kai

参考資料

Redmi X BruceLee

 

中国のCM、ストリートファイター5っぽい印象です。

参考資料

Concrete

 

ローポリ風で雰囲気がよい。

Tips

modoのスナッピング

modoのスナップ機能について書いてみます。

modoは強力なスナップ機能を搭載していて、グリッド、頂点、エッジ、ポリゴン、カーブなどのエレメントに対して、柔軟にスナッピングすることができます。
スナップは機械的なモデリングで頂点やポリゴンをぴったりくっつける場合に便利です。また、モデリングだけでなく、アイテムモードでアイテムを配置する場合にも便利に使えます。

 

スナップの使用方法

スナップ機能はツールバーの「スナッピング」をONにすると有効になります。

modoのトランスフォームツール(移動、回転、スケール)は、ツールをアクティブにし状態でビューポートをクリックすると、クリックした位置を基準に動作します(アクションセンターが設定されていない場合)。
「スナッピング」をONにするとメッシュのエレメント(頂点、エッジ、ポリゴン)にアクションセンターがスナップするようになり、スナップしやすい動作に切り替わります。

 

スナップする対象は「スナッピング」ポップアップで設定します。ポップアップはツールバーの「スナッピング」ボタンをAlt を押しながらクリック、またはツールプロパティの「スナッピング」ボタンで表示することができます。

 

スナップ対象はアイテムモード、コンポーネントモードで個別に設定することができます。グローバルを使用すると、アイテムモードとコンポーネントモードの両方のスナップ対象を設定することができます。

 

ツールがアクティブな状態でXキーを押したままにすると、キーを押してる間だけスナップを有効にすることができます。

 

スナップタイプ

スナップする対象は13種類あります。このうち3種類はペンツールでしか動作しません。

 

グリッド

ビューポートのグリッドにスナップします。「固定グリッドを使用」を使用すると任意のグリッドサイズを指定することができます。

 

頂点

メッシュやカーブの頂点にスナップします。「固定スナップ」を使用すると常にスナップした状態にすることができるので便利です。

 

エッジ

エッジやカーブにスナップします。

 

エッジの中心

エッジの中心や、カーブの中心にスナップします。

 

ポリゴン

ポリゴンやカーブにスナップします。

 

ポリゴンの中心

ポリゴンの中心にスナップします。カーブの場合はよくわからない位置にスナップします。

 

交差

ポリゴンが交差した所にスナップします。カーブの場合は頂点間を直線としてあつかうようです。

 

ボックス

メッシュのバウンディングボックスにスナップします。バウンディングボックスの四隅と、辺の中心にスナップします。

 

ピボット

アイテムのピボットにスナップします。センターにはスナップしません。

 

ワールド軸

XYZ軸方向にスナップします。ペンツールとミラーツール専用です。

 

直線

2頂点間の直線上にスナップします。ペンジェネレータ系のツール専用です。

 

直角

辺に対して直角にスナップします。ペンジェネレータ系のツール専用です。

 

ガイド

ガイドラインにスナップします。メッシュコンストレイントにまとめられていますが、機能的にはスナップ用の機能です。ガイドにスナップさせるには「スナッピング」をONにする必要があります(スナップタイプの設定は不要です)。

 

ガイドは無限に続く直線です。あまり便利な使い道が思いつかないのと、modo 15.0では動作が不安定になっていてクラッシュしやすいので、あまりお勧めしません。

 

スナップツール

ツールバーの移動ツール、回転ツールボタンを長押しすると、あらかじめスナップがセットされた便利ツールを使用することができます。

 

特にドラッグ スナップ リジッドは便利なのでお勧めです。

 

頂点、エッジ、ポリゴンのスナップは使用頻度が高いので忘れることはないですが、交差、直線、直角は忘れがちなので動作をまとめてみました。

2軸だけスナップさせる「2Dスナップ」や、スナップ対象を距離で指定する「深度制限」など、スナップのオプション機能が充実してるのも便利ですね。

 

参考

 

CG News

Clarisse 5.0 リリース

レイアウト、照明、レンダリング用のソフトウェア、Clarisse 5.0がリリースされました。

https://www.isotropix.com/products/whats-new-in-5

 

WHAT'S NEW?

