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PolySnow Plus for 3dsMax

既存のモデルに雪を追加す​​るためのプラグイン「PolySnow Plus」がリリースされました。以前のMaxscript版をリリースしていましたが、C++ プラグイン化によりマルチスレッド対応になり速度が向上しているようです。価格は$79。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polysnow-plus-for-3dsmax?fbclid=IwAR3rNxQ6AzRCG-c1lPzhC2NT78ai88YVRDCilZyH0uGaUyd-GEwHOTc5Y34

概要

  • PolySnow Plus は、クリックするだけでリアルな雪を作成できる C++ ベースのマルチスレッド 3dsMax プラグインです。雪の作成ワークフローに特化して設計された5つのカスタムオブジェクトと6つのモディファイアが含まれています。
  • 様々なパラメータにより、あらゆる状況で望み通りの結果を得ることができます。
  • 3Dアセットの冬バージョンをワンクリックで作成
  • 使いやすい
  • 3dsmax 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021で動作します。

オブジェクト

  • PS_Particles
    入力オブジェクトに雪のパーティクルを生成するプロシージャルオブジェクト。
  • PS_Mesher
    パーティクルを入力として受け取り、最終的な雪のメッシュを生成するメッシャーオブジェクト。
  • PS_Icicle. Icicle
    オブジェクトまたはパーティクルを入力として受け取り、オブジェクトの下部につららを作成するつららオブジェクト。
  • PS_Flakes
    アニメーション化されたプロシージャルスノーのフレークオブジェクトで、目的の結果を得るために様々なパラメータを設定します。
  • PS_FastSnow
    入力オブジェクトのトポロジーに基づいて雪のメッシュを作成する手続き型オブジェクトです。押し出しメソッドに似ています。

 

修飾子

  • [PS][M] FluffySnow
    雪をふわふわにするためのメッシャーの修飾子。
  • [PS][M] PolyPrint
    オブジェクトを入力として受け取り、雪のメッシュ上にスノープリントを作成するアニメーション可能なプロシージャルモディファイア。
  • [PS][M] SnowNoise
    デフォルトのノイズモディファイアとは異なり、サーフェス法線に基づいて動作するプロシージャルノイズモディファイアです。パーリンノイズレベルやドットノイズのパラメータを調整するための詳細なオプションがあります。
  • [PS][M] SnowSculpt
    ブラシベースのスカルプトモディファイアで、雪の表面を洗練させることができます。タイヤの跡や小道など、表面にディテールを追加できます。
  • [PS][P] ParticleToFlake
    パーティクルをフレークメッシュに変換するプロシージャルモディファイアです。
  • [PS][P] SnowPaint
    ブラシストロークに基づいてパーティクルを作成するブラシベースのスノーペイントモディファイア。メッシャーを可視化するための入力として使用できます。

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デジタルヒューマンをモデル化するツール「MetahumanCreator」スニークピーク

Epicが今年後半にリリース予定の忠実度の高いデジタルヒューマンを作成するための新しいツールを発表しました。ゲームのキャラクターメイクのような感じでリアルなデジタルヒューマンを短時間で作成できるようです。

作成したデータはモーションキャプチャツールとUnreal Engines Live Link FaceiOSアプリを使用してアニメーション化できるようです。MetaHuman Creatorは数か月以内に早期アクセスプログラムの一部として試すことができるようになるらしい。

https://www.unrealengine.com/ja/digital-humans

高忠実度のデジタル ヒューマンをわずかな時間で

説得力のあるリアルタイム デジタル ヒューマンを作成するのは非常に困難で時間がかかります。何か月にもわたるリサーチ、高額なスキャン機器、大勢のテクニカルアーテイストが必要になることもあります。もし、品質に妥協することなく、そのプロセスを根本的によりシンプルに、より高速に、よりスケーラブルにすることができるとしたらどうでしょう?
この新しいツールを使用すれば、誰でも、完全にリギングされ、髪や服を備えたカスタムメイドのフォトリアルなデジタル ヒューマンをほんのわずかな時間で作成することができます。

MetaHuman Creator のスニークピーク

MetaHuman Creator はかつてないほどの品質、忠実度、リアリズムの水準で、これまで数週間から数か月かかっていたデジタル ヒューマンの作成を1時間以内で行うことができるクラウドストリーミング ベースのアプリケーションです。
作成が完了したらエクスポートしダウンロードすると、リギングされてUnreal Engine でアニメートする準備が整っています。

 

無料の MetaHuman サンプル

MetaHuman Creator で作成された2体の高品質で完全にリギングされたサンプル キャラクターは、リアルタイム デジタル ヒューマンの最先端技術を表しています。
これらのキャラクターは、Unreal Engine 4.26.1 及び、これ以降のバージョンで試し、変更し、使用することができます。

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HDR Light Studio Xenon Drop 2

インタラクティブなHDRIマップの作成や編集をおこなうスタンドアロンのソフト「HDR Light Studio」のXenon Drop 2がリリースされました。ディフューザーのように光を拡散するフィルタ機能が追加されたようです。

https://www.lightmap.co.uk/
http://help.lightmap.co.uk/hdrlightstudio5/releasenotes_hdrlightstudio_xenon2.html

 

新機能

フィルター

HDR Light Studioに追加された最初のフィルターは「拡散」です。これは、トレーシングペーパーや布などの素材を通して光の拡散を模倣したぼかし効果です。光を拡散させ、柔らかくします。

