参考資料

参考資料

modoのアイテムリストで選択したアイテムをスケマティックで選択するスクリプト

modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。

modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。

このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1233756

/import modo
scene = modo.Scene().scene
itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
for selItem in modo.Scene().selected:
    for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
        node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
        lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/

参考資料

Microsoft Office Hub 2.0

最近のMicrosoftはUIが飛び出す形のビデオが多いですね。

参考資料

OMEGA - QUALITY CAMPAIGN

モデリングもレンダリングも綺麗。アニメーションとレンダリグはC4Dっぽいですね。

参考資料

BELLATRIX-SébastienGuérive

CGかと思ったら、結晶化の8Kフィルムだそうです。綺麗ですね。

参考資料

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターが、アーティストが見落としがちな10の微妙なエラーについて書いた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/03/10-subtle-mistakes-to-avoid-in-character-animation/

 

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターであるエディ・オクバが、手や足の非現実的なポーズから非現実的なまばたきや口パクまで、経験豊富なアーティストでも見落としがちな10の微妙なエラーを修正し、良いアニメーションを素晴らしいものに変えましょう。

小さなディテールがキャラクターアニメーションの良し悪しを左右します。この記事では、アニメーターが犯しがちな10の微妙なエラーを明らかにします。

これは私がスーパーバイザー、リード、同僚、そしてイルミネーション・マック・グフ、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ピクサーなどのスタジオで、「ミニオンズ」「スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース」「ライトイヤー」などの映画に関わった日々の経験などから学んだことです。自分の作品からそれらを排除することで、ポーズやアニメーションにさらに5~10%の磨きをかけることができます。

この記事の画像は、WindowsまたはmacOSのMaya 2017+で使用するために無料でダウンロードできるAnimSchoolのMalcolm 2.0 rigを使用して作成されました。しかし、ヒント自体はどのアニメーションソフトウェアにも適用できます。

 

1. 足首や手首が折れないようにする

キャラクターをポージングするときは、快適に過ごせるかどうか確認しましょう。パースビューでキャラクターの周りを回転させながら全体のポーズを確認し、足首や手首が不自然に曲がっていないことを確認します。

人間の場合は、自分の体の限界に合わせたポーズを確認します。手や足を自然にその位置に持っていけるか?
もし、そうでなければ変えてみましょう。例えば、冒頭の画像では、かかとを引き上げることで全体のポーズが整い、キャラクターがより地に足が着いたように見えます。

 

2.物をつかむときに拳を作らない

キャラクターがモノを持っているとき、ついつい拳のポーズを取りたくなりますよね。しかし、その誘惑に負けてはいけません。
こぶしの中に物を押し込むのではなく、手のひらと指で物を包み込むようにすると、自然に見えるポーズになります。手は、観客が目の次に注目する部分であり、そのキャラクターの全体的な態度をよく表しています。

おまけ:私はキャラクターの手をスケールアップするのが好きです。現実の手の大きさの1.1倍くらいにすると、より存在感が増します。マルコムの手はすでに大きいので、これでは大きすぎるかもしれませんが、子供のキャラクターをアニメートするときには、このトリックはとても効果的です。

 

3. 手足にチューブを使わない

CGキャラクターは、手足がまっすぐなチューブでできていて、とても硬いです。より自然に、より良いシルエットに仕上げるには、腕、前腕、太ももを少し曲げるようにします。
上腕の上腕三頭筋、前腕の橈骨と尺骨、大腿四頭筋など、本物の筋肉や骨のような錯覚を起こします。 (ふくらはぎも同様にできますが、マルコムリグのふくらはぎは、すでに美しいわずかなカーブを描いています。)

見る人は結果を見るのではなく、結果を感じなければなりません。そうでなければ手足に手を加えていることになります。

 

4. 硬い肩は避ける

肩を使うことを忘れてはいけません。よくある間違いはキャラクターの腕のポーズを決めるときに肩を動かさないことですが、特にキャラクターが腕を上げるとき、肩は実際に動きを出す場所です。

私は、キャラクターの腕が体から30°以上離れたところで回転するときは、必ず肩を使うことをお勧めします。肩は前後、上下に動かしてください。キャラクターが肩を高く上げている場合は、頭、首、胸も同様に回転させる必要があるかもしれません。全ては繋がっているのです。


 

5. アーモンド形の目を避ける

アーモンド型の目とは、下まぶたと上まぶたの間の正中線上に目尻がある状態を指します。魅力的な顔ではありません。

目尻を下げて、まぶたの山を瞳孔に近づけるとよいでしょう。これは、ニュートラルなポーズから目を見開いた状態まで、冷ややかな表情・退屈そうな表情など、どんな目のポーズでも有効です。

 

6. 目の正中線に沿ってまばたきをしないようにする

私たちがまばたきをするとき、まぶたは通常、目尻の間の正中線より下に降りてきます。しかし、一部のキャラクタリグには、ちょうど真ん中の中立的なまばたきが付属しています。このような場合は、まばたきの高さの値があればそれを変更するか、目を閉じた位置を再確認するようにしてください。

これは古典的な日常的なまばたきのためのものです。例えば、痛みを感じているキャラクターや、アニメスタイルの逆笑いの目など、特別な場合はこの値から逸脱することができます。

 

 

7. まばたき中に下を向かないようにする

アニメーターは、まばたきをするときにキャラクターの目の虹彩を下に動かし、目が開くときに上に戻すことがあります。
おそらく、白目だけが見えるフレームを作りたくないからでしょう(これはあまり魅力的に見えないと私は思います)。おそらく、より「アニメーション的」に見えるだけなのでしょう。

長い間、私自身もこの方法でアニメーションしていましたが、少なくとも何気ないまばたきにはリアリティがありません。私たちはまばたきをするとき、まったく下を向きません。何かを見ているのなら、それをずっと見ているのです。
キャラクターが激しい表情をしている場合、まばたきで目を動かせばその激しさが和らぎますし、すべてを一度に動かすと過剰なアニメーションに見えてしまいます。

とはいえ、まばたきで視線の方向を変える(例えば左から右へ)のも効果的ですので、ご自身のアニメーションに合った方法を試してみてください。

 

8. リップシンク時の口の大きさ、幅の狭さを避ける

ダイアログをアニメーション化する場合、キャラクターの口の幅を音素ごとにあまり変化させないようにします。

下の例(「Hello CG Channel」)では、「He」と「llo」では口の幅が広くなり、「C」は狭くなり、「G」は狭くなり、「cha」と「nnel」は広くなり、狭くなります。

