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A Future Begins

農業に関するストップモーションアニメーション、雰囲気がいいです。

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Battlefield 2042 Opening Cinematic

PS5で見るとエフェクトのグリッチなのか圧縮荒れなのかわからない個所があった。

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Tsugi製品全品50%OFF

Tsugi製品が全品50%OFFのブラックフライデーセール中です。各製品200ライセンス限定。

Tsugiはゲームやアニメーション向けの効果音をプロシージャルに生成する、ユニークな効果音作成ソフトウェアをリリースしてます。ペンタブ入力に合わせてSEを作成できるということで、簡単にゲームや映像用のSE作れるなら欲しいなと少し気になってました。

GameSynthを買えばDSPシリーズは買わなくていいのか、シリーズの違いが気になる。

http://tsugi-studio.com/web/jp/store.html

 

GameSynth

 

DSP Motion

 

DSP Action

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新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」

新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」のページが公開されています。2022年第2四半期に発売予定とのことです。

https://www.left-angle.com/#page=95

 

Autographはモーションデザイン、ビジュアルエフェクト(VFX)、ハイパーカスタマイズビデオの大量生産に特化した新しい2D/3Dオーサリング・合成ソフトウェアで、レイヤーベースのアプローチの利点とノーダルオーサリングのコントロールレベルを兼ね備えています。

高度に最適化されたレスポンシブなソリューションは、アーティストが創造性に集中できるよう、安定した生産性の高い環境を提供します。Autographは、数々の賞を受賞したRE:Vision Effects社によって独占的に配給されます。

正確で応答性の高いレンダラー

Autographのレンダリングエンジンは、速さと正確さを兼ね備えた設計になっており、リアルタイムに対応できる応答性を備えています。

マシンのリソースを最大限に活用し、プロセッサーのすべてのコアとGPUを利用します。すべての計算は32ビットのリニアフロートパイプラインで行われるため、処理の過程でディテールが失われることはありません。

AutographはOpenColorIOとACESを使用して、優れた色空間管理と高い画像忠実度を実現しています。また、中間的なラスタライズを制限し、最後まで変換や変形をベクトル形式で保存・蓄積します。

 

2Dと3Dの垣根がなくなる

この2つの側面を組み合わせることは、モーション・デザインにおいても、VFXやコンポジットにおいても、必ずしも容易なことではありません。

レフトアングルが開発したエンジンは、この2種類の要素を同じタイムライン上に混在させ、ハイエンドのPBRエンジンでレンダリングすることを可能にしました。あなたのプロジェクトの2Dと3Dのアニメーション要素は、すべての境界線が廃止された統一されたビューアに結合されます。

シーンや外部の3D要素を読み込み、プロシージャルオブジェクトを追加し、Autographで直接レンダリングした後、これらのグラフィック要素を2Dソースと混合して合成します。すべて同じソフトウェアで このようにして、アーティストは自由に、独立して、迅速かつ効率的に創作活動を行うことができるのです。

 

USDを介したDCCとの相互運用性

Autographは、PIXARが作成したUSDインターチェンジフォーマットを使用して、シーン全体を取り込むことができます。これにより、外部のソフトウェアを使用せずに、マテリアル、ライト、カメラを含むアニメーションモデルを取り込み、その場でレンダリングすることが可能になりました。

レンダリングパスは、ストレージデバイスに画像を書き込むことなく、合成スタックに直接利用できるため、レンダリング上で直接2Dレタッチを行うことができます。

また、モデルを単独でインポートしたり、Autographの内蔵ジェネレーターを使って、何もないシーンに何千もの動くシェイプを配置することも可能です。これらの要素は、他のUSDソースと融合させることができます。

 

2Dのための3D......その逆もまた然り

2Dパイプラインで3Dシーンを直接レンダリングすることだけが、この2つの世界を融合させるメリットではありません。

通常、3Dの表面に適用される素材は、ストレージにあらかじめ記録された画像やアニメーションをテクスチャとして使用します。
Autographでは、アニメーションをコンポジションの一部として構築し、それを素材のソースとして接続することが可能です。

