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Optical Flares

Optical Flaresのプロダクトページ公開。発売は今月25日から。64bit版は無償で提供予定。

http://www.videocopilot.net/products/opticalflares/

素晴らしいです。欲しい機能が全て入ってるほか、LightFactory使ってて、こういう機能欲しいよねという機能が全て入ってる。
いつ俺の脳をスキャンしたんだよ!ってレベルで欲しい物が入ってます。
圧倒的にリアルなルックですし、自分がテクニック的に使うような表現も機能として見事に落とし込まれてる。
flicker機能とレンズの汚れなんかは全く思いつかなかった。独自UIの動作も素晴らしい出来。コレで$139は安すぎる。

惜しむらくはAEオンリーな事でしょうか。今後コレを超えるレンズフレアプラグインは登場しない気がします。
あとは、個別のエレメントのアニメーションがどんなもんか気になる。間違いなく買いです。

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NVIDIA RealityServer

GPUによる3Dクラウドコンピューティングサービス
ウェブに接続されたあらゆる機器から、インタラクティブでフォトリアリスティックな 3Dアプリケーションを利用可能にする、GPUをベースとした史上初のクラウドコンピューティング・ソリューション
http://www.nvidia.co.jp/object/io_1256267260893.html

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GPU レンダラー「Octane Render」

完全にGPUで計算、リアルタイムに変化を確認出来るレンダラーです。なかなか綺麗ですね。

http://www.refractivesoftware.com/index.html

今後ILMではGPUファームを設置していくということで、今後ますますGPUによる演算処理が活発になっていくんでしょうね。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091005038/

 

特徴

リアルタイムなユーザーインターフェース

Octane Renderは、真のWYSIWYG(What You See Is What You Get)レンダリング環境を提供します。ユーザーは、モデリングビューの間を行ったり来たりすることなく、またレンダリングが完了するまで待つことなく、魅力的なイメージの作成に集中することができます。

スクリーン上のビューポートが最終的なレンダリングとなります。シーンに変更が加えられると、即座にスクリーン上に反映されるため、ユーザーはどんな設定でも微調整でき、その結果がどのように見えるかをすぐに知ることができます。

 

フルスペクトル/アンバイアス品質

Octane Renderは、完全に物理ベースの偏りのないレンダリングエンジンです。手抜きは一切なく、全ての計算は従来のCPUのアンバイアスレンダーエンジンと同じ精度で行われます。

Octane Renderは、光をRGBカラーとしてではなく、電磁波としてシミュレートします。Octane Renderは光の物理学に基づいているので、現実と同じようにシーン内のすべての光の相互作用をキャプチャします。従来のCPUベースのレンダリングエンジンのように数時間ではなく、数分でそれを実現します。

また、さらに高速なレンダリングを望むユーザーは、Octane RenderのDirect Lighting / Ambient Occlusionモードを使用して、従来のレイトレースレンダリングを数秒で行うことができます。

 

アクセラレーションでもハイブリッドでもない、真のGPUベース

Octane Renderは、従来のCPUベースのエンジンと比較して、最新のGPUの未開発の筋肉を使用しています。

現在のGPU技術では、Octane Renderは、CPUに依存しないレンダリングエンジンに比べて、10倍から50倍の速さで最終画像を生成することができます。

Octane Renderは、真のGPUベースのエンジンであり、CPUとGPUのハイブリッドでもなく、GPUアクセラレーションで修正されたCPUベースのエンジンでもありません。CPUは、全体のレンダリング速度に対して無視できるほどのスピードアップ(1/10から1/50)をもたらすので、Octane Renderでレンダリングしている間、CPUを他のタスクのために解放することで、レンダリング中にシステムを他のタスクのために使用することができます。

Octane Renderは、GPU上で動作するようにゼロから開発されているため、GPUアクセラレーションでアップデートされた従来のエンジンよりもはるかに高速です。

 

市場に先駆け、現実的な価格で

Refractive Software社は、GPUベースのスペクトル/フィジカルベースのレンダリングエンジンを一般に公開した最初の企業であり、市場に新しいトレンドをもたらし、フィジカルベースのインタラクティブなレンダリングにおける多くの新しいコンセプトを開拓しました。

私たちは、誰もがGPUベースのレンダリングに切り替えることができるような価格設定を採用することを決めました。その結果、Octane Renderは、開発のリードを保ちながら、市場で最も手頃な価格で人気のあるインタラクティブ・レンダー・エンジンの一つとなりました。

 