ディフュージョンの主な機能
  • リアルタイム - 瞬時のフィードバックで設定を変更
  • 省エネ - HDRIマップの光量を維持します。
  • HDRIマップの球形オプション
  • エリアライト用平面オプション
  • 特定の領域に拡散を適用するためにマスキングと一緒に使用します。
  • コンポジットライトコンテンツでのみ利用可能

球状拡散

ディフューザーパネルを使ったポートレートライティング

ディフュージョンを使ったジュエリー照明

 

ライトルックス

照明のプロセスは創造性と実験性を重視しています。ライティングの決定事項は非常に多く、さまざまなアプローチを試すことができます。Light Looksを使用すると、1つのHDR Light Studioプロジェクトで複数の照明デザインを簡単に保存、比較、複製、編集できるようになり、クリエイティブな照明プロセスをサポートします。

新しいライト ルック機能を使用すると次のことが可能になります。

 

異なる照明の外観を試してみてください

言うまでもありませんが、ライト ルックを使用して同じショットに対して明確に異なる照明のムードやスタイルを作成できます。これらはすべて同じHDR Light Studioプロジェクトに保存されます。そのため、あなたやクライアントがお気に入りのルックを選択すると、それを選択して最終的なレンダリングを作成したり、必要に応じて照明にさらに微調整を加えたりすることが簡単にできます。

さまざまな照明デザインを試す

 

ライティングの反復を保存する

ライティングプロセス中に、作業中のルックを複製してライティングプロセスを続けます。ライトルックを使ってライティングプロセスの履歴を作成することで、以前のバージョンを簡単に比較し、ライティングが改善されたかどうかを判断することができます。

照明デザインの反復を保存します。

カメラごとのライトルック
1つのHDR Light Studioプロジェクトで、カメラビューごとにライティングデザインを設定できるようになりました。そのため、各照明デザインのためにホスト 3D ソフトウェアに複数のシーン ファイルを保存する必要がなくなりました。

カメラごとにライトルックを作成します。

 

子ルックを使用して、共通のベース

照明にする商品があると想像してみてください。ライティングの基礎となるベースルックを設定します。次に、各カラーウェイの照明を補強するための子ルックを作成します。子ルックをアクティブにすると、「ツリー階層」の上位にあるすべての照明が1 つの大きなライトリストのようにまとめて追加されます。

カラーウェイごとにルックを調整

 

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Shell Pro for 3ds Max

交差が発生しにくいシェルモディファイヤプラグイン「Shell Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/shell-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

交差しないシェル

Shell Proは、多くの自己交差を生成する標準のShellモディファイアとは異なり、自己交差を起こさずにモデルの周りにシェルを作成する3ds Max用のモディファイアです。サーフェスの詳細も非常によく保存されます。
さらに、シェルのエッジを面取り、フィリング、面取りするオプションがあります。シェルの厚さが高い場合でもグローバルな交差が発生したり、耳などの複雑な形状の場合は内側と外側のシェルが交差したりすることがあります。

メリット

  • 自己交差が少ない
  • シェルの端を素早く面取り
  • Shell Proで中空のモデルを3D印刷する際に、時間と材料を節約できます
  • オブジェクトのようなシェルのモデリングにかかる時間とエネルギーを節約

 

Shell Proを使用するシチュエーション

  • モデルを3Dプリントしたい場合
  • 標準のシェル修飾子に不満がある場合
  • オーガニックメッシュやスキャンメッシュを使用している場合
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Relax Pro for 3ds Max

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックスプラグイン「Relax Pro」がリリースされました。https://mariussilaghi.com/products/relax-pro

価格

  • インディーライセンス €40 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €80 (収益10万ドル以上)

 

サーフェース上のスライド、体積保存、解像度に依存しないリラックス

Relax Proは3ds Max用のモディファイアです。標準のRelaxではメッシュが大きく縮小されてしまいますが、Relax Proではボリュームを維持したままメッシュを滑らかにします。サーフェス上の頂点をスライドさせるように設定することで、ボリュームを失わないようにすることができます。

解像度に依存しないので、大きなポリゴンを持つ領域は小さなポリゴンを持つ領域と同じ量だけスムージングされます。スマートボーダースムージングは、標準のRelaxで大きな問題となっているボーダーの拡大や縮小を防ぎます。
リラックスは任意の選択タイプ、ソフト選択、頂点の色で制御できます。また、スムージンググループを使ってスムージング処理をコントロールすることもできます。

 

メリット

  • ボリュームを失わない
  • リラックスしながらサーフェス上で頂点をスライドさせる
  • 境界線を同じ形に保ちながら、滑らかにします。
  • 大きい多角形と小さい多角形は同じ量を滑らかにする

 

Relax Proを使用するシチュエーション

  • ボリュームを失うことなくメッシュからノイズやその他のアーティファクトを除去したい場合に使用します。
  • モデルのエッジの流れを均等にしたいとき
  • スキャンしたメッシュがある場合
  • リメッシュモデルを持っている場合
  • リトログ化されたモデルの場合、手動または自動運転のいずれかの場合
  • 一般的なモデリングのタスクがある場合

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Mesh Contrast for 3ds Max

メッシュのディテールを強調するモディファイア「Mesh Contrast」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/mesh-contrast