コンポジションインスタンスのシステムのおかげで、その場でバリエーションを作成し、PBRシェーダのさまざまな入力に接続することも可能です。ディフューズ、メタルネス、ラフネス、ノーマルの各ソースを動的に生成し、アニメーション素材を作成することができます。

 

インテリジェントでマルチフォーマットなコンポジション

Autographでは、コンポジションは、異なるパラメータで呼び出すことができる関数のように動作します。そのため、同じ組成でもサイズを変えて2回計算することができます。

その中の要素を相対的に配置することで、AutographはレスポンシブWebデザインの原則を動画に適用した唯一のソフトウェアです。1つのプロジェクトの中で、1つのハイブリッドコンポジションから16:9、4:3、スクエア、9:16のバージョンを生成することが可能です。

これにより、リビングのテレビだけでなく、TwitterやFacebook、Instagramなどのソーシャルネットワーク向けのコンテンツをワンアクションで作成できるようになり、驚異的な時間短縮を実現しました。

 

マルチプラットフォームと柔軟性

Windows、MacOS、Linuxに対応したAutographは、RAW、WebM VP8/VP9、MP4 h.264/h.265、最近リリースされたAV1など、さまざまなコンテナやコーデックを使ってファイルを再生・エンコードすることができます。また、OpenEXRをはじめとする多くの静止画フォーマットの読み込みにも対応しています。

レンダリングマネージャーは、複数のフォーマットを同時に扱える革新的なシステムにより、異なるエンコーディングを使用して、同じハイブリッドコンポジションから複数のビデオを並行して作成することができます。現代の生産ニーズに対応するために必要なイノベーションです。

 

制限のない定義とFPS

フルHDで作業していたプロジェクトが、最後の最後で4Kや8Kで納品すべきだと判断することもあります。

Autographでは、ぼかしや相対的な位置関係など、空間的な値を使ったエフェクトを含め、プロジェクトのすべてのパラメータを再計算しますので、これが可能です。このような新しい制約に対応するために、ビューワやレンダリングマネージャーに依頼してください。

また、オプティカルフローやモーションベクトルの計算に基づく補間技術を用いて、ビデオファイルや画像シーケンスなど、25FPSで構成されたものを60FPSの新しいフレームレートに適応させることも可能です。

 

自分で作ったものも含め、何十種類ものエフェクトが用意されています。

Autographには数多くのエフェクトが搭載されていますが、Shadertoyの統合によりテックアーティストが独自のフィルターやジェネレーターを開発することも可能です。

これらの新しいエフェクトは、カスタマイズ可能なコントロールパネルに組み込むことができ、簡単な方法で配布して利用しやすくすることができます。

スーパーバイザーは、新しいツールを作成し、技術的に完全に抽象化された状態で、その専門知識をチームに活用させることができます。レフトアングルは、現在開発中のクラウドサービスの一環として、近い将来、これらのツールの交換や収益化を可能にするマーケットプレイスを構築しています。

 

VFXとコラボレーションのためのツール

2Dトラッカー、3Dトラッカー、フォトグラメトリーをベースにした3D再構築機能、高速で革新的なクロマキーヤー、モーションベクトルをベースにしたイメージインターポレーター、複雑なデフォーマ、数十種類のエフェクトなど、モーションデザイナーのために作られたツールであるだけでなく、ビジュアルエフェクトアーティストが必要とする機能もすべて搭載されています。

現在開発中のクラウドサービスの一環として、Left Angleはチームや最終顧客など、プロジェクトのさまざまな関係者間でより良いコミュニケーションを可能にするコラボレーション環境を提供します。

 

強力なプロシージャルジェネレータ

Autographには、グラフィック要素、数値やテキストの値、3Dでのレンダリングが可能な幾何学的な要素をその場で作成するジェネレーターのセットが付属しています。