Clarisse 5は100以上の新機能と機能強化を含むメジャーリリースです。新しい正投影図、全面的に刷新されたグラフエディタ、新しいUSDエクスポーターにより、レイアウトやセットの作成が大幅に改善されました。

Clarisse 5ではレンダリングも大幅に改善されました。Autodesk Standard Surfaceをベースにした全く新しい標準マテリアル、全く新しいSSSエンジン、そしてレンダリング時間と品質の両方を向上させる多くの改良が施されています。また、クラリス5には全く新しいライティングエンジンが導入されており、あらゆるジオメトリやエミッシブサーフェスをシームレスにライトに変えることができます。

さらに、Python 3のサポートとVFXプラットフォーム2020への対応により、Clarisse 5はパイプラインの統合をさらに簡素化します。今回のリリースでは、多くの新しいチュートリアルと、Clarisse iFXやClarisse BUiLDERを無料で学ぶことができるパーソナルラーニング版がアップデートされました。

 

正投影

何十億ものポリゴンを扱いながら、新しい正射影を使ってシーンを整えることができます。1つのショートカットを使って、現在のビューと最も近いオルソグラフィック・ビューを切り替えられます。同じキーを押すと、前のビューや最も近いパースペクティブビューに戻ることができます。ビューのクリッピングプレーンを設定して、シーンで見ているものを分離します。

 

カメラオーバーレイ

Clarisse 5では、カメラオーバーレイを使ってショットの構図を決めることができます。3Dビューやイメージビューを使って、3分の1ルールやゴールデンスパイラルなど、あらかじめ定義されたプリセットから任意の構図ガイドを表示することができます。
また、複数の設定可能なセーフフレームオーバーレイを有効にすることで、最終的なフレーミングの文脈の中でショットの設定をより簡単に行うことができます。

 

新しいグラフエディター

Clarisse 5には全く新しいグラフエディタが搭載されています。キーの一括編集や、キーの挿入、ワープ、ストレッチ、カーブのベイクなどの新しいツール群など、多くの新機能や機能強化が施されています。
また、カーブの境界外への補間方法を定義する新しいプリ/ポストビヘイビアにより、アニメーションサイクルの作成が非常に簡単になりました。

 

新しいUSDエクスポーター

Clarisse 5の新しいUSDエクスポーターのおかげで、Clarisseからシーンをエクスポートするのがこれまで以上に簡単になりました。
シーン、ジオメトリ、レンダリングディスプレイスメント、スキャッタラー、コンバイナー、アニメーション、カメラを他のDCCにインポートするために最適化された方法で簡単にエクスポートすることができます。
さらに、エクスポーターはシーン内のAlembicとUSDのアセットを認識し、柔軟性を高めるためにそれらをUSDリファレンスとして保持するかどうかを選択することができます。

 

USDバリアントとパーパス

Clarisse 5ではUSDインポーターが改良され、バリアントとパーパスがサポートされました。バリアントとパーパスは、1つのUSDファイルに複数のアセットのバリエーションやシーン表現を定義する方法です。バリアントとパーパスは、アーティストがシーン内のアセットを管理・視覚化する際に、代替となるプロパティやジオメトリのセット、あるいは新しい階層を定義するなど、様々な用途に使用できます。

 

グローバル変数の改善

Clarisse 5ではカスタムグローバル変数のサポートが大幅に改善されました。タイプ、単位、プリセット値のリストなどを定義できるようになりました。
カスタム変数は、メインのユーザーインターフェイスに表示され、素早くアクセスして編集することができます。また、エクスプレッションと組み合わせることで、非常に強力なシーン組み立てツールとなります。
また、エクスプレッションと組み合わせることで、強力なシーン組み立てツールとなり、アイテムのアトリビュートを駆動することで、真の意味で使いやすいスマートテンプレートとしてプロジェクトを変革することができます。

 

レンダリング速度の向上

Clarisse 5ではレンダリングパフォーマンスが大幅に改善されました。全く新しいレイトレーシングコアを導入し、一般的なレイトレーシングを実際のシーンで最大1.5倍まで高速化することができます。この新しいコアは、難易度の高いライティングシーンの構成やボリュームで特に高速化されます。
また、パストレーサーもさらに最適化され、高速化されています。一般的には、多くのスペキュラパスやボリューム内の多重散乱があるシーンで、約15~30%のスピードアップと最大3.5倍のレンダリング速度が期待できます。

