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Arnold 7

Arnold 7がリリースされました。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/7.0.0.0

 

概要

Arnold 7.0.0はインテルのOpen Image Denoiseを追加した大規模な機能リリースで、全体的なノイズ除去品質の向上、GPUでの重要なスケーラビリティの改善、パフォーマンスとインタラクティブ性の向上が図られています。

また、同一プロセス内で複数のシーンをレンダリングする機能や、シェーダーが複数の出力をサポートするようになるなど、重要なAPIの変更も紹介します。

 

機能強化

Open Image Denoise imager

インテルのOpen Image Denoise (OIDN)は、CPU上で動作するAIで高速化されたデノイザーで、Arnoldに追加のデノイジングオプションとしてimager_denoiser_oidnイメージャーとして統合されています。

 

より高品質なAIデノイジング

OptiXおよびOIDNのデノイザーは、デノイザーに提供されるアルベド機能のAOVとして、新たに導入されたdenoise_albedo_noisy AOVを使用するようになりました。これにより、アルベドに鏡面反射や屈折が追加され、デノイザーの品質を向上させることができます。

以下は、古いアルベド AOV と新しいアルベド AOV (ARNOLD-10812) を使用して、未処理と Optix でのノイズ除去を比較したものです。

デノイズなし、Optix diffuse albedo 、Optix diffuse+specular albedo

 

LUTベースのトーンマッピング

imager_tonemapはOCIOv2でサポートされているすべてのフォーマット(cube, look, 3dl, clfなど)のLUTファイルを適用するためのLUTモードをサポートしています。

imager_tonemap.lut_filenameは、ロードするファイルを指定します。LUTの中には、非線形色空間を想定しているものがあることに注意してください。このため、imager_tonemap.lut_working_color_spaceで作業用の色空間を指定して、指定した空間に変換してからLUTを適用し、再び線形色空間またはレンダリング色空間に変換することができます。

 

OIDNおよびOptiXデノイザーでのボックスフィルタリングの自動選択

OptiX および OIDN のノイズ除去装置は、複数のピクセルにまたがる CPU レンダリングフィルタとの相性が良くありません。
Arnold on CPU は、どちらかのデノイザーが使用されている場合、既知の問題を持つフィルターを使用した出力にボックスフィルターを自動的に強制するようになりました 。

 

Imager_color_curves

輝度とカラーカーブを制御する新しいイメージャーが追加されました。全体の輝度応答を制御するメインカーブに加えて、R、G、B の各コンポーネントに個別のカーブをオーサリングできます。カーブの補間や作業用カラースペースも必要に応じて設定できます。

 

mager_tonemap.mix

imager_tonemapにmixパラメータが追加されました。0は入力をそのまま保存し、1は完全なノード効果を適用します。

 

ignore imagersオプション

グローバルオプション ignore_imagers が追加され、シーン内のイメージャーのポストプロセスを無効にすることができるようになりました。これはデバッグの際に便利で、-ii フラグを使ってキックでも有効にできます。。

 

複数のドライバで共有されるイメージャーのサポートを改善

デノイザーを含むすべてのイメージャーが、異なる AOV 入力を持つドライバで共有できるようになりました。

 

IPR におけるイメージャーのリフレッシュレートを改善

フルフレームイメージャーがレンダリング中に更新されるようになり、イメージ全体がレンダリングされる前にイメージャーチェーンの結果をプレビューできるようになりました。これは、場合によってはフルフレームが終了するまで結果を遅らせる必要があった以前の動作を置き換えるものです。

 

プログレッシブレンダリングにおけるフィルタのパフォーマンスが向上

プログレッシブモードでのレンダリングにおいて、Triangle、Sinc、Blackman-Harris、Catmull-Rom、Mitnet などのフィルタのパフォーマンスが改善されました。いくつかのケースでは、パフォーマンスが 48% 改善され、メモリ使用量が 20 倍改善されました 。

 

CPU での複数のパラレルレンダリングセッションのサポートを追加

どのアーノルドユニバースも、独自のレンダリングセッションを使用してレンダリングできるようになりました(ユニバースごとに1つのレンダリングセッションのみ)。それらのレンダリングセッションは、どのような順序でも、並行してでも実行できます。

 

シェーダーの複数出力に対応

Arnoldはシェーダーノードの複数の出力をサポートします。シェーダーの出力は.assファイル内の他のシェーダーノードの入力にリンクするか、リンク時にどの出力を希望するかをオプションで指定して、AiNodeLinkOutput()関数を介してプログラム的にリンクすることができます。出力が指定されていない場合は、ノードのデフォルトの出力パラメータが選択され、Arnoldの既存の動作が維持されます。

複数のOSLシェーダ出力を指定する場合は、標準的なOSL言語のルールが適用されます。3つのカラー出力を持つOSLシェーダの例は次のスニペットのようになり、各出力を別々に接続することができます。

 

可視ライトが透明になりました

可視ライトが透明になり、間接的に見えるライトの動作と一致するようになりました。これは間接的に見えるライトの動作と一致しています。
また、テクスチャのあるライトの黒い部分をマスクできるという利点もあります。これは、以前の正しくない可視光の動作を修正するための、見た目を損なうような変更です。

 

デフォルトでACEScgでレンダリング

ArnoldはデフォルトでOCIOのカラーマネージャーを使用するようになりました。このカラーマネージャーは、デフォルトの OCIO 設定ファイルを使用します。Arnold はデフォルトで ACEScg カラースペースでレンダリングします。

 

標準的なOCIO構成

Arnoldには標準的なOCIOコンフィギュレーションが搭載されており、レンダリングに使用される一般的なカラースペースであるACEScgやscene-linear Rec.709-sRGB、標準ダイナミックレンジビデオ用のACES 1.0 SDR-video ACES出力トランスフォームなどが公開されています。

 

マルチパート EXR

EXR ドライバは、マルチパート EXR ファイルで AOV を個別のイメージ (パート) としてレンダリングできるようになりました (これに対して、マージされた AOV は、シングルパート EXR で AOV をレイヤーとしてレンダリングします)。

マルチパートは、スキャンラインまたはタイル化されたEXRで動作し、driver_exr.multipartブールパラメータで有効になります。

 

AOV を複数のフォーマットに書き込み

1つのAOVを複数の異なるフォーマットで出力できるようになりました。例えば、以下のような出力文字列で正しい結果が出力されるようになりました。

outputs 2 1 STRING "RGBA FLOAT filter testrender" "RGBA RGB filter testrender2"

 

OSL の UDIMs

OSLはUDIMなどのテクスチャタグを解決するために、Arnoldのイメージノードと同じコードを使用するようになりました。これにより、OSL のテクスチャ検索が速くなり、OSL から使用できるテクスチャタグの種類が増えます。

 

SSS setnames with randomwalk

異なるオブジェクト間でサブサーフェス効果を拡散させる sss_setname 機能が、CPU の randomwalk モードでサポートされるようになりました。

 

既存の TX を使う

options.texture_use_existing_txがデフォルトのtrueに設定されている場合、Arnoldはテクスチャーの.txバージョンが利用可能な場合、その使用を試みます。.txファイルは、要求されたソーステクスチャと同じディレクトリにあり、ファイル拡張子を除いて同じ名前である必要があります。

例えば、「foo/bar/floor.png」が要求され、「foo/bar/floor.tx」が存在する場合、「floor.tx」が使用されます。Arnold は、.tx ファイルが使用された場合、要求された色空間変換を無視します。.tx には色空間変換が焼き付けられていると想定されるからです。

 

MaterialX v1.38のサポート

ArnoldはMaterialXのサポートをv1.38に拡張しました。このアップグレードの一環として、Arnoldからエクスポートされたルックとマテリアルは、これまでのShaderRefsとParamsの標準から、NodesとInputsの組み合わせで表現されるようになりました。
Arnoldは、以前のバージョンのArnoldでエクスポートしたMaterialXドキュメントをレンダリングすることができますが、これによりルックが壊れる可能性があります。

 

Cryptomatte 1.1.2

Cryptomatte がバージョン 1.1.2 にアップデートされました。

 

GPU機能強化

ポリメッシュのVRAM使用量を削減

本バージョンではポリメッシュが使用するVRAM量が大幅に減少しました。細分化が激しいシーンでは、ジオメトリのためのGPUメモリ使用量が約33%減少します。

GPU ボリュームの VRAM 使用量の削減

6.2.1ではNVIDIAのNanoVDBシステムを使用してOpenVDBボリュームをGPU上でレンダリングすることで、OpenVDBボリュームに必要なGPUメモリを大幅に削減しました。

7.0ではNanoVDBボリュームの圧縮がさらに改善され、典型的なボリュームシーンでは、GPUメモリが約50~60%削減されました。GPUボリュームが消費するVRAMの量は、同等のCPUボリュームが消費するRAMの量よりも少なくなりました(注:赤い線は別のCPUレンダーのRAM使用量を示しています)。

マットに対応

GPU インテグレータに matte のサポートが追加されました。これにより、マットクロージャー、マットシェーダー、マットシェイプフラグのすべてがサポートされました。

 