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

ディテールを見えるようにする

メッシュコントラストは3Dモデルのディテールを強化する3ds Max用のモディファイアです。これにより、モデル全体にすばやくコントラストを追加したり、特定のエリアだけを強調したりすることができます。
大きなポリゴンと小さなポリゴンを持つ領域は、"均一 "オプションで同じ量のコントラストを受けるように設定することができます。

 

メリット

  • モデルにすばやくコントラストを追加
  • モデルの特定の領域を強調し、そこにコントラストを加えることで、モデルの特定の領域を強調します。
  • スカルプト、スキャン、または毎日のモデルを強化します。
  • スカルプやモデルをやり直す必要がないので、時間と労力を節約できます。

 

メッシュコントラストを使用するシチュエーション。

  • 柔らかすぎるモデルがある場合
  • スカルプトされたメッシュやスキャンされたメッシュを持っていて、そのディテールを強化したい場合
  • 布や流体シミュレーションを強化したい場合
  • モデルを見やすくしたいとき
  • モデルの見栄えを良くしたいとき

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

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Push Pro for 3ds Max

自己交差を改善したプッシュモディファイア「Push Pro」がリリースされました。
https://mariussilaghi.com/products/push-pro

価格

  • インディーライセンス €30 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €60 (収益10万ドル以上)

交差しないプッシュ

Push Proは自己交差が多く発生する標準のプッシュとは異なり、自己交差が発生しないようにしながら頂点を外側または内側に押プッシュする3ds Max用のモディファイアです。サーフェスのディテールも非常によく保持されます。
プッシュ値が高い場合はグローバルな交差が発生する可能性があります。

 

メリット

  • モデルの太いバージョンや細いバージョンを素早く作成できます。
  • 自己干渉が少ない
  • ディテールを保存
  • 人工物が少ない
  • 標準的なプッシュから悪い結果をクリーンアップする必要がないため、時間を節約できます。
  • 頂点カラーをソフト選択して、どのくらいプッシュしたいかをコントロールします。

 

Push Proを使いたくなるシチュエーション

  • 自分のキャラクターを太っていたり、筋肉質だったり、痩せていたりする場合
  • メッシュに異なるバージョンのものを使用したい場合
  • 標準のプッシュモヂファイヤに不満がある場合
  • 風刺画を作りたいとき
  • 日常のモデリング作業において

 

互換性

3ds Max 2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2020/2021(64ビット)で動作します。

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DeepFX Studio

去年からベータ版が公開されていたードベースのシミュレーションソフト「DeepFX Studio」が正式リリースされました。

DeepFX StudioはLightwaveの流体シミュレーションプラグインにDeep FXRisingを元にしたスタンドアロンの物理アニメーションツールです。流体、粒状、破砕、Bullet Physics、マルチフィジックスの手続き型シミュレーションを作成できます。OpenVDBとAlembicがサポートされています。

https://www.deepfxworld.com/deep_fx_studio.php

価格

  • インディー $ 650 (収益10万ドル未満)
  • プロフェッショナル $ 950 (制限なし)

 

なぜDeep FX Studioなのか?

誰もが使いこなせるツール。アートに集中したいアーティストや、パワフルなプロシージャルワークフローを必要とするテクニカルアーティストのために、直感的に使えるように一から構築されています。

優しい学習曲線

学ぶのも覚えるのも簡単です。Deep Fx Studioはあなたの邪魔にならず、あなたの目標を達成するのに役立ちます。厳密なレジメンはありませんが、問題は複数の方法で解決することができます。

 

プロシージャル

プロシージャルコンテンツの作成は可能ですが、Deep FX Studioで生産性を高めるためには必須ではありません。しかし、あなたのスタイルに合っていれば、プロシージャルエンジンは無限の可能性への扉を開きます。プロシージャルエンジンは余計なものではなく、基礎の一部なのです。

 

流体シミュレーション

当社独自の技術を使用して最先端の流体シミュレーションを作成します。結果は視覚的にも楽しいものになることが保証されています。

 

Bullet Physicsの統合

業界標準の物理エンジンであるBulletを使用して、ムービー品質の物理シミュレーションを作成します。

LuxCoreRenderとの統合

LuxCoreRenderは最先端のアルゴリズムに基づいた物理ベースのアンバイアスレンダリングエンジンです。あなたの想像力をかきたてるような、心を揺さぶるフォトリアリスティックなイメージを生成します。

 

OpenVDBのサポート

OpenVDBは業界標準を変えるもう一つのゲームです。この強力なボリュームツールキットは様々なことに使用できます。

破壊

オブジェクトを簡単に破壊し、破壊的な混乱を作成するためにシミュレーションにそれらを供給します。

 

他にもたくさんの機能があります!

