3dsMax

参考資料

Olav VFX Breakdown

一人で3ヶ月間、35Kドルの予算で制作されたらしいです。3ds Max、V-Ray、TyFlow、Phoenix FD、Forest Pack Pro、PF Track、Perception Neuron、Marvellous Designer、Metshape、After Effectsで制作されたとのことです。

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Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
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Clothify Pro for 3ds Max

布のモデリングとアニメーションを簡単に作成することができる3ds Max用のモディファイア「Clothify Pro」がリリースされました。

https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro

価格

  • インディーライセンス €80 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €160 (収益10万ドル以上)

非破壊的なクロス

Clothify Proは3ds Max用のモディファイアです。布のモデリングとアニメーションを簡単に、制御可能に、アーティストが使いやすいように、素早く、非破壊的に行うことができます。シミュレーションが終わるのを待つ必要はなく、すぐに結果を得ることができます。また、布のスカルプトに手間取ることもありません。

パラメータを編集して、それが何をするかをすぐに確認できます。すべてのパラメータは、ソフト選択、頂点ウェイト、頂点カラーでコントロールでき、これまでにないコントロールが可能です。

モディファイアの下で適用された変形はすべて布に影響するので、ポリゴン編集、スキン、FFD、ベンド、領域の影響、パスの変形など、3ds maxが持つ数多くのモディファイアを利用することができます。また、Freeformブラシにも使用できます。実際には、メッシュを変形させるものであれば何でも使用できます。

現在のところ他のオブジェクトとの衝突や自己交差は扱っていませんが、基礎となるメッシュが自己交差していない場合は、ほとんど起こりません。また、ボリュームの保存もまだできません。

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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3ds Max 2022 リリース

3ds Max 2022がリリースされました。スマート押し出し機能の強化と、押し出しモディファイヤのパフォーマンスが最大 100 倍向上がよさそうです。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-E12C6DDA-8AC5-44BC-9022-D3C034CA504E
https://makeanything.autodesk.com/3dsmax

 

セキュリティ

  • 安全なシーンスクリプトの実行は、安全でないコマンドの実行をブロックすることにより、これらのスクリプトがMaxscript、Python、または.NETコマンドを使用するかどうかに関係なく、3dsMaxシーンファイルに埋め込まれた悪意のあるスクリプトに対する保護を提供します。
  • マルウェア除去機能は、既知の悪意のあるスクリプトを検出し、シーンファイルと起動スクリプトから削除します。これにより、悪意のあるコードが他のユーザーに拡散するのを防ぎます。マルウェア除去機能は、オートデスクが新しい悪意のあるスクリプトを認識するたびに更新されるScene SecurityToolsプラグインを利用しています。

 

スマート押し出し

  • 編集ポリゴンモディファイヤのサポート: SmartExtrudeがEditPolyモディファイヤに拡張され、ユーザーがEditablePolyの実装から気に入ったのと同じ機能と機能を提供します。Smart Extrudeのこの拡張機能により、アーティストはこの自由曲面モデリング手法をさらに活用し、3dsMaxでのポリモデリングワークフローを補完することができます。
  • 「カットスルー」の実装: 3ds Max 2021.2で最初に導入されたとき、スマート押し出し機能により、アーティストはクリエイティブモデリングプロセス中に少ない制約で押し出すことができました。Smart Extrudeの最新の追加である「CutThrough」は、この機能をさらに強化して、アーティストにふさわしい押し出しを提供します。

内向きまたは外向きのスマート押し出し(編集ポリゴンまたは編集可能ポリゴンでShift + LMBドラッグ操作)を実行する場合、これらの結果の完全な交差により、メッシュジオメトリでオペランド結果の面が追加、統合、または完全にカットスルーされ、削除されるようになりました。 。この新しいSmartExtrudeの機能強化により、アーティストは統一されたメッシュジオメトリを自由に構築でき、3dsMaxでのポリゴンモデリングエクスペリエンスが向上します。

 

スライス モディファイヤ

3ds Maxには、スライスモディファイヤのパフォーマンスの強化と、ユーザーフィードバックに基づく新しいモデリング機能が含まれています。これらの拡張機能と新機能は、3dsMaxのAutodeskRetopology Toolsのデータ処理操作を削減するため、3dsMaxワークフローを強力に補完します。

