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CharacterBox  1.2.0 リリース

modo用のモジュラーリグプラグイン、CharacterBox  1.2.0 がリリースされました。modo13対応やミラーウェイトツール、ソフトIKなどの機能強化がおこなわれているようです。既存ユーザーは無償アップデート。これでやっとmodo13に移行できる。
https://www.psoft.co.jp/jp/news/20191111-cbox/

スケールを使用したリグ編集に対応

ソフト IK 強度

マッスルのロケータ対応

ミラーウェイトツール

対称タグ追加

リグエディットモードを刷新

対称編集ツール

対称アイテム選択

スケルトンサイズのコピー / ペースト

SPIK コントローラーを整列

ゴール回転に同期

FK を 2DIK に変換

FK の姿勢をできるだけ維持するように 2DIK ゴールの位置を移動します。

未使用のノードを削除

シーンに残った不要なデータをクリーンアップすることができます。

アクションレイヤー対応

スタンドアロンライセンスツールをアップデート

ネットワークレンダリング専用プラグイン

ネットワークレンダリング専用プラグインの提供を開始しました。

Modo 対応バージョン

Windows 版  Modo 10.2v2 / 11.x / 12.x / 13.x

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Modo QuickExport Plugin

ゲームやチーム向けにモデルを手軽にエクスポートするキットが公開されています。価格は$10。
https://gumroad.com/l/jWtAW

概要

QuickExportはゲームやチーム向けに特別に設計された時間を節約するツールキットであり、従来のほとんどのパイプラインに適応することができます。

自動更新

MLToolsキットの一部であるQuickExportには自動更新機能が付属しており、修正や改善を行ったときに最新情報を簡単に入手できます。

特徴
  • シーンディレクトリに基づいてアイテムごとに保存されたパスをエクスポートします
  • シーンのエクスポートアイテムを簡単に識別するためのドッキング可能なエクスポートインターフェイス
  • アイテムまたはワールドスペースのエクスポート
  • 階層のマージ(およびルートのマージ)
  • MeshOp、Deformerおよびインスタンスのサポート
  • 設定可能なエクスポートパスプリセット
  • 構成可能なパスの置換(ゲームへのソース)
  • FBXプリセットおよび上記すべてのアイテムごとの設定
  • ジオメトリに適用されたモーフをエクスポートします
  • 階層のクリーンアップ
互換性

主にModo11および13でテストされていますが、今後のバージョンも引き続きサポートします。

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Modo 13.2 リリース

Modo 13.2 がリリースされました。今回は機能追加が少ない気がしますね。個人的に気になる機能はCurve Falloff、Twist Extractor、Edge Chamferです。GPUパストレーサーは今後のスピードアップに期待かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1185693
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

新機能

レンダリング

ハードウェアに依存しないAMD Radeon ProRenderと、NVIDIAのRTXテクノロジーを介したレイトレーシングを加速した新しいmPath Modoレンダリングにより、マテリアル評価が改善されました。

 

アニメーション

グラフエディタの改良により、カーブの正規化、スタックされたカーブ編集モード、スピードとベロシティの視覚化、キーハンドルの編集の簡素化などの新機能が導入されました。
アニメーションタイムラインの改善点としては、選択した項目またはアクションに基づいてタイムラインの範囲をすばやく設定できるTime Fitコマンドが新たに追加されました。

 

リギング

ツイスト角度の予測可能性と制御機能を備えた新しい強力なツールが導入されています。また、グラディエントベースのユーザチャンネルを追加する新しいオプションが追加されているため、高度なリギングやその他の手続き型ワークフローで柔軟性がさらに高まります。

 

シェーディング

X-RiteのAxFTM形式のサポートが1.1および1.4仕様に拡張され、現実世界の物理マテリアルを可能な限り最高のデジタル表現で提供します。

 

モデリング

ダイレクトおよびプロシージャル モデリングワークフロー用のまったく新しいエッジ面取りは、Modoのベベルツールに堅牢で信頼性の高い機能を提供します。

 


個人的には13.1に引き続きパフォーマンスの改善に期待していまが、間に合わなかったようで残念です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1181980

