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modoでメッシュを押しつぶす表現

modoでメッシュを使用して、別のメッシュを押しつぶす表現について書いてみます。 ■サンプルファイル   スケマティックはこんな感じ。 プロシージャルモデリング機能のSurface Constraintを使用し […]

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modoでPlexusっぽいライン表現

modoでAfterEffectsのプラグイン「Plexus」っぽいライン表現について書いてみます。 ■ サンプルファイル   スケマティックはこんな感じ。 基本的にはパーティクルシミュレーションをPartic […]

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modoで線をアニメーションする表現

modoで線をアニメーションする表現について書いてみます。 ArrayとCreate Polygonsを使用すると簡単に線がアニメーションするような表現が可能です。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。 […]

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modoのソフトボディ

modoのソフトボディのパラメータの動作をまとめてみた。ソフトボディは布やゴムボールのようなシミュレーションに使用することができます。   ソフトボディ modoのソフトボディ(Bullet Physics)は […]

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modoの三目並べコマンド

modoのビューポートで三目並べが遊べる隠しコマンドを見かけたので紹介します。以下のコマンドを実行すると三目並べが始まります。何かのテストで作ったのかな? tictactoe.play true 追記 このコマンドはMo […]

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modoのポリゴン編集パフォーマンス向上

modoのポリゴン編集パフォーマンス向上をテストしてみた。 modo 13.1ではサーフェス計算コードが書き直され、新しいAPIを使用するようになりました。この変更で1アイテムに多くのポリゴンが存在する場合の編集パフォー […]

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modoでキャラクターをセットアップする方法

modoでキャラクターをアニメーションできるようセットアップする方法について書いてみます。今回は人型のモデルを中心に解説しますが、犬や猫、モンスターなんかも基本的は同じ手順でセットアップすることができます。 メカをアニメ […]

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modoのテクスチャをフォールオフで制御

modoのテクスチャをフォールオフで制御する表現について書いてみたいと思います。 フォールオフはアニメーションのタイミング、パーティクルの制御、ダイナミクスのトリガーなどに使用することができますが、テクスチャの不透明度を […]

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modoのバインド

modoの「バインド」について書いてみたいと思います。 バインドとはスケルトンとメッシュアイテムを関連付けて、スケルトンのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を使用してメッシュを変形できるようにする機能です。一般的に […]

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modoのスケルトン

modoのスケルトンについて書いてみたいと思います。 スケルトンはキャラクターなどのメッシュを変形してアニメーションさせるときに使用します。キャラクターにポーズを取らせるとき、関節の位置を指定するために使用します。他の3 […]