CINEMA 4D

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HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

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Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
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Reactions ベータ

流体シミュレーションプラグイン TurbulenceFD のJawsetが、新しいプラグイン Reactions のベータ版を公開しています。

Reactionsは以前から開発しているしていると言われてたTurbulenceFDの後継ソフトで、 ボリューム(火、煙、雲など)やパーティクルの他にも、プロシージャルSDFのツールが含まれているようです。現在はスタンドアロンアプリと、C4D用のプラグインが公開されています。

https://www.jawset.com/pages/reactions-beta/

 

概要

ReactionsはVisual EffectsやMotion Graphicsのアーティストやテクニカルディレクターのために開発された、フィジカルベースのアニメーションのためのツールキットです。TurbulenceFDを進化させ、汎用性、パフォーマンス、ワークフローを向上させたものです。

Reactionsには、ボリューム(火、煙、雲など)、パーティクル、プロシージャルSDFのツールが含まれています。しかし、ポリゴンメッシュやカーブも扱えるフレームワークの大幅な拡張が可能です。内蔵された拡張機能も、ユーザーが作成した拡張機能も、GPUとCPUのハードウェアを使用します。

Reactionsには、既製のダイナミックなアセットが含まれており、アーティストは再利用や作業の区分けのために自分でアセットを作成することができます。

Reactionsは、スタンドアロンアプリのほか、Cinema 4D R20~R25用のプラグインも提供しています。

 

スパース・ボリューム・シミュレーション

スパースボリュームは、単純なボックスコンテナよりもアクティブな領域にしっかりとフィットすることで、空のスペースを処理しないようにします。
その結果、シミュレーションの実行速度が向上し使用するメモリも少なくて済みます。これにより、より大きなシミュレーションを高速なGPUメモリで実行してから、低速なCPUメモリに切り替えることが可能になります。

例えば画像のスパースシミュレーションは、720,000個のアクティブなボクセルを持っています。このシミュレーションが収まる最小の箱型コンテナには、750万個以上のボクセルが収まっています。

また、スパースボ リュームは手動でバウンディングボックスのサイズを調整する必要がないため、シミュレーションのセットアップのワークフローが簡素化されます。
また、スパースボリュウムはパーティクルシステムのように自由に移動、拡張することができます。

 

ボリュームシェーダの強化

新しいボリュームマテリアルではカーブとカラーのコントロールが改善され、自己散乱の効率的なモデルが搭載されているため、アーティストのコントロールが向上しレンダリング時間が大幅に短縮されました。輝きやカサカサした見た目をよりダイレクトにコントロールできるようになりました。

 

粒子シミュレーション

パーティクルは非常に基本的なジオメトリの形態であり、幅広い用途があります。パーティクルは様々な方法で作成、操作することができ、アニメーションやシェーディングを動かすあらゆる種類の属性を記述することができます。

Reactionsはパーティクルシミュレーションのためのクリーンでパワフルなフレームワークを提供します。パーティクル操作の基本的なセットが用意されており、Object&Tagsやノードベースのワークフローを使って、シミュレーションのセットアップに簡単に組み合わせることができます。

さらに言えば、ちょっとしたプログラミングで、属性、ソース、条件などパーティクルに関するあらゆるものをカスタマイズしたり、まったく新しいパーティクルの使い方を考えたりすることができます。

パーティクルシミュレーションは、定義済みのものもカスタムメイドのものも、GPUとCPUのハードウェアで実行されます。最新のGPUは数千万個のパーティクルをリアルタイムで処理できるため、Reactionsはパーティクルシミュレーションを創造的に構築し、探求するための素晴らしいツールキットとなっています。

 

より簡単で柔軟なワークフロー

テンプレートはすぐに使える設定で、基本的な設定を省略してシーンに合わせた調整に専念することができます。あらかじめ定義されたテンプレートを使用することで、ワークフローはTurbulenceFDと似ていますが、よりシーンに特化したスタートポイントとなります。

さらにモジュール性を高めるためにシミュレーションのセットアップを分割し、そのビルディングブロックを再配置して独自の再利用可能なテンプレートを作成することができます。

Cinema 4Dのオブジェクトマネージャでは、シミュレーションステージはボリュームやパーティクルオブジェクトのタグとして利用できます。この方法ではシミュレーションコントロールはTurbulenceFDと同様にボリュームオブジェクトにグループ化され、使用しない部分を削除することでセットアップを簡素化することができます。

 

