トラッキングポイントを使用して画像を変形するAfter Effectsプラグイン「Lockdown」、価格は$ 249.00。10月12日までの特別イントロ20%OFFの$ 199.99。
なかなか強力そうですね。NukeのFaceTrackerと違って2Dメッシュを使用するようですが精度はどうなんだろう。
https://aescripts.com/lockdown/
トラッキングポイントを使用して画像を変形するAfter Effectsプラグイン「Lockdown」、価格は$ 249.00。10月12日までの特別イントロ20%OFFの$ 199.99。
なかなか強力そうですね。NukeのFaceTrackerと違って2Dメッシュを使用するようですが精度はどうなんだろう。
https://aescripts.com/lockdown/
オープンソースのMayaアニメーションツールをリリースしているToolchefsが、Camera Latticeツールを公開しました。tcKeyReducer、harmonicDeformer、tcSoftIKSolver、cameraLatticeを含むToolchefsのオープンソースMayaプラグインは、LGPLライセンスで利用できます。
古くはXSIのTDの方がデモしてたDeformationGridやC4Dのカメラデフォーマのようなカメラスクリーンベースのデフォーマですね。面白そう。
https://www.toolchefs.com/?portfolio=camera-lattice
https://github.com/Toolchefs
Cinema 4D R21がリリースされたようです。今回の大きな変更は「エディションの変更」「価格改定」「サブスクリプションライセンス追加」の3つのようです。
これまで機能ごとに4種類のエディションを販売していましたが、今回からStudio相当の1エディションに統一されました。
価格はこれまでPrimeの永久ライセンスが$995ドル、Studioは$3,695+年間メンテナンス方式でしたが、サブスクリプション形式の年額$719.88がメインに変わったようです。サブスクリプション1ヶ月間は$94.99。まだ永久ライセンスを$3,495購入することができるようです。
ライセンスはネット認証方式になり、PC間のライセンス移行が簡単になったようです。
また4月に買収したRedshiftのバンドルも利用可能とのこと。将来的にはサブスクリプションに完全移行しそう。デノイザーは便利そうですね。
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/new-in-release-21/%E6%A6%82%E8%A6%81/
機能リスト
https://www.maxon.net/jp/%E8%A3%BD%E5%93%81/cinema-4d/new-in-release-21/complete-feature-list/
modo用のオートキャラクターセットアッププラグイン、通称ACSのバージョン3の開発記事が公開されています。現在ACS2は人型に限定したリグ機能ですが、3ではモージュル化され人型意外のリグにも対応するようです。発売時期は2020年のリリースを予定してるとのことです。
https://www.autocharactersystem.com/
アニメーションプロセスが既に進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これは、ガイドの適合、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグのさまざまな側面に関係します。
このツールセットはリグおよびアニメーションワークフローの多くの部分をスムーズにし、最適化するように設計されています。
インタフェースは、MODO内でシームレスに統合され、多くの機能や設定をアイテムプロパティで直接使用できます。
3dsMaxトポロジベースのフレームモデリングモディファイヤだそうです。価格は$9.99。
にぎやかしのビル作るのに便利かも。
https://gumroad.com/l/Framer
構造を作成するためのプロシージャツールです。ファサード、構造、グリッド、家具、パターンなどの作成に役立ちます。
編集可能ポリゴンでのみ機能します。四角形のみ。サポート:3dsMax 2018.1以降。
3dsMax 2020.2 がリリースされました。
https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/3ds-max-20202-feature-updates/
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-ED156653-E334-4493-9647-1DE0670B9EAA
3ds Max はWindows の地域設定で設定した小数点記号を使用するようになりました。
AfterEffects用のパーティクルプラグイン、STARDUST 1.5がリリースされました。openVDBに対応したようです。進化のスピードが速いですね。
https://www.superluminal.tv/blog
