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modoでバラバラに散らす表現

modoのソフトボディを使用して、オブジェクトをバラバラに散らす方法について書いてみたいと思います。

作り方は簡単です。オブジェクトをShatterで分割して、フォースで散らすだけです。徐々に動き出すところはフォースのフォールオフを使用します。

  1. ティーポットを作成。
  2. 「シャッター & グルー」を実行する。このとき「法線マップを生成」をONにする。
  3. 不要な Constraint Modifier を削除。
  4. 「シャッター & グルー」が作成したグループロケータをダブルクリックして子のアイテムを全選択し、「メッシュの統合」を実行して1アイテムにする。
  5. リストタブで shatterInterior マテリアルを選択して Delete する。
  6. ティーポットに「ソフトボディ」を適用して、「ローカル密度」を 0.05 に設定します。
  7. solver の「重力 Y」を 0 に設定します。
  8. Turbulence Force を作成して「強さ」を 0.2%、トランスフォームのスケールを 40% に設定します。つぎにTurbulence Force の移動にキーを設定して、適当に移動しつづけるように設定します。
  9. Wind Force を作成して「強さ」を 0.5% に設定して、45°回転します。
  10. Turbulence Force と Wind Force に Linear Falloff を追加します。
  11. Linear Falloff の「長さ」を適当に設定して、移動するアニメーションを設定します。シミュレーションを実行すると、フォールオフの範囲に入ったメッシュがフォースを受けて飛び散ります。

上の画面キャプチャでは忘れてましたが、ソフトボディを適用するメッシュは4角形以上のポリゴンを選択して「三角分割」か「四角形」にしたほうがよいです。多角形のポリゴンをソフトボディ計算するとエラーが発生して、頂点が極端に飛び出したりします。

あと上の画像はサブディビ切り忘れて隙間できてた。ソフトボディはメッシュが細かければ細かいほど布っぽい動きになるのですが、細かくするとトライアンドエラーに時間がかかるのが悩み所です。

 

modoのサンプルモデルを使うとこんな感じになります。

分割したメッシュだけだと少し寂しいので、メッシュが動き出すタイミングでパーティクルを発生させています。パーティクルの発生位置はFXアイテムに Gradient を追加して制御します。入力パラメータを「ロケータまでのY軸距離」、レイヤーエフェクトを「パーティクル密度」に設定しています。
パーティクルは RelationShip を使って回転と、小さくなって消えるようにスケールをアニメーションしています。

 

ベベルを使って面を切り離すと、昔のCGっぽくポリゴン単位でバラバラにすることも出来ます。切り離しただけだとスムージングがかからないので、Merge Meshes と Vertex Merge を使うとスムージングを掛けた感じにできます。ちょっと重くなりますけど。

 

モーショングラフィック作品でよく見かけるような表現がmodoでも手軽にできたりします。Constraint Modifierが同一メッシュ内のソフトボディで使用できるようになれば布が裂ける感じがだせそうなので、もっと進化して欲しいですね。

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