブ担当副社長のSimon Clutterbuckもいます。彼はWetaでクリーチャー部門の責任者を務め、Weta在籍中にJames JacobsとともにTissue(物理ベースのキャラクターシミュレーションフレームワーク)を開発し、アカデミー科学技術賞を受賞しています。Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawalなどの業界のエキスパートが、彼らの深い専門知識をUnityにもたらし、すべてのアーティストにこれらのツールを普及させる手助けをしてくれるでしょう。

ユニティとジーバは、共に成長しながら、ユニティの技術を使用する多くの革新的なチーム、クリエイター、エンジンに貢献し続け、デジタルヒューマンやクリーチャーのためのユニティツールの進化に強く投資していきます。

参考資料

Unreal LiveLink for Maya

MayaとUnrealの間でアニメーションデータを交換するための新しいライブリンクプラグイン「Unreal LiveLink for Maya」が公開されています。

もともとEpicGamesによって開発されたLiveLinkを、オートデスクと提携してツールの機能を拡張して、アーティストやスタジオのニーズをより適切に満たすように更新した物のようです。

https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=3726213941804942083&appLang=en&os=Win64

 

概要

Unreal Live Link プラグインを使用すると、Maya から Unreal へアニメーション データをリアルタイムでストリーミングすることができます。
バーチャルプロダクション環境で 2 つのツール間で作業を行っている場合でも、次のゲームを作成している場合でも、Maya でキャラクタ アセットを処理し、変更を加えるとすぐに Unreal に反映されるプレビューを確認することができます。

 

主な機能

  • 簡素化されたインストール環境により、数分で使用開始することができます
  • 新しい合理的なインターフェイスにより、Unreal にストリーミングする Maya アセットを簡単に定義および管理することができます
  • ジョイント階層トランスフォームを接続することで、キャラクタ間のアニメーション ストリーミングを可能にします
  • ブレンドシェイプがサポートされているため、顔の表情やリップシンクなどのキャラクタの変更を行い、Unreal でその変更をコンテクストで確認することができます
  • トランスフォーム、画角、焦点距離、フィルム ゲート、カメラ アパーチャ、フィルム アスペクト比、被写界深度、フォーカス距離、fStop などのカメラ属性がサポートされています
  • 色、強度、コーン角、ペナンブラ角などの照明調整もサポートされています
  • シーンのタイムコードは、メタデータとして Unreal にストリーミングされるため、Maya と Unreal 間でプレイヘッドの同期をとることができます
  • バックバージョン対応により、Maya 2018からMaya 2022までプラグインを使用することができます

Live Link を使用して Unreal Engine 4 を Maya に接続する
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/LiveLinkPlugin/ConnectingUnrealEngine4toMayawithLiveLink/

Unreal Live Link for Autodesk  Maya プラグインを使用する方法 (リンクが機能していないっぽい)
https://www.autodesk.com/unreal-livelink-docs

Maya ラーニング チャンネル
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8hZ6hQCGHMWtAxA5TQAjgeWmZ9MeVRtF


CG News

Maya 2022.3 リリース

Maya 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-D6A452BA-992D-47E4-A9AC-4982A7BB6B99

 

Mayaの最新リリースでは、いくつかの新しい改良と機能が追加され、技術の限界を押し広げるのに役立ちます。

リガーは、ジグルデフォーマのGPUおよびキャッシュ再生のサポートが改善されたほか、モーフデフォーマにリターゲティングおよび接線方向の制約が追加されるなど、アーティストにとってより使いやすい環境になりました。

Mayaのモデリングツールセットは、スカルプトのためのMake Liveサポートや、より精密なモデリングを可能にするMulti-Cutツールの改良など、拡張されています。

Mayaではチャンネルボックスのサポートが追加され、USDとの統合がさらに強化されました。このリリースには、BifrostとSubstanceプラグインのエキサイティングなアップデートや、MtoAの新機能、パフォーマンスの改善、バグ修正も含まれています。

 

モデルのより良いコントロール

「リラックス」、「スミア」、「ピンチ」、「グラブ」、「スムーズ」の各スカルプトブラシにMake Liveのサポートが追加されました。また、スカルプト中に別のサーフェスを拘束条件として使用できるようになりました。
マルチカットツールでフルエッジループカットを作成する際にパーセンテージが表示されるようになり、メッシュのカスタムカットをより正確に行うことができるようになりました。

