Foundryのフォーラムでメッシュにパーティクルが集まるサンプルを公開してるのを見かけたので紹介します。パーティクルが収束するエフェクトに使えそう。 https://community.foundry.com/disc […]
Tips
modoでアイテムが揺れる表現
modoで移動したアイテムがバネのように揺れる表現について書いてみたいと思います。 ■サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。 基本的には「トランスフォーム配列ツールでアニメーション作成」で紹介し […]
modoで複数のスペキュラを重ねる表現
modoで複数のスペキュラをレイヤーのように重ねる表現について書いてみます。 ■ サンプルファイル 現在のようにPBRマテリアルが主流になる前の時代、金属を表現する場合はスペキュラを重ねることで表現してまし […]
modoのウェイトマップをアニメーション
Transfer Vertex Mapを使ってウェイトマップをアニメーションさせてみた。ちょっとしたテストです。 ■サンプルファイル Texture Falloffを使用したアニメーション。 […]
modoのコンストレイント ウェイト
modoのコンストレイントにあるウェイトチャンネルについて書いてみたいと思います。コンストレイントのウェイトを使用すると2点間でアイテムを等間隔に配置するようなリグを作ることができます。 modoのコンストレイントは複数 […]
modo終了時にコンフィグファイルに設定を保存しない方法
modoの終了時にコンフィグファイルに設定を保存しない方法について書いてみます。 modoはアプリケーション終了時にUIやウィンドウの状態をコンフィグファイル(MODOxx.x.CFG)に保存します。UIを意図せず変更し […]
modoのパーティクルをサーフェースに沿って動かす方法
今回はメッシュの表面に沿ってパーティクルを動かす方法について書いてみたいと思います。 ■サンプルファイル 「アイテムのスナップ移動」でも軽く書いてますが、modoのパーティクルシステムは他のソフトと違い、アイテムのリギン […]
modoのプロシージャルモデリングでソフトクリーム作ってみた
暑いのでmodoのプロシージャルモデリングでソフトクリーム作ってみた。プロシージャルにこだわって作ったので、モデルの形状は雰囲気です。 ■サンプルファイル(13.1) スケマティックはこんな感じです。 &n […]
modoのプロシージャルモデリングでクラシックなメッシュ粉砕
modoのプロシージャルモデリングを使用して、クラシックなメッシュ粉砕表現について書いてみます。プロシージャルモデリングはアニメーションを想定した機能が弱く、あまりいい表現にはなりませんでした。 ■サンプルファイル 現在 […]
modoでネットワークレンダリングする方法
今回はmodoの標準機能を使用してネットワークレンダリングする方法について書いてみます。modoのネットワークレンダリングは静止画と動画の両方に対応してます。Bonjourを使用すると設定も簡単でお勧めです。   […]
modoでモーショントレイル表現
modoでモーショントレイル、アイテムが移動したときの軌跡の作り方について書いてみたいと思います。モーショングラフィックでよく見かける表現です。 ■サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。modo […]
modoでアイテムが粉砕されて別のアイテムに変わる表現
modoでアイテムが粉砕されて、別のアイテムに組変わる表現について書いてみたいと思います。基本的には以前書いた記事の組み合わせでできる表現です。 スケマティックはこんな感じです。 最初にアイテ […]
modoのダイナミックリプリケータ
今回はReplicator通しのコリジョン計算を行うダイナミックリプリケータについて書いてみます。ビンにあめ玉を入れたり、アイテムをばらまくときに便利です。 ■サンプルファイル modoではパーティクルにメ […]
MayaのTips記事
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After EffectsのTips記事
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