USDの機能強化

  • USD 21.08: コアSDKに含まれるプロシージャルが、USD 21.08を使って構築されるようになりました
  • UsdImaging アダプタ。Arnold-USDには、Arnold特有のスキーマ用のUsdImagingアダプターのセットが含まれており、HydraでプロシージャルやArnoldシェイプを直接使用することができます。
  • ディープレンダリング。レンダリングデリゲートは、DelegateRenderProductsを介して、ディープAOVのレンダリングをサポートするようになりました。
  • 複数のフレームを 1 つのファイルにまとめました。USDライターが1つのUSDファイルに複数のフレームを追加できるようになりました。
  • Hydra シーンデリゲート。Arnold-USD に Hydra 用の実験的なシーンデレゲートが追加されました。
  • Husk 使用時にプログレッシブが無効になりました。プログレッシブレンダリングが husk 経由でのレンダリング時に無効になりました。
  • プロシージャルパスマッピング。プロシージャルは USD ファイルの読み込み時に Arnold Path Mapping をサポートするようになりました。
  • カスタム PrimID Hydra バッファ。レンダリングデリゲートは、Hydra ビューポートでの選択をサポートするために、専用の primId AOV を使用するようになりました。これにより、レンダリング時のプロシージャルのサポートが改善され、ビルトインの id パラメータはシェイプでは変更されません。
  • レンダリングデリゲートでのダブルサイド。レンダーデリゲートは USD プリミティブのビルトイン doubleSided パラメータをサポートし、アーノルド固有のプリムバーによるオーバーライドを正しくサポートするようになりました。
  • Velocity and Acceleration を使った Motion Blur。レンダリングデリゲートは、速度または加速度のプリムバーが存在し、位置のための複数のサンプルがない場合、ポイントの位置を外挿するようになりました。
  • ライトリンキング プロシージャルがライトリンクをサポートするようになりました。
  • 高速カメラアップデート。レンダリングデリゲートがカメラのみのアップデートをより効率的に処理するようになり、ピクセルまでのファーストタイムが改善されました。
  • 標準的なサーフェイスのフォールバック。プリムにマテリアルが割り当てられていない場合、レンダーデリゲートは標準サーフェイスをフォールバックとして使用するようになりました。
  • String array parameters: 文字列配列のプリムバーは組み込みパラメータに変換されるようになりました。
  • 複数のハイドラセッション。レンダリングデリゲートは複数のレンダリングセッション API を使用するようになりました。
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Pulldownit 5 for 3ds Max

3dsMax用の破棄プラグインのPulldownit5がリリースされました。RayFireの知名度が高いので、このプラグイン知らなかった。

https://pulldownit.com//
https://thinkinetic.blog/2021/10/18/pulldownit-5-for-3ds-max-released/

価格

  • ノードロック 270€/年
  • フローティング 340€/年
  • 3DMax&Mayaバンドル510 € /年

 

 

概要

Pulldownit 5 for 3ds Maxは、新しい破壊機能と、パフォーマンスと操作性の重要なアップデートをもたらします。

  • 破砕ソルバーの計算速度が約2倍になり、さらなる調整を必要とせずにインパクトエリアにより多くの破片を得ることができるようになりました。
  • カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザーは視覚的な方法で必要なだけクラックを精密化することができます。また、サーフェイスクラックを境界線で囲み、簡単に素敵なストレス効果を作り出すことができ、クラックの反転はワンクリックでできます。
  • デフォルトでは、ジャグジネスはシミュレーションの壊れた部分にのみ適用されるので、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュを軽くすることができます。

他にもパフォーマンスや使い勝手の改善がいくつかありますので、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitのバージョンログページで修正点の全リストを確認することができます。

Pulldownitウェブサイトのバージョンログで修正点の全リストを読む

 

Shatter の新機能

Shatter itツールの新しいExtentパラメータ

この新しいパラメータは視覚的な方法でシャター領域を縮小することができ、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を非常に簡単に高めることができます。

 

Shatter itでカーブの一部を除外する新機能

マウスをドラッグするだけで、粉砕に使用する曲線の範囲を必要に応じて選択することができます。

 

ジャグジネスが壊れた部分にのみ適用されるようになりました。

デフォルトではJagginesはシミュレーションで壊れた部分にのみ適用されるようになり、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポートの際に、より軽量なメッシュが得られるようになりました。

 

Dynamicsの新機能

PDIフラクチャーソルバー2倍速

数百から数千のフラグメントを含むダイナミクスシーンにおいて、旧バージョンと同等の安定性を保ちながら、約2倍の速度で計算できるようになりました。

 

フラクチャーソルバーの品質向上

クラックがよりリアルになり、フラクチャリングエリアの境界にある小さな断片を、追加の調整なしで引き出せるようになりました。

 

クラッカーの新しい制限付き動作

切り離されたフラグメントの移動距離をコントロールできるようになりました。表面に張り付くようにしたり、自由に落下させたりできます。

 

UIの強化

  • クラッカーの方向を逆にする機能が追加され、パネルボタンをクリックするだけでダイナミッククラックを逆にすることができるようになりました。
  • 何千ものフラグメントからなるフラクチャーボディをPDIソルバーで作成するのに数秒しかかからないようになり、フラクチャーボディの作成が2倍速くなりました。また、フラクチャークラスターの作成や修正もほぼ瞬時に行えます。
  • ストレス ビューでの可視化が改善されました。ストレス ビューでは、材質にかかわらず、すべてのフラグメントがソリッドカラーで表示されます。
  • ストレス ビューで「フレームで破壊」されたクラスターは、緑色で表示されるようになりました。
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Substance3D Painter7.3 リリース

AdobeがSubstance3D Painter7.3をリリースしました。ワープ機能がステキですね。

https://substance3d.adobe.com/magazine/warp-mode-enters-the-new-substance-3d-painter/
https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc/version-7-3-220857184.html

 

新しい投影モード:あらゆるものをワープさせる

新しい3Dワーププロジェクションモードを使えば、完全に非破壊的な方法で、あらゆるジオメトリの周りにあらゆるマテリアルやイメージをワープさせることができます。
このクールな機能は、デカールをモデルに合わせたり、傷跡を脚に合わせたり、スキャンした顔をキャラクターモデルに合わせたりしたい場合に、非常に役立つものです。

 

画像リソースをビューポートにドラッグ&ドロップするだけで、適用したいチャンネルを選択するだけで、自動的にレイヤーが作成されます。ワープツールは投影モードのドロップダウンにもあります。

 

ご覧のように、ワープモードはスキャンをコンテキストで編集するのに役立ちます。頂点を移動させることで、マテリアルをモデルに合わせることができます。これらのコントロールポイントは自動的にサーフェイスに密着するので、どんなテクスチャやマテリアルでも素早く正確にマッピングすることが超簡単にできます。
また、より詳細な作業を行うために、より多くの頂点が必要な場合は、グリッドをローカルに分割して微調整することができます。

さらにコントロールやディテールが必要な場合は、複数のローカルスキャンをレイヤー化してブレンドすることができますが、すべてのレイヤーはライブで再編集可能です。

 

これは、モデルにマテリアルを適用するための直感的な方法で、常に状況に応じて作業を行い、最終的なレンダリングをコントロールすることができます。また、この手法はVFXのワークフロー以外でも非常に有効です。例えば、衣服のパターンをワープさせることができます。肌の上のタトゥーをワープさせることもできます。スーツケースに貼られたステッカーをワープさせる......可能性は無限大です。

このチュートリアルでは、ワープモードの使い方をご紹介します。

 

さらなるプロジェクト

まだまだあります。この機会に、円筒形の投影モードが登場し、投影モードの多様性がさらに高まりました。

 

ボトルのような円筒形のものにシールや素材を巻き付けたり、腕にスリーブタトゥーを施したりする場合に有効な投影モードです。

 

すべての色を選ぶ

カラーマネジメントに焦点を当てた今後のアップデートに向けて、いくつかの基礎的な作業にも力を入れています。その第一弾として、カラーピッカーが改良され、他の機能に加えて、色見本を内部に保存できるようになりました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

 

Stagerであなたのアートをアピール

Substance 3DのStagerを試してみましたか?当社のメインレンダリングはStagerで作られています。

 

また、このキャラクターは、カスタムライティングと少しのコンポジットで輝かせて見せたいと思いました。そのためにはUDIMを使わずに作業する必要がありましたが、アセットをテクスチャセットに変換した後は、ワンクリックで「Send to Stager」と書き出すことができました。

また、カラーピッカーは、フロート値と整数値(0〜255)の間で選択でき、表示方法もリニアとsRGBの間で選択できます。また、カラーピッカーは、同じレイヤーでペイントしている間も開いているので、ペイントを中断することなく、新しい色をすばやく選んだり、色見本を交換したりすることができます。

Substance 3D Painterの新バージョンには、さらに多くの機能があります。パフォーマンスが向上したほか、Python APIに新しい関数が追加されました(メッシュの再読み込み機能が追加されました)。

詳細については、リリースノートをご覧ください。

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Reactions ベータ

流体シミュレーションプラグイン TurbulenceFD のJawsetが、新しいプラグイン Reactions のベータ版を公開しています。

Reactionsは以前から開発しているしていると言われてたTurbulenceFDの後継ソフトで、 ボリューム(火、煙、雲など)やパーティクルの他にも、プロシージャルSDFのツールが含まれているようです。現在はスタンドアロンアプリと、C4D用のプラグインが公開されています。

https://www.jawset.com/pages/reactions-beta/

 

概要

ReactionsはVisual EffectsやMotion Graphicsのアーティストやテクニカルディレクターのために開発された、フィジカルベースのアニメーションのためのツールキットです。TurbulenceFDを進化させ、汎用性、パフォーマンス、ワークフローを向上させたものです。

Reactionsには、ボリューム(火、煙、雲など)、パーティクル、プロシージャルSDFのツールが含まれています。しかし、ポリゴンメッシュやカーブも扱えるフレームワークの大幅な拡張が可能です。内蔵された拡張機能も、ユーザーが作成した拡張機能も、GPUとCPUのハードウェアを使用します。