 

改善された USD

Maya は機能とサポートを追加して USD の統合を進めています。チャンネル ボックスのサポートが追加され、USD プリムのアトリビュートの編集が可能になりました。
また、ポイント インスタンスの選択、ポイント スナップのパフォーマンス、ライトのインポート/エクスポートのサポート、その他多くの評価アップデートとバグフィックスが含まれており、Maya で USD を使用する際の全体的な操作性が向上しています。

 

リギングの強化

今回のリリースでは、Mayaの強力なリギングツールセットに2つの新しい改良が加えられました。
ジグルデフォーマは、GPU でサポートされるデフォーマのリストに追加され、キャッシュ プレイバックでも動作するようになったため、変形のパフォーマンスが向上しました。
モーフデフォーマに、リターゲティングとミラーリングのための新しいオプションとモードが追加されました。デフォーマのウェイトの可視化が改善され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかを簡単に確認できるようになりました。

 

わかりやすいBifrost

このリリースでは、Maya用のBifrostの最新バージョンが追加され、最近のMtoAアップデートへの対応や、以下のような新機能が追加されています。

  • ノードが何をするかを視覚的に示す、新しいノード アイコンのセット
  • ノードで直接読み込むことができるパラメータを表示する値表示機能の追加
  • ジオメトリノードの強化
  • パフォーマンスの向上

 

簡略化されたレンダリング

今回のアップデートでは最新の Arnold リリースのサポートも追加され、レンダリングパフォーマンスとインタラクティブ性が向上しました。

Intel の Open Image Denoiser、imager_tonemap への新しい LUT モード、明るさとカラーカーブを制御する新しいイメージャーなど、イメージャーにいくつかの新しい機能強化が追加されました。

CPU上で複数のパラレルレンダリングセッションを実行したり、シェーダーノードに複数の出力を持たせたり、AOVを複数のフォーマットやマルチパートのEXRファイルに書き込んだりすることができるようになりました。

 

Substanceのサポート

Substance 2.2.1用のSubstanceプラグインが更新されました。Substance 2.2.1には最新のSubstance Engine 8.3.0が含まれており、Substance 3D Designer、Substance 3D Assets、Substance 3D Samplerのアセットがサポートされています。

アーティストは、最新バージョン版のMtoAを含む複数のバージョンのArnoldを使ってシーンを直接レンダリングできるようになったほか、レンダラのワークフローを管理・編集する機能を提供するユーザーインターフェースが改善されました。

参考資料

AutodeskがTangentLabsを買収

Autodeskがクラウドベースのアニメーションパイプラインソフトウェア「LoUPE」を開発するTangentLabsを買収しました。
LoUPEは元々、Blenderを使用して大規模なアニメーションプロジェクト用に作成されましたが、Maya用のネイティブプラグインもあるらしいです。

https://www.tangent-labs.com/
https://adsknews.autodesk.com/news/acquisition-software-from-tangent-labs

 

LoUPEの紹介

LoUPEはクラウドベースのアニメーション制作パイプラインの新しい形であり、完全なオールインワンソリューションを組み込んだものです。

LoUPEは「アーティストのための、アーティストによる」というコンセプトのもとに開発され、アニメーターやスタジオが次の素晴らしいストーリーを創造する力を与えてくれます。
LoUPEがあれば、すべてのメディアアセットの管理、コラボレーション、レビュー、レンダリングを、クラウド上の1つの場所で行うことができます。これはとても素晴らしいことです。

 

特長

LoUPEはクラウドベースの技術を用いて、デジタル制作パイプラインのすべての主要コンポーネントを1つの強力なツールに統合しました。LoUPEは柔軟性とソフトウェアの統合性を提供し、アニメーターやスタジオがより協力的に、より効率的にクリエイティブな作品を作ることを可能にします。つまり、より多くの時間を創造に費やすことができるのです。

 

アセットマネジメント

すべてのアニメーション制作アセットの包括的なバージョニングがすぐに可能になります。クラウドベースのテクノロジーと当社のLoUPE「Transit Manager」を使用することで、チームは複数の場所にあるデジタルメディア資産のすべてのバージョンを簡単に追跡することができます。また、カスタムビューやフィルタを作成して、すべてのメディアアセットを管理、ソート、表示することができます。