 

Not good

キャラクターの口の幅や顎の位置が、アニメーション中に変化しすぎている。

 

口角とあごを見てください。「こんにちは」については、アニメーションがかなり効いています。強調が落ちるので、言うのに時間がかかります。しかし、「CGチャンネル」はかなり速く話すので、一つ一つの音素を表現すると、アニメーションがちらつくようになります。

実際には、私たちは音節ごとに完璧に口の形を変えているわけではありません。「オー」という音が、必ずしも完璧に丸い口を意味するわけではないのです。キャラクターが話すスピードや、全体の表情(笑顔、叫び、怒りなど)によって、同じ音でも全く違う形になることがあるのです。

 

Good

動きの振幅を小さくすることで、アニメーションがちらつくのを防ぐことができる。

 

このバージョンでは、「CGチャンネル」の場合、キャラクターが少し微笑んでいるので、口を少し広くしておきました。C-G-Cha」は同じ範囲で、「nnel」は狭くしています(狭すぎず)。

顎のコントロールも同じようにして、顎が上下に揺れないようにしたことに注目してください。キャラクターのあごがいつ、どのくらい開くかを感じるには、あごの下に手を置いて、自分で台詞を言ってみるのがよい方法です。

 

 

上のビデオでは、2つのバージョンを並べて見ることができます。

補足:リップシンクのアニメーションをタイムライン上で2フレーム左にオフセットして、キャラクターがセリフを言う前に口の形を整えるのが好きです。これが正当な方法なのか、それとも単なる個人的な好みなのかは、まだわかりません。自分でも試してみて、より自然に感じられるかどうか確かめてみてください。

 

9. カウンターバランスのねじれを避ける

アニメートしているとコントローラーがわからなくなりがちですが、キャラクターの体のさまざまな部分を逆回転させると、すぐに面倒なことになります。スプラインパスの際や、ディレクターやスーパーバイザーからのメモに対応する際にも、厳密であれば時間の節約になります。

ねじれを追跡する便利なトリックは、キャラクタの頭、胸、体に円柱を拘束することです。それらを別のレイヤーに配置し、可視性のオンオフを切り替えられるようにします。
同じことを、アニメーションを追跡するためにも行うことができ、その場合、円柱を互いに交差させる必要があるかもしれません。

 

10. ダーティなアニメーションを避ける

ラタトゥイユのリングイネにコレットが言った言葉です。「自分の持ち場をはっきりさせておくこと」。一般的なアドバイスに聞こえるかもしれませんが、事前にショットを計画し、きれいに作業することは、完全な創造性を発揮し、メモに素早く反応するためには本当に重要なことなのです。

私は、撮影を始めるときにすべてをキーイングして、すべてのポーズですべてのボディパーツのキーフレームを用意しておきたいと思っています。後でディレイやブレイクダウンもしますが、まずはカーブが浮かないように各ポーズをコントロールします。

 

コントローラには、頭、首、胸、背骨の重心(COG)など、シンプルなものを使用します。リグによっては、ボディコントロールと COG コントロールがあるものもありますが、どちらか一方だけを使用すると、どちらが何をするのか追跡しづらくなります。

IK/FK を使用する必要がある場合、軸が正しく設定されていることを確認してください。たとえば、キャラクターが特定の方向に歩く必要がある場合、軸がその方向に配置されていることを確認してください。

参考資料

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』が「PPixel」を制作に初の全面導入

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』で「PPixel」を全面導入だそうです。従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線が表現できるらしい。

線が両側に太くなってるのでポストエフェクトベースのラインでしょうか。前髪と後ろ髪の境目のラインや、頭飾りと髪の隙間のラインがよれてるのを見ると、AOやマップで線の太さ制御してる感じですかね。

https://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20220217/

 

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:塩田周三)は、TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』を、自社開発のレンダリングソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を初めて全面的に導入し、制作したことを発表いたします。

PPixelは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現の実現を目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発してきた、セルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したレンダリングソフトウェアです。

今回、『エスタブライフ グレイトエスケープ』の全てのキャラクターとCG背景をPPixelにより作成しました。キャラクターを形作るラインを、従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線で表現し、魅力的なキャラクターを完成させました。
また、前髪が透けて眉が見えるといった表現をまとまった一つのレイヤーでおこなえるため、作業の効率化も達成。さらに、高速な処理、レンダリング時間の短縮などにより、自由なカメラワークやダイナミックな動きといったCGアニメーションの利点はそのままに、ハイクオリティな映像を高い生産性で制作することが可能となりました。

なお、今後、当社が制作する他作品においても、それぞれの作品の個性に合わせ、PPixelの新機能の追加開発を迅速におこなえる点も大きな特徴となっています。

引き続き当社は、ハイエンドな映像制作のために、IT技術を効果的に映像制作に活用し、必要なソフトウェアを部分的に自社開発していくことで、独自のCG表現の進化、制作の効率化などを推進して参ります。

※注1:セルルックCGとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

 

A:従来のソフトウェアを使用したキャラクターのライン
B:PPixelを使用したキャラクターのライン
C: PPixelを使用したキャラクターのライン(ラインのみを表示)

単一なラインしか描画できなかった従来に比べ、PPixelではラインにメリハリつき、耳のような複雑な形状も違和感なく表現できている。

 

【PPixelについて】

PPixelはセルルックCGスタイルをはじめとするNPR表現に特化した自社開発のレンダリングソフトウェアです。本ソフトの開発・導入により、独自性の高い映像表現を作り出すとともに、既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現しています。

PPixelの詳細については過去のプレスリリースをご覧ください。

 

 

参考資料

入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」

AI音声合成技術使用した入力文字読み上げソフト「VOICEPEAK」が発表されました。

公式のサンプルはやや機械的ですが、ユーザーがアップしてる音声を聞くと感情パラメータでだいぶ自然に読み上げてます。商用・業務用途での利用可能とのことで、仕事のナレーションにも使えそうです。

初回限定優待版は022年3月11日~4月30日まで購入できるセール価格のようです。

 

発売日2022年3月11日

  • パッケージ版 初回限定優待版 ¥19,800(税込) / 通常¥29,800(税込)
  • ダウンロード版 初回限定優待版 ¥15,800(税込) / 通常¥23,800(税込)

https://www.ah-soft.com/voice/6nare/index.html

 