 

アダプティブ・アンチエイリアシングの改良

Clarisse 5はアダプティブ・アンチエイリアシング(AAA)を拡張し、画質とレンダリング速度の両方を向上させるコントロール機能を提供します。分散のしきい値をサブサンプルの標準偏差で設定できるようになり、より予測しやすい結果が得られるようになりました。
また、カスタムカーネルフィルターを指定して、隣接するサブサンプルの寄与をコントロールすることで、ピクセルの分散を推定するのに必要な光線の数を減らし、レンダリングを高速化することができます。

 

デノイザーフレンドリーなレンダリング

Clarisse 5ではアンチエイリアシングフィルタリングを行うために隣接するピクセルの寄与をスプラットする代わりに、アンチエイリアシングフィルタに応じてカメラサンプルを重要視することができます。これにより、最も貢献度の高い光線が、レンダラーによって起動される際に優先的に使用されます。その結果、画像のレンダリング速度が約15%向上しただけでなく、ノイズ除去の結果も非常に良くなりました。

 

エミッション・インポータンス・サンプリング

Clarisse 5のパストレーサは、従来のレンダラーで利用されていたものを超える新しいサンプリング方法を導入しています。エミッション・インポータンス・サンプリングを有効にすると、サーフェイス・エミッションを定義するシーン・ジオメトリは、自動的に光源として認識されます。そして、マテリアルやジオメトリの特性に応じて効率的にサンプリングされます。その結果、多くの間接的な発光源に照らされた困難なシーン構成でも、解決までの時間が飛躍的に短縮されます。

 

ジオメトリライト

Clarisse 5を使ってサーフェイスベースのジオメトリ、スキャッタラー、コンバイナーをライトに変えることができます。任意の形状のライトを定義できるだけでなく、レンダラーは何十億ものプリミティブで構成されたライトを効率的にサンプリングすることができます。
ジオメトリライトは、テクスチャリングもサポートしており、ノイズを最小限に抑えてレンダリングするために重要なサンプリングを行います。そして、いつものように、クラリシーは、比類のないインタラクティブ性と高速なレンダリング時間を提供しながら、メモリーフットプリントを非常に低く保っています。

 

ライトのさらなる改良

Clarisse 5では、ライトがさらに改善されました。IESライトのボリュームレンダリングとエリアライトのサンプリングが改善され、ノイズが大幅に減少しました。
ライトの強度と彩度は新しいアトリビュートを使って定義することができ、直接または間接パスのレイごとの強度マルチプライヤーを使って芸術的にコントロールすることができます。
Light Path Expressions (LPE)を使用して、特定のAOVでのみレンダリングされるようにライトをビューティから除外することもできます。これは、複数のライトセットをレンダリングする際に非常に便利です。

 

Autodesk スタンダードサーフェス

Clarisse 5は、Autodesk Standard Surface Material仕様に対応した新しい標準マテリアルを提供します。
人気の高いディズニーのプリンシパルマテリアルのワークフローから大きくヒントを得たこのマテリアルは、すでにAutodesk Arnoldで利用可能で、プラスチック、金属、液体、布、ガラス、肌など、ほとんどの現実世界の素材を少ないパラメータセットで正確に模倣することができます。とにかく早くて、簡単で、パワフルで、未来を感じさせる素材です。

 

新しいSSSエンジン

Clarisse 5は新しいSSSエンジンを導入し、よりフォトリアリスティックなレンダリングを実現しました。新しいランダムウォークのおかげで、クラリシーは薄い表面や不規則な表面で発生する表面下の散乱を正確にシミュレートできるようになりました。
従来の拡散ベースの手法も、新しいランダムウォークに合わせて大幅に改良されており、2つの手法を簡単に切り替えて、スピードと精度のトレードオフを自由に管理することができます。

 

ヘア/ファーレンダリングの高速化

カーブジオメトリのレンダリングパイプラインが一から見直されました。その結果、Clarisse 5はClarisse 4に比べてヘアやファーのレンダリングを最大4倍高速化しました。
さらに、カーブの結び目の数がレンダリング時間に与える影響を最小限に抑え、長い髪の毛のレンダリング速度とメモリ使用量を改善しました。
それだけではありません。Clarisseは選択したモードに応じてカーブを適応的にレンダリングするようになりました。テッセレーションの属性をいじる必要はもうありません。テッセレーションの属性はなくなりました。

