CG News

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AfterFX IO Kit ベータ版公開

オフィシャルのmodoとAfterEffects連携キットが公開されました。modoからカメラやロケータをAEに出力したり、AEからmodoにカメラのアニメーションを持ってくることができます。

普通に使えそうです。まだベータ版のためかAEからmodoへのインポート時に平面の回転が変になったり、細かな動作が気になりますが、カメラ/ライト/ロケータの同期は便利に使えそうです。https://community.foundry.com/discuss/topic/91541/an-updated-afterfx-io-kit-beta-is-now-available?mode=Post&postID=822641

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インタラクティブ3Dコンテンツやアニメーション作成ツール 「Tooll2」

Tooll2は、インタラクティブな3Dコンテンツとアニメーションを作成するための無料のオープンソースソリューションです。これは、アニメーション、合成、およびコーディングを軽量で直感的なUIに統合します。
デザインは、実行可能ファイルとして共有したり、ムービーにレンダリングしたりすることができます。

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アニメーション専用ソフト「keytsu」

スタンドアロンのモーション作成ソフトだそうです。
https://www.nukeygara.com

Akeytsuはそのシンプルさ、速度、人間工学によって状態を乱す。
アーティストのニーズに焦点を当て、Akeytsuは従来の3Dアニメーションツールセットの時代遅れで複雑な技術的制約を取り除きます。アニメーターによって設計されたスキニング、リギング、アニメーションに対する全く新しいアプローチを提供します。
細心のフィードバックとテストから構築されたUIデザインと直感的で使いやすい機能は、すべてのアーティストの期待に応えます。

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Colorway ベータテスターを募集

modo 801発売イベントでスニークプレビューされた「Project VUU」のベータテスターを募集中らしい。プロダクト系のユーザーに最適なソフトかもしれません。
基本的にはレンダリングパスを使用した簡易コンポジット機能と思われますが、DeepDataとか使ってたりするのかしら?

数年前に、似たコンセプトのソフト「Motiva Colimo」がリリースされてましたね。
http://www.motivacg.com/colimo/

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OctaneRender 2 リリース

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=40378#p188167

OctaneRender2の新機能
  • 変位マッピング -オブジェクトの奥行きとディテールを与えるために使用される変位マッピングでは、サーフェス上のポイントの高さをイメージ値に基づいて調整できます。
  • オブジェクトモーションブラー -レンダリングされたシーン内の無生物のモーションをシミュレートするブラーリングエフェクトがサポートされ、カメラの動きとは独立して適用できます。
  • 頂点モーションブラー(Vertex motion blur) -キャラクターの腕や脚の動きなど、ジオメトリの変形に関連するぼかし効果。
  • ヘアーとファー -最適化されたヘアレンダリングプリミティブが使用可能になりました。これにより、ヘアや毛皮のレンダリングが可能になり、以前のプロセスと比較してメモリ使用量を20倍削減しました。OctaneRender2は、これらのプリミティブの動きの分布と流動性もシミュレートします。
  • OpenSubDivサーフェス -サブディビジョンサーフェスの高速リファインメントのためのPixarの強力なライブラリがOctaneRender™に統合されています。これはオブジェクトのアニメーションに最も役立つ機能です。
  • ラウンドエッジ -アーティストは、ジオメトリを変更したり読み込んだりすることなく、ジオメトリオブジェクトの鋭いエッジを簡単かつ効率的に丸くすることができます。このプロセスは、レンダリング中に、シャープエッジとコーナーの近くの法線を再計算して、滑らかに見えるようにする特殊シェーダアルゴリズムによって実行され、レンダリング中にリアルタイムでエッジシャープネスを調整できます。
  • インスタンスのランダムカラーテクスチャ -同じ素材を持つインスタンスの色を簡単に変更するのに便利です。
  • 空レンダリングの改善 - HDRI + Sunを使用するOctaneRender2は、テクスチャを空の背景として使用し、シーン内のオブジェクトがロードされた空のテクスチャを正確に反映するようにします。
  • ローカルDB - OctaneRender™2は、ユーザーがノード、ノードグラフ、ノードツリーのパッケージを作成し、簡単に識別できるようにサムネイルとともにフォルダに整理する新しいフォルダ構造を持つ、よりクリーンで組織的なワークスペースを実現します。
  • リージョンレンダリング -テストレンダリングの時間を節約するために、この機能を使用すると、シーン内のリージョンを指定し、レンダリングされた結果をリアルタイムでプレビューすることができます。
  • ネットワークレンダリング -レンダリングプロセスは、ネットワーク経由で接続されたレンダースレーブ上のリモートGPUを利用することにより、これまで以上に高速化できます。
  • 新しいステレオレンダリングモード - 左/右/スプリットスクリーン/アナグリフの出力オプションと組み合わせた軸外およびパラレルカメラの配置などのレンダリングモードにより、ステレオレンダリングが改善されました。
  • Compatibilityとの互換性 - OctaneRender2は、フォトリアリスティックな次世代ゲームのためのOTOYのクラウドレンダリング技術であるCompatibilityとの統合を拡張しました。Compatibility内では、ユーザーはOctaneRenderで作成したシーンを開いて、そのシーンをリアルタイムでクラウド上を歩くことができます。