概要

『VOICEPEAK』は、最新のAI音声合成技術を搭載し手軽に読み上げさせることが可能な入力文字読み上げソフトです。
お好みの文章や言葉をテキストで入力するだけで、簡単に高品質な音声が作成できます。
感情パラメータによる喜怒哀楽の表現にも対応しています。

「VOICEPEAK 商用可能 6ナレーターセット」には6人のナレーター(男性3名、女性3名)に加えて幼い「女の子」の声も収録されており、様々な声のバリエーションで読み上げが行えます。

個人ユーザー様のご利用はもちろん、教育機関の方や法人様など、様々な商用・業務用途でのご利用も可能です。

 

https://twitter.com/SgtCoward/status/1494273115278376964?s=20&t=-7nyXwpsM02oOmLDU4dITQ

参考資料

アニメ画像超解像「Real-CUGAN」

Waifu2x-CUNetと同じアーキテクチャを使用してトレーニングしたアニメ画像超解像だそうです。

https://github.com/bilibili/ailab/blob/main/Real-CUGAN/README_EN.md

 

アニメ映像の超解像のためのリアルカスケードU-NET

Real-CUGANは数百万件のアニメデータを用いて学習させた汎用アニメ画像超解像モデルで、Waifu2xと互換性のある構造になっています。 2倍/3倍/4倍の超解像に対応し、2倍モデルは4つのノイズ低減強度と保存修復、3倍/4倍モデルは2つのノイズ低減強度と保存修復に対応します。

Real-CUGANは、Windowsユーザー向けに実行環境をパッケージングしています。 Windows-GUI版とWeb版の両方が利用可能です。

 

視覚効果の比較

テクスチャ

 

ライン

 

ヘビーアーティファクト

 

ボケ

 

詳細な比較

Waifu2x(CUNet) リアル-ESRGAN(Anime6B) リアル-CUGAN
トレーニングセット プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 プライベートアニメトレーニングセット、未知の規模と品質 ミリオンスケールの高品質パッチトレーニングセット
速度(回) ベースライン 2.2x 1x
映像効果 ぼかすことはできません。アーティファクトは完全には削除されません 砥石強度が最大です。塗装スタイルは変更になる場合があります。線が正しく再構築されていない可能性があります。ボケ効果領域を強制的にクリアすることができます。 waifu2xよりもシャープなラインスタイル。ボケ効果領域はより良く維持されました。テクスチャがよりよく保存されます。
互換性 既存のウィンドウの数-アプリ、
Caffe、PyTorch、NCNN、VapourSynth
PyTorch、VapourSynth、NCNN waifu2xと同じ
強化 複数のノイズ除去強度をサポート デフォルトの拡張強度のみをサポート 2x用に5つの異なる強化強度、3x用に3つ、4x用に3つ
SR解像度 1x + 2x 4x 2x + 3x + 4xがサポートされ、1xモデルがトレーニング中です

 

参考資料

ボリュームビデオキャプチャエディター「HoloEdit」

ボリュームビデオキャプチャ用のノンリニアエディター「HoloEdit」の紹介記事が公開されています。フレーム間でトポロジーが一致したメッシュ作成、マテリアル推定、ディープラーニングを使用したリグ作成など興味深いソフトですね。

https://arcturus.studio/holoedit/
https://www.fxguide.com/fxfeatured/arcturus-volumetric-video-editing/

 

HoloEditはArcturus社のHoloSuiteに含まれる、ボリューム映像用のノンリニアエディターです。インタラクティブな編集、タッチアップ、リファインメント、シークエンスなどを可能にします。

同社は、編集と圧縮のためのツールを制作し、プロジェクトの時間と複雑さを軽減するとともに、多くの一般的な3Dボリューメトリックファイル形式をサポートしています。HoloEditは、VFXだけでなく、没入型仮想現実や拡張現実のプロジェクトで、ボリューメトリックにキャプチャしたパフォーマーのオーサリング、編集、ストリーミングに使用することができます。

 

ボリウムビデオキャプチャースタジオの数は、2021年1月から2021年12月までに45%増加しました。スタジオやポータブルリグの増加に伴い、データのキャプチャはより簡単に、より身近になりましたが、多くのVFXプロデューサーやエディターにとって、キャプチャデータの編集は依然として現実的な懸念事項となっています。

同社は20人以上の従業員を抱え、昨年は事業拡大のために500万ドル以上の資金を調達しました(Bitkraft Venturesがラウンドをリード)。同社は、Netflix、Autodesk、Pixar、Dreamworks、Google、YouTube、Uberの製品、アート、サイエンスのバックグラウンドを持つ経営陣によって設立されました。

ArcturusのCEOであるKamal Mistry氏は声明の中で、同社は現実からキャプチャしたデジタル人型ホログラムを作成し、リアルタイムで視聴者と対話できるようにカスタマイズすることを目的としていると述べています。例えば、デジタル接客係、人間アバター、バーチャル3Dコンサート、ファッションランウェイとして、またスポーツ中継ではプロスポーツ選手の視点を視覚化します。

 

2019年から3~6カ月ごとにソフトを更新している。顧客はアーティストが多く、ユーザーはMusicや3Dコンサート、VFXなどだが、産業用やトレーニング用にも強いユーザー層があるとのこと。また、現在はスポーツ分野での動きも活発です。

そのためには、単なるポイントサンプリングやフレームに依存しないフォトグラメトリーメッシュの制作から脱却する必要があります。多くの人が複数のデジタル一眼レフカメラで構成されたキャプチャボリュームで、誰かから一度だけ撮影された画像を生成しているのを見たことがあると思います。この方法の問題点は、各フレームがユニークなソリューションであるため、連続した動きを編集することは不可能に近いということです。さらに、テクスチャやUV空間が大きく不一致することがあるため、服のアイテムであっても再ライティングや修正は、従来の2Dパイプラインのアプローチでアイテムの色をキーイングするだけでなく、非常に困難なものとなっています。

共同設立者のDevin Horsman氏は「HoloEditは、リアルさや迅速なターンアラウンドなど、ボリューメトリックキャプチャーのあらゆる利点を活用しながら、従来の3Dパイプラインの編集とコントロールを提供することを目的としている」と説明しています。「アニメーション、リライティング、マテリアルプロパティの変更、メッシュのタッチアップなど、これまでボリューメトリックビデオでは困難だったCGの機能をすべて提供できるようにしたいと考えています。

HoloSuiteは現在、様々なボリューメトリックキャプチャーのコア技術によって生成される様々なデータセットのほとんどを扱えるように作られています。また、Alembic、.OBJ、.PLYなどのオープンフォーマットや、多くの独自フォーマットにも対応しています。