  • キャッピング:スライス操作で作成された開いた穴を、メッシュオブジェクトとポリオブジェクトの両方の境界エッジに沿ってキャップできるようになりました。
  • 多軸カッティング:単一のモディファイヤを介してスライスギズモの位置に基づいて、メッシュのX、Y、および/またはZに位置合わせされた平面スライスを実行します。
  • ラジアルスライス:新しいラジアルスライス操作により、ユーザー定義の最小角度と最大角度のセットに基づいて切削結果を制御できます。
  • 位置合わせオプション:カッティングギズモをオブジェクトの面にすばやく位置合わせするか、シーン内の別のアニメート可能なオブジェクトを参照します。

 

押し出しモディファイア

3ds Maxで最も頻繁に使用されるモディファイヤの1つである押し出しモディファイヤは、最初の押し出し計算の速度と、量パラメータを調整するときの出力の応答性を大幅に向上させます。
これにより、以前は処理に数分かかっていた複雑なスプラインを数秒で操作できます。アーティストは、より速く、よりインタラクティブに、希望の外観を実現できます。

 

対称モディファイヤ

3ds Maxで一般的に使用されるモデリングモディファイヤである対称モディファイヤには、3dsMaxのモデリングおよびリトポロジワークフローに役立つ新機能と拡張機能が含まれています。対称はより高速な結果を生成できるようになり、ビューポートでよりインタラクティブなエクスペリエンスを提供します。

  • 多軸対称:平面対称が更新され、対称ギズモでX、Y、Z対称の結果が実行されるようになりました。
  • 放射状対称性:新しい放射状対称性機能により、アーティストはギズモの中心の周りのジオメトリをすばやく複製して繰り返すことができます。ユーザーのフィードバックに基づくこの新機能により、アーティストは新しいバリエーションをすばやく作成できます。
  • 位置合わせオプション:対称ギズモをオブジェクトの面に位置合わせするか、シーン内の別のアニメート可能なオブジェクトを参照します。

 

自動スムーズ

3ds Max全体でメッシュデータの視覚的品質を向上させるために使用される自動スムーズ操作が更新され、数千または数百万の面をスムージングしているかどうかに関係なく、新しいスムージングデータをより高速に生成できるようになりました。

このアップデートは、アーティストがメッシュ、ポリ、スプラインなどのオブジェクトのスムージングデータを調整するときに役立ちます。また、メッシュ、ポリゴン、スプラインなどのオブジェクトタイプのスムージング データを調整する際のパフォーマンスも向上しました。

 

リラックスモディファイヤ

3ds Maxには、リラックス モディファイヤに追加された「ボリューム保存」オプションが含まれるようになりました。アクティブな場合、リラックス アルゴリズムは追加の計算を実行して、モディファイヤが適用されたメッシュ全体の形状と定義を保持しながら、モデルからの細部とノイズを減らします。

この機能は、スキャンおよびスカルプトデータで見られるように、不要な小さなまたはマイクロサーフェスの詳細を大量に含むデータを操作する場合に特に役立ちます。リラックスを使用してこの小さな「ノイズの多い」データを減らすと、3dsMax用のAutodeskRetopologyToolsの処理時間を改善できます。

 

レンダリング

  • 新しいレンダリング構成ウィンドウ。より速く、よりスッキリした、すべてQTベースのUI。
  • Quicksilverのレンダリング設定がQTベースになり、より高速で応答性の高いエクスペリエンスが実現します。ビューポートブルームの設定もクイックシルバーの設定に同期されています。
  • ビューポート構成設定で新しいビューポートアンビエントオクルージョンサンプリング値を利用することにより、ユーザーはビューポートルック開発をさらに洗練し、ビューポートアンビエントオクルージョン品質を増減することでGPUパフォーマンスを最適化できます。

 

アーノルド

'Auto-tx'を使用して、レンダリング時にテクスチャファイルを.txファイル形式に変換するプロセスを自動化できるようになりました。

  • アーノルドRenderViewの専用タブでイメージャを直接適用、削除、並べ替え、編集して、レンダリング時間を追加せずにレンダリングを後処理できるようになりました。
  • 新しいライトミキサーイメージャを使用すると、レンダリングを再開しなくても、レンダリング中およびレンダリング後に各ライトグループAOVの寄与をインタラクティブに編集できます。
  • 後処理効果であるブルームまたは「グロー」がレンズ効果イメージャに追加され、フレーム全体で特定のしきい値を超えるピクセルをぼかし、不完全なレンズでの光のにじみをシミュレートします。
  • NoiceDenoiserは後処理エフェクトになりました。アーティストは、シーンをレンダリングするたびに画像のノイズを自動的に取り除くことができます。ノイズ除去設定を編集して、レンダリングビューで結果の画像を直接確認します。
  • OptiXデノイザー: OptiX™デノイザーが後処理エフェクトとして利用できるようになりました。このイメージャは、結果をクランプおよびブレンドするための追加のコントロールも公開します。