リアルタイムで正確なマテリアル

Octane renderでマテリアルを微調整することで、ユーザーは最終的な外観がどうなるかを推測することなく、結果に集中することができます。

バンプデプスを調整して、それが適切なレベルであることを、レンダリングを待たずに確認することができます。

イメージテクスチャのスケール、屈折率の調整、スペキュラリティの微調整。すべてがリアルタイムに更新されるので、ユーザーは自信を持って素早くマテリアルを設定することができます。

Octane Renderは物理的に正しい反射モデル(BRDF)を使用しているので、結果が正確でリアルであることがわかります。

 

ビルトインアニメーションを簡単に実現

Octane Renderには、物理的に正しいモーションブラーを使ったターンテーブルや日照シミュレーションのアニメーションが組み込まれています。

プロダクトデザイナーや建築家は、Octane Renderのユーザーインターフェースから、ボタンをクリックするだけで、ターンテーブルアニメーションやフルデイライトサイクルアニメーションをレンダリングすることができます。

複雑なアニメーションキーイング、エクスポート、中間ファイル、バッチスクリプト、その他の複雑で時間のかかるプロセスは必要ありません。必要な時間、フレームレート、オプションを設定して、レンダリングボタンを押すだけです。シーンはGPUメモリに保存されるので、現在のフレームの次のフレームをレンダリングするために再計算する必要はありません。

また、次の章で説明するように、様々な3Dモデリング/アニメーションパッケージ用に利用可能なプラグインスクリプトを使って、フルアニメーションをエクスポートし、Octane Renderでレンダリングすることもできます。

 

柔軟な方法で統合を実現

Octane Render(製品版)には、以下のプラグインが含まれています。

  • Autodesk 3D Studio Max
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Softimage XSI
  • Blender
  • Maxon Cinema 4D、Sketchup、modoは開発中であり、近日中に提供開始予定です。

Octane Render Pluginsは、シングルフレームまたは自動アニメーションレンダリングのための完全な統合を可能にします。

さらに、プラグインのワークフローでは、ホストアプリケーションのプラグインでマテリアルを編集し、エクスポートして結果を待つという従来の面倒なワークフローではなく、Octane Renderでリアルタイムにマテリアルやライティングを編集することができます。
Octane Renderのユーザーインターフェースでシーンが設定されると、Octane Renderの設定をそのままに、プラグインを使って新しいフレームやアニメーションを再レンダリングすることができます。

 

プラグインなしの互換性と統合

Octane Renderは、いくつかのモデリング・パッケージだけに縛られるのではなく、共通のシーン・フォーマットを利用しています。

これにより、プラグインが利用できない場合でも、Wavefront OBJファイルフォーマットとCollada**を使用して、ほぼすべてのモデリングパッケージのユーザーがOctane Renderを使用することができます。

Octane Renderは、3つのオペレーティングシステム(MS Windows© XP/Vista/7, GNU/Linux© and Apple Mac OS X© 10.5 and 10.6)にも対応していますので、ユーザーはGPUベースのレンダリングのパワーを享受するために、マルチブート環境を心配する必要はありません。

また、1つのOctane Renderライセンスを、同じマシン上で動作する複数のOS間で共有することも可能です。

 

フレキシブルなノードグラフ

Octane Renderでは、すべてがノードで表現されているため、複雑なシーンやマテリアルの設定が可能で、シーンの高度なコントロールが可能です。

また、ノードは「マクロ」としてバンドルされており、ユーザー間で共有したり、他のシーンで再利用することができます。

しかし、Octane Renderでは、ユーザーがノードを使用する必要はなく、レンダリングイメージからマテリアルを選び、ノードインスペクタウィンドウでパラメータを微調整するだけで、シーンやマテリアルのあらゆる側面を操作することができます。

 

ライト

写真のように、シーンの照明は非常に重要です。HDRIファイル、メッシュエミッター**、または太陽/空のシステムを使用しているかどうかにかかわらず、Octane Renderの照明は完全にコントロールすることができます。

太陽の位置を調整して、部屋の中の影を完璧に配置することができます。推測ではなく、直接視覚的なフィードバックを受けながら、リアルタイムで照明を微調整することができます。カレンダーやグローバルポジションのパラメータを使って、デイライトシステムをコントロールすることもできます。

HDRIファイルを回転させて、シーンを引き立てるように配置することも数秒で可能です。ライトのパワーを調整し、その結果をすぐに確認することができます。

 

 