 

 

時間的なトポロジーの一貫性

最もシンプルなキャプチャーボリューム出力では、アーティストはフレーム1とフレーム2、フレーム3などでは全く異なるメッシュを受け取ることになります。 このため、メッシュを編集し、その編集をそのフレームを越えて存在させることは困難です。HoloEditはトポロジメッシュの安定化フェーズでこれを解決しています。完全な自動化からアーティスト主導のソリューションまで、さまざまな方法でこれを行います。

現在の最先端は、10フレームから100フレームのクリップセグメントを、一貫した単一のトポロジーで取得することです。それ以降は次のセグメントのために追加編集が必要になります。トポロジーは、そのセグメントのマスターフレームに基づき、フレームごとにフルトポロジー(フルサイズ)が存在するように解決されます。セグメント間やセグメント境界では、不連続性が問題になることがあります。たとえば、サーフェス法線が完全に再計算された場合、セグメントの変更時に再ライティングがポップアップします。「そのため、単純なメッシュ法線(セグメント境界を越えるときにポップアップする)ではなく、グローバルな方向性テクスチャサーフェスマップに取り組んでいます」とHorsman氏は概説します。

サーフェスペインタリー編集のためにHoloEditは特別なペインタリーツールを提供し、アーティストは隣接するビデオセグメント間でUVマッピングが全く異なる場合、同じ投影テクスチャ一貫性でセグメント境界を横断することができます。例えば、Tシャツのロゴをペイントアウトする場合、ボリューム映像の開始時に、各セグメント分割で、そのペイントアウトを編集して新しいセグメントに再投影し、新しいUV空間が問題を起こす場合は編集を調整することが可能です。

また、HoloEditが同社のストリーミングソリューションHoloStreamとインターフェースできるように、パイプラインの後半でデータを圧縮しますが、編集中はデータは保持され、圧縮や妥協はしません。例えば、オフラインのVFX編集では、圧縮は必要ありませんし、HoloEditでも義務付けられていません。

 

リライティング

HoloEditedの価値のある点の1つは、ボリューメトリックキャプチャーのリライティング機能です。ほとんどのボリューメトリックソリューションは、アルベド、カラー、テクスチャ、および頂点ごとの法線を含むメッシュをキャプチャします。通常、メッシュの密度はかなり高く、1フレームあたり5万から25万トライアングルですが、それでもメッシュソリューションが複雑なリライティングに必要なディテールやサーフェス法線を十分に持っていることは稀です。シャープなエッジは滑らかになり、顔は平均化され、単純化されすぎて微妙なリライトができない感じです。また、すべてのメッシュは1つの「オブジェクト」であり、人物は別々のBRDFを持つ別々のオブジェクトで構築されているという感覚はありません。また、時間経過による一貫性もありません。

HoloEditは、まず、スキャンを同じタイプのマテリアルに識別またはセグメント化しようとします。表面上の与えられた点に対して、プログラムは「マテリアルセグメンテーション」を実行します。 次に、それぞれのマテリアル特性を推定しようとします。この段階が「マテリアル推定」です。マテリアル分割とマテリアル推定を組み合わせることで、ユーザーは単純な2Dフィルタやキーイングアプローチに頼ることなく、スキャンデータを有意義に編集・調整することができる。これは、同社が積極的に取り組んでいる研究分野である。

また、機械学習を利用して、「スーパー法線」を提供するML超解像も研究しています。この推論されたソリューションは、より妥当なサーフェース法線の再照明へのパスを提供します。

これらのツールのすべてが常に完璧なソリューションを提供するわけではありませんが、同社は3Dコミュニティを相互に関連し、協力的であると考えているため、パイプラインに配置することを視野に入れて制作しているものもあります。時には、ソリューションの90%を提供することで、他のツールがこの分野の最も困難な問題に対処し、磨きをかけることができるのです。Arcturusは、複雑で革新的なパイプラインの良きパートナーであり、貢献者でありたいと考えています。特に、彼らが研究している問題の複雑さを考えると、なおさらです。Arcturusは、例えばHoloSuite to MayaやHoloSuite to Mariをプラグインとして公開しています。

 

リギング

アニメーションやマニピュレーションを可能にするために、HoloSuiteのツールはスキャンされたアクター用のリグを構築します。このプロセスでは、複数のカメラアングルを使用して、リグの正しいポーズを推測します。この分野では、2D画像からリグを推定することに大きな意義がありましたが、HoloSuiteのHoloEditのツールは、複数のカメラが同時に撮影することを利用することができます。彼らのソリューションは、それらすべてのカメラ位置からリグされた骨の相関関係を探りますが、同時に時間的な相関関係も探ります。これがないと、ある瞬間だけ解決した「完璧な」ソリューションが、実際には時間とともにボーンの長さが変化することになり、非常に好ましくないことになるのです。HoloEditは後のアニメーションのために安定した一貫性のあるプラットフォームを提供するすべてのデータの最適なフィットを行うように努める空間的および時間的ソリューションを提供します。

16ボーンリグは、一般的なフォーマットに簡単にエクスポートすることができます。このプロセスには、高度なディープラーニングAIと、より伝統的な統計的最適化アルゴリズムの両方が含まれています。このリグには現在、手用のボーンがありませんが、これは通常のキャプチャボリュームリグで全身を撮影したときの俳優の指の解像度に起因するもです。全高のカメラ筐体やステージのビジュアルキャプチャーの解像度は、通常、多関節の指や手に対して高品質で正確なビジョンを提供するのに十分ではありません。Arcturusはこの問題に取り組み、より高密度の32ボーンリグに移行しています。Horsmanは、「私たちは、まだ市場に出ていない非常に高品質で高解像度のキャプチャセットアップを見たことがありますが、現在、私たちの顧客の大部分に価値を提供しようとしています」とコメントしています。解像度が上がるにつれて、より複雑なリギングに対応する予定です。

多くのキャラクターには、リグが対応する一次モーションと、髪や服の流れのような二次モーションがあります。二次モーションは、基礎技術の一部としてキャプチャされ、現在はユーザーには見えませんが、「今後リリースする、より複雑なスケルトンに組み込まれる予定です」とHorsman氏は付け加えました。「そして、シミュレーションの基礎となり、ユーザーがキャラクターをアニメーション化する際に、物理的にもっともらしい動きをさせることができるようになります」。