ノードベースのワークフロー

Objects&Tagsをベースにしたワークフローではシミュレーションの属性に素早くアクセスすることができますが、ノードをベースにしたビューでは、より複雑なセットアップでの接続を明確にすることができます。
Reactionsでは、この2つのワークフローを必要に応じてシームレスに切り替えることができます。ReactionsのグラフエディタはCinema 4Dのオブジェクトマネージャで行われたすべての変更をミラーリングし、その逆も同様です。

より複雑なセットアップでノード接続の詳細な概要が必要な場合は、グラフエディタで作業することができます。一方で既存のテンプレートを再利用する際には、オブジェクトマネージャで作業すると、その時点では関連性のない詳細が隠されてしまいます。

 

スタンドアロン・アプリ

Reactionsには大規模な3Dホストパッケージに縛られることなく全ての機能を提供するスタンドアロン・アプリケーションが付属しています。

シミュレーション・テンプレートや全く新しいノードの作成に集中する場合、スタンドアローン・アプリは最も迅速なエクスペリエンスとすっきりしたワークスペースを提供します。

また、スタンドアロンアプリケーションで作成したテンプレートやノードはCinema 4Dにインポートすることができ、その逆も可能です。

 

gpu/cpu ジャストインタイム・プログラミング

1行のコードが画面いっぱいのノードに値することもあります。式や条件は複雑さを抑えてセットアップに手続き的な制御を加えるための効果的な方法です。

Rake(Reactions Kernel Language)はフレンドリーでモダンな高レベル言語で、効率的なGPUやCPUのコードにジャストインタイムでコンパイルします。これにより、ユーザーが定義した式や条件はシミュレーションコアと同様に最適化されたパフォーマンスを得ることができます。実際、ReactionsのすべてのシミュレーションコンポーネントはRakeを使って構築されています。

Rakeは1行の式や条件、短いスニペット、またはノードモジュール全体に使用することができます。RakeはReactionsの最も深いレベルの拡張性であり、あらゆることに対応できます。

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Cinema 4D R25 リリース

Cinema 4D R25 がリリースされました。UIが新しくなって機能のグループ化や動作がmodoと似た感じになってますね。公式ページに書かれてませんが、トラックモディファイアが便利そうです。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true

https://note.com/maxonjapan/m/m6e0fe9a9bb7e

 

Cinema 4D R25では、直感的な3Dアプリケーションとして評価の高いインターフェイスがさらに良くなりました。

アップデートされたスキームとアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなルックに新鮮でモダンなだけでなく、重要なことを直感的に伝え、アートワークにより集中できます。
ダイナミックパレットは、スペースを有効に使った新しいレイアウトを可能にし、必要なツールを常に開いておくことができます。
タブ化されたドキュメントやレイアウトにより、複数のプロジェクトやワークフローの間を簡単に切り替えできます。

 

アップデートされたアイコンとスキーム

アップデートされたアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなアイコンをモダンにアレンジしています。全体的な精神を維持しつつ、色や複雑さを減らして混乱を避け、より明確で現代のUI規則に沿ったいくつかの新しいアイコンを導入しています。その他のスキームも更新され、特にスライダーはより明確になっています。

ダイナミックパレットとアップデートされたレイアウト

新しいダイナミックパレットにより、Cinema 4Dのレイアウトは、現在のモードやオブジェクト、ツールを適応させました。Release 25では、ダイナミックパレットを使って、より多くのツールに簡単にアクセスできるようにしながら、スクリーンの面積を最適化する新しいレイアウトを実現しました。

ドキュメントとレイアウトタブ

Cinema 4Dウィンドウの上部には、ブラウザと同じように新しいタブが追加され、開いているドキュメントや主要なレイアウトを簡単に切り替えられます。マルチモニタでのレイアウト切り替えがより確実になり、解像度を切り替えてもレイアウト要素の幅や高さを維持することができます。

直感的な数値入力

Cinema 4D R25の属性マネージャの数値フィールドがバーチャルスライダとして機能するようになりました。任意のフィールド上をクリック&ドラッグするだけで、インタラクティブに値を調整できます。数値フィールドの中にカーソルを置くと、上下の矢印キーでカーソルの下にある値を増加させることができるので、100分の1や数百分の1単位で素早く調整できます。

 

HDR / EDR ビューポート

EDR(拡張ダイナミックレンジ)に対応した多くのMacディスプレイを含め、HDRモニターをお持ちの方は、3Dビューで超高輝度ピクセルを表示するオプションをお楽しみいただけます。

 

Cinema 4Dのシーンノードコアで構築されたカプセルアセットは、プロシージャルなプラグインのような機能を提供します。

これらのカプセルは、Cinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャでプリミティブ、ジェネレータ、ジオメトリモディファイアとして直接使用できます。また、カプセル構築を使用して、独自のノードベースの構築ノードでクラシックC4Dシーンを補強することもできます。