これは氷山の一角に過ぎません。Deep FX Studioには、多くの課題に取り組むためのツールが用意されています。

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ACS3 for Modo 早期アクセス開始

去年から開発中だったオートリガーACS3 (Auto Character Setup)の早期アクセス販売が開始されました。ACS3ではCharacterBoxのようにモジュールを使用してリグを作ることが出来るようです。早期アクセスということで開発中の機能が含まれてない状態のようです。

ACS2は人型固定リグでバイドできるのも1メッシュでしたが、ACS3ではその辺りの問題が改善されてるようです。Pythonを使用したカスタムリグにも対応予定とのことで、将来的にはカスタムリグを共有することもできるようです。
ACS2はmdoo標準機能で組み立てられたリグと、リグを構築スクリプト群という内容のキットだったこともあり体験版はありませんでした。ACS3では一部独自の機能開発してるようなので体験版でるかな?Youtubeのデモ映像見たいのに字幕追加されないですね。

 

価格
  • 新規購入 $299  (早期アクセス$225)
  • アップグレード $249 (早期アクセス$ 175)
動作環境
  • MODO14.1v2以降

https://www.autocharactersystem.com/

 

自然界のモジュラー

  • 事前に作られたアセットからリグを組み立てることができる完全モジュラーシステム。
  • モジュールは簡単なドラッグ&ドロップ操作で接続されます。
  • モジュールは、対称性の有無に関わらずミラーリングすることができます。左右対称のセットアップではガイドの片側のみを取り付ける必要があります。

 

モジュール

  • モジュールのプリセットには、二足歩行/四足歩行、二足歩行アーム、水平/垂直背骨、FKジョイントチェーン、エイムジョイントなどがあります。
  • モジュールは標準的なMODOアセンブリプリセットです。
  • モジュールの中には、アイテムプロパティパネルから直接アクセスできるものもあり、例えば背骨やFKチェーンはセグメントの数を設定できます。開発が進むにつれて、さらに多くのモジュールが追加されていく予定です。

 

ノンリニアワークフロー

アニメーションプロセスがすでに進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これはガイドのフィッティング、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグの様々な側面に関係しています。

 

最適化されたバインディングワークフロー

  • 複数のバインドメッシュをサポート。
  • MODOネイティブのバインドコマンドをサポート。
  • 既にメッシュに埋め込まれているウェイトマップを使ってバインディングを設定するための、マップからのバインディング機能。
  • 同じウェイトマップのセットを使って複数のメッシュをバインドするためのコピーバインド機能。
  • 別のメッシュと形状が近く、個別にウェイトをかける必要のない服やその他のアイテムなどのアクセサリーをバインドするための転送バインド。
  • ウェイトをバックアップし、バインドマップを保存して後で再利用するためのオプションを持つバインド解除コマンド。

 

ウェイトツールパレット

  • パレットはMODO標準ツールとカスタムツールを組み合わせたものです。
  • すべてのウェイトマップの選択、ビューポート内のマウスポインタ下でのウェイトマップの選択、ウェイトマップの影響を受ける頂点の選択を含む選択コマンド。
  • 0~100%の範囲のウェイト値を素早く、直接、正確に設定するためのコマンドのセット。
  • 選択した頂点ウェイトを最高、最低、または平均値にシフトするためのコマンド群。
  • MODOのネイティブ機能をより使いやすく堅牢なバージョンにラップしたコマンドセット:メッシュ間でのウェイトの転送(ACSリグを必要としない一般的なバリアントを含む)、1%または0.5%ステップでのウェイトの量子化、1%または2%未満の値を持つウェイトのカリング。
  • 標準とトポロジカル対称性の両方をサポートするシングルクリックウェイトミラーリング。

メッシュソリューション

  • Proxy、Low、Highなどの解像度を設定して、再生パフォーマンスを最適化します。
  • キャラクターのバリエーション(解像度ごとに異なる服やアクセサリー)を設定できます。
  • メッシュとボックスのプロキシを自動的に生成します。

 

アニメーションフレンドリーなリグ

  • コントローラーを拾いやすい。
  • わかりやすい配色。
  • コントローラを選択すると自動的に適切なツールが使えるようになる(変形ツールやスライダベースの操作に設定されたチャンネル)。
  • 設定されたコントローラ間のピックウォーキング(未実装)
  • コントローラの形状を特定のキャラクターに素早く簡単にフィットさせるためのカスタムツール
  • キーフレームを高速に管理するためのツールセット:キー、アンキー、リセット、アニメーションの削除、静的キーのフィルタリング(未実装)、キーフレームの統計(未実装)。

 

ポーズ&アクションライブラリー

  • ポーズやアクションをネイティブMODOプリセットとしてサムネイル付きで保存できます。
  • 保存したポーズやアクションを、ドラッグ&ドロップを使って、同じキャラクターや異なる互換性のあるキャラクターに適用することができます。
  • ポーズやアクションのミラーリング(未実装)。

 

シームレスIK/FKワークフロー

  • ブレンドを気にすることなく、IKとFKをシームレスに切り替えられます。
  • キャラクターのポージングやアニメーションの補間に適した方法を簡単に選択できます。
  • IKキーフレームとFKキーフレームの自動同期。
  • 自動同期ではカバーしきれない場合は、手動で簡単に同期できます。

 

