参考資料

ディズニーが「モアナと伝説の海」の島のデータを公開

ディズニーは2016年の映画「モアナと伝説の海」から、、海、珊瑚、樹木、その他の植生を含むモトヌイ島の完全なデータセットを公開しました。
https://www.disneyanimation.com/technology/datasets

プロダクションで使用される実際のシーンで、プロプライエタリツールなしでレンダリングできるように変更されたデータは、レンダリングアルゴリズムをテストするための標準データセットとして使用することを意図しています。

また、プロダクションデータがどのように構造化されているか、ハードウェアがフィーチャアニメーションで典型的な複雑さのシーンをレンダリングできるかどうかを調べたい人にとっては、優れた学習リソースです。

 

150億のインスタンス化されたプリミティブを含む

データは実際の制作シーンであり、初期のティーザーの一部として使用されます。
「9000万を超えるユニークな四角形と三角形と5百万の曲線」を含むメッシュと、葉、残骸、岩石の2,800万件以上のメッシュを含む20の要素で構成されています。すべてが完全にインスタンス化されると、シーンには150億を超えるプリミティブが含まれます。

ジオメトリはOBEX形式で提供され、Ptexテクスチャ、シェーディング情報、アニメーションがあります。シーンには7つのカメラが含まれています。元のアニメーションテストで使用されたプライマリショットカメラ、およびその他の6つのビューです。

 

ディズニー独自のツール

オリジナルはBonsai植生ジェネレータやHyperionレンダラを含むDisneyの社内ツールをベースにしています。ディズニー外にレンダリングできるようにするために、レンダリング用にシーンが修正されています。
ジオメトリとマテリアルから細かいディテールを取り除くだけでなく、ショットを1回のパスでレンダリングするように調整し、「生きている」アニメーションをベーキングまたは削除することを意味します。

しかし、場合によっては、変換作業がシーンの複雑さを実際に増加させました。元のショットはディズニーの海パイプラインの初期バージョンを使用しました。これは、映画で使用されている最新の技術にアップグレードされ、オリジナルの「ミニマリスト」の水に合わせられました。

 

フィーチャアニメーションで遭遇する主要課題の

WDASはこのシーンを「典型的な制作環境」で遭遇するいくつかの課題を代表するものとして説明しています。インスタンス化されたジオメトリの巨大化、複雑なボリューム光のトランスポートなどです。

モーションブラーや、多数の光源(多数の他の主要な製造上の課題)はありませんが、これはパブリックドメインで本物のアニメーションデータに近づく可能性が最も高いものです。

また、グラフィックスの研究者にとっても素晴らしいリソースです。技術テストでMotunuiをもっと多く見て、今後数年間デモをレンダリングすることを期待してください。

 

可用性とシステム要件

WDASのMoana Island Sceneは、研究、ソフトウェア開発、ベンチマークのみを可能にするカスタムライセンスの下で利用できます。

期待どおり、それは大きなダウンロードです。静止画をレンダリングするのに必要なベースシーンは44.8GB、アニメーションデータはさらに23.6GBです。また、よりシンプルな6.1GBのクロックで動作するオープンソースのpbrtレンダラで動作するように変換されたバージョンのデータもあります。

WDASは、ミツバでレンダリングするためにセットアップされ、クリエイティブコモンズライセンスの下で利用可能な、実際の生産データではなく、複雑な量産クラウドデータセットもリリースしました。

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