ハンドバッグなどの小道具は、キャプチャー・ソリューションから取り除くことができます。また、3次元の領域を定義し、その領域内の特定の色域のデータを削除することも可能です。「これは3Dグリーンスクリーンのようなものです。キャプチャボリュームで人物と車を撮影できる可能性は低いですが、車のドアの代用品を用意することで、俳優が手を伸ばすことができるようになることが重要です。これは、ポストキャプチャーのリグが非常に重要であることを示す良い例です。キャプチャーをバーチャルカーやデジタル3Dカーと組み合わせたときに、アクターの手を実際の車のドアと正確に一致させるために使用することができます。

参考資料

Pixel Fondue Live Stream | MODO in Japan

Pixel FondueのLive Streamで日本のMODOユーザーの作品が紹介されています。素敵な作品ばかりです、ぜひご覧ください。

参考資料

Project Titan

Houdini のプロシージャルワークフローをUnreal Engine 5でテストするインハウス技術デモで「Project Titan」のページが公開されています。

https://www.sidefx.com/ja/titan/

PRODUCTION TECH DEMO

Project TitanはHoudini のプロシージャルワークフローを実制作環境でテストするためのインハウス技術デモで、3D 環境の生成に Unreal Engine 5 の最新テクノロジを活用しています。このデモ用に作成されたツールとテクニックは、学習資料やダウンロード可能なコンテンツとしてコミュニティに共有されます。

プロシージャルツールのサポートのため、 Kitbash3D によるジオメトリが大きな役割を果たし、Houdini ツールで再構成するテクスチャモデルを提供しています。

 

UNREAL ENGINE 5 PLUGIN | ALPHA

Unreal Engine 5 用の Houdini Engine は、対応すべき公式の UE5 リリースが未だのため、Houdini にはまだ付属しておりません。
試用には、Githubで取得し、最新の UE5 コミットに対し、手動でビルドする必要があります。

https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal/tree/Houdini19.0-Unreal5.00

 

PROJECT TITAN | Process

プロジェクト・タイタンへようこそ。この紹介ビデオではこのインハウス技術デモの開発プロセスを探り、コンセプトアートからプロシージャルツールまで、プロジェクトの範囲を理解することができます。

 

PROJECT TITAN | Tools

Project Titan には、Houdini Engine プラグインにより Unreal エディタ内で動作する、さまざまなツールが用意されています。これらのツールをエディタ内で使用することにより、環境アーティストは、アーティスティックなコントロールと演出性を維持しながら、より迅速にレベルを構築することができます。

建物の生成、フェンスの作成、プロップの追加など、このプロシージャルなワークフローにより、小規模なチームでも印象的なレベルのディテールをすばやく実現することが可能になります。

 

 

 

参考資料

UnityがZivaDynamicsを買収

Unityが機械学習を使用したフェイシャル作成や、筋肉シミュレーションをおこなうMaya用プラグインを開発しているZivaDynamicsを買収しました。

Unityの技術買収が続いてますね、プリレンダーの技術を取り入れるならQuad Poly読み込みとOpenSubdivに標準対応して欲しい。

https://blog.unity.com/technology/welcome-ziva-dynamics
https://zivadynamics.com/

 

ユニティは高度なシミュレーションと変形、機械学習、リアルタイムキャラクタークリエーションのリーダーであるZiva Dynamicsを買収しました。
ユニティは、クリエイターのためのツールの民主化に力を注いでおり、業界で最も輝かしい逸品を、一部の人だけでなく、すべての人が利用できるようにしています。そして、アーティストが夢を実現するための支援に力を注ぎ続けています。

Weta Digital、SpeedTree、SyncSketch、Pixyz、RestARといった最近の買収企業の背後にある並外れた才能とツールに見られるものは、アーティストやすべてのクリエイターがビジョンをより簡単に、より速く、より安く実現するための中核技術なのです。私たちは、コンテンツクリエイターをスーパーヒーローにしたいと考え、それを実現するためのツールやサービスを提供するつもりです。

本日、Ziva Dynamicsの買収により、アーティストへのコミットメントが倍増したことを発表できることを誇りに思います。

私たち人間は、人の動きに反応するユニークな性質を持っています。私たちの脳の中には、顔や表情を高速で処理するための領域があります。私たちの心を満たすクオリティと自然なダイナミクスを備えたデジタルヒューマンを作るには、専門的な知識と根気強さが必要で、複雑で苦しい作業となります。

その問題を解決するのが、Ziva Dynamicsです。Zivaチームは、複雑な解剖学的シミュレーションとリアルタイムアーティストリーツールに関する深い専門知識と理解を持っています。彼らの素晴らしい技術は、リアルタイムのキャラクターと、スケーラブルでアクセスしやすいワークフローへの道を切り開いているのです。

 

Zivaは自らを語る...文字通り

Zivaのデジタルヒューマンであるエマが、今回の発表に協力してくれました。

 

Emmaは、最先端の機械学習を搭載し、Unityでリアルタイムに動作しています。彼女のモデルは、ZRT Trainerを使用して30テラバイト以上のユニークな4Dデータでトレーニングされ、72,000以上のトレーニングされたシェイプをエモーションし、全く新しい顔のポーズを実現することができます。
これは驚くほどリアルなアニメーションと、驚くほど感情的なパフォーマンスを実現するディープテックであり、要求の厳しいリアルタイム環境においても、キャラクターを輝かせることができます。そしてまもなく、あらゆるレベルのアーティストやクリエイターが、この技術にアクセスできるようになります。

このような忠実度をリアルタイムで実現することは、画期的なことです。機械学習、ディープラーニング、バイオメカニクスの先進的な技術を活用した高度な技術の成果です」とエマは語っています。キャラクターの作り方を根本的に変えるものです。Zivaの技術は、コンシューマー向けハードウェア上で、人間、クリーチャー、衣服、リアルなもの、様式化されたもの、高忠実度なものなど、あらゆるサイズの変形を、リアルタイムで実現できるように設計されているのです。

 

Zivaの魔法をUnityへ

Zivaはリアルタイムおよびゲーム向けの主要な変形およびシミュレーションアーティストツールとして、高品質のクリーチャー作品の新しい標準となり、Ninja TheoryのSenua's Saga: Hellblade IIなどのタイトル、Game of ThronesやGodzilla vs. Kongなどの映画やテレビで何百もの映画やゲームスタジオにアートとリアリティの境界をぼやかしています。