 

Adobe IllustratorやPDF、SVGファイルからベクターアートワークを読み込んで、3Dシーンに活用できます。AdobeのユビキタスなPDFフォーマットを使用して、PDF互換で保存されたAdobe Illustratorファイルからスプラインをインポートします。

シンボルやグラデーションを使った図形など、高度な機能にも対応しています。また、SVG形式で保存されたベクターアートも取り込むことができます。

 

ベクターアートワークは、「ベクターインポート」オブジェクトを使って自動的に3次元に変換されます。パスやレイヤーを3D空間でオフセットしたり、押し出しやスイープを定義して塗りのパスや線のパスを表現したり、アートワークの置き換えや再読み込みを簡単に行えます。

 

パワフルでフレキシブルなアセット管理

アセットブラウザは、ローカルまたはオンラインに保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

これには、Cinema 4Dのサブスクリプション契約者が利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションが含まれます。ライブラリは閲覧や検索が可能で、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。

アセットはオンデマンドでダウンロードされるので、膨大なアセットのライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。また、ローカルコンピュータにキャッシュされるので、お気に入りのアセットをすぐに再利用することができます。

 

キーワードによる検索とフィルタリング

アセットにキーワードを追加することで、コンテンツを簡単に検索することができます。よく使うキーワードをスマートフォルダに保存しておけば、後から同じキーワードでアセットを追加しても、自動的にそのフォルダに追加されます。

 

プリセットが強力に!

オブジェクト、タグ、マテリアル、ツール、その他の属性マネージャ要素をプリセットとして保存できます。

デフォルトを指定したり、属性マネージャ内の新しいドロップダウンから各要素のプリセットを素早く呼び出すことができます。これらのプリセットやグラデーション、カラースウォッチ、ベベル断面などの専用プリセットをCinema 4Dのアセットブラウザに保存できます。

 

新しいシンプルモード

共通のアセットの検索可能なパレットをCinema 4Dのレイアウトに直接含めることができます。

個々のアセット、フォルダ、スマート検索を任意のアイコンパレットに追加できます。アセットはすぐにシーンに追加され、フォルダやスマート検索は小さなアセットブラウザウィンドウをポップアップします。

 

アセットのバージョン管理

複雑なプロダクションパイプラインなら驚くほど便利です。プロジェクトの進化に合わせて、アセットも進化させることができます。以前のバージョンに戻したり、最新のバージョンでシーンを更新するのも、数回のクリックで簡単にできます。

 

オブジェクト、インスタンス、リファレンス

オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、リファレンスとして挿入することで、非常に柔軟で効率的なワークフローを実現します。

 

独自のアセットを追加

独自のライブラリを作成し、アセットフォルダにドラッグしてアセットを追加できます。

 

シーンマネージャ/シーンノード (プレビュー)

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックなオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

 

シーンノードのデバッグ

ノードエディタ内の情報表示により、シーンノードのデバッグを効率的に行なえます。ポートの情報を表示したり、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調べる強力なデータインスペクターウィンドウが使えます。

 

分布、ノード、カプセル化

シーンノードの真の力は、TDレベルのユーザーがコードを一行も書かずにエコシステムを拡張できることです。これらは可能性を広げると同時に、シーンノードが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例としても役立ちます。

 

シーンノードのスプラインコア

Cinema 4Dのシーンノードコアでスプラインがサポートされ、リニア、ベジエ、Bスプライン、NURBSスプラインを組み立てることが可能になりました。

カラー、ウェイト、ノーマルなどのプロパティをポイントに割り当て、スプラインに沿って補間された位置、接線の値を取得することができます。スプラインプリミティブグループでは、新しいスプラインプリミティブを作成することができ、C4Dでおなじみのプリミティブや新しいセグメントプリミティブなど、いくつかのプリミティブが組み込まれています。

 

データ連携

CSVファイルをインポートし、シーンノードのセットアップで使用することで、リッチな3Dデータのビジュアライゼーションが可能になります。

カプセルアセットは、どんなデータにも簡単に適用できる様々なデータビジュアライゼーションオプションを提供します。新しいコマンドライン引数ノードでは、Cinema 4Dを開かずにダイナミックにコンテンツをレンダリングするために、シーンノードのセットアップに値を渡すことができます。

 

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Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
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HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

参考資料

VWLS - "High In Heaven"

