CG 日記

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FBXファイルのUp軸

FBXファイルの拡張オプション「軸変換」のUp軸について書いてみます。 3Dソフトは座標系の違いによってシーンの上方向をY軸(Y-Up)であらわすソフトと、Z軸(Z-Up)であらわす2種類のソフトが存在します。Y-Upの […]

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modoのライト減衰の制御方法

modoのライトマテリアルを使用した減衰の制御方法について書いてみます。 modoのレンダラーはフィジカルベースです。フィジカルベースレンダラーのライトは、ライトの明るさによって照射範囲が自動的に減衰します。フィジカルラ […]

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Affinity Designer 移行メモ

デザイン作業するときIllustrator CS6からAffinity Designerに切り替え用と思ったので、移行するときに調べた機能をまとめました。 Illustratorは歴史があってそれなりに便利なのですが、動 […]

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modoのスナッピング

modoのスナップ機能について書いてみます。 modoは強力なスナップ機能を搭載していて、グリッド、頂点、エッジ、ポリゴン、カーブなどのエレメントに対して、柔軟にスナッピングすることができます。 スナップは機械的なモデリ […]

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modoのアイテム配置に便利なツール紹介

modoのアイテム配置に便利なツールの紹介です。 3Dソフトを使用していると、シーンにアイテムを配置するという作業が多いです。そこでmodoの便利なアイテムの操作方法として、アクションセンター、スナップ、トランスフォーム […]

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modoの出力パターン

modoでレンダリングした画像のファイル名を決定する出力パターンについて書いてみます。出力パターンを使用するとレンダー出力ごとにフォルダを分けることができて便利ます。   出力パターンとは 出力パターンとはレン […]

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modoでパーティクルクラウドをフリーズする方法

modoでパーティクルクラウドと、サーフェイスパーティクルジェネレータをフリーズする方法について書いてみます。 パーティクルクラウドやサーフェイスパーティクルジェネレータは、いわゆる後から再編集可能なプロシージャルオブジ […]

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modoでおきあがりこぼし

mdooのダイナミクスでおきあがりこぼしの作り方について書いてみます。ダイナミクスの特長を使った小ネタです。 ■ サンプルファイル mdooのリジッドボディ ダイナミクス(Bullet Dynamics)は、アイテムのセ […]

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modoでプロシージャルなドミノ倒し

modoでプロシージャルなドミノ倒しの作り方について書いてみます。   ダイナミクスのチュートリアルでよく見かけるドミノ倒しですが、1個ずつドミノを並べるのは面倒です。カーブを使用してドミノを配置すると、カーブ […]

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modoのパーティクルオペレータ タイプ

modoのパーティクルオペレータ タイプについて書いてみます。 パーティクルを制御するパーティクルオペレータには「タイプ」というチャンネルがあります。タイプには「適用」「統合」「新規」「トリガー」の4種類があり、タイプに […]

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modoでキャラクターリグ作ってみた

modoの機能を使用してキャラクターリグを作ってみたので紹介したいと思います。 modoにはコマンド範囲などリグ作成やアニメーションに便利な機能が色々搭載されていますが、あまりキャラクターリグ関連のデモを見かけないように […]