リアルタイムトーンマッピング

Octane Renderのトーンマッピングは、GPUの能力を利用してリアルタイムで行われます。

これにより、最終レンダリングのトーンマッピング設定をスムーズに調整することができます。F値やその他のリアルなカメラコントロールとともに、ヴィネットをリアルタイムに調整することができます。

また、50種類以上のカメラレスポンスカーブを搭載しているため、計測したカメラデータを使って素早くトーンマッピングを行い、よりフォトリアリズムに富んだレンダリングを楽しむことができます。

 

仕様

現在、OctaneRenderに実装されている機能のうち、「**」の付いた機能は来るべきv1.0 Finalリリースでの実装が予定されています。機能はv1.0ベータ期間中に追加される予定です。

エンジン
  • 物理ベース / スペクトルライトトランスポート
  • アンバイアス、直射日光、アンビエントオクルージョン
  • QMCサンプリング、MLTサンプリング
  • インスタンス
  • モーションブラー
  • ポーズ/リジュームレンダリング
  • レンダリングパス、Zデプスマップ、法線マップの出力** (※1
  • アルファチャネルレンダリングと画像上のリアルタイムUI合成***
  • 複数のGPUをサポートしています。
スペックトラ
  • RGBカラー
  • ガウシアンスペクトル
  • 静的スペクトル/UIでの描画
  • 黒体スペクトル
  • 複数の色空間をサポート
テクスチャ
  • イメージテクスチャは、40種類以上のフォーマットの読み込みに対応しています。
  • HDR、Canon RAW、およびOpenEXR HDRIイメージテクスチャ
  • HDRおよびLDRのリアルタイムGPUトーネマッピング画像の出力
  • 生のHDR画像(exr、hdr、canon RAW)の出力
ライト
  • スペクトルまたはHDRI環境照明
  • スペクトルサンスカイデイライト(リアルタイム位置・日付制御システム付き
  • あらゆる素材に対応した放射型エリアライト**
マテリアル
  • 物理ベースのマテリアルモデル
  • バンプマッピング、ノーマルマッピング
  • 不透明度/アルファマッピング
  • マッピング可能な薄膜コーティング
  • 複雑なIOR
  • ヌル素材、素材やレイヤーの混合・積層**
  • 吸収率と透過率 **
  • 色度分散 **
カメラ
  • 真のDOFを持つ薄いレンズパースペクティブ
  • リアルタイム3Dアナグリフのステレオレンダリング
  • オルソグラフィック**
  • リアリスティック
  • DOFのリアルタイム制御
  • レンズをフト**
  • Zクリッピング
  • ユーザーインターフェースでのインタラクティブな焦点距離の調整
トーンマッピング
  • 完全なGPUベースのリアルタイムトーンマッピングパイプライン
  • リアルなカメラコントロール(F値、シャッタースピード
  • 実測のカメラ応答曲線
ユーザーインターフェース(UI)
  • シーンとレンダリングの完全なリアルタイムのインタラクティブ編集とモニタリング
  • ノードグラフベースの柔軟なユーザーインターフェース
  • ノードの接続による複雑なプロシージャルオブジェクトやマテリアルの構築
  • プログラム可能な機能を持つノードマクロを登録ユーザー間で共有
  • スクリプトによるコンソール版**。
  • アニメーションやバッチ・レンダリングのためのレンダリング・キュー・システムとの統合**。
ファイルフォーマット
  • 波面OBJフォーマットのインポート(パラメータ付き)とマテリアルのインポート
  • 提供された頂点法線のインポート、または提供されたスムースグループを使った計算
  • Collada .daeフォーマットのインポート**。
  • アニメーション環境用のRenderMan RIBフォーマットに完全対応**。
プラットフォーム
  • Windows 32および64 bit
  • Linux 64 bit
  • Mac OS X 10.5および10.6

** = Octane Render 1.0 feature

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日の丸(hinomaru)シェーダ

プログラマブルシェーダのようです。リアルタイムにシェーディングを確認出来るんでしょうね。
契約内容によりますが、ゲーム用のミドルウェアとしてはお手頃。

http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=113
http://www.sfgi.jp

Maya 8.5以上に対応したMaya用プラグインです。
PS3やXBOX360に対応したハイクオリティなノンフォトリアルなMaya用シェーダとして開発されました。
すべての色階調を直感的に操作でき、Mayaでのトゥーンクオリティを格段に向上させることが可能です。