 

CG 日記

modo 801 リリース

modo 801 のライブイベント終了後に製品がリリースされました。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87155/801-is-now-shipping?show=MODO,801

ノーダルシェーディング

強化されたスナッピング

アニメーションの改良

リグとデフォーマ

リファレンス

ツール連携

ダイナミクスとパーティクル

ヘアーとファー

強化されたペインティングとスカルプティング

テクスチャベイク

UV 展開

情報表示機能

新たなマテリアルとテクスチャ

全般的な改良点

Ace Demo MODO 801

Growing vines with MODO 801

Baking UI Kit for MODO 801

Interactive Showcase Overview - MODO 801

Preset Browser Overview - MODO 801

Attach Script to Preset - MODO 801


派手さはないけどフォーラムで不満が多いスナップのオーバーホール、法線編集、ラティスなど、これまで放置されてた機能や、中途半端な機能を作り込んできた印象ですね。評価の高いモデリングツールとレンダラーでゲーム向けの機能強化は順当な流れですね。

シェーダーツリーはレイトレース系ノード追加がメインみたいですね。アンチの個別設定や、パーティクル関連のレンダーアウトプットが地味によさそうです。

アニメーション系は2Dアニメのワークフローを参考にしてるらしいので、オニオンスキンなど見慣れた物が搭載されたけど、デモムービー見るとデフォーマーのパフォーマンスは改善されてないみたいで残念。

ダイナミクス関連はリプリケーター間のコリジョン判定できないとか、基本的な問題を解消してきた感じ。どうもモーショングラフィック系をプッシュしたい見たいです。

完全にオーバーホールした参照機能が地味に気になります。


801使ってみた。モデリング機能はともかく、アニメ関連は作り込が甘い部分を補強してるけど、まだまだ作りかけな印象です。レンダリング関連に至ってはUIにパラメータが無くて、チャンネルから設定する機能が目につきます。

スナップは、インスタンスやカーブにスナップできるのが良い感じです。スナップ先の表示も見やすい。

スケマティック関連は毎バージョン使い勝手が良くなってるので嬉しい。ダブルクリックでリンク先のノードが表示されるのは便利です。

ワープデフォーマは結構便利。モーフィングやトランスフォームなどデフォーマーを使って変形するのが前提みたい。

デフォーマのパフォーマンスは相変わらず悪い。 「glmeter」コマンドでFPS見てると、キャラアニメのサンプルがFPS1~3しかでない。

シェーダーノード、面白いけど、正直レイトレース使った合成くらいしか思いつかない。この機能を搭載することでレンダラーが強化されたことの方が意味ありそう。フォールオフアイテムと連携したり、RT Curvatureが追加されたり、色々レンダラー周り強化されてて嬉しい。

シャターコマンドはブーリアン使ったスクリプトなので処理が凄く遅い。前から思ってたけどLWの1オブジェクト内の連続ポリを、1パーツとして演算かけられるのがすごい便利だったので同じような機能が欲しい。破壊系はやれる事も変わらなそうだし801よりLW11の方が管理楽ですね。

アイテムリストのフィルタが、プルダウンからチェックボックスに変わったり色々改善されてるのは良いけど、もう少し完成度上げてから搭載した方がよさそうな機能がチラホラ・・

例えば新規追加されてチャンネルハンドルアイテム。リグ用のコントローラですが、チャンネルの関連付けがチャンネルリンクでも、スケマティックでも確認出来ない。アイテム選択しないと確認不能な機能にもかかわらず、ビューポートではアイテムを選択できません。
しかもキーフレームを打つと、参照先のチャンネルにキーが作成されるため、チャンネルハンドルのタイムラインでは、キーが確認出来ないとか・・・使い道に困る。

801 ダイナミクスのムービー。UFOがいい感じ
https://community.foundry.com/discuss/topic/87528

801のレンダリング改良に関するスレッドが勉強になる。
https://community.foundry.com/discuss/topic/87206

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開発中のmodo「Nexus」

modoの開発中(2002~2003年頃)のスクリーンショットが公開されています。この段階ではNexusという名前だったようですね。UIのデザインはLWを引きずっててMessiahっぽさもありますが、ノードベースのスケマティックが見て取れます。
https://community.foundry.com/discuss/topic/85865