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モデリングの基礎知識とヒントなど。(2007/02/04)

はじめに

昔はCGサイト行けば、必ずモデリングのTIPSが公開されてたものですが、
最近は有用な情報を公開していたサイトも、次々に閉鎖されてしまい
もったいないな〜と。

語るべきスキルが付いてそうな人に限って、サイトが閉鎖状態では
情報の空洞化が起きてるんじゃないか?って事で
LightWaveを使用したモデリングの基礎の基礎。
ツールの使い方や紹介。モデリングのヒントを
独善的に書いてみたいと思います^^;

これからLWを使ってみようと言う方や、 どんな事が出来るんだろう?
と言う方向けに「はじめの一歩の取っかかり」として見ていただければと思います。


まあ、精密・高密度モデリング路線から
いち早く脱落したした私が書くのも、どーかと思いますけどねorz


LightWave体験版

最近は30日間無料トライアル版のような物が配布されてる。
ダウンロードはこちから



LightWave Modelerの特徴を知ろう

LightWaveはデリングを行うモデラーと、アニメーション設定するレイアウトの2つのアプリケーションで構成されている。
LWの歴史はWiki参照

モデラーの重要な機能をご紹介。

名称をつける場合は、日本語を使用するとトラブルの原因になるので
極力使用しないようにしましょう^^;


●サブパッチ/MetaNurb

少ないコントロールポイントを利用し、ハイポリゴンモデルを作成する機能。
ローポリの情報を維持したまま、ハイポリに変換してくれる。
というニュアンスが分かりやすいかな?
ハイポリ⇔ローポリは、いつでも行き来する事が出来る。

LWがかつて、画期的なモデリングソフトだったのは
この機能があったためだという。
「粘土をこねるような、直感的にモデリング」と賞された。

現在は同様の機能が、多くの3Dソフトに搭載されている。
またLW9からは、キャットマル・クラーク・サブディビジョンが導入され、
他の3Dソフトと同様のアルゴリズムでハイポリ化する事が可能になった。

ちなみにMetaNurbsは旧称で、
権利の関係か?現在はサブパッチと呼ばれ機能拡張されている。
※MetaNurbsは現在messiahStudioに搭載中^^;


●モーフマップ

モーフマップは、モーフィングを設定する機能。
モーフィングとはモデルデータの頂点アニメーションを実現する機能で、
キャラクターの口パク、目パチや、ロボットの変形など
色々な使い道がある。

モーフマップの場合、3D空間上で直線的な変化をするため
使用にはある程度テスト、馴れが必要かも。
※レイアウトにおいて、「モーフ目標」を使用した多段モーフを使用すれば
曲線的なモーフィングが可能。

モーフ情報は頂点に記録される。
このため、データを使い回したキャラクター作製などでは、
モーフ情報を失うことなく、短時間で表情の設定が可能となっている。


レイアウトで使用する場合、ピリオド区切りの命名規則でモーフマップをタブで分けることが出来るので、使用する場合は事前に調査してみましょう。

例)「Hyoujyou.Egao_1」 「Hyoujyou.Egao_4」 ・・・など

●ウェイトマップ

ウェイトマップはボーンの影響範囲を設定する機能。
ボーン(骨)とは3Dソフトで、キャラクターの間接の事。
ウェイトマップを使用することで、間接の変形具合を細かく制御する事が出来る。

ボーン単体でも影響を制御する事は可能ですが、
アバウトな設定になってしまうため、思いもよらない変形になってしまう場合が多い。(ゴムホースを曲げたような。と言う表現がよく使われた)

モーフマップ同様、ウェイト情報は頂点に記録される。
データを使い回したキャラクター作製などでは、
ウェイト情報を失うことなく、短時間でセットアップまで持って行くことが可能となっている。


●レイヤー

lwo(モデルデータ)ファイルはレイアウトに読込むと、レイヤーごとにオブジェクトとして扱われる。
親子関係の設定も出来る。

複雑なオブジェクトをモデリングするときに、
表示を軽くするためポリゴンを分けたり、
作業データを取っておいたりと、様々な使い道がある。
プラグインを実行するターゲット指定として使われることも多い。