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Modo 15.0 リリース

Modo 15.0がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/156045/modo-15-0-is-now-available
https://campaigns.foundry.com/modo-15

Modo 15は14シリーズとして取り組んでいた技術的負債(サポートライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオコンパイラ、コアコードをc ++、Python 3、Qt5)のうち、いくつかの更新を含む影響の大きな変更がおこなわれたバージョンです。

PythonとQtのアップデートにより、14以前のバージョンで動作しているスクリプトやプラグインが動作しなくなる場合があります。現在確認されてるプラグインだとVrayやOctaneは15で動作しないようです。現在デフォルトはPython2ですが15.2か16.0ではPython3がデフォルトに切り替わるようです。
また、ライセンスシステムが変更されました。MAXONがCinema 4Dで採用する信頼性の高いライセンスシステムに変更になったようです。SDKもドキュメントサイトが公開されたようです。

15シリーズではUSD / Hydra デリゲート、Storm GLの統合が予定されており、将来的にはパストレースレンダラーのmPathをHydraに対応させることで、他のFoundry製品でもmPathをプラグインできるようにする大きな計画が進行中とのことです。

 

 

Modo 15シリーズの最初のリリースとなる15.0は、デザインとコンテンツ制作の未来を定義する新しいワークフローのパラダイムを導入しています。
MeshFusionはパフォーマンスの向上、ユーザーエクスペリエンスの改善、技術的な障害の軽減のために、ゼロから再構築されました。また、MeshFusionには、このパワフルなツールセットをさらに強化するテクノロジー・アップデートが施されています。
リグ・クレイ、コマンド・リージョン、フォーム・プリセットが更新され、Modoのユーザー・カスタマイゼーションへのコミットメントであるメショプに対応しました。また、mPathにQuickCamが追加され、より速いイテレーションが可能になりました。

モデリングとアニメーションに追加された機能と強化された機能により、15シリーズは素晴らしい作品になることでしょう。

 

ダイレクトモデリング

Modoは優れたモデリングワークフローを定義しました。リリースされるたびにパワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。

15シリーズではアンサブディビ、面取り編集の強化、オーバーラップするブーリアンアイランドのサポートなどが新たに追加されています。また、オフセットカーブではより多くのカーブタイプがサポートされており、ダイレクトモデリングツールセットへのこだわりが感じられます。

 

プロシージャルモデリング

ダイレクトモデリングツールを追加・改良した場合、その変更はプロシージャルツールセットにも適用されます。これにより、どのモデリング段階でも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。

15シリーズでは、ループスライスとアンサブディビのサポートが追加されました。メッシュフュージョンのワークフローが全面的に見直され、使いやすさが向上しました。また、正確なエッジの重み付けや低解像度のメッシュにも対応し、クリエイティブな作業がさらに可能になりました。

 

レンダリング & シェーディング

Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath interactiveはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラに追加するための最初のステップです。

15.0ではこの画期的なレンダラーのために、ユーザーは即座にインコンテクストのフィードバックを得ることができますが、一方で、スピーディなインタラクティブ・モードの機能をさらに拡張していきます。

 

アニメーションとリギング

リギングとアニメーションは、しばしば独立した機能のセットとして扱われます。しかしModoではこれらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。

リグ・クレイはユーザー定義のジェスチャー・コントロールを可能にし、メッシュオペレータのコントロールにも対応しました。また、コマンド・リージョンの使用と管理が容易になり、ビューポート・インタラクションに基づいて環境を整えることができるようになりました。

 

パフォーマンスと継続性

Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。しかし、3Dアプリケーションでは、それはアプリケーションの異なる領域で異なることを意味します。

15.0では、Python 3とQT5のサポートが追加され、UIとスクリプトのパフォーマンスが改善されました。さらに、MeshFusion Workflowのオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionを使いやすくしました。

 

ビューポート

多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。コマンド・リージョンとリグ・クレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。

アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整することができます。また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを重視しており、コンテンツ制作の未来についてのModoのビジョンの舞台となっています。

 

ワークフローとユーザーエクスペリエンス

Modoの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。Modo 15.0は、この重要性を引き継いで、多くの考え抜かれたUIの改良を行っています。

強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。

 


メジャーバージョン最初のリリースはいつも大きな機能追加はありませんでしたが、内部的な変更が多いせいか10.0以降で最も寂しいアップデート内容ですね。

個人的に便利そうだと思うのは、プロシージャル版のスムーズウェイトの追加。Grow Weightの方式オプション追加。サブディビジョンレベルを0に設定できるようになったこと。使用頻度は低いですが、アンサブディビは昔なら有料プラグインだったような機能です。プロシージャルループスライスとコマンド範囲は順当な機能追加で便利そうです。

また、日本語版はバージョンが15.0 V2となっていて、IMEが自動的にOFFになるようです。例えばアイテム名を日本語で入力した場合に、ビューポートでショートカットキーを押したとき日本語が入力されることがなくなったようです。
ちょっとしたテスト用にファイルを作るとき、ファイル名に日本語使うことがあるので、この改善は便利ですね。

ビューポートの被写界深度は20年前にLightWaveで使ったテクニックとのことで、ゲームで使用されているポストエフェクトの被写界深度に比べて品質が低く、GLプレビューにも対応してないためLWの時と同様に使わなそうです。

製品ページのMeshFusion押しが凄いですが、サブディビジョンなしのブーリアン対応は13で追加された機能が作り直されたのでしょうか。使わないので便利になってるのかいまいちわからないですが、MeshFusionは靴のソールのモデリング等で使われてるらしいです。

バグフィックス中心で機能追加の少なかった10.0、からのプロシージャルモデリング追加した10.1くらいの大きな機能追加して欲しいですね。

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