フラストレーションはわかりますが、引き続きパフォーマンスの向上に取り組んでいきますのでご安心ください。13.1ではいくつかの素晴らしい作業が行われ、13.2でもパフォーマンスの作業を続けたいと思っていましたが、これらの変更のいくつかは時間がかかる大幅な変更であり、今回のリリースでは完了していません。私たちはパフォーマンス作業を前進させ続け、将来のリリースで必要とされる改善を盛り込むつもりです。

これまでの主な焦点はサーフェス生成を改善することでした。メッシュが変形していても、手続き型であっても、伝統的にモデリングされていても、画面にサーフェスを表示するための主要なボトルネックは、カードに送信するデータを生成しています。これにはメッシュのサブディバイド、トライアングルインデックスの生成、法線の計算、位置の計算などが含まれます。変形メッシュの場合、これはフレームごとに行う必要がある作業です。modoでは変形は並列化されているため、可能な場合はマルチスレッドとベクトル化の両方を使用して、できるだけ多くのスレッドの頂点位置を計算します。残念ながらデフォーマの計算はボトルネックではなく、すべてのデフォーマをメインスレッドに戻してサーフェスを計算するときに発生します。これが13.1の主要な焦点でした。

13.1にはサーフェス生成をバッチ処理に移行するために多くの作業を行いました。これにより基本的に同じタイプのすべてのポリゴンをグループ化し、ポリゴンのサーフェスプロパティを一度に計算できるようになりました。これには類似したポリゴンのメモリルックアップをローカライズするという利点がありますが、今後の作業のためにより良い/よりクリーンで/より効率的なAPIが提供され、さらに最終的には並列で実行されるように定義されていますが、現在はメインスレッドでのみ実行されます。これらの変更に合わせて新しいAPIを使用するようにフェースポリゴン生成コードを書き直した結果、場合によっては3倍に改善されました。ただし、他のポリゴンタイプでは、これらの改善の利点はまだ認識されていません。SubD、PSub、カーブなどは現在、新しいAPIを使用するために修正中です。

新しいパストレーシングレンダラーは技術プレビュー段階のようです。LPE(Light Path Expressions、単純な記法を使用して特定のライトの組み合わせなど欲しいレンダリング要素を出力する機能)は便利そうですが、パストレースがレンダリング時間のかかるアルゴリズムであるため、現時点ではデフォルトレンダラーの方が早いと思われます。画質やレンダリング速度が向上するまでは様子見かな。

https://community.foundry.com/discuss/post/1182385

パストレースはバイアスのないブルートフォースアルゴリズムであるのに対し、デフォルトレンダラーはサンプルマージや放射照度キャッシングなどのあらゆる種類のトリックを使用するため、多くの場合より高速です。

https://community.foundry.com/discuss/post/1183806

ほとんどの既存のパストレーサは伝統的な再帰型であり、各パスは次のパスに進む前に終了するまで(各パス頂点でのさまざまな数のディフューズ/スペキュラ/etcサブパスへの分割)トレースされます。mPathが異なるのは多数のパスの最初のセグメントが一度にトレースされ、結果のヒットポイントがすべてシェーディングされ、すべてのパスが1つのセグメントで拡張され、すべての二次ヒットポイントがシェーディングされるという点です。再帰や分割がないため、別個の拡散/鏡面反射光/などのサンプルカウントは適用されません。

この設計は「ウェーブフロント パストレーシング」と呼ばれることもあり、ArnoldやVrayなどの古いレンダラよりも、最新世代のスタジオレンダラ(ディズニーのHyperionなど)と共通しています。シンプルさは主な利点の1つです。すべてのサンプリングはNoise Threshold(上限は最高品質設定)によって制御され、パスの長さはPath Threshold(深さ設定によって制限される)によって制御されます。例外は、環境重要サンプリングを適用するかどうかですが、最終的には有益な場合はいつでも使用して、これも自動化したいと考えています。

ウェーブフロントスタイルのパストレースはDreamWorks Moonray(all CPU)やNVIDIA Iray(all GPU)など、さまざまなレンダラで使用されているため、さまざまなターゲット市場に適用できます。これはmPathをよりシンプルにするだけでなく、よりモジュール的にして、さまざまなレイトレーシングとシェーディングエンジンをサポートできるようにする方法でした(将来のすべてのGPUを含む)。ちなみにPixarもCPU/GPUのハイブリッドレンダリングをサポートするRenderMan XPUで同様の方向に進んでいるようです。