 

テクスチャにベイク処理

  • テクスチャにベイク インターフェイスが簡素化され、レンダリング要素を共通のマップ名でグループ化することにより、ベイク処理されたマップタイプのナビゲーションと選択が容易になりました。現在、ユーザーは、カラーマップ、法線マップ、および本番環境で必要なその他のPBR互換マップなど、頻繁に使用されるマップタイプをベイク処理するために使用しているレンダリングエンジンの特定の要素名を覚えておく必要はありません。テクスチャにベイクは、ラウンド コーナーやマテリアル IDマップなど、多くの新しいユーティリティマップを備えています。これにより、アーティストは、以前は複雑なマテリアルセットアップワークフローであったものを、数回クリックするだけでテクスチャにベイクの結果にすばやく簡単に配置できます。

ビューポート

フローティングビューポートをフルスクリーンのボーダレスビューに変えます。プレゼンテーションモードを使用すると、すべてのギズモが非表示になり、3Dシーンを真のヒーローにすることができます。

「CTRL +スペース」ホットキーを使用して、フルスクリーンプレゼンテーションモードにジャンプしたり、フルスクリーンプレゼンテーションモードからジャンプしたりします。

参考資料

パララックス インテリアアセット「wParallax」

wParallaxがJIWindowBoxOSLマップと連携して、平面から疑似3Dインテリアを作成する3つのコレクションをリリースしました。価格は$59で、3つセットが$139。

OSLが使用できるレンダラーで使えるアセットのようですね。

https://wparallax.com/

 

特徴

部屋全体を1つのポリゴンで表現

Parallax OSL は、たった 1 つのポリゴンで部屋全体を表現する新しい手法です。
OSL(Open Shading Language)とJIWindowboxという素晴らしいスクリプトの力で、リアルなフェイクインテリアの作成が可能になり、作業時間を大幅に短縮することができます。
視差効果は、ビデオゲームでシーンのパフォーマンスを最適化するためによく使われますが、Archviz業界でも利用できるようになりました。

夜と昼

  • 簡単に昼と夜を入れ替えられる
  • 各スペースは2回レンダリングされ、昼と夜の両方のオプションを作成しました。

 

長い空間

  • ポリゴンを伸ばすだけで、より長い視差空間を作り出すことができます。
  • ファイル名に "L "が含まれているものは、ロングスペース[トリプル]です。
  • ファイル名に "M "が含まれているものは、ミディアムスペース[ダブル] です。
  • ファイル名に "S "が含まれるものは、小スペース[square]です。

 

簡単設定

  • パララックス・テクスチャのパラメータを簡単に変更可能
  • 中景のオン/オフ
  • 前景のオン/オフ
  • 部屋の奥行きの変更
  • オリジナルのParallax Scriptは、Julius Ihle氏(JIWindowbox)によって書かれています。

 

修正が容易

  • パララックスのEXRファイルは、Photoshopで簡単に加工できます。
  • お手持ちの写真やアセットと交換
  • オブジェクトの位置を簡単に変更できる
  • ただ、私たちのものを転売しないでください 🙂

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Path Deform Pro for 3ds Max

パスに沿ってモデルを変形させる3ds Max用のモディファイア「Path Deform Pro」がリリースされました。自己交差が少なくてボリューム保存してくれるのは便利そう。

https://mariussilaghi.com/products/path-deform-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差点のないパスデフォーム

Path Deform Proは、パスに沿ってモデルを変形させる3ds Max用モディファイアで、自己交差が多く発生する標準のPath Deformモディファイアとは異なり自己交差を発生させません。パスが曲がるところでのピンチやストレッチが少なくなります。

さらに、ボリューム保持、スリンク効果、ローリング、リジッド変形、カーブを使った回転/スケーリング、別のスプラインを使ったアップベクトルのフルコントロールなどのオプションがあります。ただし、メッシュが非常に厚く、パスが交差しそうになった場合は、グローバルな交差が発生することがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • 豊富なオプションで思い通りの変形が可能
  • 悪い結果を修正する必要がなく、時間とエネルギーを節約できる
  • Path Deform Proを使用したい場面。
  • 標準のPath Deformモディファイアでは満足できない場合
  • 干渉しないようにメッシュを変形させたい場合

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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PolySnow Plus for 3dsMax

既存のモデルに雪を追加す​​るためのプラグイン「PolySnow Plus」がリリースされました。以前のMaxscript版をリリースしていましたが、C++ プラグイン化によりマルチスレッド対応になり速度が向上しているようです。価格は$79。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polysnow-plus-for-3dsmax?fbclid=IwAR3rNxQ6AzRCG-c1lPzhC2NT78ai88YVRDCilZyH0uGaUyd-GEwHOTc5Y34