Reactionsには、既製のダイナミックなアセットが含まれており、アーティストは再利用や作業の区分けのために自分でアセットを作成することができます。

Reactionsは、スタンドアロンアプリのほか、Cinema 4D R20~R25用のプラグインも提供しています。

 

スパース・ボリューム・シミュレーション

スパースボリュームは、単純なボックスコンテナよりもアクティブな領域にしっかりとフィットすることで、空のスペースを処理しないようにします。
その結果、シミュレーションの実行速度が向上し使用するメモリも少なくて済みます。これにより、より大きなシミュレーションを高速なGPUメモリで実行してから、低速なCPUメモリに切り替えることが可能になります。

例えば画像のスパースシミュレーションは、720,000個のアクティブなボクセルを持っています。このシミュレーションが収まる最小の箱型コンテナには、750万個以上のボクセルが収まっています。

また、スパースボ リュームは手動でバウンディングボックスのサイズを調整する必要がないため、シミュレーションのセットアップのワークフローが簡素化されます。
また、スパースボリュウムはパーティクルシステムのように自由に移動、拡張することができます。

 

ボリュームシェーダの強化

新しいボリュームマテリアルではカーブとカラーのコントロールが改善され、自己散乱の効率的なモデルが搭載されているため、アーティストのコントロールが向上しレンダリング時間が大幅に短縮されました。輝きやカサカサした見た目をよりダイレクトにコントロールできるようになりました。

 

粒子シミュレーション

パーティクルは非常に基本的なジオメトリの形態であり、幅広い用途があります。パーティクルは様々な方法で作成、操作することができ、アニメーションやシェーディングを動かすあらゆる種類の属性を記述することができます。

Reactionsはパーティクルシミュレーションのためのクリーンでパワフルなフレームワークを提供します。パーティクル操作の基本的なセットが用意されており、Object&Tagsやノードベースのワークフローを使って、シミュレーションのセットアップに簡単に組み合わせることができます。

さらに言えば、ちょっとしたプログラミングで、属性、ソース、条件などパーティクルに関するあらゆるものをカスタマイズしたり、まったく新しいパーティクルの使い方を考えたりすることができます。

パーティクルシミュレーションは、定義済みのものもカスタムメイドのものも、GPUとCPUのハードウェアで実行されます。最新のGPUは数千万個のパーティクルをリアルタイムで処理できるため、Reactionsはパーティクルシミュレーションを創造的に構築し、探求するための素晴らしいツールキットとなっています。

 

より簡単で柔軟なワークフロー

テンプレートはすぐに使える設定で、基本的な設定を省略してシーンに合わせた調整に専念することができます。あらかじめ定義されたテンプレートを使用することで、ワークフローはTurbulenceFDと似ていますが、よりシーンに特化したスタートポイントとなります。

さらにモジュール性を高めるためにシミュレーションのセットアップを分割し、そのビルディングブロックを再配置して独自の再利用可能なテンプレートを作成することができます。

Cinema 4Dのオブジェクトマネージャでは、シミュレーションステージはボリュームやパーティクルオブジェクトのタグとして利用できます。この方法ではシミュレーションコントロールはTurbulenceFDと同様にボリュームオブジェクトにグループ化され、使用しない部分を削除することでセットアップを簡素化することができます。

 

ノードベースのワークフロー

Objects&Tagsをベースにしたワークフローではシミュレーションの属性に素早くアクセスすることができますが、ノードをベースにしたビューでは、より複雑なセットアップでの接続を明確にすることができます。
Reactionsでは、この2つのワークフローを必要に応じてシームレスに切り替えることができます。ReactionsのグラフエディタはCinema 4Dのオブジェクトマネージャで行われたすべての変更をミラーリングし、その逆も同様です。

より複雑なセットアップでノード接続の詳細な概要が必要な場合は、グラフエディタで作業することができます。一方で既存のテンプレートを再利用する際には、オブジェクトマネージャで作業すると、その時点では関連性のない詳細が隠されてしまいます。

 

スタンドアロン・アプリ

Reactionsには大規模な3Dホストパッケージに縛られることなく全ての機能を提供するスタンドアロン・アプリケーションが付属しています。

シミュレーション・テンプレートや全く新しいノードの作成に集中する場合、スタンドアローン・アプリは最も迅速なエクスペリエンスとすっきりしたワークスペースを提供します。

また、スタンドアロンアプリケーションで作成したテンプレートやノードはCinema 4Dにインポートすることができ、その逆も可能です。

 

gpu/cpu ジャストインタイム・プログラミング

1行のコードが画面いっぱいのノードに値することもあります。式や条件は複雑さを抑えてセットアップに手続き的な制御を加えるための効果的な方法です。

Rake(Reactions Kernel Language)はフレンドリーでモダンな高レベル言語で、効率的なGPUやCPUのコードにジャストインタイムでコンパイルします。これにより、ユーザーが定義した式や条件はシミュレーションコアと同様に最適化されたパフォーマンスを得ることができます。実際、ReactionsのすべてのシミュレーションコンポーネントはRakeを使って構築されています。

Rakeは1行の式や条件、短いスニペット、またはノードモジュール全体に使用することができます。RakeはReactionsの最も深いレベルの拡張性であり、あらゆることに対応できます。

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Maya2022.2 リリース

Maya2022.2がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-F8E033CB-E049-4DDC-95F2-853E79A2E4DC

 

変形コントロール

新しいスケーリング機能がSolidifyデフォーマに追加され、タグ付けされたジオメトリのサイズ変更をよりよくコントロールできるようになりました。

スケールモードの設定では、エッジ、エッジグローバル、スケールの各オプションを使って、変形によるジオメトリの扱い方を決めることができます。Normal ScaleとTangent Plane Scaleフィールドでは、スケール効果に一様なオフセットを適用できます。

 

アプリケーションホームの改善

アプリケーションホームの「最近使ったファイル」リストが改良され、右側のメニューでファイルの場所をより早く見つけられるようになりました。

 

スクリプトエディター

アトリビュートエディタに新しいオプションが追加され、より使いやすくなりました。新しい「すべてのスクリプトタブを保存」オプションは、開いているスクリプトタブをファイルに保存し、簡単に復元できるようにします。タブとスペースを表示する」は、スクリプトエディタでタブとスペースのインジケータを視覚的に表示し、ホワイトスペースを表示します。

 

USDサポートの追加

最初の統合をベースに、安定性の修正、パフォーマンスの向上、UVやジオメトリのエクスポート、カーブやカードのビューポート描画の改善など、USDがアップデートされました。

  • エクスポーターに geomSideness フラグが追加されました。
  • プリムをグループ化する際の制限が追加されました。
  • Proxyshapeノードが共有可能なステージに対応
  • レイヤーエディタで編集不可能なレイヤーがロックされた状態で表示されるようになりました。
  • パッチカーブがデフォルトのマテリアルモードでワイヤーフレームとして描画されるようになる
  • Vp2RenderDelegateのカード描画モードのサポートを追加
  • カラーマネージメントのサポートが改善されました。
  • 一般的な安定性に関する修正がプラグイン全体で行われました。

 

改良されたBifrost

Bifrostは、これまで以上にインタラクティブで、表現力豊かで堅牢になりました。最新のアップデートでは、いくつかのユーザビリティの向上により、ツールの成熟度を高めています。

仮想スライダを使ってポートをスムーズに変更したり、ノードが不明なグラフを修正したり、ベータ版が終了したターミナルを楽しんだりすることができます。また、Bifrostでは、より表現力の高いシミュレーション・グラフと多数のFX機能を導入し、洗練されたシミュレーションをより簡単に作成できるようになりました。

 

Python 3に移行

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

Python Software Foundation は2020 年 1 月に Python 2 のサポートを終了しました。これに対応して、Maya はすべてのプラットフォームで、既定で Python 3 モードによって起動するようになりました。お使いの Python 2 スクリプトとプラグインを Python 3 に移行できるようになりました。

Windows と Linux では、Python 2 モードでも Maya を起動することができます。「Maya の Python」セクションも更新されました。このセクションの手順を実行すると、Python 2 モードで Maya を起動できますが、Python 3 に移行することを強くお勧めします。

 

その他の新機能

 

Arnold for Maya 4.2.4 プラグイン

Maya 2022.2 には MtoA 4.2.4 が付属しています。詳細については、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

 

新しい環境変数

このリリースでは、次の 2 つの環境変数が新たに追加されました。

MAYA_SEQUENCER_ENABLE_AUDIO_FIX は、カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)で複数のオーディオ クリップを再生するときに発生する音声の乱れを軽減します。「オーディオ変数」を参照してください。

MAYA_DISABLE_LOD_VISIBILITY は、LODVisibility アトリビュートが変わるたびに評価マネージャ(Evaluation Manager)によって評価グラフがリビルドされないようにします。「一般的な変数」を参照してください。

 

Maya devkit とコマンドの更新

2022.2 では Maya API が更新されています。詳細については、「2022.2 Maya devkit の新機能」を参照してください。

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3ds Max2022.2 リリース

3ds Max2022.2がリリースされました。Mayaに搭載されていたUnfold3DがMaxにも搭載になったみたいですね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/ENU/?guid=GUID-749B4EF3-31AB-4382-AB84-65A2CDDB773C

 

ファイル保存のパフォーマンス

3ds Max では、ワークフローの混乱を最小限に抑えるため、シーンファイルの保存パフォーマンスが大幅に改善されました。

以前のバージョンに比べて、シーンの保存速度が平均で 2 倍以上になりました。パフォーマンスの向上は、シーンのサイズや複雑さ、ハードウェアの性能などの要因によって異なります。