サマリ

  • 完全にモジュール化されたアーキテクチャにより、ドラッグ&ドロップ操作を使用してあらかじめ作成されたアセットからリグを組み立てることができます。
  • ノンリニアなワークフローで、アニメーションプロセスがすでに進行中であっても、いつでもリグを再調整できます。
  • コンテクストに基づいたアプローチにより、組み立て、フィッティング、バインディング、ウェイト、アニメーションなど、一度に一つのタスクに集中して作業を行うことができます。
  • 二足歩行と四足歩行のリグプリセット搭載
  • 二足歩行/四足歩行の脚、二足歩行の腕、脊椎、ジョイントチェーンモジュールなど、カスタムリグを簡単に組み立てることができる豊富なモジュールが含まれています(すべてのモジュールがまだ利用可能なわけではなく、利用可能なモジュールはまだ開発中のものです)。
  • リグのバリエーション(プロキシ、低解像度、高解像度など)を設定したり、異なるウェアセットなどのキャラクターのバリエーションを作成するためのメッシュ解像度。
  • 既存のウェイトマップを使ったバインディング(マップからのバインディング)、バインディングセットアップのコピー、あるメッシュから別のメッシュへのバインディングセットアップの転送、Unbindコマンドなどのツールを含むバインディングワークフローが改善されました。
  • 標準ツールと独自のツールを組み合わせたカスタムパレットによるウェイトワークフローの改善
  • 標準とトポロジカルシンメトリーの両方をサポートするシングルクリックウェイトミラーリング
  • アニメーションのパフォーマンスを向上させるための自動メッシュとボックスプロキシのセットアップ
  • ポーズとアクションライブラリ(完全には未実装)、ポーズとアクションのミラーリング(未実装)
  • アニメーションプロセスを高速化するためのツールセット:シームレスなIK/FKワークフロー、リグコントローラのスペース切り替え(未実装)、キーフレーム編集コマンド
  • 多くの機能と設定がアイテムのプロパティパネルから直接利用可能なシームレスな統合インターフェース
  • ACS3シーンをバニラMODOと互換性のあるものにするための標準化ツール
  • .fbx形式で外部アプリケーションにエクスポートするためのリグベイクツール(未実装)
  • カスタムモジュールやリグを構築したり、標準アセットのカスタマイズ版を保存したりするためのリギング開発環境(カスタム開発に関するドキュメントは後日公開予定
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3ds Max 2021.3 リリース

3ds Max 2021.3 がリリースされました。リトポ機能が強力そうです。実用的な改善が多くてMaxの開発が戻って来た感じがしますね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/JPN/?guid=GUID-A6332DC6-6B4B-49EA-9DB9-253410EDBD06

 

Autodesk Retopology Tools 1.0

Retopology Modifier
リトポロジーモディファイヤを使用して、モディファイヤスタック上のその下のジオメトリックメッシュデータを分析し、ポリゴンメッシュデータをクリーンなクアッドベースのトポロジとして再構築します。ワークフローのニーズに最適なさまざまなアルゴリズムが提供されています。
ReFormアルゴリズム

ReFormはオートデスクが開発したオートリトポロジソリューションであり、入力メッシュデータの曲率と形状を追跡するために、妥協のない精度で新しいクワッドベースのジオメトリを生成します。

ユーザーは、スムージンググループ、マテリアルID境界、UVデータ、ブールシーム、法線、エッジ選択、角度分散などの既存のメッシュデータを利用して、ReFormの結果をガイドできます。

ReFormは、スキャン、彫刻、生成、モデル化など、ほぼすべてのタイプのメッシュデータに最適です。

Quadriflowアルゴリズム

Quadriflowは、オートリトポロジの四角形化する方法であり、インスタントメッシュよりも多少低速ですがインスタントメッシュが提供するものよりも入力トポロジに厳密に従うより良い結果を生成できます。

インスタントメッシュ

Instant Meshesはオートリトポロジアルゴリズムであり、入力メッシュデータにほぼ従うことができる新しいクワッドベースのトポロジを非常に迅速に生成できます。これは、厳密な近似が必要なスキャンデータまたは彫刻データに最適です。

メッシュクリーンモディファイア

他の3Dアプリケーションからメッシュデータを3dsMaxにインポートする場合、データは多くの場合不正であり、さまざまな問題が発生する可能性があります。これはRetopologyモディファイヤの機能に影響を与えるだけでなく(ジオメトリックメッシュデータを再構築しようとするため)影響を与える可能性があります。 3dsMaxでもさまざまなアクションを実行する能力。

メッシュクリーナーモディファイヤを使用すると、不正なメッシュデータをすばやく分析して修復できます。

 

マテリアルとシェーダーの進化

  • PBRインポートを使用すると、さまざまなPBRテクスチャファイルをロードすることで、PBRまたは物理マテリアルをすばやく作成できます。
  • シェーダーのコンパイルステータス:ユーザーは、ビューポート表示用にコンパイルしているシェーダーの残りの数に関するフィードバックをステータスバーに表示できるようになりました。

輝かしいビューポート

  • ユーザーはビューポートでブルームを有効にし、背景、品質と半径、強度、色合い、しきい値とスムージング、ダートマップなどの設定を調整できます。
  • ユーザーはアクティブシェードビューポートで1 / 8、1 / 4、1 / 3、1 / 2の解像度でレンダリングでき、高解像度モニターで作業するときのレンダリングプレビューを高速化します。
  • 点群データのビューポート表現の強化:新しいカラー/スペクトルランプを実装し、3dsMax内の強度と標高用の新しいシェーダーを実装しました。これにより、点群データの表現がReCapでの表示方法と同期します。

 

アーノルドレンダラー

Arnold 6.1は新しいポストプロセスノード、ネストされた誘電体、さらに高速なGPUレンダラー、物理マテリアル用のランダムウォーク 2サブサーフェススキャタリングなど強力な新機能をもたらします。

 

パスデフォーム

  • パスデフォームモディファイヤはゼロから再構築されましたが、古いシーンとの下位互換性を維持しながら完全にリファクタリングしました。
  • ユーザーはパフォーマンスの向上、要素ごとの変形、パス内の複数の曲線のサポート、ループバックなどの新機能の恩恵を受けることができます。いくつかの安定性と品質の改善も行われ、よりスムーズな全体的なエクスペリエンスが可能になりました。