開発者ライブストリーミングでは、安定性、ノンリニアアニメーション機能より新しいIKソルバの開発が優先されたことや、USD、Hydraに関することが語られてるようです。

Modoの新しいmPathレンダリングエンジン

http://www.cgchannel.com/2019/11/technology-focus-modos-new-mpath-render-engine/

ModoのレガシCPUレンダラーのGPU対応置換

mPathはまだ進行中の作業ですが、最終的には2006年にソフトウェアに追加されたModoの古いデフォルトレンダラーの完全な置換として意図されています。
デフォルトのレンダラーは純粋にCPUベースですが、mPathはモジュラーアーキテクチャを特徴としており、幅広いハードウェアのサポートを組み込むことができます。

Maxwellカードを含む古いNvidia GPUのサポート

従来のパストレーサーとは異なり、mPathは非再帰的アプローチを使用します。このアプローチではカメラパスをトレースするプロセスは、カメラレイが当たるシーンのサーフェスをシェーディングするプロセスから切り離されます。
ヘイスティングス氏は、このアプローチによりFoundryはさまざまなハードウェアバックエンドをより簡単にサポートできるようになり、レイトレーシングとシェーディング用に個別のハードウェアバックエンドをサポートできるようになると述べました。

初期実装にはCPUベースのFoundry SSEと、NvidiaのOptiXフレームワークを使用するGPUベースの代替の2つのレイトレーシングエンジンがあります。Foundryのプレスリリースでは、mPathが「NvidiaのRTXテクノロジーを介した高速レイトレーシング」を提供していると説明していますが、実際には現行のRTX GPUは必要ありません。

Pixel Fondueストリームでヘイスティングス氏は、レンダラーが「RTXハードウェアで大幅に向上」している一方で、GPUレイトレーシングが古いNvidiaグラフィックカードでもサポートされていることを確認しました。これには2014年のGeForce GTX 800シリーズおよび2015年のQuadro Mシリーズで展開されたMaxwellアーキテクチャのカードが含まれます。

mPathはデフォルトのModoレンダラーよりどれくらい高速ですか?

mPathの明らかな利点はスピードです。ライブストリームで示した内部テストシーンでは、mPathでは100分でレンダリングされたのに対し、デフォルトレンダラでは360分でした。
他のテストシーンでは時間の節約はより小さくなりました。ヘイスティングスは「ジオメトリが多い複雑なシーン、またはイトバウンスが多い複雑なシーン」で改善が最も重要であるとコメントしました。

被写界深度の計算にもメリットがあります。デフォルトレンダラーは「約50%長く」かかり、ノイズの分布がより均一になり、ノイズ除去ワークフローに役立ちます。

その他の利点:使いやすさ、出力の柔軟性、より高度なマテリアルハンドリング

もう1つの利点は使いやすさです。mPathの特徴は、はるかに少ない制御パラメーターセットです。シーンのレンダリングに使用されるライトバウンスの数の設定に加えて、本質的に2つの重要なパラメーターがあります「ノイズしきい値」と「最大品質」。2つはmPathがレンダリング中の計算作業をどこに集中させるかを決定します。後の反復ではノイズが残っている画像の部分のみが改善され続けます。

mPathはライトパスエクスプレッションもサポートしているため、個々の光源がレンダーに与える影響をより柔軟に分割することができます。Foundryの製品設計者Greg Brownによると実質的に計算上のオーバーヘッドなしで、個別にレンダリングする必要なく、単一のレンダリングでライトパスを生成できるようになりました。
また、新しいエンジンは多くのベータテスターが以前のレンダリングでガラスの外観がどれだけ優れているかを驚かせた。屈折をうまく処理すると述べています。

将来的にmPathに追加される可能性のあるその他の機能には、テクスチャデータをストリーミングしてGPUでのレンダリング時のパフォーマンスを改善する機能、Open Shadling Languageのサポートが含まれます。

現在の制限

mPathは最初の実装ではかなり制限されています。レンダラーは現在、Modoのデフォルトのフィジカルマテリアルのみをサポートしており、従来型または省エネルギー型のマテリアルモデルはサポートしていません。
Modoのすべてのプロシージャルマテリアルとグラデーションをサポートしていますが、スキン、ヘアマテリアル、プリンシプルシェーダーはサポートしておらず、ボリュームメトリックスもレンダリングできません。
最初の実装はバケットベースであり、Foundryはアニメーションワークフローに利点があると説明していますが、任意の時点でレンダリングを停止するオプションを備えた完全なプログレッシブレンダリングが計画されています。