Stardustの豊富なツールセットに新たにボリュームワークフローが加わりました。世界的に有名なopenVDBテクノロジをStardustにシームレスに統合することで、Volumeオブジェクトを簡単に作成できるようになりました。
パーティクルシステムとモデル全体をボリュームに変換し、ブール演算、フィルタ、ノイズなどのさまざまなツールで結果を操作します。Stardustのツールセットに追加された他の機能には、魅力的でスタイリッシュなオブジェクトのアウトラインを作成するための驚くべき3Dワイヤーフレームの作成、マスクとテキストの端から数回のクリックで精巧な3Dオブジェクトを作成する「エッジを押し出し」、その他のツールや改良などがあります。
modo 13.1がリリースされました。13.1は3部構成となるModo 13シリーズの2番目のメジャーリリースです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/148622/modo-13-1-is-now-available
今回のアップデートではいくつかお気に入りの機能追加がありましたが、最も注目しているのはアニメーション再生パフォーマンスの改善です。これまでもいくつかパフォーマンスに関するアップデートがありましたが、実際のシーンではあまり改善が感じられませんでした。13.1ではサーフェス計算コードが書き直され、新しいAPIを使用するようになりました。この改善によりアニメーション再生パフォーマンスがおよそ2倍になりました。modoの歴史の中で最も大幅なアニメーションパフォーマンスの改善だと思います。
現在のところこのパフォーマンス改善はフェースポリゴンに限定されていて、サブディビジョンを使用した場合は以前のバージョンに近い速度になてしまいます。私が確認した範囲ではOpenSubdivを使用するとフェースポリゴンに近い速度で再生できることを確認しています。
このサーフェス計算コードの描き直しはmodo全体に影響するためモデリングにも恩恵があります。1アイテムに多くのポリゴンが存在するアイテム編集のパフォーマンスも向上してるとのことです。
他にもアニメーション再生時にタイムラインの再描画を抑制、アイテム選択中の再生パフォーマンスの改善、アプリケーション全体で発生するイベント処理の改善、マルチスレッド化の基礎が追加されてます。今後も継続してパフォーマンスの改善に取り組むようで嬉しいですね。
他のお気に入り機能はバウンディングボックス描画にアニメーション再生時オプションが追加されました。あとはトランスフォームツール編集中にバウンディングボックス表示にしてくれれば完璧なので、ぜひ対応をお願いしたいところです。
リネーム機能が標準搭載されたことも嬉しい。メッシュアイテムの一括リネームや、文字列の置換、プレフィックスやサフィックス追加など定番の機能がそろってます。
UI改善で最も嬉しいのがスクロールバーの追加!今までプロパティの表示範囲が狭いときは省略ボタンが表示されていました。この風変わりなUI機能はLightWave 6.5からの付き合いですが、クリック数が増えるだけで全くメリットを感じなかったです。ついにスクロールバーが追加されて便利にになりました。タブを複数選択して表示できるようになったのも素晴らしいです。
CurveSweepが追加されて、複数のカーブに一括でパス押し出しできるようになったのも凄く便利です。
13.1リリースに会わせて行われたライブストリーミングではmodoの今後について語られています。modoの強みであるモデリング機能を継続的に強化することや、Siggraphで発表された新しいパストレースレンダラーの詳しい話、さらに高い要望のあったフルボディーリグ用の新しいIKソルバを開発中とのことです。13.2のオープンベータが待ち遠しいですね。
現在開催中のイベントSIGGRAPH 2019で進化したBifrost for Mayaが発表されました。Bifrost for MayaはMaya2018以降のすべてのバージョンで動作し、Maya 2019.2以降はインストーラにも含まれます。
Bifrost for Mayaはマルチフィジックスシミュレーション用の新しいビジュアルプログラミングシステムで、既存の液体シミュレーションツールセットの拡張版です。Disney for Frozenで使用に基づくMPMソルバー、Arnoldでのネイティブサポートに加え、他のDCCツールへAlembic、OpenVDB、Field3Dのエクスポートなど、様々な機能追加がおこなわれてるようです。
https://area.autodesk.com/blogs/the-maya-blog/introducing-bifrost-for-maya/
チュートリアル
https://area.autodesk.com/all/tutorials/maya/?tag=bifrost
BifrostはリグやIKソルバも構築できるようで、SoftimageのICEやFabric Engineのような広範囲に使用できるノード環境になってるようです。一部情報ではBifrostはスタンドアロンアプリケーションで、サードパーティの開発者が使用できるとのことです。もしかして次世代3Dソフトのコアになったりするのかな?
