http://www.4gamer.net/words/006/W00600/ http://www.cgchannel.com/2013/07/the-best-new-software-from-sig […]
読み物
『ジョジョの奇妙な冒険』OP ムービーのメイキング
https://cgworld.jp/feature/jojo-anime.html
リニアワークフローについて
オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。 リニアワークフローについて1 http://area.autodesk.jp/column/tutori […]
バンプマップと法線マップ
modoの開発者がコメントしてたのでメモ。 http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221 バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差 […]
3Dソフトのレンダラー解説
3Dソフトのメジャーなレンダラーが一通り解説されています。 The Art of Rendering (updated)
法線マップ関連情報
Normal Map http://wiki.polycount.com/NormalMap/ Vertex Normal http://wiki.polycount.com/VertexNormal &n […]
映画はなぜ24fpsなのか?
僕らが馴れ親しんだ「24fps」というコマ数は、実は視覚表現上の都合ではなく、音声品質を保てる最低限度のコマ数というだけのこと。 https://www.pronews.jp/column/raitank/1205291 […]
『武装神姫 Moon Angel』のメイキング
https://cgworld.jp/feature/bsma.html
制作期間4年の3Dアニメ「ドットハック セカイの向こうに」を語る
斜め読みだけど制作期間4年も掛かってるのかー TRILOGYと違って、今作は大作のようなリッチな画面になってますねー http://www.4gamer.net/games/083/G008320/20120124046 […]
『ベルセルク 黄金時代篇Ⅰ 覇王の卵』のメイキング
https://cgworld.jp/feature/berserk01.html
スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011
データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/ フォトリアル映像制作の実際,写真か […]
CEDEC2011 面白かった記事
●「ムーンショット」デザイン幸福論 工業デザインという違う業種が持つ視点が興味深い。かなり詳細なテキストで読み応えアリ http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_ […]
OverCoat: An Implicit Canvas for 3D Painting
3Dモデルへのペイントストロークの適用。ストロークを生かしたノンフォト表現ですね。 http://zurich.disneyresearch.com/OverCoat/
3ds Max、Maya、Softimageの共通操作
http://tech.autodesk.jp/faq/faq/adsk_result_dd.asp?QA_ID=5710
Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering
フィジカルベースのリアルタイムレンズフレアだそうです。 逆光時に手前にオブジェクトがあると、それがフレアの形状に影響与えてるのが面白い。品質もなかなか良さそう。 http://www.mpi-inf.mpg.de/res […]