 

選択方法

  • HDモニター解像度(1080pから4k)での選択の改善:3dsMaxのデフォルトの選択半径サイズが固定値ではなくなりました。2021.3を初めて起動すると実行しているモニターの解像度に自動的に調整されます。この改善された選択半径により、シーン内のオブジェクトとコンポーネントを簡単に選択できます。
  • ユーザーは、3dsMaxの[設定]> [ビューポート設定]で[選択ピクセル半径]距離を調整して、この値を自分の個人的な使用ニーズに合わせて調整することを選択できます。
  • 2021.2の更新に基づいて3ds Maxの選択方法を引き続き強化し、選択のヒット検出を改善し、コンポーネントが同じタイプの別のコンポーネントによって隠されている場合の深度サイクリングを改善しました。

 

スプライン面取り

  • 最小角度しきい値:ユーザーの要求に基づいて、最小角度パラメーターを介してどのノットが面取り/フィレットの影響を受けるかを制御する機能を追加することにより、スプライン面取りの機能をさらに強化しました。
  • 計算の強化:フィレットまたは面取り後のノット位置の計算方法も改善され、出力結果がさらに強化されました。

 

強化された細分割およびリメッシュアルゴリズム

  • 新しいリメッシュアルゴリズム:Subdivideモディファイヤが更新され、既存のSubdivideアルゴリズムに3つの新しい再メッシュアルゴリズム(Delaunay、Adaptive、Variable Curve)が追加されました。
  • これらの3つの新しいアルゴリズムにより、エッジの長さの値に基づいて3ds Max内でメッシュデータを簡単に再再三角形化および再三角形化する機能が大幅に向上します。規則性にはDeluanayを使用し、拘束されていないエッジ間の均一性にはAdaptiveを使用し、折り目とコーナーの三角形分割を強化するにはVariableCurveを使用します。
  • メッシュデータの保存オプション:Delaunay、Adaptive、Variableアルゴリズムは、出力結果に既存のメッシュデータを保存する機能もユーザーに提供します。

 

スクリプトの実行

デフォルトの初期Maxscriptヒープサイズが15Mbから100Mbに増加し、リボンが表示されているときなど、多くのスクリプトコマンドが実行されたときのパフォーマンスが向上しました。

 

セキュリティ

  • 3ds Maxの保護が強化され、ファイル属性に基づいて悪意のある可能性のあるスクリプトがブロックされるようになりました。
  • 3ds Maxはロードしたすべてのスクリプトをログに記録するようになりました。これはユーザーが一般的にスクリプトによって引き起こされる問題を診断するのに役立ち、潜在的なセキュリティインシデントの監査に役立ちます。
  • 3ds Max 2021.3のユーザーは、Autodesk AppStoreから無料で入手できる最新バージョンの3dsMax Security Tools(v1.3)によって既知のマルウェアから保護されています。

 

プラグイン管理

ロードされたプラグインパッケージの説明と場所に加えて、3dsMaxのプラグインマネージャに作成者とバージョンが表示されるようになりました。

 

 

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Modo14.2 リリース

Modo14.2がリリースされました。プロシージャルウェイトマップ、パーティクルアイテムマップ、コマンド範囲を拡張したリグクレイ、CryptoMattem、ベジェツール挿入モード、トポロジビューと気になる機能追加が多いです。こういう細かな改善がもっと多いと嬉しいですね。

https://campaigns.foundry.com/modo-14-2
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new_summary_modo14_2.html

 

Modo14.2

Modo 14.2 は、さらに多くの機能と改善点を備えた今年のシリーズを完成させ、創造性を加速します。​Edge Chamferの継続的なモデリングの改善と大幅なブール演算パフォーマンスの向上、USDエクスポートのサポート、トポロジビューの改善、新しい頂点マップ編集メッシュオペレーション、拡張されたコマンド範囲、Cryptomatteサポートとステンシルマッピングを含むmPathの継続的な改善をお楽しみください。

 

ダイレクトモデリング

モデリングは、多くの場合、一連のコミットメントのように感じることがあります。面取り編集では、直接モデルでも手続き型モデルでも、既存のフラット面取りまたはベベルのオフセット、深さ、または方向を変更できるため、アーティストの柔軟性が高まります。

  • 面取り編集
  • シャープコーナー
  • マイタリングオフセット

  • ベジェツール挿入モード
  • 背景コンストレイントのマイナスオフセット
  • サブディビジョンエッジのウェイトを無視する
  • 頂点インデックスの並べ替え

 

プロシージャルモデリング

メッシュフュージョンシャープコーナー

14.0で追加したエンボスツールセットを使用すると、ユーザーはサーフェースのどこにでも正確なストリップを簡単に作成してエンボス加工できます。新しいシャープコーナー機能はそのアイデアをさらに一歩進め、ユーザーが詳細なテキストなどの複雑な形状に対して追加のブール演算を実行できるようにします。

 

プロシージャル 頂点マップメッシュオペレーター

​Grow 、Flood 、Remap 、Jitter を使用し、プロシージャル vmapを選択すると、プロシージャシステムでの編集が改善されます。​これによりモデリングとリギングの両方の目的でvmapを活用する方法が大幅に改善されます。

