2DCG

参考資料

アニメーションスタジオ作画テンプレート

アニメーションスタジオで使用されるデジタル作画用のテンプレートが配布されています。ファイルには注意事項が記載されたPDFが含まれてるのですが、命名規則とかデータ管理が思いの外アナログ準拠な印象ですね。ソフト的にしようがないんでしょうけど。

https://tips.clip-studio.com/ja-jp/articles/4537

 

日本アニメーション 作画用テンプレート

  • サイズ:1500×844
  • 解像度:150
  • フレームレート:24

 

東映アニメーション

  • サイズ:1600×900
  • 解像度:144
  • フレームレート:24

 

スタジオ雲雀

  • サイズ:2056×1157
  • 解像度:200
  • フレームレート:24

 

キネマシトラス

  • サイズ:1500×844
  • 解像度:150
  • フレームレート:24

OLM

  • サイズ:1600×900
  • 解像度:150
  • フレームレート:24

参考資料

『暗く黒く』MV

コンセプトアーとがそのまま動いてるみたいな絵が良いですね。

 

参考資料

No Frills - The Haulerverse

手書きのキャラのダイナミックな動きと3D背景が面白いですね。

CG News

OPTPiX SpriteStudio 無料の「Starterライセンス」追加

2D アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」の機能制限なしの無料ライセンスが追加されました。以前のライセンスは機能制限や「前年度売上が1,000 万円未満」といった制限を設けていましたが、これを「前年度売上5,000 万円未満」へ緩和とのことです。

SpriteStudioはゲーム制作で歴史のあるツールですが、近年はSpineやUnityの2D Animation パッケージなどカットアウト アニメーション作成ツールが増えてる気がしますね。

https://www.webtech.co.jp/spritestudio/
https://www.webtech.co.jp/information/release/20200924/spritestudio.html

 

OPTPiX SpriteStudioの新しい3つのライセンス形態

Starterライセンス

スタートアップ企業や、個人での利用を目的としたライセンスです。前年度売上が5,000万円未満であれば個人・法人を問わず、無料でご利用いただけます。

  • 料金 無料
  • 契約期間 12ヶ月
  • インストール可能台数 1ユーザー2台まで
  • 同時起動数 1台まで

 

Businessライセンス

前年度売上が5,000万円以上の個人・法人を対象とするライセンスです。フローティングライセンス方式で、複数のPCにインストールしておき必要な人が起動して利用することができます。

  • 料金 400,000円(税別)
  • 契約期間 12ヶ月
  • インストール可能台数 無制限
  • 同時起動数 5台まで(オプションで追加可能)

 

Academicライセンス

専門校や大学などの教育機関向けのライセンスです。 商用利用はできませんが、学生が授業や課題制作、産学協同プロジェクト等に利用できできます。

  • 料金 無料
  • 契約期間 12ヶ月
  • インストール可能台数 ライセンス運用方式による
  • 同時起動数 契約内容による
参考資料

RETRO ARCADE ANIME: R-TYPE

R-TYPEを題材にしたレトロ風のアニメ作品。80年代へのこだわりが凄いです。

 

2Dアニメーションの3D背景トリック

 

80年代風のスペースシップをアニメーション化する方法

参考資料

「Klaus」のメイキング記事

Netflixで配信中のアニメ「Klaus」のメイキング記事が公開されてます。2Dアニメなのに3DCGのようなライティングが印象的な作風が話題です。

「Klaus」は2015年にテイザームービーが公開され、その直後にToon Boomと技術提携が発表されました。そのことからToon Boom上で質感を作る環境を構築したのかと思ったら、ブラシストロークとテクスチャを2Dキャラクターに半自動でトラッキングする専用ツールを使ったみたいですね。

https://beforesandafters.com/2019/11/14/heres-what-made-the-2d-animation-in-klaus-look-3d/
https://www.cartoonbrew.com/feature-film/how-klaus-draws-on-centuries-old-artistic-principles-to-push-2d-animation-forward-182325.html

公式サイト
https://www.netflix.com/jp/title/80183187

 

Les Films Du Poisson Rougeで開発されたツールセットの舞台裏

Les Films Du Poisson Rougeは、描画された線からトラッキングする方法を見つけました。 ベクトル描画された線だけでなく、ビットマップの線も。 パートナーシップから生まれたのはリアルタイムで動作するこの非常に直感的なツールであり、アーティストが短時間で驚くほどの量の作業を行うことができます。 このツールを「Klaus Light and Shadow」と呼びました。

もう1つの非常に重要な部分はToon Boomでした。パイプライン全体がToon Boom Harmonyを中心に構築されています。 ストーリーボードからインクやペイントまで、すべてがトゥーンブームパイプラインに基づいていました。

ライティング前のプロセス

Toon BoomのStoryboard Proを使用してストーリーボードを作成します。 素晴らしいことは、そこからレイアウトに直行できることでした。 タブレットでデジタルレイアウトを行いました。
2Dショットか3Dショットかに応じてレイアウトを分割します。 レイアウトから、アニメーションをToon Boom Harmonyで直接行いました。 トリックはありません。 パペット アニメーションはありません。すべてフレームごとに手で描かれました。 昔のように、アシスタントやインビトウィナーが線を処理するクリーンアップチームがありました。

その後、線を処理するインクとペイントに移動します。それはおそらく最も難しい部分でした。情報を伝えるために必要な場所にのみ線を残しました。コントラストと色が与えられている場合、線は必要ないと感じたため、多くのアウトラインがなくなっていることに気付くでしょう。ただし、手や顔に内側に線が表示されることがあります。そのため、実際に必要な線の数と、後でシャドウに置き換えることができる線の数を慎重に選択しました。