 

Unfold3d for the Unwrap UVW Modifier

Unfold3dが3ds Maxに統合され、より優れたUVマッピングの結果を出せるようになりました。

Unwrap UVWモディファイアのEdit UVウィンドウでUVデータを扱うアーティストは、Unfold3Dの強化されたピール、リラックス、パッキングアルゴリズムを利用できます。

 

強化されたスマート押し出し

インタラクティブな押し出し操作がこれまで以上に簡単になりました。スマート押し出しがさらに強化され、編集可能なポリオブジェクトに対して複数の "部分的な "カットスルー操作を1回の操作で実行できるようになりました。

内側または外側に向かってスマート押し出しを実行すると、既存のポリサーフェスに部分的に重なる結果が加算または減算され、交差部分に沿ってきれいに縫い合わされます。これにより、インタラクティブなポリモデリング操作の柔軟性と使いやすさが向上しました。

 

アップデートされたペンタブレットの筆圧サポート

3ds Max はペンタブレット デバイスで提供されるフルレンジの筆圧感度をサポートするようになりました。3ds Maxのすべてのブラシツールや、スキンウェイトのペイント、ビューポートキャンバス、頂点ペイントなどの機能で、フルレンジの筆圧を利用することができます。

 

シンメトリ モディファイヤ

ご要望の多かったSymmetry modifierの溶接アルゴリズムが更新され、鏡面上の一致するペアの頂点を見つけることで、より予測可能な結果が得られるようになりました。

また、許容範囲のしきい値を設定することで、許容範囲内にある一致するペアのオープンエッジを探すことで、シンメトリーラインに沿ったすべてのオープンギャップを解決できるようになりました。

これらの機能強化により、オープンサーフェスのモデルであっても、シンメトリー操作を従来よりも高速かつ正確に行うことができます。

 

Unwrap UVWモディファイアのパフォーマンス向上

Unwrap UVW モディファイアに様々なパフォーマンスの最適化が適用され、モディファイアのスレッディングと全体的な処理が改善されました。

Unwrap UVWモディファイアーの適用が最大8.5倍、UV編集ウィンドウの表示が最大2.5倍速くなりました。また、「UV編集」ウィンドウでのUVデータの選択と操作も高速化されています。

 

セキュリティ設定の管理

3ds Max にはIT 管理者が管理できるセキュリティ設定が搭載されています。これにより、すべての 3ds Max に同一のセキュリティ設定が適用され、結果的にスタジオ全体のソフトウェア セキュリティ ポリシーに 3ds Max を含めることができるため、より安心して使用することができます。

 

 

USD for 3ds Max (Public Beta)

USD for 3ds Maxは、ノードトランスフォームアニメーションや頂点アニメーションキャッシュなどのアニメーションデータのエクスポートに対応しました。

また、メッシュとシーンデータのエクスポートのパフォーマンスが向上し、フォトメトリックライトとカメラのエクスポート/インポートのサポートが強化されました。また、USDViewは必要な依存関係を伴って出荷されるようになりました。

 

その他の機能

  • USD Exporterで隠しノードを含める/除外するエクスポートオプションを追加しました。
  • メッシュからのマップチャンネルデータのエクスポートをコントロールするオプションを追加しました。
  • シーンをエクスポートした後に、エクスポートしたUSDファイルをUSDViewで自動的に開くオプションを追加しました。

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Cinema 4D R25 リリース

Cinema 4D R25 がリリースされました。UIが新しくなって機能のグループ化や動作がmodoと似た感じになってますね。公式ページに書かれてませんが、トラックモディファイアが便利そうです。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true

https://note.com/maxonjapan/m/m6e0fe9a9bb7e

 

Cinema 4D R25では、直感的な3Dアプリケーションとして評価の高いインターフェイスがさらに良くなりました。

アップデートされたスキームとアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなルックに新鮮でモダンなだけでなく、重要なことを直感的に伝え、アートワークにより集中できます。
ダイナミックパレットは、スペースを有効に使った新しいレイアウトを可能にし、必要なツールを常に開いておくことができます。
タブ化されたドキュメントやレイアウトにより、複数のプロジェクトやワークフローの間を簡単に切り替えできます。

 

アップデートされたアイコンとスキーム

アップデートされたアイコンは、Cinema 4Dのクラシックなアイコンをモダンにアレンジしています。全体的な精神を維持しつつ、色や複雑さを減らして混乱を避け、より明確で現代のUI規則に沿ったいくつかの新しいアイコンを導入しています。その他のスキームも更新され、特にスライダーはより明確になっています。

ダイナミックパレットとアップデートされたレイアウト

新しいダイナミックパレットにより、Cinema 4Dのレイアウトは、現在のモードやオブジェクト、ツールを適応させました。Release 25では、ダイナミックパレットを使って、より多くのツールに簡単にアクセスできるようにしながら、スクリーンの面積を最適化する新しいレイアウトを実現しました。

ドキュメントとレイアウトタブ

Cinema 4Dウィンドウの上部には、ブラウザと同じように新しいタブが追加され、開いているドキュメントや主要なレイアウトを簡単に切り替えられます。マルチモニタでのレイアウト切り替えがより確実になり、解像度を切り替えてもレイアウト要素の幅や高さを維持することができます。

直感的な数値入力

Cinema 4D R25の属性マネージャの数値フィールドがバーチャルスライダとして機能するようになりました。任意のフィールド上をクリック&ドラッグするだけで、インタラクティブに値を調整できます。数値フィールドの中にカーソルを置くと、上下の矢印キーでカーソルの下にある値を増加させることができるので、100分の1や数百分の1単位で素早く調整できます。

 

HDR / EDR ビューポート

EDR(拡張ダイナミックレンジ)に対応した多くのMacディスプレイを含め、HDRモニターをお持ちの方は、3Dビューで超高輝度ピクセルを表示するオプションをお楽しみいただけます。

 

Cinema 4Dのシーンノードコアで構築されたカプセルアセットは、プロシージャルなプラグインのような機能を提供します。

これらのカプセルは、Cinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャでプリミティブ、ジェネレータ、ジオメトリモディファイアとして直接使用できます。また、カプセル構築を使用して、独自のノードベースの構築ノードでクラシックC4Dシーンを補強することもできます。

 

Adobe IllustratorやPDF、SVGファイルからベクターアートワークを読み込んで、3Dシーンに活用できます。AdobeのユビキタスなPDFフォーマットを使用して、PDF互換で保存されたAdobe Illustratorファイルからスプラインをインポートします。

シンボルやグラデーションを使った図形など、高度な機能にも対応しています。また、SVG形式で保存されたベクターアートも取り込むことができます。

 

ベクターアートワークは、「ベクターインポート」オブジェクトを使って自動的に3次元に変換されます。パスやレイヤーを3D空間でオフセットしたり、押し出しやスイープを定義して塗りのパスや線のパスを表現したり、アートワークの置き換えや再読み込みを簡単に行えます。

 

パワフルでフレキシブルなアセット管理

アセットブラウザは、ローカルまたはオンラインに保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

これには、Cinema 4Dのサブスクリプション契約者が利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションが含まれます。ライブラリは閲覧や検索が可能で、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。

アセットはオンデマンドでダウンロードされるので、膨大なアセットのライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。また、ローカルコンピュータにキャッシュされるので、お気に入りのアセットをすぐに再利用することができます。

 

キーワードによる検索とフィルタリング

アセットにキーワードを追加することで、コンテンツを簡単に検索することができます。よく使うキーワードをスマートフォルダに保存しておけば、後から同じキーワードでアセットを追加しても、自動的にそのフォルダに追加されます。

 

プリセットが強力に!

オブジェクト、タグ、マテリアル、ツール、その他の属性マネージャ要素をプリセットとして保存できます。

デフォルトを指定したり、属性マネージャ内の新しいドロップダウンから各要素のプリセットを素早く呼び出すことができます。これらのプリセットやグラデーション、カラースウォッチ、ベベル断面などの専用プリセットをCinema 4Dのアセットブラウザに保存できます。

 

新しいシンプルモード

共通のアセットの検索可能なパレットをCinema 4Dのレイアウトに直接含めることができます。

個々のアセット、フォルダ、スマート検索を任意のアイコンパレットに追加できます。アセットはすぐにシーンに追加され、フォルダやスマート検索は小さなアセットブラウザウィンドウをポップアップします。

 

アセットのバージョン管理

複雑なプロダクションパイプラインなら驚くほど便利です。プロジェクトの進化に合わせて、アセットも進化させることができます。以前のバージョンに戻したり、最新のバージョンでシーンを更新するのも、数回のクリックで簡単にできます。

 

オブジェクト、インスタンス、リファレンス

オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、リファレンスとして挿入することで、非常に柔軟で効率的なワークフローを実現します。

 

独自のアセットを追加

独自のライブラリを作成し、アセットフォルダにドラッグしてアセットを追加できます。

 

シーンマネージャ/シーンノード (プレビュー)

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックなオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

 

シーンノードのデバッグ

ノードエディタ内の情報表示により、シーンノードのデバッグを効率的に行なえます。ポートの情報を表示したり、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調べる強力なデータインスペクターウィンドウが使えます。

 

分布、ノード、カプセル化

シーンノードの真の力は、TDレベルのユーザーがコードを一行も書かずにエコシステムを拡張できることです。これらは可能性を広げると同時に、シーンノードが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例としても役立ちます。

 