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ZBrush 2020

ZBrush 2020が11月13日にリリースされるそうです。既存ユーザーは無償アップグレード。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2020/

 

モーフUV

UV展開をした開きの状態のモデルへ、スカルプトやペイントができるようになりました。

 

XTractorブラシ

これら2つのブラシは、モデルのディテールをアルファとテクスチャに変換し再利用することができる機能です。

 

History Recall

このブラシはディテールのスカルプト後に、一部だけモデルを元の状態に戻します。モデルのアンドゥ履歴を利用しますが、ブラシでなぞった部位のみに効果を制限します。また、トポロジーに依存することなく、別のモデルのアンドゥ履歴のモデルに、もう片方のモデルを投影できるようになります。

無限深度

ブラシアイコンに位置するすべてのディテールに対してブラシの効果が適用されるオプションが追加されました。例えば前面にボリュームを足したり、犬の足を曲げたり、マスクを適用することなく、複数の頂点をまとめて移動させることができます。

テクスチャのカラー調整とポリペイントのカラー調整

ポリペイントやテクスチャが適用されたモデルに対して色相、彩度、コントラスト、ガンマ、ティントなどのカラー調整と、マスクの機能を利用した変更ができます。

カラーピッカーを利用して、モデルの一部にマスクや非マスク領域を指定できます。

 

 

厚み解析

この機能はポリペイント機能を利用して厚みが必要なメッシュの位置を視覚的に見せることにより、CNCや3Dプリンターなど他のラピッドプロトタイピングメソッドへ送る前に厚みの追加が必要な位置を見つけやすくなります。
好みの最小と最大の厚みを指定しボタンをクリックします。これでカラーで視覚化されたデータ見ながら補正し、再度解析をすることで正しく修正されたかを検証できます。

ドラフト解析

ドラフトオプションは、モデルを2面型用の原型や、CNCプリンティングなどの製造をする上で必要となるモデルの準備ができるようになります。
カメラ平面を利用してドラフトの抜き方向の指定を行い、リアルタイムでモデルが製造上問題なく利用できるよう検証できます。このドラフト解析機能はポリペイントとしても利用でき、マスクやテクスチャマップとしても結果を保存できます。

 

表面積解析

表面積と体積の解析をワンクリックで簡単に求められるようになりました。ワンクリックでバウンディングボックスのサイズ、メッシュの体積、表面積を計算してくれます。同時に、メッシュに穴がない状態(ウォータータイト)であるかを確認し、これでプリントが正常にできるよう手助けするだけでなく、実際に制作した際にどの程度材料を使用するかを予測できます。

カメラビュー

新しいカメラビューの機能により、モデルが仮想世界のどの位置にモデル存在しているかを把握できるようになります。これでXYZ空間を正確に理解できるようになると共に、正面と背面、左側面、右側面とカメラビューのアイコンをワンクリックすることで切り替えられます。

ドキュメントのシルエット表示

新しいドキュメントのシルエットビューでは、モデルの全体的な形状を小窓で確認することや、メインのドキュメントですべてのペイント情報、スカルプトディテールを確認しながら作業ができます。

Zスフィアのマネキンライブラリ追加

Deco Curveブラシ

2.5Dで定評のあったデコブラシが3Dになりました。モデルをスカルプト・ペイントする際に、カーブに沿ってテクスチャとアルファを引き伸ばす事ができます。

モデルのペイントフェード透明度

モデルにポリペイントやテクスチャが存在して見づらい場合に、スカルプトしたディテールや色をフェード、または置き換えることにより見やすくすることができます。

前後なしのストロークオプション

このオプションを有効にすると前方向にストロークした場合のみにブラシが適用されるようになります。レイジーマウス バックトラック オプションと組み合わせると、ペンを持ち上げたりマウスボタンを離したりすることなく、まったく同じ長さのストロークを適用できます。

