CG News

Unreal Engine 5 初公開

Epic GamesはPlayStation 5でライブで実行されている次世代のUnreal Engine 5のリアルタイムデモの映像を公開しました。驚くようなグラフィックですね。
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5?lang=ja
https://www.fxguide.com/fxfeatured/ue5-first-look/

Lumen in the Land of Naniteデモ

デモはゲームのようですが、実際のゲームやプロトタイプではありません。 UE5の機能を示すためだけに特別に作成されました。Epicチームはまるで新しいゲームの一部であるかのように、完全にインタラクティブに体験できる短い作品を作ることにしました。数多くのチームとテクノロジーが集まり、表示品質を飛躍的に向上させました。

「すべてが動的なので、どのオブジェクトでも移動できます。そのすべてが完全に動的なGIと兵士の各像だけでも、3,000万を超える三角形です」とLibreriは指摘します。Naniteジオメトリテクノロジーを示す大きなシーンは、Quixel Megascansライブラリを多用しました。Quixelは現在Epicの一部であり、最大で数億のポリゴンを持つフィルム品質のオブジェクトを提供します。

 

Nanite

Naniteは仮想化されたマイクロポリゴンジオメトリシステムであり、驚異的なジオメトリのディテールを可能にします。長年にわたり、フィルムグレードのアセットとゲームアセットとの間には大きな隔たりがあります。アセットの変換は単純でも迅速でもありませんでした。
特殊な低解像度メッシュ、法線マップ、およびより高い幾何学的複雑さをエミュレートする一連のトリックを使用して、リアルタイムコンテキストで使用するためにフィルムアセットの解像度を下げるために最適化を行う必要がありました。

Nanite仮想化ジオメトリにより、文字通り数億または数十億のポリゴンを持つフィルム品質のソースアセットをUE5に直接インポートできます。ZBrush、フォトグラメトリー、CADデータで生成されたアセットはすべてUE5にインポートできます。
Naniteジオメトリはリアルタイムでストリーミングおよびスケーリングされるため、複雑なポリゴンバジェット、ポリゴンメモリバジェット、描画カウントバジェットは必要ありません。
また、法線マップにディテールを焼き付けたり、ディテールレベル(LOD)を手動で作成したりする必要もなくなります。Natiteはプロセスを仮想化するので、Mipmapの動作とは異なり品質の目に見える損失はありません。

3,000万を超える三角形でインポートされたZBrushモデル。LODやベイクマップはありません。

 

Lumen

Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。

例えば、時間経過による太陽角度の変化、懐中電灯の点灯、天井に穴を開ける爆破などに対して、間接ライティングが適応的に変化します。Lumen によってライトマップのベイクが終わるまで待つ必要も、ライトマップ UV の作成の必要もなくなります。時間が大幅に削減されます。アーティストが Unreal Editor の中でライトを動かすだけで、ライティングの見た目はゲームをコンソールで実行した場合と同じになります。

ダイナミックグローバルイルミネーション

前の世代よりも非常に大きく詳細なシーンをサポートするために、PlayStation 5はストレージ帯域幅を劇的に拡大します。デモでは物理と破壊システムの Chaos、Niagara VFX、Convolution reverb、Ambisonics レンダリングといった既存のエンジンシステム機能についても活用しています。

デモは複雑なパーティクルの相互作用と相互接続性を示しています。あるシーンでは、たいまつがパーティクル駆動型の虫を駆り立て、虫が互いに通信し、環境を理解できるように虫を暗闇に散らします。Niagara には群れ行動の強化もあり、すべてがはるかに複雑で自然な背景要素を可能にします。

キャラクターでは、キャラクターの重心を支援する新しいツールがあり、複雑な地形の上を歩くための新しい予測的な足の配置があり、ゲームデザイナーはコンテキストキャラクターアニメーションをシームレスにトリガーして、キャラクターを頼りにしたり、エフェクトをかけたり、それらが近づくオブジェクトを移動します。

「これらすべてのツールを提供するという私たちの哲学は、人々がゲームに必要なコンテンツを簡単に作成できるようにすることで、ゲームプレイに集中したり、映画を制作している場合は、素晴らしいストーリーの作成に集中したりできます。そして、クリエイティブに力を与えることで、彼らが実際に追跡に近づくことができ、必要のないことをしたり、努力を複製したりするのに時間を無駄にしないようにします」とLibreriは説明します。

 

UE4およびUE5

2020年5月にリリースされたUnreal Engine 4.25は、PlayStation 5とXbox Series Xをサポートしています。Epicは、コンソールメーカーや、Unreal Engineを使用する数十のゲーム開発者やパブリッシャーと緊密に協力して、次世代ゲームを構築しています。

UE5はUE4との上位互換性があるため、現在UE4で構築している開発者はプロジェクトをUE5に簡単に移行できます。アンリアルエンジン5は、2021年の初めにプレビューで利用可能になり、2021年の終わりに完全リリースされて、次世代コンソール、現行世代のコンソール、PC、Mac、iOS、およびAndroidをサポートします。

次世代コンソールをターゲットとする開発者は、UE4でビルドを開始し、必要に応じてプロジェクトをUE5に移植することをお勧めします。

制定法は500回インスタンス化され、制定法だけで160億の三角形を表す。

ロイヤリティ

アンリアルエンジンのロイヤリティは、100万ドルのゲーム内収益を免除しました。これは以前よりも大幅に増加しています。2020年5月13日から有効になり、2020年1月1日まで遡ってロイヤルティの免除額が、タイトルあたり1,000,000ドルに増加し以前の総収益レベルの四半期あたり3,000ドルから増加しました。チームがすでにロイヤリティを支払っている場合、Epicは差額を払い戻します。

 

Epic Online Services

EpicのFortniteをプレイする際の印象的な側面の1つは、同じエクスペリエンスとユーザーデータが共有され、さまざまなプレイモードやデバイス間で引き継がれることです。
Epicは現在、Fortnite用に作成したサービスを他のゲーム開発者に提供しています。例:フレンド、マッチメイキング、ロビー、アチーブメント、リーダーボード、アカウント:PlayStation、Xbox、Switch、PC、Mac、iOS、Androidの7つの主要なプラットフォームで共有できます。

Epicは、シンプルなマルチプラットフォームSDKを使用して、Epic Online Servicesをすべての開発者に無料で提供しています。つまり、開発者はこれらのサービスを会社独自のアカウントサービス、プラットフォームアカウント、またはEpic Gamesアカウントと組み合わせて組み合わせることができます。

 

Epic Games

企業としてのEpic Gamesは、世界的なシャットダウンから恩恵を受けており、ゲームの世界的な成長は巨大で、ゲームの販売は一般的に35%、オンラインゲームは70%以上増加したとの推定があります。

現在Fortniteは世界最大のソーシャルグラフを持ち、3億5000万人以上のプレーヤーと22億人の友達とのつながりが5億のデバイスにまたがっています。重要なことにEpicはFortniteの範囲を拡大し、より多くの 「ライブ」 コンサートを提供し、単なるゲーム以上のものとして強化しています。

コメントを残す