一般的に有限サイズのグラフィック要素を生成するためのフレームワークを定義する必要がある競合他社とは異なり、ここでは無限サイズのプロシージャルイメージを生成し、それを支えるレイヤーの変換を行うことができます。

このようにして、巨大なフラクタルノイズを作成し、そのノイズを別のレイヤーに親和させることができ、空間的な限界を気にすることなく、そのノイズを利用することができます。これらの要素はすべてGPUによってリアルタイムに作成されるため、4Kや8Kであっても、素早く簡単に操作することができます。

 

画像と連動したオーディオパイプライン

グラフィックレイヤーの山の中にオーディオメディアを挿入しても意味がないので、Autographは編集ソフトのようにタイムラインを分割して表示します。

オーディオソース専用の2つ目のスタックでは、プロジェクトのサウンドトラック、複数のソースのマージ、エフェクトの追加、そして何よりもこのミックスを使ってパラメータをコントロールすることができます。

グラフィック・スタックに適用されたアナライザ・ジェネレータは、特定の周波数帯域を選択するために、スペクトル・フィルタを使ってこれらのプリミックスを供給することができます。これが抽出されると、その振幅を利用して、色や形、変形パラメータを変化させることができます。

 

コンポジションから独立したテンプレートへ

Autographのコンポジションは、複数のフォーマットに対応しているだけではありません。また、内部機構につながる隠れたパラメータを公開することもあります。

そのため、コンポジションを独立したテンプレートとしてエクスポートすることができ、その複雑さは、カプセル化されているため、ユーザーには見えません。

ここでも、現在開発中のMarketplaceによって、グラフィックデザインの収益化や、すぐに使えるプロジェクトの交換が可能になります。これは、Autographが外部データと接続し、Dataをフィードする機能を持っているからこそ可能な、パーソナライズされたビデオの制作に欠かせないポイントです。

 

接続と自動化

レフトアングルのチームは、構想当初からAutographを外部のデータを取り込み、常に情報源に接続されているソフトウェアと考えていました。テーブルという概念が統合されており、ExcelやCSVファイルだけでなく、様々なAPIを介してデータベースとの連携も可能です。

このように、テンプレートという概念を反復的に使用することで、同じグラフィック・プロジェクトに基づいて何千ものビデオを生成することが可能になります。

ドキュメント化されたAPIを介してソフトウェアを制御することで、テレビチャンネルの自動化ニーズや、超カスタマイズされたビデオの大量生産に対応することができます。

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AutodeskがTangentLabsを買収

Autodeskがクラウドベースのアニメーションパイプラインソフトウェア「LoUPE」を開発するTangentLabsを買収しました。
LoUPEは元々、Blenderを使用して大規模なアニメーションプロジェクト用に作成されましたが、Maya用のネイティブプラグインもあるらしいです。

https://www.tangent-labs.com/
https://adsknews.autodesk.com/news/acquisition-software-from-tangent-labs

 

LoUPEの紹介

LoUPEはクラウドベースのアニメーション制作パイプラインの新しい形であり、完全なオールインワンソリューションを組み込んだものです。

LoUPEは「アーティストのための、アーティストによる」というコンセプトのもとに開発され、アニメーターやスタジオが次の素晴らしいストーリーを創造する力を与えてくれます。
LoUPEがあれば、すべてのメディアアセットの管理、コラボレーション、レビュー、レンダリングを、クラウド上の1つの場所で行うことができます。これはとても素晴らしいことです。

 

特長

LoUPEはクラウドベースの技術を用いて、デジタル制作パイプラインのすべての主要コンポーネントを1つの強力なツールに統合しました。LoUPEは柔軟性とソフトウェアの統合性を提供し、アニメーターやスタジオがより協力的に、より効率的にクリエイティブな作品を作ることを可能にします。つまり、より多くの時間を創造に費やすことができるのです。

 