新しいインポート/エクスポート・オプションウィンドウ

インポートまたはエクスポート時の制御が容易になり、さらに多くのフォーマットを1か所でサポートします。

インポート:FBX、STL、PLY
エクスポート:拡張OBJ、STL、FBX、VRML、PLY

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After Effects 17.0リリース

After Effects 2019年11月(バージョン17.0)がリリースされました。パフォーマンスの改善、EXRの高速化、Cryptomatteのネイティブサポートがよさそうです。
https://helpx.adobe.com/uk/after-effects/using/whats-new/2020.html
https://theblog.adobe.com/adobe-after-effects-is-faster-than-ever/

パフォーマンスの新機能

パフォーマンスの最優先事項がレンダリングコアの強化です。CPUスレッドの改善と画面にピクセルをプッシュするための新しいGPUアーキテクチャの組み合わせにより、リアルタイムでプレビューしながらアプリを操作できます。

  • マルチチャンネルEXRファイルは最大10〜12倍高速で、レイヤー化されたコンポジションとしてインポートできます。新しいワークフローには、より強力で正確なCryptomatteのネイティブ サポートが含まれており、特定のパスをすばやく見つけるための便利なコンタクトシートビューもあります。
  • シェイプレイヤは、特にスナップ時によりスナップします。複雑で形状の重いコンポジションでの作業は、今でははるかに快適になりました。また、新しいコンテキストメニューを使用すると、図形のグループ化とグループ解除をすばやく簡単に実行でき、複数の図形を一度に、タイムライン上で管理できます。
  • 以前のリリースでは、時間の経過に伴って変化しないエクスプレッションもフレームごとに再計算されるため、コンポジションのパフォーマンスが低下していました。これで、1回だけ実行するエクスプレッションは、実際には1回だけ実行されます。また、エクスプレッションとマスタプロパティを一緒に操作すると、パフォーマンスが大幅に向上します。
  • ビデオ用の「コンテンツに応じた塗りつぶし」は、処理速度は2倍になりメモリ使用量も半分になりました。

 

エクスプレッション用の新しいカスタムドロップダウンメニューを使用すると、読みやすいメニューでレイヤプロパティを制御できます。スライダ、チェックボックス、カラーコントロールと同様に、これらのコントロールはコンポジション、マスタープロパティ、およびMotion Graphicsテンプレートで使用できるため、同僚と効率的にグラフィックを編集できます。ドロップダウンメニューを文字スタイル式と組み合わせて、複数レイヤーの文字書式を1つの場所でコントロールします。

 

更新されたCinema 4D

After Effectsの新しいリリースには、Maxon Cinema4D Lite(R21ベース)の更新バージョンが含まれています。

 

フォーマットとシステムのサポート

Canon XF-HEVCの新しいネイティブサポートに加えて、デルタフレームを使用したアニメーションとMJPEGの2つのレガシーフォーマットの読み込みもサポートしています。さらに、10ビットH .265 HD/UHD、HEVC HD/UHD、ProResファイルのパフォーマンスも向上しています。

新しいAfter Effectsでは、PCで使用されている特定のハードウェアやドライバに関する既知の問題が検出され、警告が表示されるようになりました。また、互換性と最適なパフォーマンスを確保するためのアップデートにも役立ちます。

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Houdini 18 Sneak Peek

Houdini 18のスニークピークビデオが公開されています。主要な機能にはSparse Pyro Solver Solarisとルックデブ、レイアウト用の新しいUSBベースのコンテキストがあります。

このビデオには次のような改善点も含まれています。

  • Heightfield Terracing SOP 2.0
  • Substance プラグイン
  • 新しいグループSOP
  • ポリゴン編集用のいくつかの新しいスライドオプション
  • ポイント溶接
  • Bevel SOP 3.0(衝突検出を含む)
  • ラジアルメニューのホットキー
  • Edges SOPのサークル
  • ベンドSOP 2.0
  • Vellum Velocity Blendingと解像度の独立性
  • FEM非フック材料モデル
  • アダプティブFLIPプレッシャープロジェクション
  • スパース パイロソルバー
  • 破壊用のカスタム切断面
  • チッピング動作の改善
  • 破断線の処理の改善
  • 誘導破壊
  • Solaris:物理ベースのUSDレイアウト
  • Solaris:USDステージへのシーンのインポート
  • Solaris:インタラクティブなUSD照明
  • Solaris:USDライトのリンクとインスタンス化
  • Solaris:Renderman、Arnold、およびProrender Hydraデリゲート
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Foundry「Ather」をサービス終了