販売時期・価格
2月下旬よりβ版の販売を開始予定です。
製品版価格:98,000円(税別)/102,900円(税込)
β版価格:未定

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初音ミクDVD~memories~~impacts~

■発売日:2010/2/10
■価格:¥3,939-(TAX IN) みくみく♪
■初回限定仕様特典
1.動画サイトで2009年8月31日に開催されたライブイベント「ミクFes'09(夏)」の映像が観られるシリアルナンバー付カード封入
2.スペシャル・ケース
3.ピクチャー・ディスク

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B002YLVBHY/kaitei-22/ref=nosim/

DVDの売り上げは各クリエイターに還元されるそうです。
収録される映像には手を加えてる方も多いらしいので、パッケージとしての付加価値も高いらしいですよー

音楽はそれ単体が商品として成立しますが、音の無い映像が商品として成立するのはむづかしい。
このDVDは映像の作り手が苦手としやすい「音楽」がはじめにあり、PVという形で映像が追加された作品が多いようです。
ニコニコという動画サイトを介してコラボレートされた偶然の結晶のような商品。

ブロ-ドバンド言われて10年近くたちましたが、近年は動画などのリッチコンテンツを扱うサービスが増え、
WEBを中心に「動画」を見るという行為が定着したように感じる。
個人的に、ようやくここまで来たかと思う。
ネットの片隅でコツコツ映像作ってる若者が脚光を浴び、才能を遺憾なく発揮して欲しいと思う。
そして願わくば、その才能で生み出したコンテンツが次のチャレンジに繋がるようなポジティブな流れを生み出して欲しいですね。
特に日本の3DCGには新しい流れ、ターニングポイントとなるエポック的な作品の登場が必要不可欠だと思うのですよ。
このDVDはキャラクター商品の側面が強いと思いますが、次に来る未来のためにも、いいセールスを上げられるよう願ってます。

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ROBUSKEY for Adobe After Effects

http://www.isp.co.jp/products/robuskey/top.html

へーこんなの出てたんですね。
Photoshopも標準でいい感じにキーイング出来ますが、動画はかなり大変なことが多い。
その昔、実写のキーイングは軽く死ねる感じでした。

サクッと見た感じ、今世紀になってからよく目にするサブピクセルを計算する系ですかね。
フーリエ変換ってのだっけ?
キーイング系はKeylightとかKey Correct Proとか選択肢がありますが、Power Matte なんかも凄そうです。
たまに、3Dと実写合成で遊んでみたいな~とは思うのですが、思うだけで気がつけば数年たってる…

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MarbleCLAY v2 スマートガイドライン機能デモ

http://esv.cocolog-nifty.com/blog/2009/10/marbleclay-v2-a.html

ビュー平面からタブレットによるドーローイングでラインを作成してます。上手く立体に変換されてる気がします。
3D空間にラフにラインを描いて、そのラインをガイドにモデリングする方法自体は昔からありました。
海外のアーティストがストⅡのガイルや竜をモデリングしてた記憶があります。

MarbleCLAYではガイドをクリックすることで面張りしてますが、最近多くのツールで取り入れられているRetopology toolのように、ガイドをなぞって面が張れたら効率的で素晴らしいでしょうが、フェース無いと無茶かな。
正直、ボックス伸ばしたりポチポチ面張るのが面倒なので、ゼロからペンで書くようにモデリング可能なモデラーに成長して欲しいです。

3D Coat
http://www.3d-coat.com/retopology.html

modo
http://www.mars-inc.net/modo/401.modeling.part.1/

3ds max2010
http://download.autodesk.com/largefiles/jp/3dsMax/2010/demo/Graphite/Graphite.htm

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Unreal Development Kit 無料配布

「Unreal Engine 3.0」の開発キットの無料バージョン「Unreal Development Kit(UDK)」の無償配布を開始した。
ファイルサイズは562MBで、日本語ローカライズ済み。
自社サイトのほか、パートナーのNVIDIA等のサイトから入手可能となっている。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html

日本語のドキュメント
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html

教育目的で利用可能とのこと。
優れた作品が現れれば、同時にゲームエンジンも良い宣伝になりますね。
物理エンジンも無料で利用できますし、面白い時代になってまいりました。

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Unity Indie 無料化

Unity Technologiesは、iPhone、Wii、PC、Mac、Webアプリケーション用に提供しているゲームエンジンの「Unity」の最新バージョン2.3を公開しました。
バージョン改定に伴い、これまで199ドルで「Unity Indie」として販売していたパッケージを「Unity」と名称を変更し無償化。
一方でプロ用の「Unity Pro」はこれまで通り1499ドルで販売を継続します。

http://unity3d.com/