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モーションデザイナー基礎知識

ここではタイトルにもあるように、Lightwave3D_ver6から標準で搭載されたプラグイン。
モーションデザイナー(以下MD)の知っておくと便利な事や、
これからMDを使ってみよ うという方のために基礎知識を紹介していきたいと思います。

このページの内容はLW6.0のMD2を使用したものです。

オブジェクトが大爆発

MDを使おうといえば、やはりスカートやシャツをキャラクターに着せるために
使おうと思いつくのが一般的? ではないでしょうか。
しかし、マニュアルと同様にコリジョンとターゲットを置いて計算をスタートしてみると、、、
オブジェクトが大爆発!?

これはポリゴン数が多い時に、コリジョンとターゲットが重なっているとおきやすい現象です。
また、ターゲットオブジェクトが複製などで同じ座標上にあると、
計算が上手く行かなくなるようです。(ポイントが近すぎてもこうなります)

これを回避するには、Skin thicknessを適切に設定する必要があります。
オブジェクトのサイズは人それぞれなので、Skin thicknessの明確な数値は表記できません。


レーヤー状態のオブジェクトをMDで使用

LW6になってLayoutに複数レイヤーにあるオブジェクトを読み込めるようになりました。
オブジェクトの管理がしやすくなったので便利なのですが、
ごく希にMDでの計算が上手く行われない時があるようです。

計算が上手く行なわれないと思った時は、
別ファイルとして保存して使用すると上手くいくと思います。
(私はボーン使用時に、この症状に悩まされました。)

サブパッチでMDを使用する

LW6になってLayoutにサブパッチ状態のオブジェクトが読み込めるようになりました。
とても便利な機能なのですが、MDで使用できないのかなと思われがち。
残念ながら厳密には使用出来ませんが、簡易的な使用は可能なようです。

MDにオブジェクトを読み込むと、サブパッチの外れた状態のオブジェクトが読み込まれます。
通常同様に設定や計算を行ない、MDDファイルを保存します。

次にLayoutのオブジェクトのアイテムプロパティ内の、サブディビジョン手順を一番最後に変更し、
変形タブで通常と同様にMD_Plugを当てはめます。これで上手く動作するはずです。

これは変形計算させたオブジェクトにサブパッチを掛けてレンダリングしているため、
滑らかで奇麗なレンダリング結果を得る事が出来ますが、
コリジョンオブジェクトを使用した厳密な衝突判定が必要な場合や、
滑らかで奇麗なモーションが必要な時には向いていません。

そのさいはメタメーションなどを使用した方が、良い結果が得られかと思います。


計算用オブジェクトが面倒

MDを使用する時に、毎回サーフェースを分けて計算用のオブジェクトを作るのが面倒だ!!
と思う怠け者は私一人だけではないはず。

そんな時はModelerのポリゴンセットでポリゴン分けすると・・・
MDはサーフェースの変わりにポリゴンセットをサーフェースとして使用する事が出来、
無駄なオブジェクトファイルを作らずにすみます。結構便利です。

でもアニメーションなどある程度の規模の際は、専用オブジェクトを作った方が便利だったりします。