「かんばん」はトヨタで使われる物理的なカードによる管理方式。
https://www.infoq.com/jp/articles/hiranabe-lean-agile-kanban
読み物
The Art of Deep Compositing
ディープコンポジッティングの歴史的な。
Clarisse iFX 価格改定
価格改定で半額程度になりましたが、インタビューが興味深いです。https://www.fxguide.com/quicktakes/clarisse-ifx-new-pricing-and-products/
Clarisse iFXはパイプラインへの統合にも力を入れており、やろうと思えばPythonでClarisse用のポリゴンモデラーを開発出来るらしい。
Clarisse iFX1,6の新機能見ると、外部参照を強化したLWのレイアウトに、modoのモダンなレンダリング機能とノードベースのマテリアル入れて見たぜ感というか・・・LWとmodoへのリスペクトが凄く感じられます。
The State of Rendering
パート1
パート2
カプコンの次世代ゲームエンジン 「Panta Rhei」講座
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130731_608483.html
SIGGRAPH 2013 関連の記事
http://www.4gamer.net/words/006/W00600/
http://www.cgchannel.com/2013/07/the-best-new-software-from-siggraph-2013/
SIGGRAPH 2013 : Technical Papers Preview Trailer
『ジョジョの奇妙な冒険』OP ムービーのメイキング
https://cgworld.jp/feature/jojo-anime.html
リニアワークフローについて
オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。
リニアワークフローについて1
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/1_about_linearworkflow_1/
リニアワークフローについて2
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_2/
リニアワークフローについて3
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/3_about_linearworkflow_3/
リニアワークフローについて4
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/4_about_linearworkflow_4/
バンプマップと法線マップ
modoの開発者がコメントしてたのでメモ。
http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221
バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差とシェーディングの違い的な認識で、グレースケールよりRGB3チャンネル使用してぶん法線マップの方が高精細?的な認識でしたが・・・正直良くわからなかった。
3Dソフトのレンダラー解説
3Dソフトのメジャーなレンダラーが一通り解説されています。
法線マップ関連情報
Normal Map
http://wiki.polycount.com/NormalMap/
Vertex Normal
http://wiki.polycount.com/VertexNormal
シームの消し方
http://ddnetworkofartists.net/index.php?itemid=34&catid=7
『武装神姫 Moon Angel』のメイキング
https://cgworld.jp/feature/bsma.html
制作期間4年の3Dアニメ「ドットハック セカイの向こうに」を語る
斜め読みだけど制作期間4年も掛かってるのかー
TRILOGYと違って、今作は大作のようなリッチな画面になってますねー
『ベルセルク 黄金時代篇Ⅰ 覇王の卵』のメイキング
https://cgworld.jp/feature/berserk01.html
スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2011
データ駆動型プロシージャルアニメーションが目指す次世代のキャラクターモーション
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016004/
フォトリアル映像制作の実際,写真から得たデータから写真と同じシーンをCGで再現する
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111016002/
スクウェア・エニックスが取り組むDirectX 11時代のグラフィックス
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014095/
スクエニの次世代ゲームエンジンLuminous Studioとは
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20111014090/