シーンノードのスプラインコア

Cinema 4Dのシーンノードコアでスプラインがサポートされ、リニア、ベジエ、Bスプライン、NURBSスプラインを組み立てることが可能になりました。

カラー、ウェイト、ノーマルなどのプロパティをポイントに割り当て、スプラインに沿って補間された位置、接線の値を取得することができます。スプラインプリミティブグループでは、新しいスプラインプリミティブを作成することができ、C4Dでおなじみのプリミティブや新しいセグメントプリミティブなど、いくつかのプリミティブが組み込まれています。

 

データ連携

CSVファイルをインポートし、シーンノードのセットアップで使用することで、リッチな3Dデータのビジュアライゼーションが可能になります。

カプセルアセットは、どんなデータにも簡単に適用できる様々なデータビジュアライゼーションオプションを提供します。新しいコマンドライン引数ノードでは、Cinema 4Dを開かずにダイナミックにコンテンツをレンダリングするために、シーンノードのセットアップに値を渡すことができます。

 

CG News

RTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」

MayaとHoudini向けのRTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」のベータ版が公開されました。先行販売価格は$30。

「hdRstr」はNvidiaのGPUレイトレーシング用のシステム「RTXDI」に、Nvidiaの「ReSTIRサンプリングアルゴリズム」でシーン内の直接照明を処理し「NRD」を使用してデノイズするリアルタイムレンダラーです。

Hydraレンダーデリゲートとして実装されているので、他のソフトにも対応してくれそうで面白いですね。

https://stkrake.de/

Houdini18.5
https://stkrake.gumroad.com/l/SljEq

Maya2022
https://stkrake.gumroad.com/l/aCbkw

 

hdRstr: ReSTIR/RTXDIベースのHydra Render Delegate

ビューポート内でリアルタイムのフレームレートで数万個のライトから直接ライティングします。

特徴

  • RTXDIによる直接照明
  • RTXDIによる1バウンス間接照明の高速化
  • NRDベースのデノイジング(ReLAX)
  • UsdPreviewSurfaceバージョン2.4のサポート
  • メタリックワークフロー(glTF 2.0仕様に準拠)
  • スペキュラワークフロー(KHR_materials_specular仕様に準拠)
  • 非対応「displacement」「clearcoat」「ior」「occlusion」
  • UsdPreviewSurfaceは複雑なシェーディングネットワークをサポートしていません
  • UsdLuxCylinderLight, UsdLuxDiskLight, UsdLuxDistantLight, UsdLuxDomeLight, UsdLuxRectLight, UsdLuxSphereLight, UsdLuxGeometryLightをサポートしています
  • HydraのHioImage実装によるテクスチャロー
動作環境
  • SideFX Houdini 18.5
  • Autodesk Maya 2022
  • DXR 1.1搭載のWindows 10が必要です(Linux/Vulkanも予定)
  • DXRに対応したGPUが必要。RTX 2070以上を推奨
ライセンス条項
  • Stefan Krakeは、本ソフトウェアのオブジェクトコード版を使用するための限定的、非独占的、譲渡不能なライセンスをお客様に付与します
  • このライセンスには有効期限はありません
  • お客様は一度に1台(またはライセンスのシート数)のコンピュータでのみ本ソフトウェアを使用することができます
  • お客様は本ソフトウェアを任意の台数のコンピュータにインストールすることができます
  • お客様は本ソフトウェアを商業目的および非商業目的で使用することができます
  • 本ソフトウェアには、インターネットへの接続を必要とするライセンスチェック機能が含まれている場合があります
  • 1.x.y のすべてのリリースについて、無料でアップデートを受けることができます
  • 電子メールによるサポートを受けることができます
  • 本ソフトウェアは、再販、レンタル、リース、または(電子的またはその他の方法で)配布することはできません

FAQ

  1. 使用目的は何ですか?
    主な目的は非常に高速なビューポートレンダラーで、最終的な直接照明(さらに限定的な間接照明)の近似値をリアルタイムで表示することができます。他のビューポート・レンダラと一緒に使用することを想定しています。
  2. これはUSD専用ですか?
    Maya: いいえ。Hydra render delegatesはVP2の代替として使用できます。必要なのは、公式の maya-usd プラグインだけです。ただし、マテリアルによっては制限がある場合があります。
    Houdini: そうです。HydraレンダーデリゲートはSolarisビュー(/stage)でのみ有効です。非LOPノードの直接レンダリングには使用できません。
  3. 本番のレンダリングに使えますか?
    可能性はあります。制作物として十分な品質が得られれば、最終的なレンダラーとして使用することができます。
    現在、ゲームエンジンをプロダクションレンダリングに使用している人たちは、非常に限られたライティング機能に満足しているようです。ゲームエンジン並みのクオリティと、それ以上のライティングが期待できます。
  4. なぜ今までと比べて格段に速いのか?
    科学的、技術的な進歩と言っていいでしょう。リアルタイムのレイトレーシングがなければ、非常に高速なライトサンプリングの必要性はありませんでした。その後、ReSTIRの発明者は、それまでパストレーシングに使われていなかったモンテカルロ法に注目し、(多少の精度を犠牲にして)大幅に改善する方法を発見しました。そして、RTXDIとNDDの開発者はそれを量産可能な状態にしました。
  5. Nvidia限定ですか?
    DXR 1.1(または後述のVulkan Ray Tracing Extensions)をサポートするすべてのハードウェアで動作します。実際には、他のベンダーのデバイスはあまり使用されていませんので、実際にはテストされていません。
  6. Linuxで動作しますか?
    予定しています。Vulkanベースのバージョンは技術的に可能であり、実現可能です。
  7. macOSでも動作しますか?
    難しいです。MoltenVKでVulkanを使う必要がありますが、MoltenVKはレイトレーシングをサポートしていないようです。
    しかし、理論的には次のようになります。ほとんどのシェーダーは、バッファ上で動作する単なるコンピュートシェーダーです。この部分はMoltenVKで動作するはずです。レイトレーシングの部分はG-Bufferを埋めるだけです。これはMetalで別途行うことができます(間接照明は現在、コンピュートシェーダから「オンザフライ」で光線をトレースしていますが、これは再設計することができます)。
    ですから、十分な需要(とレイトレーシングハードウェア)があれば、試してみる価値はあるかもしれません。しかし、今のところ予定はありません。
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Autodeskが従量課金制サービス「Flex」発表

Autodeskはオンライントークンを購入することでソフトウェアの料金を毎日支払うことができる、新しい従量課金制のサービス「Flex」を発表しました。

2021年9月24日に、3ds Max、Maya、Mudbox、MotionBuilder、Flameなどの限られたアプリケーションで開始されます。

https://www.autodesk.com/benefits/flex

 

http://www.cgchannel.com/2021/09/autodesk-to-introduce-pay-as-you-go-pricing/

Autodeskのアプリケーションを「低価格」で試せる従量課金制

Flex は、ユーザーが利用トークンを事前に購入することで、Autodeskのソフトウェアを従来の月額サブスクリプションよりも短い期間で利用できるようにするものです。

ユーザーが対応するAutodeskのアプリケーションを開くたびに、24時間ごとに一定数のトークンが消費されます。

消費されるトークンの数はアプリケーションごとに異なり、ほぼサブスクリプションの価格に比例します。例えばMudboxは1日に1トークンを消費しますが、3ds MaxとMayaは6トークンを消費します。

Autodeskはこの価格設定について、「新規のお客様には、サブスクリプションを必要とせず、低価格で当社製品をお試しいただけます」と説明しています。

 

個人アーティストにとってのメリットは限定的

トークンの価格設定を見ると、この文脈では、「お客様」とは個人のアーティストではなくスタジオのことを指しているようです。

トークンの有効期限は1年で、最低購入数は500個、価格は1,500ドルとなっています。

これは、3ds MaxやMayaのインディーズ向け年間サブスクリプションの価格(米国では現在、年間280ドル)よりもはるかに高いため、インディーズプランの収入基準に満たない人にとっては、乗り換えるメリットはありません。

また、各国の基準額(通常は年間5万〜10万ドル)を超える収入を得ているアーティストや、10万ドル以上のプロジェクトに携わっているアーティストにとっても、コスト面でのメリットはほとんどないように思われます。

このようなユーザーの場合、1,500ドルを支払うと、1年のうち83日間、3ds MaxまたはMayaを使用することができます。

一方、どちらかのアプリケーションの月額サブスクリプションを3回利用すると645ドル、1年間のサブスクリプションを利用すると1,700ドルかかるため、Flexが意味を持つのは、ソフトウェアを定期的に、かつ短時間で使用する場合のみです。

また、Mudbox のように年間サブスクリプションが 90 ドルのアプリケーションの場合、Flex は実際には年間 1,400 ドル以上も高くなり、500 トークンの多くを無駄にすることになります。

 

スタジオのマルチユーザーサブスクリプションの長期的な代替となるか?