 

トランスミッションの改善

Clarisse 5では、透過率が大幅に改善されました。ガラスのような透過性のある表面は、もう内側と外側の両方の表面をモデリングする必要はありません。

厚みや粘性のある液体をレンダリングする際に、よりリアルな透過散乱をシミュレートできるようになりました。透過した影も、芸術的な表現、偽のコースティクスを使った近似表現、正確で高価なコースティクスシミュレーションを使った物理的な表現のいずれかにコントロールできるようになりました。

 

カスタムLPE定数

Clarisse 5では、Light Path Expressions (LPE)を使ってシェーディンググラフの一部を出力するために、マテリアルにカスタム定数を宣言することができます。
LPE定数を使うと、エクスプレッション内の任意のテクスチャ演算子の結果を出力して、カスタムAOVの結果を取得することができます。
これは、特定のテクスチャを出力したり、マスクを生成したり、反射や透過によるバウンスで深度情報を抽出したりする必要がある合成作業に最適です。

 

強化されたアトリビュートエディター

Clarisse 5ではアトリビュートエディタが大幅に改良され、ワークフローのスピードアップと学習曲線の短縮が図られました。
また、アトリビュートを階層的に分類し、意味のあるアトリビュートを表示できるようになりました。
また、変更された属性やオーバーライドされた属性を表示する新しい方法や、カテゴリの表示を素早くフィルタリングする新しいオプションも用意されています。

 

イメージヒストリーの改善

Clarisse 5では、レンダリングスナップショットの保存方法をコントロールすることができます。レンダリングが終了するたびに自動的に生成されるのではなく、レンダリングスナップショットを完全に管理できるようになりました。
イメージヒストリーモードを自動から手動に切り替えて、現在のレンダリングをグローバルヒストリーに保存したいときは、毎回スナップショットボタンをクリックするだけです。

 

エバリュエーションコントロール

Clarisse 5では評価エンジンを完全にコントロールすることができます。これは、任意の編集後にClarisseが自動的に評価してデータを引き出すのを防ぐために一時停止することができます。
このようにしてアイテムを自由に調べたり、更新やデータの読み込みを待たずに変更したり、結果を視覚化したいときにビューを更新したりすることができます。評価の開始と終了は、あなたが決めることができます。

 

グローバル出力解像度設定

Clarisse 5ではアプリケーションやプロジェクトレベルでレンダリングのデフォルト出力解像度を定義することができ、ワークフローやパイプラインを大幅に簡素化することができます。
もちろん、画像やレンダリングシーンのレベルで直接、カスタム解像度でレンダリングを上書きすることも可能です。

 

新しい統合アーキテクチャ

Clarisse 5はClarisse BUiLDERに搭載されている新アーキテクチャーをベースにしており、長年の研究開発を経て完成しました。Clarisse 5はライセンスの種類に応じてiFXとBUiLDERのどちらでも動作するだけでなく、新アーキテクチャーの多くの進歩をClarisse iFXにもたらしました。同じパッケージ、同じアーキテクチャーで、同じパワフルなエンジンを動かすことができます。

 

NEW CLARISSE PLE

Clarisse 5のユニファイド・アーキテクチャにより、Clarisse 5 Personal Learning Edition (PLE)は、iFXモードとBUiLDERモードの両方で動作します。最新のClarisse iFXだけでなく、最先端のノードベースのシーンアセンブリとシーケンスライティングツールであるClarisse BUiLDERも無料で学ぶことができます。

 

VFXプラットフォーム2020

Clarisse 5は、VFX Platform 2020に準拠しています。過去数年間にオープンソースコミュニティによって導入された多くの改良の恩恵を受けられるだけでなく、Python 3.7が、現在は非推奨となっているPython 2.7に代わる新しいデフォルトのスクリプトエンジンとなります。
しかし、この移行は一夜にして起こらないので、Clarisse 5はPython 2.7をサポートしており、Python 2.7から3.7への移行中に古いスクリプトを実行することができます。