SIGGRAPHの会場では3dsMax版のデモがあったようで、近い将来Maxにも搭載されそうです。
Bifrostを使用すると独自のカスタムエフェクトを作成して公開し、他のアーティストと共有してさまざまなショット、シーン、さらにはショーで使用することができます。また、砂塵、火、雪、砂などのエフェクトをすばやく作成するための、多数のグラフも用意されています。
Bifrost Graph Editorを使用すると、コンテキストやグラフのセマンティクスを切り替えることなく、視覚的なプログラミンググラフを作成して、散布、インスタンシング、変形、ボリューム処理、ダイナミックシミュレーション、マテリアル割り当て、ファイルIO、さらにはローレベルの数学ノードでのミックスが可能です。
空気力学と燃焼のための新しい物理ベースのソルバーを使用することで、見た目に自然な煙、火、爆発を作成することが可能になりました。簡単なアーティスティックコントロールを使用すると、エフェクトの境界条件を簡単に調整して、周囲のシーンと物理的に正確な方法で相互作用させることができます。また、速度、乱流、煙の密度などの特性に応じて、詳細を自動的に追加または削除するようにアダプティブ機能を設定することもできます。
燃焼ソルバーは、火災や爆発の物理反応をシミュレートするために、計算化学と熱力学を実行します。メタンやブタンのような現実世界の燃料から選択することができ、ソルバーは煙や水蒸気のようなリアルな出力を自動的に作成します。
マテリアルポイント法(MPM)は、ディズニーのアナと雪の女王で雪かき用に使われて有名になりました。オリジナルの研究チームのメンバーによって設立されたJixie Effectsと協力して、プロダクション対応のMPMソルバーを開発しました。MPMの重要な利点の1つは、解像度が高くなってもシミュレーションの動作が一定であることです。オリジナルのMPMは雪のシミュレーションに重点を置いていましたが、JixieはBifrost MPMソルバを拡張し、次のような他の現象にも対応できるようになりました。
完全にビジュアルプログラミングを使用して作成されたBifrostの新しいパーティクルシステムは、Mayaのパーティクルで以前可能であったものよりもさらに強力で拡張性に優れています。パーティクルは、空力シミュレーションと燃焼シミュレーションを実行するための効果的な方法として使用でき、その逆も可能です。
Bifrostにはノードがロードされており、メッシュ、ポイント、ボリューム間の変換や、次のようなアーティスティックなエフェクトのためのボリュームの処理に役立ちます。
Bifrostはレンダリングに適した高パフォーマンスのインスタンス化機能を提供し、シーンを非常に複雑にすることができます。
インスタンスは、分散ポイント、MPMソルバなどのパーティクルシステム、およびその他のジオメトリの頂点に適用できます。インスタンス形状は柔軟性があり、複数のバリエーションレイヤから選択できる単純な選択メカニズムを使用して簡単に調整できます。たとえば、1つのレイヤで草と花を区別し、別のレイヤでドリルダウンしてそれぞれのバリエーションを選択できます。
Arnoldのインスタンスおよびビューポート2.0と緊密に統合されているため、メッシュ、ボリューム、ストランド、ポイントなどのレンダリング可能なBifrostジオメトリや、Arnoldのようなレンダリングアーカイブ形式の完全にレンダリング可能なアセットをインスタンス化できます。assファイル。
Bifrostを使用すると、髪や毛皮から毛羽立ち、衣服、草、ワイヤー、埃まで、複数の繊維(またはストランド)から構成されるものを手続き的にモデリングできます。
ArnoldをMayaに統合すると、Arnoldビューポートでエフェクトの最終ピクセルプレビューを確認できるため、ライティングやレンダリング後にエフェクトがどのように見えるかを推測する必要がなくなります。ビューポート2.0でエフェクトのほぼ最終的なプレビューを確認することもできます。
ドライアイスや体積測定のための雲から火災や爆発に至るまで、新しいBifrost Browserであらかじめ構築されたBifrostグラフのライブラリを探して、優れた外観のエフェクトをすばやく作成できます。また、事前に作成されたグラフは、独自のカスタム効果をゼロから作成するための出発点としても最適です。その後、スタジオの他のアーティストが簡単に検索して再利用できるように、グラフをブラウザにパブリッシュできます。
Autodeskが3ds Max IndieとMaya Indieを発表しました。新卒の方、フリーランサー、趣味ユーザーを対象にしてるようです。価格は年間$250。機能制限なしのフルバージョンです。現在のところ日本は対象外で期間限定のオファーのようです。