Zivaを買収することで、ユニティはZivaのクラス最高のツールをさらに民主化し、スキルレベルに関係なく、アーティストが簡単かつ迅速に、これまでにないデジタルキャラクターを作成できるようにすることを目指します。
さらに今回の買収により、ユニティは、機械学習の力を借りて、クラウドを通じてWetaツールをリアルタイム3Dにするプロセスを加速させることも可能になります。Zivaはすでに、複雑な映画品質のシミュレーションをRT3Dにもたらすという課題を解決しています。私たちは共に信憑性のあるデジタルキャラクターの作成を、幅広いプラットフォームやアーティストが、大規模に利用できるようにする予定です。

 

Zivaの技術の裏側

当社の主力ソフトウェアであるZiva VFXは、筋肉、脂肪、皮膚などの軟部組織の物理的・物質的特性をデジタルで再現・結合し、アーティストが最もリアルなCGIキャラクターを作成するために使用されています。この強力なテクノロジーは、エンジニアリングとバイオメカニクスの最先端技術を基に構築されており、Zivaはこれらの複雑なプロセスを、建物の複雑さを最小限に抑えるフレンドリーなアーティストツールに抽出することに成功しました。
使いやすさ、破壊されないワークフロー、そして派生アセットの作成に重点を置いています。完全な動的解剖学により、バーチャルな動物や人間は現実と同じように動き、伸び、曲がるので、キャラクターワークフローから何週間もの芸術的労力を取り除くことができます。Zivaのユーザーには、学生、インディーズ、小規模スタジオ、大規模なVFX施設などがあります。

Zivaのシミュレーションデータは、ZivaRTを使用して、あらゆる種類のクリーチャーやキャラクターをリアルタイム環境で動作させるためのトレーニングに使用することができます。ZivaRTはゲームエンジン内の非線形変形の挙動を正確に再現するために設計されました。ZivaRTの多層古典機械学習モデルは、学習入力の制約を尊重しながら、予測可能な実行時間と軽快なメモリ割り当てを一貫して達成しています。
ZivaRTは、民生用ハードウェア(GPUまたはCPU)であっても、リアルタイム変形で真に比類のない品質を提供します。ZivaRTはすでに、クラス最高のキャラクターで広く認知されているAAAゲームに搭載されています。

また、Zivaの強力な機械学習技術は、キャラクター制作を合理化し、アーティストの時間とコストを節約するクラウドベースの制作を可能にします。

 

アカデミー賞受賞チームをバックに

Zivaを買収したことで、ユニティはさらに多くの優秀な人材にアクセスできるようになりました。彼らの経営陣には、科学技術アカデミー賞の受賞者やVFX、物理、変形、機械学習などの専門家がずらりと並んでいます。このような素晴らしいリーダーたちとともに働き、彼らから学ぶことができることに、私たちはとてもわくわくしています。

Zivaはアカデミー賞受賞者でUSCビタビ工学部教授、MIT TR35受賞者のJames Jacobs(CEO)、Jernej Barbic(CTO)、カナダの実業家Chris Godsallによって共同設立されました。Zivaのチームには、クリエイティブ担当副社長のSimon Clutterbuckもいます。彼はWetaでクリーチャー部門の責任者を務め、Weta在籍中にJames JacobsとともにTissue(物理ベースのキャラクターシミュレーションフレームワーク)を開発し、アカデミー科学技術賞を受賞しています。Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawalなどの業界のエキスパートが、彼らの深い専門知識をUnityにもたらし、すべてのアーティストにこれらのツールを普及させる手助けをしてくれるでしょう。

ユニティとジーバは、共に成長しながら、ユニティの技術を使用する多くの革新的なチーム、クリエイター、エンジンに貢献し続け、デジタルヒューマンやクリーチャーのためのユニティツールの進化に強く投資していきます。

参考資料

フォトリアリスティックな3Dポートレートを作成するための5つのステップ

フォトリアリスティックな3Dポートレートを作成のコツについて書かれた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/01/5-steps-to-creating-convincing-photorealistic-3d-portraits/

 

リアルな3Dキャラクターのモデリング、テクスチャ、ライティングの方法を、グノモンワークショップの2人の講師がワークフローで行っている手順と、リアルな似顔絵を描くためのコツを紹介します。

人間の顔は、筋肉、組織、骨の塊であり、毛穴、シワ、髪の束など、複雑なディテールに富んでいます。このディテールをCGでリアルに再現することは、業界最大の課題の一つであり、一歩間違えれば不気味の谷に転落してしまう。
しかし、今日のテクノロジーとそれを操る才能あるアーティストのおかげで、フォトリアリズムはかつてないほど簡単に実現できるようになりました。ただ、そのためには時間と労力と教育が必要です。

以下では、非常に優れたキャラクターアーティストであるŞefki IbrahimとAdam Springの2人が、人間のフォトリアリスティックな肖像画にどのようにアプローチしているかを明らかにします。彼らがどのようにイメージから始め、どのように彫刻し、テクスチャを貼り、光を当てるのか、そしてどのようにピクセルをポートレートに昇華させるための仕上げをするのかをご覧ください。

300以上のCGアートチュートリアルを提供するThe Gnomon Workshopに加入すれば、両氏の完全なチュートリアルを見ることができます。

 

ステップ1: 基礎を作る

まず最初に、人物の特徴を表すリファレンスを集めます。GoogleやGetty Imagesからできるだけ多くのリファレンスを入手し、PureRefのシーンにドラッグします。被写体をできるだけ多くの角度から撮影した写真を集めます。可能であれば、照明や焦点距離が同じで、被写体の年齢が同じである、同じ撮影現場から異なる写真を入手します。

ポートレートを作るときは、まずベースとなるメッシュを作ります。私のモデルは良いトポロジーを持ち、処理に十分なUVを持つ必要があります。その後、モデルをZBrushにインポートして、スカルプトに取り掛かります。

ベースメッシュは、画像の土台となるものです。この段階でも、全体のフォルムが人間らしく、プロポーションが正しく見える必要があります。トポロジーとUVがしっかりしていれば、後でディテールを追加するのも楽になります。

 

正面、横、縦など、あらゆる角度から撮影した顔の写真をたくさん集めてください。ローアングルで見上げると、鼻孔の形や鼻梁の幅、上顎の出っ張りがよくわかります。

また、さまざまな照明を参考にすることも重要です。ドラマチックなライティングは、フラットなライティングセットよりも、顔の構造に関する多くの情報を明らかにしてくれます。