参考資料

Elgato Stream Deck

気になったデバイスを見かけたのでメモ。配信向けのコンソールのようですが、左手デバイスとしても活用できそうです。元はドイツの会社の製品らしい。

https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B06W2KLM3S/
https://www.elgato.com/ja/stream-deck

 

最高210のアクションを起動することができる15個のLCDキーを使えば、キーボードショートカットをマッピングしたり、記憶する必要が無くなります。ワンタッチの触覚的操作で、シーンを切り替える、メディアを起動する、オーディオを調整する、などの操作が可能です。ビジュアルフィードバックですべてのコマンドを確認できます。これまで、このようなコントロールは主流なエンターテイメントブロードキャスターだけの特権でした。しかし今、あなたの指先で可能になりました。

  • 15個のLCDキー。タップするだけでシーンを切り替える、メディアを起動する、オーディオを調整する、などの操作が可能。
  • 完全にカスタム可能。カスタムアイコンを使ってキーをカスタム設定するか、数百個の中から選択することができます。
  • 速攻でソーシャル。完璧なタイミングでツイート。
  • 直接統合。Game Capture、OBS、 TipeeeStream、Twitchなどをコントロール。
  • 簡単設定。アクションをAppのキーにドラッグ&ドロップするだけ。
参考資料

Olav VFX Breakdown

一人で3ヶ月間、35Kドルの予算で制作されたらしいです。3ds Max、V-Ray、TyFlow、Phoenix FD、Forest Pack Pro、PF Track、Perception Neuron、Marvellous Designer、Metshape、After Effectsで制作されたとのことです。

参考資料

EpicGamesがArtStationを買収

EpicGamesがクリエイターコミュニティのArtStationを買収したようです。これにあわせてマーケットプレイスの手数料の引き下げ、年末までアートステーションラーニング無料化が発表されました。

https://magazine.artstation.com/2021/04/artstation-is-joining-the-epic-games-family/
https://www.epicgames.com/site/ja/news/artstation-is-now-part-of-epic-games

ArtStation Marketplaceで収入アップ

本日よりArtStation Marketplaceでの販売者の収益の可能性を大幅に拡大します。標準的な手数料を30%から12%に引き下げます。プロメンバーの場合、手数料は20%から8%に下がり、セルフプロモートの場合は5%になります。新しいArtStation Marketplaceの手数料の詳細については、収益計算機をご覧ください。

 

ArtStation Learningが2021年末まで無料

2021年の残りの期間、アートステーション・ラーニングをすべてのメンバーに無料で提供します。アートステーション・ラーニングは、アーティスト向けのストリーミングビデオサービスです。このサービスの特徴は、業界のプロによる増え続けるコンテンツライブラリに無制限にアクセスできることです。アーティストは、自分のペースで様々なアートのトピックを学び、スキルを高めることができます。まずはartstation.com/learningにアクセスしてください。

参考資料

Scan the World

ダビデ像、ミロのビーナスなどダウンロードして3Dプリント可能な17,000以上のスキャンデータが公開されてます。

https://www.myminifactory.com/scantheworld/

オープンソース博物館

Scan the Worldは、民主化された3Dスキャン技術を用いて、3Dプリント可能な彫刻や文化的工芸品を共有し、無料でダウンロードできるデジタル文化遺産の広範なエコシステムを構築することを目的とした、コミュニティによる意欲的な取り組みです。
文化を身近なものにするために、コミュニティはスキャン、ストーリー、創作物を共有することが奨励されており、有形の遺産を大衆に届けることを目的としています。

 

概要

「Scan the World」は、3Dプリンターで印刷された文化遺産を、驚くほど具体的な方法で楽しむことができる野心的な取り組みです。このコミュニティ主導のプロジェクトでは、インターネットにアクセスできるすべての人が、デジタル画像では得られない感情的なインパクトのある方法で、物質的な文化を体験することができます。
この共同の生きたネットワークは、地理的な場所や社会経済的な背景の障壁を取り除き、あなたにとって重要な3Dプリント可能な人工物に関わり、見て、スキャンし、コピーを所有することを可能にします。この共同作業は、有名な歴史的工芸品と同様に、文化的に重要なルーツを持つ家庭用骨董品についても行われています。