アセットマネジメント

すべてのアニメーション制作アセットの包括的なバージョニングがすぐに可能になります。クラウドベースのテクノロジーと当社のLoUPE「Transit Manager」を使用することで、チームは複数の場所にあるデジタルメディア資産のすべてのバージョンを簡単に追跡することができます。また、カスタムビューやフィルタを作成して、すべてのメディアアセットを管理、ソート、表示することができます。

 

プロジェクト管理

プロジェクト管理機能では、すべてのプロダクションタスクのトラッキングとデータセットを一元的に安全に管理できます。
プロジェクト管理機能では、リストビューやカンバンビューなど、複数の方法でタスクを表示することができます。
また、期日、メディアレビュー、アクティビティページを把握することができ、LoUPEのどこからでも簡単にタスクを作成することができます。モダンで直感的なインターフェースを使用しています。

 

レビュー&コラボレーション

世界中のさまざまな場所にいる協力者とリアルタイムでメディアレビューセッションを行うことができます。
LoUPEでメディアを見た場所から、ドラッグ&ドロップで簡単にプレイリストを作成できます。メディアを再生したり、スクラブしたり、マークアップしたり、メモを取ったりすることができます。ソフトウェアをダウンロードすることなく、チームのレビューセッション内で直接タスクを作成し、割り当てることができます。実際に体験してみてください。

 

レンダリング管理

社内でのレンダリングと、クラウドベースの強力な機能を統合することができます。
なんてことはありません。AWS Thinkbox Deadlineの手間のかからないハイブリッドレンダリング管理ツールがLoUPEに同梱されています。レンダリング時間の短縮、信頼性の向上、ハイパースケール機能、アニメーション制作の効率化を実現します。

 

レポーティング&アナリティクス

プロジェクトの報告は欠かせません。それにはデータが欠かせません。
LoUPEとOData接続を使用すると、一般的なビジネス生産性パッケージと統合して、生産性のインサイトを得ることができます。
ヒートマップ、ダッシュボード、ヘルス・ステータス・メトリクスなどのリアルタイム・レポートを作成し、プロジェクトの進捗状況を把握することができます。簡単にカスタマイズできる一目瞭然の戦略的な分析により、スタッフに力を与えることができます。

 

バーチャルワークステーション

PCoIPテクノロジーを使用したバーチャルワークステーションで、オフィスや世界をまたいだコラボレーションが可能になります。
つまり、オンプレミスのインフラをほとんど使わずに新しい制作スタジオを立ち上げたり、バーチャルオフィスを組み込んだりすることができます。クラウド上の1つの場所から、複数のプロダクションプロジェクトでの共同作業が容易になります。いつでも、どこからでも。

 

ンテグレーション

オープンソースのコンテンツ制作ソフトウェアであるBlender 3Dと完全に統合され、Autodesk  Maya のネイティブ・プラグインとしても利用可能な、柔軟でコラボレーティブなツールを提供できることを誇りに思います。
SideFx® Houdini、Epic Games® UnrealEd、Pixar® Universal Scene Description (USD)への追加サポートは今後のリリースを予定しています。

 

パートナー

LoUPEをシームレスに動作させるために、私たちはテクノロジー・パートナーの強力なネットワークに依存していますが、それぞれが独自の能力と専門知識を持っています。
LoUPEのような強力なプロダクション・パイプライン・ツールを構築し、サポートしていくためには、"It takes a village "という言葉がありますが、まさにその通りだと思います。
タンジェント・ラボはBlender Foundationとそのコミュニティの大きな支援者であり、私たちはBlender Foundationを未来とみなしています。Teradici、Independent Security Evaluators (ISE)、Blender、Intel、AWSとのパートナーシップは、LoUPEの高速性、効率性、拡張性、安全性を確保するために不可欠なものです。

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Janek Murd - AVA

レンダリングが綺麗。スライスハム好き。

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Sprite Fright - Blender Open Movie