ドローン200機を使用したミュージックビデオ。ドローンのアニメーションにCinema 4DとAR toolkit Moves by Maxonを使用してるらしいです。ドローンの移動をリアルタイムなリップシンクに見せるために、5倍遅く撮影した後に5倍速化してるとのこと。

https://www.fxguide.com/fxfeatured/face-that-drone/

CG News

CINEMA 4D R23 リリース

CINEMA 4D R23 がリリースされました。キャラクター関係の機能強化がいいですね。Magic Bullet Looks搭載やシーンノード(次世代のCinema 4Dのコアとオブジェクトシステム)のスニークプレビューが含まれてるようです。海外のフォーラムでは骨董品と揶揄されてるのを見かけるUV機能も強化されてるようです。

https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/r23%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD/
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/r23%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD/r23-featurelist-complete/

 

アニメーションワークフローの機能強化

 

強力なUV編集機能

 

Magic Bullet Looksの統合

 

次世代Cinema 4D コアとオブジェクトシステムのスニークプレビュー

 

ワークフローの調和

CG News

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版リリース

EmberGenFX for OctaneRender ベータ版がリリースされました。OctaneRenderサブスクユーザーはベータ期間中無料で利用できるようです。EmberGenFXとOctaneRender の統合バージョンの価格やリリース日は発表されてませんが、JangaFXによると標準のOctaneRenderサブスクリプションの有料アドオンになるらしいです。

レンダリング品質がいいですね。元NewTekでLightWaveの開発に携わってたLinoがデモビデオを公開してます。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

 

EmberGenFXスタンドアロンの完全な商用ライセンスが追加料金なしで利用可能になりました。パブリックベータ期間中のすべてのOctaneRender 2020サブスクライバーが利用できます。

最終リリース時に、OTOYサブスクライバーはEmberGenFX(およびその後のLiquiGenFX)をBlender、Maxon Cinema 4D、3DS Max、Maya、Unity、Unreal、NukeなどのすべてのOctaneRender DCCプラグインに直接統合する機能を備えた、完全なEmberGenFXスイートにアップグレードするオプションを利用できます。

EmberGenFXパブリックベータ機能

  • リアルタイムの反復モーショングラフィックスワークフローとゲームボリュームに関する中間ベーキングプロセスをバイパスする、プロシージャルベースのパーティクルと流体シミュレーション
  • すべてのOctaneRender DCC統合で使用するVDBファイルとしてエクスポート
  • イメージシーケンスとボリュームのVDB、PNG、TGA、EXRエクスポートのサポート
  • シミュレーションおよびアニメーションキーフレーミング中に、EmbergenFXビューポートで完全にインタラクティブなリアルタイムレイマーチボリューム

 

更新履歴

  • 実験的なGPUパーティクル。GPUパーティクルが基礎となるシミュレーションデータを使用して移流される新しいレンダリングモード。単独で使用することもハイブリッドモードでボリュームレンダリングと一緒に使用することもできます。
    このモードは不安定で、一部の機能が不完全である可能性があります。ボリュームノードのGPUパーティクルにアクセスするには、レンダリングモードのドロップダウンでGPUパーティクルを選択します。「GPUP」で始まるプリセットは、これらの新しいGPUパーティクルを使用することを意味します。
  • イメージをエクスポートするためのアルファブレンディングが改良されました。描画モードは、SettingsではなくCaptureノードに表示されるようになりました。
    また、Straight Alphaモードには、透明な背景カラーの基本的な塗りつぶし形式があり、描画後のカラーは以前よりもわずかに良くなっています。
  • 個々のウィンドウのサイズを変更できるようになりましたが、レイアウトはまだ変更できません。
    ビューポートのサイズを変更すると、レンダターゲットのサイズのプレビューが表示されます。これは、ビューポート内直接スクリーンショットまたは記録機能を使用したときに生成されるイメージのサイズになります。
  • 書き出しモードでは、カメラは操作できなくなりました。
  • 基本的なログシステムを追加しました。毎日エンコードされるログは、「ログ」フォルダに表示されます。
  • 基本的なタイルレンダリングが追加されたため、長いレンダリングを実行してもUIの停止が少なくなり、最悪の場合、時間がかかりすぎてOSがドライバを強制的にクラッシュさせて回復させるためにクラッシュすることがなくなりました。
  • すべての書き出しイメージノードが完了したら、シミュレーションを一時停止するオプションを追加します。
  • EmberGenFXの起動時に更新された有効期限をチェック
  • タイムラインのズーム機能の改善
  • ノードグラフの相互作用の改善
  • ウィンドウタイトルのリフレッシュレートが向上しました。
  • 合計19の新しいプリセットが追加されました。
参考資料

RETRO ARCADE ANIME: R-TYPE

R-TYPEを題材にしたレトロ風のアニメ作品。80年代へのこだわりが凄いです。

 

2Dアニメーションの3D背景トリック

 

80年代風のスペースシップをアニメーション化する方法