あなたの貢献は、技術と芸術の間のギャップを埋めるために働きます。教育者、スキャナー、ストーリーテラー、アーティスト、メーカー、歴史家、芸術愛好家、世界中を旅する人など、様々な人がそれぞれの文化の一部を共有することに情熱を注いでいます。
SCAN THE WORLD」は、あなたの見解、ルーツ、工芸品、物語を世界と共有することで、あなたの文化的アイデンティティをより豊かにすることを目的としています。あなたの個人的な遺産に対する理解を深めるためのスペースを提供し、あなたの祖先の語られていない物語を豊かにするための自由を与えます。このイニシアチブは、文化を地図上に戻し、自分のルーツや帰属意識につなげ、自分自身についての理解を共有し強化する機会を提供するために生まれました。あなたは、あなたより前に生まれた世代の結果なのです。このネットワークの真の姿は、共有された、オープンアクセスの、未来の博物館であり、あなたによって、あなたのために作られたものです。

Tips

modoのアイテム配置に便利なツール紹介

modoのアイテム配置に便利なツールの紹介です。

3Dソフトを使用していると、シーンにアイテムを配置するという作業が多いです。そこでmodoの便利なアイテムの操作方法として、アクションセンター、スナップ、トランスフォーム配列ツールを紹介したいと思います。

 

アクションセンターを使用したアイテム操作

アクションセンターはツールの基点を指定する機能です。アクションセンターはmodoの強力なモデリング機能の1つとして紹介したことがありますが、アイテムを配置する場合にも便利に使用することができます。

移動ツール

アクションセンター「ローカル」を使用すると、アイテムのローカルの角度ごとに移動することができます。
これは他の3Dソフトでもよく見る定番の動作です。

 

回転ツール

アクションセンター「自動」を使用すると、選択中のアイテムをまとめて回転することができます。
ツールプロパティの「位置のみ」をONにすると、アイテムの角度を維持した状態で位置座標を回転することができます。

 

スケールツール

アクションセンター「自動」を使用すると、選択中のアイテム+アイテムの座標をスケールすることができます。
ツールプロパティの「位置のみ」をONにすると、アイテムのスケールを維持した状態で位置座標をスケールすることができます。

 

スナップを使用したアイテム操作

モデリングで便利なスナップ機能はアイテム配置にも使えます。グリッド、頂点、エッジ中心、ポリゴン中心、バウンディングボックス、など様々な条件でスナップすることができます。

 

トランスフォームツールを使用したアイテム操作

モデルツールタブの「複製」にはアイテム配置に使えるトランスフォームツールがあります。トランスフォームツールを使用するとアイテムの配置で便利に使えます。

カーブトランスフォーム

アイテムをカーブ上に配置することができます。

 

トランスフォームスキャッタ

アイテムをランダムに移動、回転、スケールすることができます。ジッターツールも同じようなことができます。

 

トランスフォーム配列

アイテムを等間隔に配置することができます。

 

トランスフォームラディアル配列

アイテムを放射状に配置することができます。らせん状にオフセットすることもできます。

 

 

modoは他にも「ソフト移動」「シアー」「ツイスト」「ベンド」など変形ツールを使用してアイテムの位置を編集することができます。

 

今回紹介したトランスフォームツールや変形ツールを使用したアイテム操作は、静止画用途だけでなくアニメーション作成にも使用することができるので知ってると便利だと思います。

CG News

Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
参考資料

UNIGINE 2.14

リアルタイムエンジンUnigine2.14がリリースされました。雲がサクサク動いてるのが面白いですね。手軽に使える感じのエンジンなのかしら。

  • 積乱雲を含むフルセットの雲タイプ
  • 新しい風景ジェネレータ。Sandworm Tool」(製品化対応)
  • .NET Core 5(C# 9)の統合
  • ウォーターシステムのアップグレード:波のスペクトルを正確にコントロール
  • 平面反射プローブ
  • 物理的に正確なビジュアライゼーションのためのライトメーターツール
  • エンジンと物理システムのより安全な実行シーケンス
  • エフェクトごとの品質プリセットシステム
  • アセットパッケージシステム

参考資料

Converse Renew

お菓子のCMかと思ったら靴だった。

参考資料

0110

少し懐かしい感じのする短編映像です。