Blenderで作られたショートムービーのようです。ストップモーションな雰囲気が良いですね。

Blender HQのクリエイティブ部門が制作した最新のオープンムービープロジェクトがオンラインで公開されました。

Sprite Frightは元ピクサーのストーリー・スーパーバイザーであるMatthew Luhn氏が脚本・監督を、Hjalti Hjálmarsson氏が共同監督を務めた、80年代にインスパイアされたホラー・コメディです。
また、最初のオープンムービープロジェクトであるElephants Dreamに携わったAndy Goralczyk氏がアートディレクターを務めました。

これまでのBlender Studioでの制作と同様に、このショートフィルムはBlenderの能力をさらに向上させることを意図して制作されました。今回はパイプラインの開発に主眼を置き、アーティストがより効率的に共同作業を行うためのツールやシステムを開発しました。

https://studio.blender.org/films/sprite-fright/

 

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Houdini 19 | Sneak Peek

機能盛りだくさんに見えますね。カーブツールが2Dベクターソフト並みになってる。

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KIA Store Signature

半透明なキューブのレンダリングが綺麗。

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ArchiPaper

雰囲気がいいですね。レンダリングも綺麗。

ArchiPaperは、建築家による建築についての実験的な物語です。

このアートの分野を語る上で、新しいスタイルの手段を見つけるための試みです。BXBスタジオが設計した住宅のモデルが、このプロジェクトの基礎となり、出発点となりました。

撮影されたモデルは、鮮やかなイメージに変換され、紙の要素だけで構成された抽象的な世界に浸された、淡々としたシュールなストーリーが生まれました。一風変わったメルヘンチックなイメージに、作者のオリジナル曲が添えられています。

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THE EMMY-WINNING SPECIAL VISUAL EFFECTS OF THE MANDALORIAN: SEASON 2

すごい。

視覚効果スーパーバイザーのリチャード・ブラフが、エミー賞7部門(特殊視覚効果、音響効果、撮影、補綴メイク、スタントコーディネーション、スタントパフォーマンス、作曲)を受賞した「マンダロリアン:シーズン2」の効果の舞台裏を語ります。

ルーカスフィルムのDisney+の大ヒットシリーズは、シーズン2では、シーズン1で達成した画期的な技術的・芸術的成果を基に、伝統的な方法論と常に進歩する新技術を組み合わせました。
ILM StageCraft LED Volumeのサイズも大きくなり、全シーンの半分以上で使用されるようになりました。また、このシーズンでは、ILMの最先端のリアルタイム・シネマ・レンダリング・エンジンである「Helios」がデビューしました。この高解像度、高忠実度のエンジンは、LEDスクリーンに表示されるすべての最終ピクセルレンダリングに使用され、今日のエピソード映画や長編映画の制作でよく見られる複雑なシーンに対して、比類のないパフォーマンスを発揮します。

実用的なクリーチャー・エフェクトは、1977年以来、「スター・ウォーズ」の世界の美学と魅力の重要な一部となっています。シーズン2では、エフェクトチームは100体以上の人形化されたクリーチャー、ドロイド、アニマトロニクスのマスクを実現しました。

実用的なミニチュアとモーション・コントロール・フォトグラフィーは、スケールモデルの船や、ILMのStageCraft LEDボリュームで使用するために作られたミニチュア・セット・エクステンションに再び使用されました。
また、Karthon Chop FieldsのScrap Walkerにはストップモーションアニメーションが使用された。タトゥイーンに生息するグレーター・クレイト・ドラゴンは、コンピュータグラフィックスを駆使して100メートルもの高さを実現し、砂が水のようになる液状化現象を利用して、砂の中をサメのように泳ぎ回るというものでした。

ILMのチームはもちろん、Legacy Effects、Hybride、Image Engine、Important Looking Pirates、Ghost VFX、Lola、Stereo D、Tippett Studios、Base FX、Raynault、Virtuous、Yannixなどのパートナー企業とともに、このショーのために心血を注いでくれたことを感謝します。

この「The Mandalorian: Season 2」の内側を楽しんでいただければ幸いです。