「映画ドラえもん のび太の新恐竜」のメイキング記事が公開されています。
アニメ
「ケンガンアシュラ」メイキング記事
格闘アニメ「ケンガンアシュラ」のメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/feature/202007-kengan-ashura.html
RETRO ARCADE ANIME: R-TYPE
R-TYPEを題材にしたレトロ風のアニメ作品。80年代へのこだわりが凄いです。
2Dアニメーションの3D背景トリック
80年代風のスペースシップをアニメーション化する方法
EVANGELION 超•現實
OPPOのスマホ、Reno Ace 2のエヴァ公式コラボCMだそうです。メイキング見るとC4DとOctaneRendererみたいですね。
https://www.behance.net/gallery/99648687/EVANGELION-
Nescafé 香港のアニメCM
「神田川JET GIRLS」メイキング
TVアニメ「神田川JET GIRLS」のメイキング記事が公開されてます。
https://cgworld.jp/feature/202005-kjg1-3.html
https://cgworld.jp/feature/202005-kjg2-3.html
劇場版「新幹線変形ロボ シンカリオン 未来からきた神速のALFA-X」メイキング記事
劇場版「新幹線変形ロボ シンカリオン 未来からきた神速のALFA-X」のメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/feature/202003-cgw259smde.html
TVアニメ「あんさんぶるスターズ!」メイキング記事
TVアニメ「あんさんぶるスターズ!」のライブシーンのメイキング記事が公開されています。https://cgworld.jp/feature/202001-cgw256t1stars01.html
https://cgworld.jp/feature/202002-cgw256t1stars02-2.html
IDOLiSH7「Mr.AFFECTiON」MVメイキング
IDOLiSH7「Mr.AFFECTiON」MVのメイキング記事が公開されてます。
https://cgworld.jp/regular/202001-idolish7-vol1.html
https://cgworld.jp/regular/202002-idolish7-vol2.html
https://cgworld.jp/regular/202003-idolish7-vol3.html
https://cgworld.jp/regular/202004-idolish7-vol4.html
https://cgworld.jp/regular/202005-idolish7-vol5.html
「ワンパンマン SEASON 2」ムカデカットのメイキング
「ワンパンマン SEASON 2」ムカデカットのメイキング記事が公開されてます。
https://cgworld.jp/feature/201912-opm1.html
https://cgworld.jp/feature/201912-opm2.html
サイクロングラフィックス、リアルタイム レンダリングで人気漫画をアニメーション化
Unreal Engineを使用して背景を制作せいているアニメ「ノー・ガンズ・ライフ」の記事が公開されています。画像が大きいので細かな所まで見られるのがいいですね。
https://www.unrealengine.com/ja/spotlights/cyclone-graphics-turns-comics-into-animation-with-real-time-rendering
ちなみに背景はUnreal Engineが使用していますが、背景以外では3dsMaxも使用されてるようです。偶然なのかガルパンと同じですね。
#ノーガンズ ライフ2話の設定公開!サイクロングラフィックスでは、CGは #UE4 によるCG背景班、3dsMAXとpencil+によるCGセル班に分かれ制作してる。この先、ノウハウの成長とともに表現の質も上がっていけるといいな。話数が進むにつれ、クオリティが上がるのがCGの面白さだね。 https://t.co/Zya7QAUcYf
— 加藤道哉 (@MichiyaKato) October 18, 2019
「Klaus」のメイキング記事
Netflixで配信中のアニメ「Klaus」のメイキング記事が公開されてます。2Dアニメなのに3DCGのようなライティングが印象的な作風が話題です。
「Klaus」は2015年にテイザームービーが公開され、その直後にToon Boomと技術提携が発表されました。そのことからToon Boom上で質感を作る環境を構築したのかと思ったら、ブラシストロークとテクスチャを2Dキャラクターに半自動でトラッキングする専用ツールを使ったみたいですね。
https://beforesandafters.com/2019/11/14/heres-what-made-the-2d-animation-in-klaus-look-3d/
https://www.cartoonbrew.com/feature-film/how-klaus-draws-on-centuries-old-artistic-principles-to-push-2d-animation-forward-182325.html
公式サイト
https://www.netflix.com/jp/title/80183187
Les Films Du Poisson Rougeで開発されたツールセットの舞台裏