Flexはアーティストが様々なDCCアプリケーションを使用しているスタジオに適していると思われる。

Autodeskは、新しいネームドユーザー・サブスクリプション・ポリシーの一環として、2022年8月7日にソフトウェアのマルチユーザー・サブスクリプションを停止し、スタジオ内の複数のアーティストがサブスクリプションを共有することを不可能にします。

これにより、スタジオ内で複数のアーティストがソフトウェアを共有することができなくなります。スタジオは、1年間に特定のソフトウェアパッケージを使用するすべてのアーティストのために個別にサブスクリプションを契約するのではなく、アーティスト間やアプリケーション間でクレジットを共有できるようになります。

Flexがマルチユーザーサブスクリプションよりも安くなるかどうかは、一度に購入するクレジットの数、スタジオ内のアーティストの数、使用するアプリの数によって異なります。

しかし、マルチユーザーサブスクリプションの価格が近年急激に上昇しているにもかかわらず、従来のフローティングライセンスの方が安いケースもあると思われます。

 

価格と販売時期

Autodeskは2021年9月24日にFlexを導入し、当初は「3ds Max」「Maya」「MotionBuilder」「Mudbox」「Flame」など、限られた範囲の自社アプリケーションが対象です。

価格は500トークンで1,500ドルからで、購入数に応じて1トークンあたりのコストが下がります。各アプリケーションで消費されたトークンの数は、以下のリンクから確認できます。

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TopoWrap V1.0 for Maya

Maya用のプロシージャルトポロジ転送ツール「TopoWrap V1.0 for Maya」がリリースされました。価格はシングルライセンス(1ユーザー1PC)$45です。

https://unplugtools.gumroad.com/l/TopoWrap

概要

TopoWrap はAutodesk Maya 用のプロシージャルトポロジー転送ツールです。

スキャンした生のモデルデータから、詳細なリトポモデルやテクスチャをプロシージャルに作成し、ラップすることができます。

主な機能
  • Hires社の生のスキャンモデルデータをもとに、詳細なテンプレートReTopoモデルを正確かつプロシージャルに作成/ラップします
  • Hiresの生のスキャンモデルから、Hiresのテクスチャをレトポモデルにベイクすることができます
  • プロジェクションマッピングやスムージングなどを自在にコントロールできます。
    ツールの基本的なトポガイドを敷設するためのマッチングトポロジーマーカーポイントの作成
  • マーカーポイントの配布と編集を正確にコントロール
  • マーカーポイントのミラーリング、ポイントの追加、削除
  • 口の中、歯、歯茎、舌、眼窩、鼻の空洞などのボリューメトリックメッシュデータ部分を保存するのに便利です
  • プロジェクションスナップを除外してペイントするツールです
  • 荒れた表面を滑らかにするペイントリラックスツール
  • 既に作成されたマーカーポイントや既存のマーカーポイントのデータをエクスポート&インポートし、異なるモデルに再利用することができます

インストール方法については、ダウンロードパッケージ内のPdfをご覧ください。また、パッケージに含まれるEULAをお読みください。

デジタル・リアリティ・ラボが提供する素晴らしい詳細なサンプル生のスキャンモデルは、彼らの素晴らしいスキャンサービスのオンラインストアを見てください。

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Pushing Points MOP Booleans 2.1 for MODO

Pushing Points MOP Booleans Kitの2.1がリリースされました。2.0以降は動作環境がmodo 15.1以降です。バージョン1を購入してるユーザーは無料アップデートとのこと。価格は$ 50。

MOP Booleans Kitはmodo標準のプロシージャルブーリアンの組み立て簡単にセットアップするスクリプトと、アセットを組み合わせたキットです。2.0ではMeshFusionライクなボタンのUIが追加されて使い勝手がよくなってます。自分でプロシージャルモデリグをセットアップするの面倒くさい人には便利かもしれません。

https://vaughan3d.gumroad.com/l/WWlrn

 

Pushing Points MOP Booleans Kit version 2.0リリース

MOP Booleans Kitは、複雑なブーリアン演算を行う際の課題を解決するために設計されたMODOアドオンで、非破壊的なワークフローにより、非常に詳細なメッシュを簡単に作成することができます。

このキットのバージョン2.0がリリースされ、新しいUIベースのワークフローを提供します。これは、以前のバージョンのキットを購入された方には無料で提供されるアップデートです。

Gumroadアカウントにログインして最新版のキットにアクセスし、旧キットを新キットに置き換えてModoを再起動するだけです。

 

重要なお知らせ

バージョン1.5とバージョン2.0が正しく動作するには、Modoバージョン15.1が必要です。以前のビルドのModoを使用している場合は、これまで使用していたMOP Booleanのビルドを引き続き使用してください。

MOP Booleans v2.0で強化されたブール機能を利用するには、Modoの最新ビルドにアップグレードする必要があります。

 

modo 14.2ではブーリアンの高速化、15.0では複数のアイランドで構成された1メッシュでブーリアンができるようになりました。

 

modo 15.1では複数アイランドのブーリアンがさらに改善されて安定した物になりました。Pushing Points MOP Booleansではmodo 15.1のブーリアンを使用して、手軽にプロシージャルブーリアンを使用することができるようになってます。

 

15.1で追加されたスタックノードを使用して、ブーリアンする対象を管理できるようになったようです。

 

Pushing Points MOP Booleans Kit バージョン2.1リリース

プロシージャルメッシュやインスタンスメッシュを扱うことができるようになりました。

 

プロシージャルメッシュを使用したブーリアン。

 

インスタンスを使用したブーリアンの対応。

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Ragdoll Dynamics for Maya

Maya用のリアルタイム物理学ソルバープラグイン「Ragdoll Dynamics」 がリリースされました。Ragdoll Dynamicsを使用すると、アニメーターはキャラクターリグでライブ物理を直接操作できます。

プラグインはキーフレームアニメーションよりも早くリアルな二次モーションを生成することを目的としていますが、従来のシミュレーションツールよりも制御可能です。

開発者のは以前はFramestoreでクリーチャーFX TD、TheMillとGoodbyeKansasStudiosで働いていた経歴があり、ソフトウェアの前身であるリアルタイムのMaya物理システムWeightShiftは、昨年Epic Gamesに買収される前にFramestoreとWetaDigitalで使用されていました。

https://ragdolldynamics.com/

 

価格
  • ノンコマーシャル £99
  • コマーシャル £499

 

概要

RagdollはMayaのリアルタイムダイナミクスソルバーで、頂点ではなくトランスフォームで機能することを除いて、ネイティブのnClothおよびnHairソルバーに似ています。これにより、既存のアニメーションコントロールとの統合がより適切になり、90年代のように頂点から変換する必要がなくなります。

 

ダイナミックなキャラクター

重さや接点をコンピュータに任せる。

 

ダイナミックなパフォーマンスのために

キャラクターが何をするかに注目し、どのようにするかは気にしない。

 

リアルタイム

見てください、これはリアルタイムです。1フレームあたり0〜5ms、1秒間に30フレームで合計 1秒間に30フレームで合計33ms。

 

 

リグ シミュレート

NURBSコントロール、ロケータ、ポリゴン、空のグループをシミュレート。キャラクタリグの素材なら何でもOK。

 

 

 

汎用物理ソルバー

translateとrotateのチャンネルがあれば、何でもシミュレートできます。

 

ファーストクラスのPython API

あらゆる生産パイプラインとの豊かな統合のために。

from maya import cmds
from ragdoll import api as rd

cube, _ = cmds.polyCube()
cmds.move(0, 10, 0)
cmds.rotate(35, 50, 30)

scene = rd.createScene()
rigid = rd.createRigid(cube, scene)

cmds.evalDeferred(cmds.play)

 

物理学をMayaから

Unreal、Unity、Motion Builder、Blenderなどに物理学をエクスポートします。Blenderなど、あらゆるものに対応します。

{
"schema": "ragdoll-1.0",
"entities": {
"1": {
"components": {
"NameComponent": {
"members": {
"path": "|body_skeleton1"
},
},
"RigidComponent": {
"members": {
"enabled": true,
"mass": 1.0,
"collide": true,
"friction": 0.5,
"restitution": 0.5
},
...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Maya 2022.1 リリース

Maya 2022.1がリリースされています。このところ機能追加が活発になってる気が済ますね。何かのマーケティング結果でしょうか、初心者向けの機能追加がおこなわれてます。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-BA88B95B-3C47-49B2-8182-4D37161DA904

 

このリリースでは、Maya の使用や学習を簡単にする多数の改良が加えられています。また、新しいインタラクティブなスタートアップ チュートリアルやクイック ツアーに最も重要な役割を担う Mayabot が導入され、Maya のインタフェースやツールを簡単に見つけることができます。

その他にも、起動時に、新たにアプリケーション ホーム画面が表示されるようになり、ビューポート ナビゲーションには ViewCube が復活しました。検索機能も導入され、ツール、オブジェクト、コマンドをすばやく検索できるようになりました。この更新では、コンポーネント タグ、デフォーマ、更新された Substance プラグインなどの機能も強化されました。

 

アプリケーション ホーム

Maya を起動すると、最初にアプリケーション ホームという新しいハブが表示されるようになりました。ここから、新しいシーンの開始、最近開いたシーンのリストへのアクセス、現在のプロジェクトの変更、新しい機能の参照、チュートリアルへのアクセスなどを行うことができます。

 

インタラクティブなスタートアップ

Maya を初めて使用するユーザや、3D を初めて使用するユーザでも、インタラクティブな基本チュートリアルですばやく概要を把握できるようになりました。アプリケーション ホームの「スタートアップ」セクションから Mayabot を起動して、楽しく学習しましょう。上級者の場合、このチュートリアルは、アプリ内でインタラクティブなコンテンツを作成する方法のサンプルにもなります。

 

検索

新しい検索機能([Ctrl]+[F])が搭載され、メニュー、ツール、コマンド、さらにはシーン オブジェクトをテキスト フィールドに入力するだけで簡単に検索できます。

 

Python 3に移行する

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

 