肖像画の場合は、特定の年齢の被写体に焦点を当てたリファレンスを作成するようにしてください。顔は時間の経過とともに大きく変化しますし、被写体が長年にわたって顔に手を加えてきたかもしれません。

また、画家や写真家、他の3Dアーティストの作品を参考にするのもよいでしょう。雰囲気、構図、ポージング、ライティングなど、彼らの作品で気に入ったところをメモしておきましょう。

もしあなたがまだ始めたばかりなら、長いプロジェクトに巻き込まれないように、物事を緩やかに保つようにしてください。私は、最初から短いプロジェクトに取り組むことで、より多くのことを学びました。素早く練習用のスケッチをすることで、人間の頭の構造に慣れることができます。

すぐに素晴らしい作品にならなくても、心配しないでください。私のプロジェクトのほとんどは、最後にようやくまとまったものです。その苦労を楽しむことができれば、すべてのプロセスがより楽しくなるはずです。

解剖学に取り組み続けること。長年にわたり、皮膚の下で何が起こっているのか、顔の主要なランドマークや筋肉がどこにあるのかを理解することがいかに重要であるかを学びました。これを正しく理解することで、説得力のあるキャラクターモデルを実現することができます。

また、さまざまな表情を作るときに、顔の筋肉がどのように変形するかを理解しておくとよいでしょう。笑顔やしかめっ面を作るためにどの筋肉が使われるかを調べ、それが顔全体の形にどのように影響し、異なるボリュームやしわのパターンを作り出すかを確認します。シワは、筋肉の動きに対して常に直角に現れるます。

 

ステップ2:フォルムを彫る

最初のブロッキングの段階が一番楽しくて自由なことが多いですね。私は、ZBrushのClayBuildupブラシを使って、モデルにボリュームを追加したり削除したりして、参考写真で観察した顕著な顔のランドマークを定義するのが好きなんです。
被写体によっては、非常に目立つ特徴があり、スカルプトプロセスの初期に捉えるのが簡単な場合もあります。また、微妙な特徴を持つ被写体もあり、正しく表現するのに多くの時間を要する場合もあります。この時間を使って、観察力と解剖学の知識を鍛えましょう。

しかし、人間の脳は人間の顔の複雑さをすべて認識しているわけではなく、ほとんど象徴的に、全体として見ていることを忘れてはいけません。したがって、優れたキャラクターアーティストやポートレートアーティストになるためには、細部にこだわる癖をなくすことが重要です。その代わりに、より大きな要素がどのように組み合わされているかに焦点を当てる必要があります。

顔の造形を上達させる一つの方法は、ヘッドスキャンをダウンロードまたは購入することです。デッサンや絵画を学ぶ場合、2次元のリファレンスをコピーして練習することがありますが、スカルプティングの練習のためにスキャンをコピーしてみてはどうでしょうか。顔の奥行き、空洞、平面の変化など、3Dとしての顔についての知識を得るには最適です。

Şefkiが5週間かけて制作した3D人間。Maya、Wrap、Mudbox、ZBrush、Mari、Photoshopで作られています。このプロジェクトの詳細は、彼のArtStationプロファイルで見ることができます。

 

顎を下げて、目、鼻、口の3本の水平線をマークし、頬骨アーチの上下にある顔の側面に、頬と側頭骨の2つの平面を作成するんだ。

次に、主な形状をブロックアウトし、目、鼻、口の位置をマークします。頭蓋骨の形が整ったら、頬骨アーチ、鼻唇溝、上顎の湾曲など、顔の主要なランドマークを追加していきます。
顔のパーツ間の距離や角度を研究します。口角の高さ、顎の角度、眼窩の距離など。

行き詰まったときは、モデルのシルエットに着目して、違和感のある部分がないかを確認することもあります。また、そもそも、顔のさまざまな面を誇張するのも効果的だと思います。各平面が接する角度は、特に遠くから見たときに、視線を固定し、モデルをより読みやすくすることができます。

球体から3D頭部を開発する段階。まず基本的なプロポーションを確立し、次に主要な形状をブロック化し、徐々に細かいディテールを追加し、最後に表面のテクスチャを追加します。

 

モデルのベースが固まったら、目の周りや額のシワなど、二次的なフォルムを追加していきます。三次シワや毛穴などの細かいディテールに入る前に、一次と二次がある程度できていることが重要だと思います。もちろん、各レベルを行き来してもいいのですが、あまり急がず、大きなフォルムに挑戦したほうが、やり直しが少なくてすむと思います。

もうひとつの方法は、写真測量です。スキャンは、モデルの素晴らしいベースを提供してくれますし、プロダクションでは、早く結果を出すためによく使われます。しかし、個人的な仕事でそれを使いすぎると、キャラクターモデラーになるために必要な最も重要なスキルのいくつかを開発する、スケッチの段階を逃してしまうことになるのです。

Adamが暇つぶしに作ったFACSリグ。このプロジェクトの詳細は、彼のArtStationプロファイルで見ることができます。

 

リアルな結果を得るためには、モデルを非対称にすることが重要です。現実の世界では、顔は完全に対称ではないので、非対称であることがわかると、キャラクターに生命力と信憑性が加わります。この考え方は、キャラクターのポージングにも応用できます。肩をひねったり、頭を傾けたりすることで、一般的なAポーズよりもずっと自然に見えるようになります。

正しいカメラ設定でモデルを見るのも良いアイデアです。顔がフレームいっぱいに写るようなクローズアップの場合は、100〜200mmの焦点距離で撮影してください。全身を写すのであれば、50-85mmがよいでしょう。

 

ステップ3:キャラクターのテクスチャ

私はMariを使ってキャラクターのテクスチャを作るのが好きで、主にTexturing.xyzのリソースを使って、拡散マップとディスプレイスメントマップを作っています。

ディフューズマップの重要性は計り知れません。当たり前のことですが、ある3Dキャラクターから別の3Dキャラクターにディフューズマップを差し替えると、そのキャラクターが元にしている人物に見えなくなってしまうのです。Texturing.xyzを使ったとしても、再現しようとしている人物の似顔絵をエミュレートするための作業が残っています。

Texturing.xyzのデータをモデルに投影したら、Mariでそばかすやクマ、赤みなど、リファレンスで観察した特徴をハンドペイントで描きます。それをMayaやArnoldに取り込んで、何度もレンダリングテストを行い、納得のいくものに仕上げます。

テクスチャリングは、肌の毛穴や唇のシワ、うぶ毛などのディテールによって、画像に生命を吹き込むことができるのです。

 