ライティングのブレークスルー

映画全体にカラーバイブルがあり、カラースクリプトもありました。 カラースクリプトには、映画のすべてのショットが含まれているわけではありませんが、少なくとも4回に1回は含まれていると思う。
背景とキャラクターのライティングの基準が必要でした。背景を扱う背景画家もキャラクターのライターも同じソースから描いていました。

 

ライティングのプロセスは、基本的にはコンセプトアーティストが毎日行うように、シーンのライティングを説得力のある方法で分解することでした。最大8レイヤーのライティングを導入します。アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャッタリング、リムライト、目の鏡面反射光、バウンスライトなどがあります。
これらのレイヤーのそれぞれには、アーティストがショット用にレイヤーの下に作成するシェイプのセットがあります。Les Films Du Poisson Rougeのツールのトラッキングシステムを使って、レイヤーをいくつも通過します。次に、それらをマージして 「ベイク処理された」 ライティングの外観を作成します。

ライティングの後 「テクスチャリング」 と呼ばれる別のステップがあります。3Dのテクスチャリングではありません。これはLes Films Du Poisson Rougeのもう一つのツールでM.O.E.と呼ばれ、ウォッシュ、水彩、オイルなどのペイントスタイルを選択し、ストロークの動作とサイズを決定してイメージに適用できます。背景と同じスタイルなので、ある程度のグレインが必要でした。これは非常に微妙なもので、それを見るために目を細めなければなりません。このグレインはキャラクターと一緒に移動します。

次に、これらすべての要素を合成します。Compは各シェイプに適用するテクスチャの量を決定します。肌などに同じレベルのテクスチャがないため、Compはこれを制御し各ショットに何を適用するかを決定できます。

3Dは依然として大きな役割を果たした

Mayaでは多くの3D要素を作成しました。トナカイなどの要素は3Dの場合もあれば、2Dの場合もあります。私は3Dチームに「リグでこれを行うことができますか?」と言い、彼らは「はい」、「いいえ」、または2Dで行う方が簡単だと言います。 2Dでトナカイをアニメートしても、ファーが正しく表示されない場合があるので、ファーを外してその上にペイントします。

 

アーティストのためのツール

この新しいツールを使うことは、アーティストたちにとっても楽しみでした。実際、アニメーションに簡単に付加機能を追加できるため、行き過ぎを止めるのは難しかった。『まあ、それはちょっと多いですね』。

 

参考資料

Dancer Til Enda

実験的な映像のようですが、手描きとグリッチエフェクトがカッコイイ。

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TVC POCARI SWEAT - Bintang SMA

ポカリスエットのCMだそうです。カラフルな色使いが綺麗です。

第二弾

参考資料

Tokyo Apocalypse

VHSっぽい処理とがステキ。

参考資料

顔のアニメーションを自動生成するAIエンジン「DeepAnime」

人工知能技術を使用し、1枚のイラストからキャラクターの顔のアニメーションを自動生成するAIエンジン「DeepAnime」を開発、提供開始されたようです。

人のフェイシャルから学習してたりするのかな?口閉じ回数がアニメより少ないので、あまりいい口パクに見えないですが、今後改善が進めば色々活用できるかもしれない。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000002.000040318.html

 

 「DeepAnime」 特徴

  • 自然なアニメーション
  • 入力は1枚の画像のみ
  • 音声など状況に合わせて生成可能

 

 背景

今日、深層学習技術の発展に伴い、静止画に対する認識/生成技術は急速に進歩してきました。イラストコンテンツに関しても同様に、自然なイラストの自動生成や自動着色など、深層学習によりその表現力が拡大されてきました。一方で未だ動画の認識や生成に関しては未解決課題が多く、アニメーション等の動的コンテンツの生成における成果は限定的でした。
AlgoAgeは、自然なアニメーションの生成に焦点を当て、研究開発を行ってきました。そこでこの度、1枚のキャラクターのイラスト画像からアニメーションを自動生成する「DeepAnime」を開発いたしました。
「DeepAnime」により、これまで複雑で時間がかかっていたプロセスを簡単化し、誰もが気軽にアニメーション作成ができる未来を目指します。

 

ユースケース・想定導入例

エンタメサービス
  • 任意のキャラクターイラストに好きなセリフを話させるエクスペリエンス
  • 任意のイラストをアバターとして用いるコミュニケーション

 

アニメーション制作
  • 動き生成の自動化によるクリエーターの手間の削減
ゲーム
  • キャラクターの話す、瞬きする等アニメーションの自動生成によるコスト削減
参考資料

「Readyyy!」でのLive2D活用事例

ゲーム「Readyyy!」でのLive2D活用事例の記事が公開されてます。Unityを使用して背景に合わせて2Dキャラクターにライティングする手法が面白いです。単純な色の合成は既存のノベルゲームでもよく見かけますが、シャドウマップとスペキュラマップを使用してるのがゲーム会社らしい作り方ですね。
http://techblog.sega.jp/entry/2019/08/05/100000

 

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参考資料

AIを使用して嫁を生成するサービス「WAIFU LABS」

WAIFU LABSは好みの絵を数回クリックするだけで、AIがオリジナルキャラクター(嫁)を生成してるというサービスです。生成したキャラクターを枕にプリントして購入できるというのが面白いですね。日本でも購入可能です。
https://waifulabs.com/

 

 

WAIFU LABS

世界的な人工知能にアニメの描き方を教えました。あなたが見ている絵はすべて人間ではないアーティストによって作られたものです!ワイルドですね。実は機械は人間と同じくらいワイフを愛しているのです。

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