 

プロジェクト管理

プロジェクト管理機能では、すべてのプロダクションタスクのトラッキングとデータセットを一元的に安全に管理できます。
プロジェクト管理機能では、リストビューやカンバンビューなど、複数の方法でタスクを表示することができます。
また、期日、メディアレビュー、アクティビティページを把握することができ、LoUPEのどこからでも簡単にタスクを作成することができます。モダンで直感的なインターフェースを使用しています。

 

レビュー&コラボレーション

世界中のさまざまな場所にいる協力者とリアルタイムでメディアレビューセッションを行うことができます。
LoUPEでメディアを見た場所から、ドラッグ&ドロップで簡単にプレイリストを作成できます。メディアを再生したり、スクラブしたり、マークアップしたり、メモを取ったりすることができます。ソフトウェアをダウンロードすることなく、チームのレビューセッション内で直接タスクを作成し、割り当てることができます。実際に体験してみてください。

 

レンダリング管理

社内でのレンダリングと、クラウドベースの強力な機能を統合することができます。
なんてことはありません。AWS Thinkbox Deadlineの手間のかからないハイブリッドレンダリング管理ツールがLoUPEに同梱されています。レンダリング時間の短縮、信頼性の向上、ハイパースケール機能、アニメーション制作の効率化を実現します。

 

レポーティング&アナリティクス

プロジェクトの報告は欠かせません。それにはデータが欠かせません。
LoUPEとOData接続を使用すると、一般的なビジネス生産性パッケージと統合して、生産性のインサイトを得ることができます。
ヒートマップ、ダッシュボード、ヘルス・ステータス・メトリクスなどのリアルタイム・レポートを作成し、プロジェクトの進捗状況を把握することができます。簡単にカスタマイズできる一目瞭然の戦略的な分析により、スタッフに力を与えることができます。

 

バーチャルワークステーション

PCoIPテクノロジーを使用したバーチャルワークステーションで、オフィスや世界をまたいだコラボレーションが可能になります。
つまり、オンプレミスのインフラをほとんど使わずに新しい制作スタジオを立ち上げたり、バーチャルオフィスを組み込んだりすることができます。クラウド上の1つの場所から、複数のプロダクションプロジェクトでの共同作業が容易になります。いつでも、どこからでも。

 

ンテグレーション

オープンソースのコンテンツ制作ソフトウェアであるBlender 3Dと完全に統合され、Autodesk  Maya のネイティブ・プラグインとしても利用可能な、柔軟でコラボレーティブなツールを提供できることを誇りに思います。
SideFx® Houdini、Epic Games® UnrealEd、Pixar® Universal Scene Description (USD)への追加サポートは今後のリリースを予定しています。

 

パートナー

LoUPEをシームレスに動作させるために、私たちはテクノロジー・パートナーの強力なネットワークに依存していますが、それぞれが独自の能力と専門知識を持っています。
LoUPEのような強力なプロダクション・パイプライン・ツールを構築し、サポートしていくためには、"It takes a village "という言葉がありますが、まさにその通りだと思います。
タンジェント・ラボはBlender Foundationとそのコミュニティの大きな支援者であり、私たちはBlender Foundationを未来とみなしています。Teradici、Independent Security Evaluators (ISE)、Blender、Intel、AWSとのパートナーシップは、LoUPEの高速性、効率性、拡張性、安全性を確保するために不可欠なものです。

CG News

HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

CG News

Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
CG News

Maya2022.2 リリース

Maya2022.2がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-F8E033CB-E049-4DDC-95F2-853E79A2E4DC

 

変形コントロール

新しいスケーリング機能がSolidifyデフォーマに追加され、タグ付けされたジオメトリのサイズ変更をよりよくコントロールできるようになりました。

スケールモードの設定では、エッジ、エッジグローバル、スケールの各オプションを使って、変形によるジオメトリの扱い方を決めることができます。Normal ScaleとTangent Plane Scaleフィールドでは、スケール効果に一様なオフセットを適用できます。

 