テクスチャリングを行う際、モデルに手描きするか、スキャンデータを使用するかを選択することができます。

人間の肌の質感を再現するのは大変なので、ディフューズマップをハンドペイントする場合は、肌の色調にノイズやブレイクアップ、バリエーションを何層にも重ねる必要があります。顔全体の肉付きの良い部分と骨のある部分に注目してください。骨が表面に近いほど、その部分の血流は少なくなります。

スキャンを使えば手っ取り早くフォトリアリスティックな仕上がりになるので、制作現場ではスキャンを使うのが一般的です。3Dモデルのトポロジーをスキャンにラップし、そのサーフェスカラーを自分のUVに転送することがすぐにできます。その後、毛や、サブサーフェススキャッタリングやオクルージョンのような焼き込み照明効果を除去して、テクスチャマップをクリーンアップすることができます。

このプロセスをよりよく理解するために、スキャンなしでテクスチャを作成する方法を学ぶ価値は十分にあると思います。これは後でスキャンを使用するようになった場合、よりクリエイティブになることができます。スキャンが提供するマップの上で作業し、あなたのキャラクターのデザインに合うようにそれらを調整することができるからです。

ベースメッシュをスキャンにラッピングすることで、3Dポートレートに驚くべきディテールを与えつつ、きれいなトポロジーを維持することができます。

 

 

ステップ4:照明の設定

照明はポートレートに命を吹き込むものです。テストするときは、照明のセットを非常にシンプルにするのが好きです。時には、長方形や円盤状のライトを1つだけ使うこともあります。また、Arnold Skydomeを使って、Poly HavensIBL Archiveから入手したさまざまなHDRIに対して、モデルをテストすることもあります。

モデルに対してルックデヴを行う際には、ライトのサイズ、被写体との距離、画像の露出を考慮します。これらの要素はすべて、肌の見た目に影響します。
また、1つのライティングセットにこだわらないようにしましょう。フォトリアリズムを追求する場合は、お世辞にも美しいとは言えない照明条件でモデルをテストしてください。その結果を誰かに見せる必要はありませんが、モデルやテクスチャにもっと手を加えるべき点があることに気づくはずです。その後、再び適切な照明に戻して、自分の作品を披露することができます。

繰り返し行うことを忘れないでください。リファレンスを見ながら、モデルを作り直し、テクスチャを修正し、ルックデヴを調整し、ライトの設定を変更します。これは繰り返し行うことです。この繰り返しの中で、あなたの作品は明らかに向上していきます。

俳優エド・ハリスの素晴らしいポートレートは、MayaとArnoldを使用してライティングとレンダリングを行いました。このプロジェクトでは、ReallusionのキャラクタークリエイターソフトウェアのSkinGenを使用してベイクされたテクスチャが使用されています。

 

ライティングは最も重要なステップの1つです。これがうまくいくと、モデルを本当に売り込むことができます。様々なアーティストや写真家が、どのように照明を使って様々なムードを作り出しているかを研究してみてください。

アダムが描いたデビッド・アッテンボロー卿の肖像画。彼のArtStationのプロフィールで、舞台裏の画像をもっと見ることができます。

光は、被写体をどの程度照らすか、どの方向から照らすかによって、実にさまざまな効果を生み出すことができます。顔の形が変わったように見せることもできますし、被写体によっては、よりお洒落に見せることもできますし、その反対もできます。技術的な練習として、さまざまな照明の下でモデルをテストするのもよいでしょう。そうすることで、モデルがうまく機能しているかどうか、あるいは解剖学的に改善する必要があるかどうかを確認することができます。

 

 

ステップ5:最後の5%

5%とは?最終的なレンダリングに進む前に、いくつかのことを考えましょう。モデルのポーズを変えたり、カメラアングルを変えたりして、ポートレートにもっと興味を持たせることはできないでしょうか?焦点距離は、似顔絵に役立っているか?(私は50-70mmの焦点距離で、モデルをカメラに少し近づけるのが好きで、そうすることでキャラクターとの親密度が増すと感じます)

ライティングでどんなストーリーを語ろうとしているのか?スタジオライティングのセットであっても、ライティングを変えることでポートレートに深みと迫力を与えることは可能でしょうか?被写界深度、ノイズ、色収差を最終レンダリングに加えることで、より写真的なクオリティが得られるか?

私は、ポートレートを仕上げる際に、このような自問自答をするのが好きです。結局のところ、アーティストは自分の作品に対して意識的な決断をしているのです。そうやって、時間をかけて自分のスタイルを作り上げていくのです。

俳優でコメディアンのジム・キャリーのポートレートを制作。詳しくはArtStationのプロフィールをご覧ください。

 

モデルが完成し、ルックを微調整したら、レンダーパスの合成方法を試し、被写界深度やモーションブラー(アニメーションを使用する場合)を加え、結果をカラーグレーディングしてください。これらを行うことで、作品にさらなるリアルさが加わります。

キャラクターの背景は慎重に選んでください。私は、キャラクターとその周囲をある程度分離しながら、キャラクターのデザインを引き立てるような色やパターンを選ぶのがベストだと考えています。背景はシンプルなものが一番いい場合もあります。あまりに多くのものを入れすぎると、キャラクターからフォーカスが離れてしまいます。

3Dモデルを新しい文脈で使用することで、より多くのものを得ることができます。AdamのFACSリグは、51のブレンドシェイプ、9の補正シェイプ、そしてスキンシェーダのカラーと変位チャンネルに18のブレンドテクスチャを使用しています。

例えば、フェイシャルリギングのテストに使用したり、3Dプリントに再利用したりします。

私自身のキャラクター制作プロセスの詳細をご覧になりたい方は、私のInstagramページのハイライトで、各プロジェクトの最初から最後までを記録しています。

 

著者

ŞefkiIbrahim

CubicMotionの3Dキャラクターアーティストです。彼は以前、ILMでシニアルック開発者として働いており、ハイエンドのデジダブルを専門としています。彼の以前の仕事には、スキャンデータテクスチャのクリーンアップ、digi-doubleモデリング、テクスチャリング、グルーミング、および広告とデジタルヒューマンデモのルック開発が含まれます。

 

Adam Spring

視覚効果とアニメーションの分野で10年以上の経験を持つシニア3Dアーティストです。過去5年間、彼はBlur Studio、Activision、Ubisoftなどのクライアント向けのキャラクターパイプラインに取り組み、特に顔のモデリングとFACSパイプラインに焦点を当ててきました。