FoundryがAtheraを終了したようです。Atheraは2018年発表されたクラウドベースのVFXプラットフォーム で、Foundry製品やHoudiniなどのアプリケーションを実行できるように設計されていました。
ちょっと面白そうだったので残念ですね。
https://www.fxguide.com/quicktakes/foundry-closes-athera/

Atheraの魅力の1つは、実際に使った時にのみ課金されることだった。定期購読料はかからず、ライセンスするソフトウェアも簡単に変更できる。つまり、理論的には使用量を0にまで減らして、途中で何も払わずに次の大きなプロジェクトのため1ヶ月単位ですぐに元に戻せるということだ。残念ながら、このサービスは十分な数のユーザーと接続できませんでした。

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オープンソースの3Dペイントツール「ArmorPaint」

オープンソースの3Dペイントツール「ArmorPaint」がバージョン0.7に更新され、Nvidia RTXのハードウェアアクセラレーションによるベーキングが追加されたようです。GitHubからソースを入手できますが、コンパイルされたバイナリは€16で購入&開発支援することができます。

https://armorpaint.org/index.html
https://armorpaint.org/notes.html

まだ開発途上ですが、Substance Painterの変わりとして期待されてるみたいですね。ArmorPaintはオープンソースゲームエンジンArmoryのチームによって開発されてます。

  • アーティストはリアルタイムの3Dビューポートで3Dモデルに直接ペイントできます。
  • 消しゴム、 塗りつぶし、クローン、ぼかしツール、実験的なパーティクルブラシ。
  • 32bit深度でテクスチャマップをベイクまたはエクスポート : AO (DXR)、Cavity、Curvature、Normal (World)、Position、TexCoord、Material ID、Object ID
  • 3Dアセットのインポート形式 : OBJ、FBX、STL、Blenderシーンファイル
  • テクスチャのインポート形式 : .jpg、.png、.tga、.bmp、.gif、.psd、.hdrなど
  • テクスチャのエクスポート形式 : .png、.jpg、.exr
  • 独自のノードベースのマテリアルエディタが含まれており、ArmorPaint内でモデルのベースマテリアルを直接作成
  • 3DビューとUVレイアウトの更新をリアルタイムで表示

 

概要

PBRテクスチャペイント

ArmorPaintは、物理ベースのテクスチャペイント用に設計されたスタンドアロンソフトウェアです。3Dモデルをドラッグ&ドロップしてペイントを開始します。ペイント時にビューポートで即座に視覚的なフィードバックを受け取ります。ArmorPaintは、UnrealやUnityなどのPBR対応エンジンで使用できるテクスチャを作成します。

ノードベース

ノードの利便性を利用して迅速に作業できます。実証済みのワークフローを使用して、複雑で完全に手続き型のマテリアルでペイントします。ブラシノードはマテリアルの他にペイントパターンやプロシージャブラシの作成にも使用されます。

GPUアクセラレーション

ArmorPaintはGPU上で完全に動作するように最初から設計されているため、中程度のハードウェアでもスムーズな4Kペインティングが可能です。16Kのテクスチャペイントは、ハイエンドのグラフィックスカードを使用してシームレスに行われます。

レイトレーシング

現在開発中です。今後のリリースではレイトレースによるベイク処理、ペイントエフェクト、およびビューポートレンダリングが機能するようになります。ArmorPaintは、自社の3Dレンダリングエンジンを搭載し、最高のペイント体験を実現しています。

ペインティング

2Dビュー

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RailClone 4 for 3ds Max リリース

3DS Max用のパラメトリックモデリングおよびレイアウトツールの最新バージョン「RailClone 4」がリリースされました。Archviz界隈では評価が高く便利とのことなので、そのうち試してみたい。
https://www.itoosoft.com/blog/railclone-4-in-detail

新機能

  • ゲームを変更するネストされたジェネレータ機能
  • マウスを1回クリックするだけでセグメントマテリアルを使用できる機能
  • ビューポートで多数のポリゴンに対してクイックメッシュモードを有効にする方法
  • ブール演算を自動的にキャップする方法
  • マーカーの作成に使用する新しいRCスプラインモディファイヤ
  • その他多くの機能

