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MODO 11 リリース

11シリーズの最初のバージョンは10.0の時と同じで、機能追加よりバグやフローの改善を中心にしたリリースっぽい感じですね。
https://www.foundry.com/products/modo/new-releases?_ga=1.27784885.803246459.1487164421

Modo 11.0 Quick Clips
https://vimeo.com/album/4543711

modo11のライセンス形態は大きく2種類になったみたい。

  • 永久ライセンス $1799 (これまで通りの買いきり)
  • サブスクリプション 1年間$599、1ヶ月$59

サブスクは期間が終了するとソフトが使えなくなる。 これまでのアップグレードはメンテナンスというサービスに変更。
年間を通してバージョンアップを行うよいになったため、永久ライセンス+メンテナスという形態になった。

アップグレード費用を比較するとはmodo10では$499だったけど、modo11からのメンテナンスは$399と安くなっている。
メンテナス期間が終了してもソフトは継続して使える。メンテナスをやめた後に再度メンテナンスに復帰する場合は$599。
メンテナスを継続すると、これまでのアップグレードより毎年$100安く最新版を維持できるようになる。
これは継続的に製品を支えてくれるユーザーへの見返りらしい。

メンテナンスのディスカウントはバージョンを問わずmodoを持ってユーザーは全員が対象、$399でメンテナンスを開始出来る。
今のところメンテナンス開始の割引期限は設定されてないので、12が出るタイミングでメンテナンスに参加しても大丈夫みたい。

後の戦略として、Modo11は今年も3回のリリースを予定。
タイミングは4カ月ごと。来年もこのリズムを続けるつもり。11.0のパフォーマンス向上は11シリーズ全体で継続的にフォーカスする予定とのこと。
https://community.foundry.com/discuss/post/1078137

フォーラムで開発者の方が書いてたけど、キャラクターアニメーションでパフォーマンス低下する原因はビューポートに表示するためのデータ生成(サブディビや法線を計算してグラフィックボードに送る)が遅いらしい。重要な変更と長期的なプロジェクトとのこと。


modo 11試してるけど、リプリケータのパフォーマンス改善が凄い。球体をリプリケータで8000個表示した単純なシーンで10より10倍くらい早いです。
リプリケータをフリーズしてインスタンスにした場合も高速だった。リプリケータってインスタンスのトランスフォーム無い版だったのか。
シンプルなキャラがアニメーションしてるモデルをリプリケータした場合でも10より2倍になってる。
パーティクルは変わってないけど、パーティクルにリプリケータ使ったシーンは格段に早くなってるのがわかる。

ちなみに8000オブジェクトをインスタンスからメッシュに変換すると劇的に遅くなる(10と変わらない)。
8000オブジェクトを全選択したときに遅いのも変わらない。この辺りは今後の改善に期待したいですね。

shift+control 移動でMaxみたいに複製できるようになったのも便利。
ちょっとした改善だけどアイテムとポリゴンを簡単に複製できていいですね。

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