削除されたジオメトリの頂点を保持

​手続き型ワークフローでは、必要なときに必要なデータをインテリジェントに操作する必要があります。​新しいkeep vertices オプションを使用するとこれらの機能が拡張され、スタック内で追加のモデリング操作を行うために保持する頂点を正確に定義できます。

 

​パーティクルアイテムマップ

​新しいタイプのパーティクルマップが追加され、リプリケータが特定の頂点で作成する入力項目をメッシュパーティクルソースで定義できるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

​mPath CryptoMatte

​CryptoMatteは、クイックマットを作成しポストプロダクションでマテリアルを簡単にマスキングするための業界標準です。​ポストプロダクションの微調整に必要なマスクから推測を取り除き、mPathを使用してCryptoMatteレンダー出力を作成します。

 

​mPathステンシルマッピングを実行中に保存

​ステンシルマッピングは、木の葉や葉のように透明度の高いオブジェクトを高速レンダーするのに適した方法です。​mPathは、IntelEmbreeおよびNVIDIA OptiXTM Raytracingでステンシルマッピングをサポートするようになりました。これにより、mPathレンダリングエンジンに新たな速度と互換性のレイヤが追加されます。

 

​PBRローダー/パックされたマップおよびUIの拡張

​PBRローダはマテリアルに関係するイメージの読み込みを大幅に簡略化します。​新たにパックされたマップ機能により、複数のエフェクトを1つのイメージ内の別々のチャンネルにパックしたマテリアルのサポートが改善され、標準的な業界パラダイムのサポートが改善されました。

 

​アニメーションとリギング

​リグクレイ

​アニメーションはキャラクタのポーズやデフォーメーションをコントロールするために何百ものカスタムコントロールをいじらなくても十分にハードです。​リグクレイを使用すると、アニメータはこの余分な障害物のレイヤを取り除き、重要なものであるアニメーションに集中することができます。​
アニメートするキャラクタの部分をロールオーバーしてドラッグをクリックするだけで、目的のポーズ、表情、変形を得ることができます。​リガーは新しいコマンド範囲ノードの包括的なセットを使用して、何を動かすかを完全に制御できます。アニメータは、散らかったり気が散ったりすることなくアニメートできます。

 

​USDエクスポータ

​PixarのUniversal Scene Description (USD) は、3 Dコンテンツ作成アプリケーションのためのファイルのインポートおよびエクスポートの将来の標準になりつつあります。​USDを使用するとModo 14は、ジオメトリ、カーブ、ライト、カメラ、マテリアル、およびアニメーションをプロダクションワークフローの他の一般的なアプリケーションと交換することができます。

 

​パフォーマンス

​ブール演算コンポーネントの選択速度

​密集したポリゴンと複雑なシェイプを使用するUpブール演算では、生成に時間がかかる場合があります。​Modo 14.2は、直接モデリングツールと手続き型モデリングツールの両方でブール演算のパフォーマンスを加速します。確認された速度の改善は38,000%に達しており、これはブーリアン型ワークフローを根本的に改善する拡張です。​
コンポーネントを選択するときは、スピードが重要です。​単純で重いメッシュ上のコンポーネントの選択が最大200%高速になりました。

 

​UV拡張機能

​リアルワールドサイズとUVタイルの表示

​実世界のテクスチャスウォッチを操作する場合。​アーティストは、ジオメトリとテクスチャが適切な実世界のサイズに一致していることを確認する必要があります。​UVビューポートのこの新しいオプションを使用すると、UVレイアウトに正しい実世界サイズを設定して、スキャンまたは生成されたテクスチャスウォッチと正確に一致させることができます。
​アーティストは、しばしばイメージを表面に並べます。​ただし、UVビューにはこのタイリング動作は表示されません。​UVビューにこの機能が追加されたので、UVビューと3 Dビューの間のコンテキストを気を散らすことなく維持できます。

 

​アドバンスドビューポートの拡張機能

​アップグレードされた透明度レンダリング

​ビューポートでの透明なサーフェスの品質が向上し、表示が高速になるため、アーティストは設計上の決定を改善し、反復を増やすことができます。​透明度レンダリングがアップグレードされたModoの高度なビューポートは、アーティストがより多くの視点で作業できるようになり歓迎すべき改善です。

トポロジビュー

​Modoのトポロジツールセットは、そのクラスの中で最高だと多くの人が考えています。​新しい透明度のオーバーライドを活用することにより、アドバンスドビューポートトポロジビューは、トポロジの再作成タスクに役立つ優れたプリセットを生成します。

 

​ワークフローとユーザーエクスペリエンス

  • ビューポートシェーディングメニュー
  • ビューポートシェーディングオプション
  • Altキーを押しながらクリックして非アクティブなメッシュ設定を表示
  • フォームプリセット
  • アイテム、シェーダーツリー、およびグループのソロ

CG News

Cloth Deform modifier for 3ds Max

3ds Max用のクロスデフォームモディファイヤ。価格は29.00 €。シミュレーションを使わずにシワを表現してるというのが面白いですね。着ぐるみ表現にようさそう。
https://km-3d.com/produkt/cloth-deform-1-0/

概要

Cloth Deformは、メッシュ変形モディファイヤの上に布のようなしわを作成するモディファイアであり、エッジ(スキンなど)を押しつぶしたり伸ばしたりします。
履歴に依存しないため、入力として単一のメッシュを取得し、静止ポーズに基づいてしわのある状態に変換します。シミュレーションは行わないため、フレーム100の結果を確認するとき、クロスシミュレーターのように(0〜99)の範囲を事前にシミュレーションする必要はありません。