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Shave and a Haircut for Mayaが無料公開

Epic Gamesに買収された「Shave and a Haircut」v9.6が無料で公開されました。対応バージョンはMaya 2017、2018。Arnold、RenderMan、V-Rayのシェーダーが含まれてるようです。

プラグインはGitHubでプライベート公開に設定されているため、ダウンロードするにはEpic GamesアカウントとGitHubアカウントをリンクしてアクセスする必要があります。
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/shave-and-a-haircut-v9-6-for-maya

ソースも公開されてるのかな?試しにインストールしてみたけど、プリセット適用してレンダリングするのは簡単にできた。

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Toolchefs Camera Lattice for Maya

オープンソースのMayaアニメーションツールをリリースしているToolchefsが、Camera Latticeツールを公開しました。tcKeyReducer、harmonicDeformer、tcSoftIKSolver、cameraLatticeを含むToolchefsのオープンソースMayaプラグインは、LGPLライセンスで利用できます。
古くはXSIのTDの方がデモしてたDeformationGridやC4Dのカメラデフォーマのようなカメラスクリーンベースのデフォーマですね。面白そう。
https://www.toolchefs.com/?portfolio=camera-lattice
https://github.com/Toolchefs

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Cinema 4D R21リリース

Cinema 4D R21がリリースされたようです。今回の大きな変更は「エディションの変更」「価格改定」「サブスクリプションライセンス追加」の3つのようです。

これまで機能ごとに4種類のエディションを販売していましたが、今回からStudio相当の1エディションに統一されました。
価格はこれまでPrimeの永久ライセンスが$995ドル、Studioは$3,695+年間メンテナンス方式でしたが、サブスクリプション形式の年額$719.88がメインに変わったようです。サブスクリプション1ヶ月間は$94.99。まだ永久ライセンスを$3,495購入することができるようです。
ライセンスはネット認証方式になり、PC間のライセンス移行が簡単になったようです。
また4月に買収したRedshiftのバンドルも利用可能とのこと。将来的にはサブスクリプションに完全移行しそう。デノイザーは便利そうですね。

https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/new-in-release-21/%E6%A6%82%E8%A6%81/

機能リスト
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/new-in-release-21/complete-feature-list/

 

新しいキャップとベベル

ボリュームモデリングの向上

フィールドフォース

MIXAMO コントロールリグ

 レンダリングの機能強化

新しいマテリアルノード

コアアーキテクチャとインターフェイスの改善

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Auto Character System 3 for Modo

modo用のオートキャラクターセットアッププラグイン、通称ACSのバージョン3の開発記事が公開されています。現在ACS2は人型に限定したリグ機能ですが、3ではモージュル化され人型意外のリグにも対応するようです。発売時期は2020年のリリースを予定してるとのことです。
https://www.autocharactersystem.com/

 

自然なモジュラー

  • ACS3は完全にモジュール化されたシステムで、既製のアセットからリグを組み立てることができます。
  • モジュールは単純なドラッグ・アンド・ドロップ操作で接続されます。
  • モジュールは対称性の有無にかかわらずミラー化できます。対称設定では、ガイドの片側のみをフィットさせる必要があります。
  • カスタムモジュールは、ネイティブアセンブリの構築に使用されているのとまったく同じ専用ツールセット(リグ開発環境)を使用して、パワーユーザが構築できます。

ノンリニア編集

アニメーションプロセスが既に進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これは、ガイドの適合、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグのさまざまな側面に関係します。

 

ワークフローを重視

このツールセットはリグおよびアニメーションワークフローの多くの部分をスムーズにし、最適化するように設計されています。
インタフェースは、MODO内でシームレスに統合され、多くの機能や設定をアイテムプロパティで直接使用できます。

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Framer Modifier 3dsMax

3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer

概要

構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。

調整可能な要素
  • 枠線
  • セカンダリフレーム
  • サーフェス要素
  • バルコニーのエレメント
  • 内部ボリューム
フィルタオプション
  • 選択のみ
  • 側面のみ

 

  • パラメータのランダム化オプション
  • 各要素のマテリアルIDの設定
  • Unify flowオプション:常に正しくガイドされるようにフレームを配置します。
  • ランダムクローンオプション:各コピーから一意のランダムシードを使用してオブジェクトのクローンを作成します。

編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。