アプリケーションホームの改善

アプリケーションホームの「最近使ったファイル」リストが改良され、右側のメニューでファイルの場所をより早く見つけられるようになりました。

 

スクリプトエディター

アトリビュートエディタに新しいオプションが追加され、より使いやすくなりました。新しい「すべてのスクリプトタブを保存」オプションは、開いているスクリプトタブをファイルに保存し、簡単に復元できるようにします。タブとスペースを表示する」は、スクリプトエディタでタブとスペースのインジケータを視覚的に表示し、ホワイトスペースを表示します。

 

USDサポートの追加

最初の統合をベースに、安定性の修正、パフォーマンスの向上、UVやジオメトリのエクスポート、カーブやカードのビューポート描画の改善など、USDがアップデートされました。

  • エクスポーターに geomSideness フラグが追加されました。
  • プリムをグループ化する際の制限が追加されました。
  • Proxyshapeノードが共有可能なステージに対応
  • レイヤーエディタで編集不可能なレイヤーがロックされた状態で表示されるようになりました。
  • パッチカーブがデフォルトのマテリアルモードでワイヤーフレームとして描画されるようになる
  • Vp2RenderDelegateのカード描画モードのサポートを追加
  • カラーマネージメントのサポートが改善されました。
  • 一般的な安定性に関する修正がプラグイン全体で行われました。

 

改良されたBifrost

Bifrostは、これまで以上にインタラクティブで、表現力豊かで堅牢になりました。最新のアップデートでは、いくつかのユーザビリティの向上により、ツールの成熟度を高めています。

仮想スライダを使ってポートをスムーズに変更したり、ノードが不明なグラフを修正したり、ベータ版が終了したターミナルを楽しんだりすることができます。また、Bifrostでは、より表現力の高いシミュレーション・グラフと多数のFX機能を導入し、洗練されたシミュレーションをより簡単に作成できるようになりました。

 

Python 3に移行

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

Python Software Foundation は2020 年 1 月に Python 2 のサポートを終了しました。これに対応して、Maya はすべてのプラットフォームで、既定で Python 3 モードによって起動するようになりました。お使いの Python 2 スクリプトとプラグインを Python 3 に移行できるようになりました。

Windows と Linux では、Python 2 モードでも Maya を起動することができます。「Maya の Python」セクションも更新されました。このセクションの手順を実行すると、Python 2 モードで Maya を起動できますが、Python 3 に移行することを強くお勧めします。

 

その他の新機能

 

Arnold for Maya 4.2.4 プラグイン

Maya 2022.2 には MtoA 4.2.4 が付属しています。詳細については、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

 

新しい環境変数

このリリースでは、次の 2 つの環境変数が新たに追加されました。

MAYA_SEQUENCER_ENABLE_AUDIO_FIX は、カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)で複数のオーディオ クリップを再生するときに発生する音声の乱れを軽減します。「オーディオ変数」を参照してください。

MAYA_DISABLE_LOD_VISIBILITY は、LODVisibility アトリビュートが変わるたびに評価マネージャ(Evaluation Manager)によって評価グラフがリビルドされないようにします。「一般的な変数」を参照してください。

 

Maya devkit とコマンドの更新

2022.2 では Maya API が更新されています。詳細については、「2022.2 Maya devkit の新機能」を参照してください。

CG News

RTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」

MayaとHoudini向けのRTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」のベータ版が公開されました。先行販売価格は$30。

「hdRstr」はNvidiaのGPUレイトレーシング用のシステム「RTXDI」に、Nvidiaの「ReSTIRサンプリングアルゴリズム」でシーン内の直接照明を処理し「NRD」を使用してデノイズするリアルタイムレンダラーです。