Mayabot リグ

全機能を備えた無償のリグである Mayabot を紹介します。これにより、以下のような多数の Maya 機能を活用できます。

  • HumanIK リグにより、Mayabot と Rokoko のモーション キャプチャ データの 100% の互換性を実現します。
  • MASH ネットワークにより、さまざまな視点を取り入れることができます。ピクセル解像度、レイアウト、カラー パターン、サイズ、シェイプを簡単に変更したり、フェースに文字やイメージを配置することもできます。
  • MASH ネットワークをコントロールするシェイプ デフォーマを使用すると、事前に作成されたエクスプレッション間でスムーズにトランジションを行ったり、独自のエクスプレッションを簡単に作成したりできます。
  • Arnold シェーダにより、詳細なスクラッチや他の不完全な部分のあるライトに、リアルに反応できます。
  • オフセット親行列により、視点の配置やスケーリングなどをコントロールできます。また、Mayabot の頭部の接続を解除して、個別にアニメートすることもできます。
  • アセット ファイルのカプセル化により、単一のノード上に最も便利なコントロールをすべて配置して、Mayabot のアニメートを可能な限り簡単にすることができます。

 

Maya で直接ステート マシンを構築する

Maya の新しいステージノードによって、ステート マシンを使用して Python スクリプトを順番に実行できます。これにより、インタラクティブなチュートリアル、デモンストレーションやウォークスルー、さらには連続したツールの使用など、段階的に体験できるコンテンツを作成できます。

 

Maya の上部に 2D オーバーレイを表示する

Maya UI の上部に文字、イメージ、さらにアニメートされた GIF も表示します。これは、カスタムツールやワークフローの使用方法や図を示す場合に最適です。

これらのウィジェットは Qt で作成され、HTML 機能(文字、イメージ、アニメートされた GIF、フォーマットなど)をサポートします。

 

ViewCube

ViewCube が帰ってきました。ハイライト表示された領域をクリックしてカメラを回転させ、定義済みの角度に戻します。または、ドラッグしてカメラをタンブルします。

 

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)の新しいオプション

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)ツールに新しいオプションが追加され、カーブごとに単一のクリエータ ノードを使用するか、複数のクリエイタ ノードを使用するかを選択できるようになりました。

 

コンポーネント タグのその他のオプション

タグのメンバーシップをさらにコントロールできるように、コンポーネント タグに新しい機能が追加されました。

  • コンポーネント タグ(Component Tag)テーブルで、[Ctrl]+[Shift]キーを押しながら複数のタグを選択することで、タグのグループに同時に機能を適用できるようになりました。
  • 右クリック メニューのマージ(Merge)オプションを使用すると、選択したコンポーネント タグの内容から新しいコンポーネント タグを作成できます。
  • 右クリック メニューの変換(Convert)オプションを使用すると、コンポーネント タイプを変更できます(エッジから面など)。
  • 右クリック メニューの複製(Duplicate)オプションを使用すると、コンポーネント タグを再現できます。

 

デフォーマの更新

Maya デフォメーション ツールに、新しい減衰と、デフォーマ減衰カラー ランプのオプションが追加されました。

 

サブセットの減衰

 

近接の減衰

 

カスタム減衰カラー

 

Bifrost 2.2.1.2 プラグイン

ターミナル、パーティクル、スキャタリング、フィールドが改良され、新しいサンプル グラフも用意されています。

 

Arnold for Maya 4.2.3 プラグイン

Maya 2022.1 では、多くの重要なバグ修正や改良を含む MtoA 4.2.3 を提供しています。さらに、Arnold RenderView がアップグレードされ、OCIO 2.0.1 をサポートするようになりました。

 

USD 0.10.0 プラグイン

Maya 2022.1 では、USD Extension for Maya バージョン 0.10.0 が提供されています。このバージョンでは、多数の評価の改良とバグ修正が行われています。アトリビュート エディタの改良(プリミティブへのメタデータの追加)、種類別の選択、ポイント データのインスタンスの選択、ポイントのスナップのパフォーマンス向上、EXR テクスチャと USDZ 読み込みのサポートといったバージョン 0.9.0 の機能も含まれています。

 

その他の新機能

  • スクリプト エディタ(Script Editor)タブの新しい MEL または Python アイコン
  • FBX 書き出しの新しいオプション
    ヒストリ(History)、チャネル(Channels)、エクスプレッション(Expressions)、コンストレイント(Constraints)が追加され、以前はコマンドでのみ使用できた入力ノードの書き出し機能を使用できるようになりました。
  • ファン アウトのサポート
    GPU のオーバーライド(GPU Override)で、ノード ジオメトリ プラグのファン アウト接続をサポートするようになりました。
  • セキュリティに関する更新
  • Maya devkit とコマンドの更新
    Maya API が変更、追加されました。pyside2-uic を使用して、.ui ファイルから Python コードを生成できるようになりました。duplicate と internalVar コマンドに、新しいオプションが追加されました。
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Modo 15.1 リリース

Modo 15.1がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/157234/modo-15-1-is-now-available-for-download-and-trial
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

Modo 15.1 - 洗練されたワークフロー

15シリーズの2番目のリリースとなるModo 15.1は、ワークフローの洗練と制作プロセスを大幅に改善する機能追加へのコミットメントを強化しています。

OmniHaulは、ツールのプロパティとチャンネルをジェスチャーベースでコントロールし、完全にカスタマイズすることができます。
カーブブーリアンは、複雑なジオメトリを作成するために簡単に利用できる2Dデザインを開発する新しい方法を提供します。
遅延評価と一時停止評価は、プロシージャルモデリングや、パフォーマンスを重視するリグのインタラクティブ性を劇的に向上させます。

15.1では、さらに多くの強力な機能が追加され、Modoがアーティストやデザイナーの生活をより快適に、より生産的にすることを約束します。

 

ようこそModo 15.1へ

インテリジェントな新しいワークフローの改良とパワフルな新機能の追加により、Modo 15.1は必ずや感動を与えます。

 

新機能

ダイレクトモデリング

Modoは、優れたモデリングワークフローとは何かを定義しました。リリースを重ねるごとに、パワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。

15シリーズに新たに追加されたのは、カーブブーリアン、ジオメトリブーリアンの多くの機能強化、そしてサブディバイドです。
また、面取り編集も改良され、一連の新機能をサポートしています。

 

プロシージャルモデリング

ダイレクトモデリングツールを追加・強化する際には、その変更がプロシージャルツールセットにも適用されることがよくあります。これにより、どのモデリングステージでも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。

15シリーズでは、Deferred and Paused Evaluation、Loop Slice、MeshFusion Edge Weights to Stripsのサポートが追加されました。
また、Merge MeshOpが更新され、スタック全体ではなく特定のプロシージャルレイヤーをマージできるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath QuickCamはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラーに追加するための最初のステップです。

ユーザーは、標準のレンダリングウィンドウ内でゲームのナビゲーションのように「周りを見る」機能を含め、シーン内をナビゲートすることができるようになりました。
また、mPathでは、被写界深度を有効にしてもレンダリング時間への影響を最小限に抑え、分散をサポートしています。

 

アニメーションとリギング

リギングとアニメーションは、他のアプリケーションでは独立した機能として扱われることがよくあります。しかしModoでは、これらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。

スタックノードは、スケマティックノードグラフ内のスタックベースの関係を視覚化します。Rig Clayは、ユーザー定義のジェスチャーコントロールを可能にし、新たにメショプのコントロールにも対応しました。

 

パフォーマンスと継続性

Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。

Python 3とQT5のサポートを追加しました。MeshFusion ワークフローオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionをより楽しいものにしました。
Deferred and Paused Evaluationにより、MeshOpsとDeformerのインタラクティブ性が向上し、パフォーマンスのボトルネックが解消されました。

 

ビューポート

多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。

コマンドリージョンとリグクレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整できるようになりました。
また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを強調しており、コンテンツ制作の未来がどのようなものになるかというModoのビジョンの舞台となっています。

 

ワークフローとユーザーエクスペリエンス

Modosの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。

OmniHaulは、カスタマイズ可能なジェスチャーベースのツールとチャンネルのコントロールを3Dビューポートで直接行うことができます。
強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。

 

チュートリアル

 


 

新機能の数は多くありませんが、どれも便利な機能です。というか機能紹介ページに15,0の機能書いて水増ししてますねw
今回便利だと思う機能はOmni Haul、遅延評価、カーブブーリアン、スタックノードです。

Omni Haulはビューポートの何も無いところをドラッグした時のツールの動作をカスタマイズする機能です。これまでハードコーディングされてた操作をカスタマイズできるようになって凄く便利です。
これは単純にOmni Haulが追加されただけでなく、ポリゴンの分割操作がマウス右ドラッグに統一されるなどツール間で似た機能の操作が統一されいます。Omni Haulを使わなくてもツール操作が一貫性を持ったのは快適になったと思います。

Omni Haulはモデリングツールだけでなく、アイテムを移動回転するときも便利です。XYZ軸を個別のマウスボタンに割りふってダイレクトに軸を編集出来るようになるので、アニメーション作成などのアイテム操作が直感的になりました。
これまでも移動や回転ツールでCtrlキーを押しながらビュー操作すると軸を固定して操作することができてましたが、移動ツールは作業平面に沿った2軸しか操作できませんでした。Mayaのようにマウスの移動方向の軸を編集できればよかったのですが、作業平面固定なのがアニメーション作業では不便でした。回転ツールも同様でZ軸しか回転できず、LightWaveのように直感的に編集できないのが不満でした。

modoのツールはモデリングで便利なように作られてて、アイテム編集では微妙な動作していたところがOmni Haulによってだいぶ快適になると思います。

 

遅延評価と一時停止評価はダイレクトモデリングやプロシージャルモデリングのパフォーマンスが凄くよくなります。特にプロシージャルモデリングの遅延評価は複雑なデータの編集で効果的です。
ポリゴンのスムージングを遅延させる機能は複雑なメッシュでポリゴン全体を移動するのが遅い問題が改善します。どうも3DCGではスムージング の計算がボトルネックらしく、3dsMax 2022もスムージング計算を改善してたりします。