概要

  • PolySnow Plus は、クリックするだけでリアルな雪を作成できる C++ ベースのマルチスレッド 3dsMax プラグインです。雪の作成ワークフローに特化して設計された5つのカスタムオブジェクトと6つのモディファイアが含まれています。
  • 様々なパラメータにより、あらゆる状況で望み通りの結果を得ることができます。
  • 3Dアセットの冬バージョンをワンクリックで作成
  • 使いやすい
  • 3dsmax 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021で動作します。

オブジェクト

  • PS_Particles
    入力オブジェクトに雪のパーティクルを生成するプロシージャルオブジェクト。
  • PS_Mesher
    パーティクルを入力として受け取り、最終的な雪のメッシュを生成するメッシャーオブジェクト。
  • PS_Icicle. Icicle
    オブジェクトまたはパーティクルを入力として受け取り、オブジェクトの下部につららを作成するつららオブジェクト。
  • PS_Flakes
    アニメーション化されたプロシージャルスノーのフレークオブジェクトで、目的の結果を得るために様々なパラメータを設定します。
  • PS_FastSnow
    入力オブジェクトのトポロジーに基づいて雪のメッシュを作成する手続き型オブジェクトです。押し出しメソッドに似ています。

 

修飾子

  • [PS][M] FluffySnow
    雪をふわふわにするためのメッシャーの修飾子。
  • [PS][M] PolyPrint
    オブジェクトを入力として受け取り、雪のメッシュ上にスノープリントを作成するアニメーション可能なプロシージャルモディファイア。
  • [PS][M] SnowNoise
    デフォルトのノイズモディファイアとは異なり、サーフェス法線に基づいて動作するプロシージャルノイズモディファイアです。パーリンノイズレベルやドットノイズのパラメータを調整するための詳細なオプションがあります。
  • [PS][M] SnowSculpt
    ブラシベースのスカルプトモディファイアで、雪の表面を洗練させることができます。タイヤの跡や小道など、表面にディテールを追加できます。
  • [PS][P] ParticleToFlake
    パーティクルをフレークメッシュに変換するプロシージャルモディファイアです。
  • [PS][P] SnowPaint
    ブラシストロークに基づいてパーティクルを作成するブラシベースのスノーペイントモディファイア。メッシャーを可視化するための入力として使用できます。

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HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

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Shell Pro for 3ds Max

交差が発生しにくいシェルモディファイヤプラグイン「Shell Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/shell-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差しないシェル

Shell Proは、多くの自己交差を生成する標準のShellモディファイアとは異なり、自己交差を起こさずにモデルの周りにシェルを作成する3ds Max用のモディファイアです。サーフェスの詳細も非常によく保存されます。
さらに、シェルのエッジを面取り、フィリング、面取りするオプションがあります。シェルの厚さが高い場合でもグローバルな交差が発生したり、耳などの複雑な形状の場合は内側と外側のシェルが交差したりすることがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • シェルの端を素早く面取り
  • Shell Proで中空のモデルを3D印刷する際に、時間と材料を節約できます
  • オブジェクトのようなシェルのモデリングにかかる時間とエネルギーを節約

 

Shell Proを使用するシチュエーション

  • モデルを3Dプリントしたい場合
  • 標準のシェル修飾子に不満がある場合
  • オーガニックメッシュやスキャンメッシュを使用している場合
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Relax Pro for 3ds Max

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックスプラグイン「Relax Pro」がリリースされました。https://mariussilaghi.com/products/relax-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

 

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックス

Relax Proは3ds Max用のモディファイアです。標準のRelaxではメッシュが大きく縮小されてしまいますが、Relax Proではボリュームを維持したままメッシュを滑らかにします。サーフェス上の頂点をスライドさせるように設定することで、ボリュームを失わないようにすることができます。

解像度に依存しないので、大きなポリゴンを持つ領域は小さなポリゴンを持つ領域と同じ量だけスムージングされます。スマートボーダースムージングは、標準のRelaxで大きな問題となっているボーダーの拡大や縮小を防ぎます。
リラックスは任意の選択タイプ、ソフト選択、頂点の色で制御できます。また、スムージンググループを使ってスムージング処理をコントロールすることもできます。

 

メリット

  • ボリュームを失わない
  • リラックスしながらサーフェス上で頂点をスライドさせる
  • 境界線を同じ形に保ちながら、滑らかにします。
  • 大きい多角形と小さい多角形は同じ量を滑らかにする

 