Hydraレンダーデリゲートとして実装されているので、他のソフトにも対応してくれそうで面白いですね。

https://stkrake.de/

Houdini18.5
https://stkrake.gumroad.com/l/SljEq

Maya2022
https://stkrake.gumroad.com/l/aCbkw

 

hdRstr: ReSTIR/RTXDIベースのHydra Render Delegate

ビューポート内でリアルタイムのフレームレートで数万個のライトから直接ライティングします。

特徴

  • RTXDIによる直接照明
  • RTXDIによる1バウンス間接照明の高速化
  • NRDベースのデノイジング(ReLAX)
  • UsdPreviewSurfaceバージョン2.4のサポート
  • メタリックワークフロー(glTF 2.0仕様に準拠)
  • スペキュラワークフロー(KHR_materials_specular仕様に準拠)
  • 非対応「displacement」「clearcoat」「ior」「occlusion」
  • UsdPreviewSurfaceは複雑なシェーディングネットワークをサポートしていません
  • UsdLuxCylinderLight, UsdLuxDiskLight, UsdLuxDistantLight, UsdLuxDomeLight, UsdLuxRectLight, UsdLuxSphereLight, UsdLuxGeometryLightをサポートしています
  • HydraのHioImage実装によるテクスチャロー
動作環境
  • SideFX Houdini 18.5
  • Autodesk Maya 2022
  • DXR 1.1搭載のWindows 10が必要です(Linux/Vulkanも予定)
  • DXRに対応したGPUが必要。RTX 2070以上を推奨
ライセンス条項
  • Stefan Krakeは、本ソフトウェアのオブジェクトコード版を使用するための限定的、非独占的、譲渡不能なライセンスをお客様に付与します
  • このライセンスには有効期限はありません
  • お客様は一度に1台(またはライセンスのシート数)のコンピュータでのみ本ソフトウェアを使用することができます
  • お客様は本ソフトウェアを任意の台数のコンピュータにインストールすることができます
  • お客様は本ソフトウェアを商業目的および非商業目的で使用することができます
  • 本ソフトウェアには、インターネットへの接続を必要とするライセンスチェック機能が含まれている場合があります
  • 1.x.y のすべてのリリースについて、無料でアップデートを受けることができます
  • 電子メールによるサポートを受けることができます
  • 本ソフトウェアは、再販、レンタル、リース、または(電子的またはその他の方法で)配布することはできません

FAQ

  1. 使用目的は何ですか?
    主な目的は非常に高速なビューポートレンダラーで、最終的な直接照明(さらに限定的な間接照明)の近似値をリアルタイムで表示することができます。他のビューポート・レンダラと一緒に使用することを想定しています。
  2. これはUSD専用ですか?
    Maya: いいえ。Hydra render delegatesはVP2の代替として使用できます。必要なのは、公式の maya-usd プラグインだけです。ただし、マテリアルによっては制限がある場合があります。
    Houdini: そうです。HydraレンダーデリゲートはSolarisビュー(/stage)でのみ有効です。非LOPノードの直接レンダリングには使用できません。
  3. 本番のレンダリングに使えますか?
    可能性はあります。制作物として十分な品質が得られれば、最終的なレンダラーとして使用することができます。
    現在、ゲームエンジンをプロダクションレンダリングに使用している人たちは、非常に限られたライティング機能に満足しているようです。ゲームエンジン並みのクオリティと、それ以上のライティングが期待できます。
  4. なぜ今までと比べて格段に速いのか?
    科学的、技術的な進歩と言っていいでしょう。リアルタイムのレイトレーシングがなければ、非常に高速なライトサンプリングの必要性はありませんでした。その後、ReSTIRの発明者は、それまでパストレーシングに使われていなかったモンテカルロ法に注目し、(多少の精度を犠牲にして)大幅に改善する方法を発見しました。そして、RTXDIとNDDの開発者はそれを量産可能な状態にしました。
  5. Nvidia限定ですか?
    DXR 1.1(または後述のVulkan Ray Tracing Extensions)をサポートするすべてのハードウェアで動作します。実際には、他のベンダーのデバイスはあまり使用されていませんので、実際にはテストされていません。
  6. Linuxで動作しますか?
    予定しています。Vulkanベースのバージョンは技術的に可能であり、実現可能です。
  7. macOSでも動作しますか?
    難しいです。MoltenVKでVulkanを使う必要がありますが、MoltenVKはレイトレーシングをサポートしていないようです。
    しかし、理論的には次のようになります。ほとんどのシェーダーは、バッファ上で動作する単なるコンピュートシェーダーです。この部分はMoltenVKで動作するはずです。レイトレーシングの部分はG-Bufferを埋めるだけです。これはMetalで別途行うことができます(間接照明は現在、コンピュートシェーダから「オンザフライ」で光線をトレースしていますが、これは再設計することができます)。
    ですから、十分な需要(とレイトレーシングハードウェア)があれば、試してみる価値はあるかもしれません。しかし、今のところ予定はありません。
CG News