支払いが完了するとすぐに、製品とライセンスキー(ノードロックライセンス)がメールで届きます。

動作環境

2015、2016、2017、2018、2019、2020、2021

CG News

DOF PRO for After Effects

DOF PRO for After Effectsがリリースされました。動作環境はCS6以降で価格は$199.99です。

少し試したところポスト処理にありがちな深度マップ境界の不自然なピクセルが発生しにくいよう工夫されてるようですが、3Dでレンダリングしようか迷う程度に処理が遅いです。リリース直後と言うことでパラメータの値を高くしたときに計算エラーが目立ちました。口径食のレモンボケを再現できるエフェクトは貴重かもしれません。

DOF PROは元々PhotoShop用の被写界深度プラグインとして2005年にリリースされた製品です。当時はX-DOFLensCare、IrisFilterなどカメラのボケを表現できるポストエフェクトが流行っていて、その流れで発売された後発の製品というイメージでした。
当時からAfterEffects版のリクエストが多かったため連番をバッチ処理する機能が提供されていましたが、今回ついにAfterEffects版がリリースされました。

http://richardrosenman.com/shop/dof-pro-ae/

 

ワークフロー

DOF PROはデプスマップに基づいた写実的な被写界深度を適用して動作します。デプスマップとは、画像内の全ての物体のカメラからの距離を記述したグレースケール画像のことです。この距離に基づいて、DOF PROは画像情報を分析し、正確な被写界深度効果を処理します。

デプスマップは、3ds Max、Maya Blender、Lightwave、Modoなどを含むほぼすべての3Dソフトウェアから非常に簡単に作成できます。写真撮影の場合、デプスマップは手動で作成する必要がありますが、DOF PROの内蔵グラデーションツールでほとんどの場合は十分です。手動で深度マップを作成するには、After Effectのマスキングツールを使用して、シーン内のすべてのオブジェクトを選択し、シーン内の深度に関連するソリッドグレースケールレベルを割り当てる必要があります。ほとんどの場合、2つまたは3つのレベルの深度だけを処理する必要があります。

DOF PROは、他に類を見ない出力を提供しますが、すべてのポスト被写界深度プロセッサと同様に、真のレイトレーサーに対抗することはできません。3D生成された被写界深度は、レイトレーサーがシーン全体にアクセスできるため、デフォーカスされたオブジェクトの前後を正確にレンダリングすることができるため、あらゆるポスト被写界深度処理よりも常に優れた結果が得られます。ポスト被写界深度処理は、2Dデプスマップに依存しており、デフォーカスされたオブジェクトの前後で欠落した情報をある程度推測しなければなりません。その結果、DOF PROは、計算量の多い3D被写界深度のより高速な代替品として考えられるべきであり、代替品ではありません。

しかし、3Dで生成された被写界深度が通常数時間、時には数日かかるのに対し、DOF PROは文字通り数秒でフォトリアリスティックな被写界深度効果を生成することができます。何事もそうですが、最終的にはスピードと品質のバランスです。

ポスト被写界深度処理は、3Dレイトレーサーとほぼ同じ結果を出すことができるケースがたくさんあります。他のケースでは、重くデフォーカスされた背景の上に薄い焦点を当てたオブジェクトや、その逆の場合など、細かいディテールに関わる場合は、アーチファクトが発生することがあります。そのためポスト被写界深度処理の出力は、シーンに部分的に依存します。

 

写真撮影では、DOF PROは、追加の被写界深度を必要とする画像を撮影する際に役立ちます。繰り返しになりますが、出力はシーンおよび/または深度マップに依存します。

画像にはデフォーカスされた背景要素に対して完全にシャープな前景要素が含まれている場合があります。典型的なワークフローは、要素を合成して画像全体にDOF PROを適用することですが、よりクリーンな代替案は、背景のみにDOF PROを適用してから、フルシャープな前景要素を合成するか、またはその逆です。これにより、画像にアーティファクトが残らないことが保証されます。

不必要に被写界深度を追加しすぎると、夢中になってしまいがちです。そのため、被写界深度がどの程度で、どの程度が許容され、どの程度が許容されすぎなのかを把握するために、まず参考画像を研究することが役立ちます。

 

デプスマップのアンチエイリアシングは、画像の解像度が高くなるにつれて目立たなくなります。

デプスマップのアンチエイリアス処理は、実際には誤った結果をもたらします。アンチエイリアス処理されたエッジの陰影は、その特定のオブジェクトに複数の深度平面があることを示唆しています。一方、エイリアス化された深度マップは、処理された画像にエイリアス化されたエッジを生成する傾向があります。エッジの周りに目に見えるアーチファクトがある場合は、お好みの3Dアプリを使用してフィルタリングされていないデプスマップを生成することをお勧めします。

 

DOF PROは、アルファチャンネル/透明度をサポートしています。これは、特定の要素レイヤーが被写界深度を受け取ることができ、他のレイヤーと正しく合成されることを意味します。

インターフェースはAfter Effectsで処理されるため、シングルモニターまたはデュアルモニターのセットアップに合わせて動的にサイズを変更し、必要に応じてより大きなプレビューウィンドウを提供することができます。

グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)は、論理的な単位に属するコントロールのグループに構成されています。他のコントロールの設定に応じて、個々のコントロールまたはコントロールグループ全体を有効または無効にすることができます。