Relax Proを使用するシチュエーション

  • ボリュームを失うことなくメッシュからノイズやその他のアーティファクトを除去したい場合に使用します。
  • モデルのエッジの流れを均等にしたいとき
  • スキャンしたメッシュがある場合
  • リメッシュモデルを持っている場合
  • リトログ化されたモデルの場合、手動または自動運転のいずれかの場合
  • 一般的なモデリングのタスクがある場合

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Mesh Contrast for 3ds Max

メッシュのディテールを強調するモディファイア「Mesh Contrast」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/mesh-contrast

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

ディテールを見えるようにする

メッシュコントラストは3Dモデルのディテールを強化する3ds Max用のモディファイアです。これにより、モデル全体にすばやくコントラストを追加したり、特定のエリアだけを強調したりすることができます。
大きなポリゴンと小さなポリゴンを持つ領域は、"均一 "オプションで同じ量のコントラストを受けるように設定することができます。

 

メリット

  • モデルにすばやくコントラストを追加
  • モデルの特定の領域を強調し、そこにコントラストを加えることで、モデルの特定の領域を強調します。
  • スカルプト、スキャン、または毎日のモデルを強化します。
  • スカルプやモデルをやり直す必要がないので、時間と労力を節約できます。

 

メッシュコントラストを使用するシチュエーション。

  • 柔らかすぎるモデルがある場合
  • スカルプトされたメッシュやスキャンされたメッシュを持っていて、そのディテールを強化したい場合
  • 布や流体シミュレーションを強化したい場合
  • モデルを見やすくしたいとき
  • モデルの見栄えを良くしたいとき

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Push Pro for 3ds Max

自己交差を改善したプッシュモディファイア「Push Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/push-pro

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

交差しないプッシュ

Push Proは自己交差が多く発生する標準のプッシュとは異なり、自己交差が発生しないようにしながら頂点を外側または内側に押プッシュする3ds Max用のモディファイアです。サーフェスのディテールも非常によく保持されます。
プッシュ値が高い場合はグローバルな交差が発生する可能性があります。

 

メリット

  • モデルの太いバージョンや細いバージョンを素早く作成できます。
  • 自己干渉が少ない
  • ディテールを保存
  • 人工物が少ない
  • 標準的なプッシュから悪い結果をクリーンアップする必要がないため、時間を節約できます。
  • 頂点カラーをソフト選択して、どのくらいプッシュしたいかをコントロールします。

 

Push Proを使いたくなるシチュエーション

  • 自分のキャラクターを太っていたり、筋肉質だったり、痩せていたりする場合
  • メッシュに異なるバージョンのものを使用したい場合
  • 標準のプッシュモヂファイヤに不満がある場合
  • 風刺画を作りたいとき
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2020/2021(64ビット)で動作します。

Tips

FBXファイルを標準マテリアルで読み込む方法

3dsMax 2021以降のバージョンでFBXファイルを読み込む場合に、標準マテリアル/ Standard (Legacy)として読み込む方法について書いてみます。

概要

3dsMax 2021からデフォルトのマテリアルが「フィジカル マテリアル」に変更されました。

この変更により、FBXファイルを読み込んださいに生成されるマテリアルがフィジカル マテリアルになりました。Arnoldを使用する場合はフィジカル マテリアルでいいのでしょうが、スキャンラインを使用したい場合は標準マテリアルの方が便利な場合があります。

 

読み込み設定の変更方法

「3dsMax.ini」内のオプション、StandardMtlFBXImport=0 を StandardMtlFBXImport=1 に書き換えます。

C:\Users\ ユーザー \AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2021 - 64bit\JPN\3dsMax.ini

 

これでFBXファイルの読み込み時に生成されるマテリアルが、標準マテリアルになります。

Tips

マテリアルスロットのデフォルトを標準マテリアルに変更する方法

3dsMax 2021以降のバージョンで、マテリアルスロットのデフォルトマテリアルを標準マテリアルに変更する方法について書いてみます。

概要

3dsMax 2021からデフォルトのマテリアルが「フィジカル マテリアル」に変更されました。

この変更によりマテリアルスロットのデフォルトマテリアルがフィジカル マテリアルになりました。これまで通りスキャンラインを使用したい場合は「標準マテリアル / Standard(Legacy)」の方が便利な場合があります。

 

デフォルト設定の変更方法

カスタマイズメニューの「カスタム UI と既定値の切り替え」を起動し、「Max.Legacy」を選択して「設定」を押します。

 

Maxを再起動すると以前のバージョンのMaxと同様に、デフォルトのレンダラーがスキャンラインになり、マテリアルスロットのデフォルトが標準マテリアルになります。