いくつか注釈が書かれてるらしい。「期間限定でのご提供となりますので、ご了承ください」「注:MAYAの購読料金で自動レンタルを行わないためには、MAYA INDIEに登録した後は自動レンタルをオフにする必要があります」
https://area.autodesk.com/3ds-max-indie/
https://area.autodesk.com/maya-indie/
Indieはパイロットプログラムという位置づけのため販売エリアが限定されてるとのことです。リクエストが多ければ日本でも利用可能になるかもしれません。
https://www.facebook.com/groups/stackthis/permalink/919368918409605/
これは、どのように、どこで拡張するかを決定するパイロット・プログラムです。通信会社が特定の地域に新しいチャネルを提供して、それを展開する方法を見ているのとよく似ている。再販業者や直販業者に電話して、製品チームにも電話して「Max Indieが欲しい!」と言ってください。
2020年8月7日 世界的にIndieライセンスの販売が開始されました。
3ds Max、Maya、Modo で動作するクワッドリメッシュ化プラグインがリリースされました。
https://exoside.com/quadremesher/
価格
modo版のレビュー。
3dsMax用のMCGモディファイア「Weaver Modifier 2」が発売されています。価格は$14.99。MCGも使えれば色々面白そう。
https://gumroad.com/l/VGdSJ
リアルタイムトポロジベースのウィービングジオメトリを作成します。三角/四角/ n角形で動作します。3dsmax 2018.1以降をサポート。
LightWave3D 2019.1がリリースされました。今年の4月にNewTekがVizrtに買収されたため、今後の開発がどうなるか不安でしたが開発が継続してるようです。
https://blog.lightwave3d.com/2019/07/lightwave-3d-2019-1-is-available-now/
多くのパネルの「ツリースタイル」リストペインにさまざまな新しい機能が追加されました。ビューのカスタマイズ性が向上し、ドラッグアンドドロップの並べ替えや階層の調整が簡単になります(シーンエディタ、グラフエディタ、キー設定など)。
レイアウトウィンドウの下部に追加されたオプションのプログレスバー。複数のビューポートがVPRに設定されている場合、プログレスバーは複数のバーに分割され、VPRに設定されている各ビューポートのバーが表示されます。
グリッド、モーションパス、カメラ、ライト、ボーン、ヌルアイコンなど、レンダリング不可能なすべての要素を非表示にします。
ImageとImage Sampler Nodeはスカラー出力としてRed / Green / Blue / Alpha / Lumaを提供します。
新しいCel Integratorはライトカラーをサポートしますが、LightWave 2015とは異なります。グラデーションはライトごとに個別に評価されます。これにより、セルシェーディング用のライト単位のバッファが可能になります。
3dsmax用の新しいフルードシミュレーター、メッシャー、Bullet Physicsプラグインが告知されています。価格や発売予定日についての詳細は発表されていません。
https://magicpics-software.com/
もうすぐ登場
3dsmax用のOpenVDBベースのパーティクル/オブジェクト/ VDBメッシングプラグインです。
このプラグインは、多くのOpenVDB関数を使いやすく反応させることができます。剛体シミュレーションのためのMeshing、Levelset filter、Fractureおよびlevelset sphere関数など。
3dsmax用のBullet Physicsベースのマルチボディ物理シミュレータです。このプラグインは、リジッドボディ、ソフトボディ、ロープ、コンストレイントを簡単にシミュレートできます。また、キーフレームまたはポイントキャッシュによってシミュレーション結果を取得し、編集、変更、配置を簡単にすることができます。
3dsmax用の超高速OpenSubdiv修飾子です。このプラグインは標準的なOpenSubdivモディファイヤよりもどんな状況でもはるかに良い反応をします。そしてこのプラグインは標準の頂点折り目修モディファイヤで動作します。
スタンドアロンのシミュレーションツール「Storm」の0.2.5がリリースされたようです。https://effectivetds.com/resources/fx-tools/storm/