Autodeskが従量課金制サービス「Flex」発表

Autodeskはオンライントークンを購入することでソフトウェアの料金を毎日支払うことができる、新しい従量課金制のサービス「Flex」を発表しました。

2021年9月24日に、3ds Max、Maya、Mudbox、MotionBuilder、Flameなどの限られたアプリケーションで開始されます。

https://www.autodesk.com/benefits/flex

 

http://www.cgchannel.com/2021/09/autodesk-to-introduce-pay-as-you-go-pricing/

Autodeskのアプリケーションを「低価格」で試せる従量課金制

Flex は、ユーザーが利用トークンを事前に購入することで、Autodeskのソフトウェアを従来の月額サブスクリプションよりも短い期間で利用できるようにするものです。

ユーザーが対応するAutodeskのアプリケーションを開くたびに、24時間ごとに一定数のトークンが消費されます。

消費されるトークンの数はアプリケーションごとに異なり、ほぼサブスクリプションの価格に比例します。例えばMudboxは1日に1トークンを消費しますが、3ds MaxとMayaは6トークンを消費します。

Autodeskはこの価格設定について、「新規のお客様には、サブスクリプションを必要とせず、低価格で当社製品をお試しいただけます」と説明しています。

 

個人アーティストにとってのメリットは限定的

トークンの価格設定を見ると、この文脈では、「お客様」とは個人のアーティストではなくスタジオのことを指しているようです。

トークンの有効期限は1年で、最低購入数は500個、価格は1,500ドルとなっています。

これは、3ds MaxやMayaのインディーズ向け年間サブスクリプションの価格(米国では現在、年間280ドル)よりもはるかに高いため、インディーズプランの収入基準に満たない人にとっては、乗り換えるメリットはありません。

また、各国の基準額(通常は年間5万〜10万ドル)を超える収入を得ているアーティストや、10万ドル以上のプロジェクトに携わっているアーティストにとっても、コスト面でのメリットはほとんどないように思われます。

このようなユーザーの場合、1,500ドルを支払うと、1年のうち83日間、3ds MaxまたはMayaを使用することができます。

一方、どちらかのアプリケーションの月額サブスクリプションを3回利用すると645ドル、1年間のサブスクリプションを利用すると1,700ドルかかるため、Flexが意味を持つのは、ソフトウェアを定期的に、かつ短時間で使用する場合のみです。

また、Mudbox のように年間サブスクリプションが 90 ドルのアプリケーションの場合、Flex は実際には年間 1,400 ドル以上も高くなり、500 トークンの多くを無駄にすることになります。

 

スタジオのマルチユーザーサブスクリプションの長期的な代替となるか?

Flexはアーティストが様々なDCCアプリケーションを使用しているスタジオに適していると思われる。

Autodeskは、新しいネームドユーザー・サブスクリプション・ポリシーの一環として、2022年8月7日にソフトウェアのマルチユーザー・サブスクリプションを停止し、スタジオ内の複数のアーティストがサブスクリプションを共有することを不可能にします。

これにより、スタジオ内で複数のアーティストがソフトウェアを共有することができなくなります。スタジオは、1年間に特定のソフトウェアパッケージを使用するすべてのアーティストのために個別にサブスクリプションを契約するのではなく、アーティスト間やアプリケーション間でクレジットを共有できるようになります。

Flexがマルチユーザーサブスクリプションよりも安くなるかどうかは、一度に購入するクレジットの数、スタジオ内のアーティストの数、使用するアプリの数によって異なります。

しかし、マルチユーザーサブスクリプションの価格が近年急激に上昇しているにもかかわらず、従来のフローティングライセンスの方が安いケースもあると思われます。

 

価格と販売時期

Autodeskは2021年9月24日にFlexを導入し、当初は「3ds Max」「Maya」「MotionBuilder」「Mudbox」「Flame」など、限られた範囲の自社アプリケーションが対象です。

価格は500トークンで1,500ドルからで、購入数に応じて1トークンあたりのコストが下がります。各アプリケーションで消費されたトークンの数は、以下のリンクから確認できます。