Les Films Du Poisson Rougeは、描画された線からトラッキングする方法を見つけました。 ベクトル描画された線だけでなく、ビットマップの線も。 パートナーシップから生まれたのはリアルタイムで動作するこの非常に直感的なツールであり、アーティストが短時間で驚くほどの量の作業を行うことができます。 このツールを「Klaus Light and Shadow」と呼びました。
もう1つの非常に重要な部分はToon Boomでした。パイプライン全体がToon Boom Harmonyを中心に構築されています。 ストーリーボードからインクやペイントまで、すべてがトゥーンブームパイプラインに基づいていました。
ライティング前のプロセス
Toon BoomのStoryboard Proを使用してストーリーボードを作成します。 素晴らしいことは、そこからレイアウトに直行できることでした。 タブレットでデジタルレイアウトを行いました。
2Dショットか3Dショットかに応じてレイアウトを分割します。 レイアウトから、アニメーションをToon Boom Harmonyで直接行いました。 トリックはありません。 パペット アニメーションはありません。すべてフレームごとに手で描かれました。 昔のように、アシスタントやインビトウィナーが線を処理するクリーンアップチームがありました。
その後、線を処理するインクとペイントに移動します。それはおそらく最も難しい部分でした。情報を伝えるために必要な場所にのみ線を残しました。コントラストと色が与えられている場合、線は必要ないと感じたため、多くのアウトラインがなくなっていることに気付くでしょう。ただし、手や顔に内側に線が表示されることがあります。そのため、実際に必要な線の数と、後でシャドウに置き換えることができる線の数を慎重に選択しました。
ライティングのブレークスルー
映画全体にカラーバイブルがあり、カラースクリプトもありました。 カラースクリプトには、映画のすべてのショットが含まれているわけではありませんが、少なくとも4回に1回は含まれていると思う。
背景とキャラクターのライティングの基準が必要でした。背景を扱う背景画家もキャラクターのライターも同じソースから描いていました。
ライティングのプロセスは、基本的にはコンセプトアーティストが毎日行うように、シーンのライティングを説得力のある方法で分解することでした。最大8レイヤーのライティングを導入します。アンビエントオクルージョン、サブサーフェススキャッタリング、リムライト、目の鏡面反射光、バウンスライトなどがあります。
これらのレイヤーのそれぞれには、アーティストがショット用にレイヤーの下に作成するシェイプのセットがあります。Les Films Du Poisson Rougeのツールのトラッキングシステムを使って、レイヤーをいくつも通過します。次に、それらをマージして 「ベイク処理された」 ライティングの外観を作成します。
ライティングの後 「テクスチャリング」 と呼ばれる別のステップがあります。3Dのテクスチャリングではありません。これはLes Films Du Poisson Rougeのもう一つのツールでM.O.E.と呼ばれ、ウォッシュ、水彩、オイルなどのペイントスタイルを選択し、ストロークの動作とサイズを決定してイメージに適用できます。背景と同じスタイルなので、ある程度のグレインが必要でした。これは非常に微妙なもので、それを見るために目を細めなければなりません。このグレインはキャラクターと一緒に移動します。
次に、これらすべての要素を合成します。Compは各シェイプに適用するテクスチャの量を決定します。肌などに同じレベルのテクスチャがないため、Compはこれを制御し各ショットに何を適用するかを決定できます。
3Dは依然として大きな役割を果たした
Mayaでは多くの3D要素を作成しました。トナカイなどの要素は3Dの場合もあれば、2Dの場合もあります。私は3Dチームに「リグでこれを行うことができますか?」と言い、彼らは「はい」、「いいえ」、または2Dで行う方が簡単だと言います。 2Dでトナカイをアニメートしても、ファーが正しく表示されない場合があるので、ファーを外してその上にペイントします。
アーティストのためのツール
この新しいツールを使うことは、アーティストたちにとっても楽しみでした。実際、アニメーションに簡単に付加機能を追加できるため、行き過ぎを止めるのは難しかった。『まあ、それはちょっと多いですね』。
Unreal Engine 4を使用した「ガールズ&パンツァー 最終章」メイキング
Unreal Engine 4を使用した「ガールズ&パンツァー 最終章」メイキング記事が公開されてます。UEの採用は背景のレンダリング時間を削減するためのようです。
https://cgworld.jp/feature/201911-255-ue4gp.html
「天気の子」メイキング記事
映画「天気の子」のメイキング記事が公開されてます。
https://cgworld.jp/interview/201909-tenkinoko01.html
https://cgworld.jp/interview/201910-tenkinoko02.html
https://cgworld.jp/interview/201910-tenkinoko03.html
https://cgworld.jp/feature/201910-254-tenkige.html
Unityアニメの新しい威力
「あした世界が終わるとしても」のUnity使用例を見ることができます。MaxとUnityのPencilのレンダリング比較画など。やはりDCCとUnityでデータのやりとりするところが手間取りそうですね。