遅延評価はアニメーションでも恩恵があります。プロシージャルモデリングの遅延評価をONにすると、リグコントローラー操作時にメッシュ変形を計算しないので、実質リグの計算速度だけでコントローラーを操作できるようになります。

また、リグ操作やアニメーション再生時に軽いダミーメッシュに置き換えて表示する機能も追加されました。元のデフォーマパフォーマンスが改善してるわけじゃないので、どうしてもメッシュが切り替わる時に遅く感じますが、編集中のモデルを切り替えるという他のソフトでは見かけないアニメーションに適した機能が追加されたのは好印象です。

今回のアップデートで3Dソフトにある体感速度上げる工夫は一通り搭載されように思います。これまでのパフォーマンス問題を全て解消するような劇的な変化ではありませんが、modoにアニメーション機能が搭載されてから欲しかった機能が一通りそろったのでとても嬉しいバージョンアップになっています。

 

リリースノートや機能紹介に書かれてませんが、プレイブラストにフレーム番号非表示やアルファオプションが追加されたり、Particle GeneratorのTypeにUse Arrayチャンネルが追加されたり、カスタムOCIOプロファイルをキットとして追加できるようになったり、細かな機能強化もおこなわれています。

 

modoは13シリーズ頃からロードマップとして技術的負債の解消に取り組んできました。願わくば、そろそろ開発スピードを元に戻して作業が楽しくなる機能を追加して欲しいですね。

 

ビジョンとロードマップは何ですか?

私は様々なインタビューの中で、どちらかというと情報を積極的に提供していることがお分かりいただけると思いますが、なぜこのようなスレッドを立てたのでしょうか。正直なところ私はもっと多くのことを共有したいと思っていますが、そうするにはしばしば問題があります...。

  1. 多くの方が求めている情報は非常に具体的なもので、より高いレベルのビジョンではありません。例えばボリュームメトリクスはいつ作業されるのか、レンダリングウィンドウはいつ作り直されるのか、といったことです。
    これらは非常に具体的なもので、私たちはバックログを追跡し順位をつけていますが、正直なところ2週間ごとに私がバックログを見直し、調整しています。
  2. これは物事が頻繁に変化することにつながります。これはアジャイルであることの一部であり、多くの人にとって最も重要なことを行うためにペースを保つことです。
  3. ある機能をリリースすることを計画しても、準備ができていなかったり、技術的な制約があって解決には複数回のリリースが必要だったりするため、プロセスの後半でそれを撤回することがあります。
  4. 重要な問題、コードのリファクタリング、パフォーマンスに関する作業などが発生し、一見単純に見えることが想像以上に困難になることもあります。

 

では、ハイレベルな優先事項は何でしょうか?

私たちは、以下の3つの取り組みを行っています。

  • お客様を大切にする:お客様から寄せられた課題を最優先で解決すること
  • 拡張性があること:昨年開始した技術的負債の処理を完了させ、主要分野におけるアプリケーションのパフォーマンスと拡張性を引き続き向上させ、APIとSDKのドキュメントを改善して統合機能を拡張することが次に優先されます。
  • 作成速度:新機能の追加やワークフローの強化は、ユーザーがデザインを作成して画面に表示するまでの速度に重点を置いています。ほとんどの場合、モデリング機能とレンダリングのパフォーマンスが対象となります。

ここからさらにレベルアップすると以下のようになります(これも変更される可能性があります)。

  1. 技術的負債:サポートするライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオのコンパイラ、コアコードをc++、Python 3、Qt 5などに更新する。
  2. バグ修正: 多くのUI/UXの改良、クラッシュの問題、リリース間のリグレッション、その他の小さな問題。
  3. UXとワークフロー: 既存のツール、マーキング/パイメニュー、シェーダツリーの強化、ビューポート表示オプションなどModoを再び楽しくするための多くのクリーンアップと改良。
  4. モデリング機能とイノベーション:MeshFusion、プロシージャルモデリング、ダイレクトモデリング、UVツールなど、非常にクールな機能強化。
  5. レンダリング: USD/Hydraによるサードパーティ製レンダリングデレゲートのサポート強化、全く新しいパストレーサー(mPath)、オフラインレンダリングとビューポートにおけるGPUアクセラレーション。
  6. アニメーション/リギング:IK/FKソルバーの継続的な改良、スケマティックの強化、「rigClay」と呼んでいるものによるインコンテクスト・リギング・コントロール、そしてさらなるパフォーマンスの向上。
    なお、この作業はプロシージャル・モデリングの一部とブレンドされています。

 

なぜ、個人ではなく大企業に対応するようになったのですか?

現在のビジネスは昔に比べてはるかに多様化しています。私が入社した頃(701の頃)は、95%以上が個人向けのシングルシートの販売や、大企業のシングルシートの販売でした。今日ではこのミックスは全く異なり、ビジネスの大半は複数のシートを持つアカウントから来ています。
これは多くの皆さんの採用の増加につながり、また他のソフトウェアプロバイダーがModoを中心としたツールを開発するようなビジネスの安定性を構築するという意味で、良いことだと思います。

確かに複数シートのアカウントに特化したことはしていますが、個人を無視しているわけではありません。我々はフィードバックをカテゴリー別に分類し、そのカテゴリー間でできる限り均等になるように努力しています。
しかし、マルチシートアカウントの比率が高くなると、個人の視点での評価が低くなっていくのは避けられないことです。

私たちが常に課題としているのは、多くの皆さんに影響を与えるものを見つけようとすることで、声の大きい人が必ずしも大多数を代表しているわけではありません。私が言えることは、限られたリソースと時間の中で、できる限り調和のとれた活動を行うことです。

 

ベータチームに参加することはできますか?

最近、Modoのベータ版のプロセスを変更しました。アクティブなお客様であれば誰でもベータテストに参加できるという、よりオープンなアプローチを採用しました。以前のような排他的なグループではなく、このフォーラムのそのエリアに自ら登録するだけでよいのです。

新機能を設計する際に、1対1で作業するお客様もいます。これはもう少し限定的で、個人がかなりの時間を投資する必要があります。
また、ベータテストではなく、開発者が作業するためのユーザーストーリーを練る間、slackでの議論にとどまることもよくあります。もしあなたがこのプロセスに参加したいのであれば、お気軽に私に直接メールしてください。

 

なぜ新しいリリースについてメールしてくれないのですか?

GDPRの規則により連絡先リストが大幅に削減されたことも知っています。多くのお客様は、活動していないと判断されたためにこのリストから削除されたか、ある時点でメールの受信を拒否したと思われます。
残念なことに削除した、あるいは受信していない可能性の高いメールの中にあるリンクを使って、再び受信することしかできません(悔しいですが)。

これは現在使用しているマーケティングオートメーションシステムの大きな欠点であり、そのため年内にシステムの入れ替えを行う予定です。ご迷惑をおかけしますが、早く改善されることを願っています。

 

この製品をダメにしているのは、「スーツ」や「ファンドマネージャー」です

ファウンドリーのこの部門のプロダクト・ディレクターとして、私にはこのチームの50人近くの給料を支払うだけの収益をもたらす責任があります。
上からの唯一の命令は、キャッシュフローをプラスに保つことです。私はもちろん、私たちがやっていることや、みんなで決めたことを報告しますが、Cスタッフが関わるのはそれが限界なのです。

謎の権力者に責任転嫁するのは本当に不当なことです。もし誰かに指摘されたり、理由を聞かれたりしたいのであれば、遠慮なく私に指摘してください、私はかなり面の皮が厚いので。

CG News

PolyDamage 1.5 for 3dsMax

モデルにダメージや磨耗を追加する3ds Max用プラグイン「PolyDamage」の新バージョンをリリースされています。価格は$49。

バージョン1.5の新機能は、マルチエレメントのサポート、正確または高速モードの選択、チップや細かいディテールの追加機能、安定性の向上、ビューポートでの自動更新、いくつかのバグ修正などです。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polydamage-for-3dsmax

 

 

概要

PolyDamageプラグインは、モデルにダメージや不完全な部分を素早く追加するツールです。

  • 現実には完璧なものはありませんので、モデルにダメージを加えることで、よりリアルに見せることができます。
  • PolyDamageは他のソフトウェアパッケージを使用して手動でダメージをスカルプトする代わりに、すばやく使用できます。
  • PolyDamage はコンクリートの壁、地面、石、柱などにリアルな印象を与えます。
  • PolyDamageはコーナーやエッジに素早くダメージを加えます。
  • プロシージャルなので、1つのオブジェクトに何百万ものダメージバリエーションを作ることができます。
  • ダメージのシード値を保存しておけば、次回からはこのシード値で同じ結果を得ることができます。
  • パラメータを調整して、ダメージの深さやエッジのダメージ量を調整することができます。
  • 解像度スライダを調整して、ダメージ部分の詳細レベルを上げることができます。
  • PolyDetailはダメージを受けた面に固有のマテリアルIDを与えるので、ダメージを受けた面だけに特定のダメージマテリアルを適用することができます。

 

v1.01の新機能
  • 3dsMax 2022のサポートを追加しました。
v1.5での変更点
  • 相対的な設定が可能になりました。
  • マルチエレメントオブジェクトに対応しました。
  • 正確さ」と「速さ」の切り替えが可能になりました。
  • チップや細かいディテールを追加するオプションを追加しました。
  • 自動更新オプション
  • 全体的な安定性の向上
  • バグ修正